2. Pengenalan
Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling (2002) dalam
pembentangan acara TED.
Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam daripada bahasa Inggeris
iaitu ‘gamification’.
Konsep pembelajaran dengan mengaplikasikan mekanisme permainan
‘games’ dan teknik reka bentuk ‘games’ untuk memotivasikan dan
mengikat pelajar supaya mencapai matlamat pembelajaran.
3. Menurut Dewan Bahasa & Pustaka (gamifikasi) - proses
menjadikan sesuatu aktiviti yang asalnya bukan permainan
sebagai aktiviti bermain.
Gamifikasi menyentuh kehendak dan keperluan asas naluri
pelajar - berkisarkan kepada status dan pencapaian, sama
seperti permainan games.
5. Teori-teori
Terma gamifikasi mula digunakan oleh Marczewski (2012).
Deterding et.al (2008), sebelum ini telah menggunakan gamifikasi
sebagai ‘teknologi pendidikan’.
Pada tahun (2010), istilah teknologi pendidikan makin meluas
digunakan tetapi masih bukan secara sistematik kerana bergantung
pada subjek yang hanya membabit permainan ‘video games’.
Prensky (2007), mendefinasikan pembelajaran berasaskan
permainan digital sebagai suatu integrasi kandungan pendidikan
dan permainan komputer.
6. Menurut Posnick-Goodwin (2010), generasi-Z (lahir
1990an - 2010) ini adalah berasaskan kepada digital-
native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba
sesuatu yang baru, suka belajar secara kreatif,
interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak
selari dengan perkembangan teknologi.
7. TEORI-TEORI DALAM GAMIFIKASI
Self Determination Theory (Edward L.Deci & Richard M.Ryan)
- Menerangkan bahawa motivasi adalah bersifat multidimensi
- Membincangkan 3 keperluan psikologi iaitu autonomi, persaingan, dan hubungkait
- Persaingan merupakan kebolehan untuk menghasilkan apa yang dikendaki dan pengalaman
untuk menguasai dan efektif
- Hubungkait adalah perasaan mempunyai hubungan dengan orang lain
Need Achievement Theory (D.C Mc Clelland, 1960)
- Situasi di mana manusia mahukan kejayaan dalam mencapai matlamat dan menunjukkan
harapan yang tinggi untuk mencapainya.
- Manusia juga cuba untuk mengelak daripada gagal dalam mencapai matlamat tersebut
8. Goal Setting Theory (Locke & Lathan, 1990)
- Menjelaskan bahawa matlamat manusia mampu di dorong dengan kesukaran yang sesuai dan matlamat
yang singkat
- Sebagai contoh dalam sesuatu permainan, pemain akan di dorong untuk melepasi halangan tersebut
untuk bermain di peringkat seterusnya.
Social Comparison Theory (Leon Festinger, 1954)
- Menerangkan melalui perbandingan antara diri sendiri dengan individu lain, maka akan terbit
keupayaan dan kemampuan diri untuk dinilai.
Personal Investment Theory (Nugent, Pam M.S)
- Mengintegrasikan pengaruh sosial dengan penilaian berkenaan dengan motivasi pencapaian.
Expectancy Value Theory
- Berkait rapat dengan kekuatan motivasi untuk berusaha mencapai sesuatu matlamat dan harapan.
- Harapan untuk mencapai matlamat yang diingini
- Dinilai insentif bagi sesuatu matlamat
10. Penghasilan gamifikasi
kurang berkualiti
Cabaran kepada pendidik
Tumpuan lebih kepada gajet
dan berpusatkan
pembelajaran sehala
Kekangan memberikan input dalam
kemahiran tertentu
LIMITASI
GAMIFIKASI
11. Pelaksanaan Gamifikasi
Rajah: Proses pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan
(Diadaptasi dari sumber: Hsin-Yuan Huang dan Soman 2013)
Memahami
kumpulan
sasaran
dan konteks.
Memahami
kumpulan
sasaran
dan konteks.
Mengenal
pasti
objektif
pembelajaran.
Menstruktur
pengalaman.
Mengenal
pasti
sumber.
Melaksana
elemen
gamifikasi.
12. 1. Memahami kumpulan sasaran dan konteks
Mengenal pasti kumpulan umur, keupayaan pembelajaran, kemahiran semasa, lokasi
pembelajaran dan bilangan pengguna.
2. Mengenal pasti objektif pembelajaran
Melibatkan persoalan kepada apakah yang pendidik inginkan apabila pelajar berjaya
melengkapkan program pembelajaran?
3. Menstruktur pengalaman
Pendidik seharusnya peka dalam membangunkan modul aplikasi sesuai dengan keperluan pelajar
4. Mengenal pasti sumber
Mengenal pasti mekanisma yang boleh membantu pendidik untuk mengesan tahap pencapaian
pelajar, jenis permainan yang sesuai dengan kumpulan sasaran serta apakah ganjaran yang
ditawarkan kepada pelajar.
5. Melaksana elemen gamifikasi
Elemen ini terbahagi kepada dua iaitu elemen diri dan elemen sosial yang mana elemen diri dapat
menjadikan pelajar lebih fokus untuk bersaing dengan diri sendiri dan mengiktiraf pencapaian diri
manakala elemen sosial meletakkan pelajar dalam satu komuniti yang membolehkan markah dan
pencapaian pelajar dilihat oleh pelajar lain.
13. Penyelidikan berkaitan
1. Ibrahim et al. (2011), meninjau persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan
pendidikan. Hasil kajian menunjukkan kebanyakan pelajar sangat berminat
dalam menggunakan permainan dalam salah satu pendekatan pembelajaran
mereka. Ini disebabkan permainan berbentuk interaktif, ciri-ciri rekabentuk yang
menarik dan berkonsepkan maklumat segera diminati oleh pelajar.
2. Vandermaas et al. (2012), permainan berjudul The Ladybug digunakan. Mereka
mendapati kanak-kanak mahir dalam mengira, tetapi perubahan mereka tidak
secara sistematik. Namun pencapaian mereka boleh ditingkatkan sekiranya
permainan diintergrasikan dengan buku teks atau buku latihan.
14. Penyelidikan berkaitan
3. Yong (2017), dalam kajiannya melihat bagaimana permainan komputer boleh
membaiki pedagogi matematik kanak-kanak. Hasil kajian mendapati kebanyakan
guru dan ibu bapa tidak menganggap permainan digital sebagai salah satu
pendidikan. Di samping itu, kekurangan prasarana, tahap literasi komputer di
kalangan guru-guru sekolah yang rendah serta kekangan masa untuk
melengkapkan sukatan pelajaran menganggap penggunaan permainan digital
tidak praktikal di sekolah.
16. Kahoot! merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang digunakan oleh guna untuk merangsang
minat pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) melalui suasana pembelajaran
secara interaktif. Aplikasi ini boleh digunakan melalui pelbagai peranti seperti komputer, laptop, tablet
dan telefon pintar.
Guru dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor pin
kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Skrin di hadapan kelas atau bilik kuliah akan memaparkan
soalan manakala pelajar pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan
berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan
pelajar fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan pelajar mengutamakan soalan
yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas.
PELAKSANAAN
17. Rumusan
Gamifikasi sememangnya memberikan kesan yang positif
dalam pendidikan dan sesuai dilaksanakan.
Seiring dengan perkembangan ICT kini boleh menjadi pemangkin
penggunaan permainan digital dalam pembelajaran.
Untuk memastikan pelaksanaan yang sempurna, memberi
manfaat kepada pelajar dan mencapai objektif pembelajaran, maka
peralatan, sumber dan bahan berkaitan perlu dilengkapkan begitu
juga dengan kemahiran dan persediaan guru.