SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
GAMIFICATION
Pengenalan
 Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling (2002) dalam
pembentangan acara TED.
 Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam daripada bahasa Inggeris
iaitu ‘gamification’.
 Konsep pembelajaran dengan mengaplikasikan mekanisme permainan
‘games’ dan teknik reka bentuk ‘games’ untuk memotivasikan dan
mengikat pelajar supaya mencapai matlamat pembelajaran.
 Menurut Dewan Bahasa & Pustaka (gamifikasi) - proses
menjadikan sesuatu aktiviti yang asalnya bukan permainan
sebagai aktiviti bermain.
 Gamifikasi menyentuh kehendak dan keperluan asas naluri
pelajar - berkisarkan kepada status dan pencapaian, sama
seperti permainan games.
CIRI-CIRI
Immediate
feedback
Player control
Mastery
Scaffolded
learning
Fun
Progress
indicators
Narrative
Social
connection
Teori-teori
 Terma gamifikasi mula digunakan oleh Marczewski (2012).
 Deterding et.al (2008), sebelum ini telah menggunakan gamifikasi
sebagai ‘teknologi pendidikan’.
 Pada tahun (2010), istilah teknologi pendidikan makin meluas
digunakan tetapi masih bukan secara sistematik kerana bergantung
pada subjek yang hanya membabit permainan ‘video games’.
 Prensky (2007), mendefinasikan pembelajaran berasaskan
permainan digital sebagai suatu integrasi kandungan pendidikan
dan permainan komputer.
 Menurut Posnick-Goodwin (2010), generasi-Z (lahir
1990an - 2010) ini adalah berasaskan kepada digital-
native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba
sesuatu yang baru, suka belajar secara kreatif,
interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak
selari dengan perkembangan teknologi.
TEORI-TEORI DALAM GAMIFIKASI
 Self Determination Theory (Edward L.Deci & Richard M.Ryan)
- Menerangkan bahawa motivasi adalah bersifat multidimensi
- Membincangkan 3 keperluan psikologi iaitu autonomi, persaingan, dan hubungkait
- Persaingan merupakan kebolehan untuk menghasilkan apa yang dikendaki dan pengalaman
untuk menguasai dan efektif
- Hubungkait adalah perasaan mempunyai hubungan dengan orang lain
 Need Achievement Theory (D.C Mc Clelland, 1960)
- Situasi di mana manusia mahukan kejayaan dalam mencapai matlamat dan menunjukkan
harapan yang tinggi untuk mencapainya.
- Manusia juga cuba untuk mengelak daripada gagal dalam mencapai matlamat tersebut
 Goal Setting Theory (Locke & Lathan, 1990)
- Menjelaskan bahawa matlamat manusia mampu di dorong dengan kesukaran yang sesuai dan matlamat
yang singkat
- Sebagai contoh dalam sesuatu permainan, pemain akan di dorong untuk melepasi halangan tersebut
untuk bermain di peringkat seterusnya.
 Social Comparison Theory (Leon Festinger, 1954)
- Menerangkan melalui perbandingan antara diri sendiri dengan individu lain, maka akan terbit
keupayaan dan kemampuan diri untuk dinilai.
 Personal Investment Theory (Nugent, Pam M.S)
- Mengintegrasikan pengaruh sosial dengan penilaian berkenaan dengan motivasi pencapaian.
 Expectancy Value Theory
- Berkait rapat dengan kekuatan motivasi untuk berusaha mencapai sesuatu matlamat dan harapan.
- Harapan untuk mencapai matlamat yang diingini
- Dinilai insentif bagi sesuatu matlamat
Motivasi
Menguatkan
memori
Menggalakkan
kerjasama
Maklum balas
segera
Keseronokan
Meningkatkan
fokus
Meningkatkan
keyakinan diri
Meningkatkan
kognitif dan kem.
visual
KELEBIHAN GAMIFIKASI
Penghasilan gamifikasi
kurang berkualiti
Cabaran kepada pendidik
Tumpuan lebih kepada gajet
dan berpusatkan
pembelajaran sehala
Kekangan memberikan input dalam
kemahiran tertentu
LIMITASI
GAMIFIKASI
Pelaksanaan Gamifikasi
Rajah: Proses pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan
(Diadaptasi dari sumber: Hsin-Yuan Huang dan Soman 2013)
Memahami
kumpulan
sasaran
dan konteks.
Memahami
kumpulan
sasaran
dan konteks.
Mengenal
pasti
objektif
pembelajaran.
Menstruktur
pengalaman.
Mengenal
pasti
sumber.
Melaksana
elemen
gamifikasi.
1. Memahami kumpulan sasaran dan konteks
Mengenal pasti kumpulan umur, keupayaan pembelajaran, kemahiran semasa, lokasi
pembelajaran dan bilangan pengguna.
2. Mengenal pasti objektif pembelajaran
Melibatkan persoalan kepada apakah yang pendidik inginkan apabila pelajar berjaya
melengkapkan program pembelajaran?
3. Menstruktur pengalaman
Pendidik seharusnya peka dalam membangunkan modul aplikasi sesuai dengan keperluan pelajar
4. Mengenal pasti sumber
Mengenal pasti mekanisma yang boleh membantu pendidik untuk mengesan tahap pencapaian
pelajar, jenis permainan yang sesuai dengan kumpulan sasaran serta apakah ganjaran yang
ditawarkan kepada pelajar.
5. Melaksana elemen gamifikasi
Elemen ini terbahagi kepada dua iaitu elemen diri dan elemen sosial yang mana elemen diri dapat
menjadikan pelajar lebih fokus untuk bersaing dengan diri sendiri dan mengiktiraf pencapaian diri
manakala elemen sosial meletakkan pelajar dalam satu komuniti yang membolehkan markah dan
pencapaian pelajar dilihat oleh pelajar lain.
Penyelidikan berkaitan
1. Ibrahim et al. (2011), meninjau persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan
pendidikan. Hasil kajian menunjukkan kebanyakan pelajar sangat berminat
dalam menggunakan permainan dalam salah satu pendekatan pembelajaran
mereka. Ini disebabkan permainan berbentuk interaktif, ciri-ciri rekabentuk yang
menarik dan berkonsepkan maklumat segera diminati oleh pelajar.
2. Vandermaas et al. (2012), permainan berjudul The Ladybug digunakan. Mereka
mendapati kanak-kanak mahir dalam mengira, tetapi perubahan mereka tidak
secara sistematik. Namun pencapaian mereka boleh ditingkatkan sekiranya
permainan diintergrasikan dengan buku teks atau buku latihan.
Penyelidikan berkaitan
3. Yong (2017), dalam kajiannya melihat bagaimana permainan komputer boleh
membaiki pedagogi matematik kanak-kanak. Hasil kajian mendapati kebanyakan
guru dan ibu bapa tidak menganggap permainan digital sebagai salah satu
pendidikan. Di samping itu, kekurangan prasarana, tahap literasi komputer di
kalangan guru-guru sekolah yang rendah serta kekangan masa untuk
melengkapkan sukatan pelajaran menganggap penggunaan permainan digital
tidak praktikal di sekolah.
Best Practise
Kahoot! merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang digunakan oleh guna untuk merangsang
minat pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) melalui suasana pembelajaran
secara interaktif. Aplikasi ini boleh digunakan melalui pelbagai peranti seperti komputer, laptop, tablet
dan telefon pintar.
Guru dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor pin
kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Skrin di hadapan kelas atau bilik kuliah akan memaparkan
soalan manakala pelajar pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan
berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan
pelajar fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan pelajar mengutamakan soalan
yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas.
PELAKSANAAN
Rumusan
 Gamifikasi sememangnya memberikan kesan yang positif
dalam pendidikan dan sesuai dilaksanakan.
 Seiring dengan perkembangan ICT kini boleh menjadi pemangkin
penggunaan permainan digital dalam pembelajaran.
 Untuk memastikan pelaksanaan yang sempurna, memberi
manfaat kepada pelajar dan mencapai objektif pembelajaran, maka
peralatan, sumber dan bahan berkaitan perlu dilengkapkan begitu
juga dengan kemahiran dan persediaan guru.

More Related Content

What's hot

Teori Behaviorisme
Teori BehaviorismeTeori Behaviorisme
Teori BehaviorismeLor Lagi
 
kapasiti pedagogi pembelajaran bermakna
kapasiti pedagogi pembelajaran bermaknakapasiti pedagogi pembelajaran bermakna
kapasiti pedagogi pembelajaran bermaknanoorfarahanahmohdnoo
 
Teori Konstruktivisme oleh Vygotsky
Teori Konstruktivisme oleh VygotskyTeori Konstruktivisme oleh Vygotsky
Teori Konstruktivisme oleh Vygotskyartyschatz
 
Konsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulumKonsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulumAziyan Bakar
 
Kemahiran Berfikir
Kemahiran BerfikirKemahiran Berfikir
Kemahiran BerfikirNur Aini
 
Teori pengajaran kecerdasan pelbagai
Teori pengajaran kecerdasan pelbagaiTeori pengajaran kecerdasan pelbagai
Teori pengajaran kecerdasan pelbagaiSiTi Nurhidayah
 
Sekolah dan Masyarakat
Sekolah dan MasyarakatSekolah dan Masyarakat
Sekolah dan MasyarakatSiti Mariam
 
Bab7 video dalam pendidikan
Bab7 video dalam pendidikanBab7 video dalam pendidikan
Bab7 video dalam pendidikanSiti Zulaikha
 
Emk - Elemen Keusahawanan
Emk - Elemen KeusahawananEmk - Elemen Keusahawanan
Emk - Elemen KeusahawananFaFai S.
 
7 teori pengajaran kaedah pengajaran
7 teori pengajaran  kaedah pengajaran 7 teori pengajaran  kaedah pengajaran
7 teori pengajaran kaedah pengajaran Universiti selangor
 
EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...
EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...
EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...Syrvison Goh
 
Rubrik Analitik dan Holistik.pptx
Rubrik Analitik dan Holistik.pptxRubrik Analitik dan Holistik.pptx
Rubrik Analitik dan Holistik.pptxMahmudAhmad21
 
Model Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model AddieModel Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model AddieArifahAzlanShah2
 
Teori Pembelajaran Humanisme
Teori Pembelajaran HumanismeTeori Pembelajaran Humanisme
Teori Pembelajaran HumanismeAsyrafRidzuan
 
Implikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaran
Implikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaranImplikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaran
Implikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaranNorlelaAlim
 
Definisi pengujian
Definisi pengujianDefinisi pengujian
Definisi pengujianSatiya Vani
 
Refleksi Mikro Pengajaran
Refleksi Mikro PengajaranRefleksi Mikro Pengajaran
Refleksi Mikro Pengajaranmarziana80
 
Perkembangan sosio emosi
Perkembangan sosio emosi Perkembangan sosio emosi
Perkembangan sosio emosi Suhaiza Shuib
 

What's hot (20)

Teori Behaviorisme
Teori BehaviorismeTeori Behaviorisme
Teori Behaviorisme
 
kapasiti pedagogi pembelajaran bermakna
kapasiti pedagogi pembelajaran bermaknakapasiti pedagogi pembelajaran bermakna
kapasiti pedagogi pembelajaran bermakna
 
Teori Konstruktivisme oleh Vygotsky
Teori Konstruktivisme oleh VygotskyTeori Konstruktivisme oleh Vygotsky
Teori Konstruktivisme oleh Vygotsky
 
Konsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulumKonsep dan definisi kurikulum
Konsep dan definisi kurikulum
 
Kemahiran Berfikir
Kemahiran BerfikirKemahiran Berfikir
Kemahiran Berfikir
 
Teori pengajaran kecerdasan pelbagai
Teori pengajaran kecerdasan pelbagaiTeori pengajaran kecerdasan pelbagai
Teori pengajaran kecerdasan pelbagai
 
Sekolah dan Masyarakat
Sekolah dan MasyarakatSekolah dan Masyarakat
Sekolah dan Masyarakat
 
Bab7 video dalam pendidikan
Bab7 video dalam pendidikanBab7 video dalam pendidikan
Bab7 video dalam pendidikan
 
Emk - Elemen Keusahawanan
Emk - Elemen KeusahawananEmk - Elemen Keusahawanan
Emk - Elemen Keusahawanan
 
7 teori pengajaran kaedah pengajaran
7 teori pengajaran  kaedah pengajaran 7 teori pengajaran  kaedah pengajaran
7 teori pengajaran kaedah pengajaran
 
Konstruktivisme
KonstruktivismeKonstruktivisme
Konstruktivisme
 
EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...
EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...
EDUP3033 Murid dan Pembelajaran (Strategi pengajaran berpusatan guru, berpusa...
 
Rubrik Analitik dan Holistik.pptx
Rubrik Analitik dan Holistik.pptxRubrik Analitik dan Holistik.pptx
Rubrik Analitik dan Holistik.pptx
 
Model Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model AddieModel Assure dan Model Addie
Model Assure dan Model Addie
 
Pentaksiran autentik
Pentaksiran autentikPentaksiran autentik
Pentaksiran autentik
 
Teori Pembelajaran Humanisme
Teori Pembelajaran HumanismeTeori Pembelajaran Humanisme
Teori Pembelajaran Humanisme
 
Implikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaran
Implikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaranImplikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaran
Implikasi motivasi terhadap pengajaran dan pembelajaran
 
Definisi pengujian
Definisi pengujianDefinisi pengujian
Definisi pengujian
 
Refleksi Mikro Pengajaran
Refleksi Mikro PengajaranRefleksi Mikro Pengajaran
Refleksi Mikro Pengajaran
 
Perkembangan sosio emosi
Perkembangan sosio emosi Perkembangan sosio emosi
Perkembangan sosio emosi
 

Similar to GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN

Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameKelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameSitiNovriani
 
asas pedagogi
asas pedagogiasas pedagogi
asas pedagogirazihan
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...State University of Medan
 
11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdfagusM32
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajarantrikurnia7
 
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)Nur Arifaizal Basri
 
PPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptx
PPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptxPPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptx
PPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptxAgungPramudhita2
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranfikiaksari2
 
Presentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaran Presentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaran AbdullahKamil4
 
Presentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaranPresentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaranAbdullahKamil4
 
4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdfAnim29
 
Jurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasiJurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasiDia Cahyawati
 

Similar to GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN (20)

Ppt jurnal 1
Ppt jurnal 1Ppt jurnal 1
Ppt jurnal 1
 
Agen pedagogi
Agen pedagogiAgen pedagogi
Agen pedagogi
 
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameKelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
 
asas pedagogi
asas pedagogiasas pedagogi
asas pedagogi
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
 
Makalah e ii2009_eva
Makalah e ii2009_evaMakalah e ii2009_eva
Makalah e ii2009_eva
 
11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxLK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
 
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
 
357-365.pdf
357-365.pdf357-365.pdf
357-365.pdf
 
PPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptx
PPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptxPPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptx
PPT SEMPRO - Game RME CT 2023.pptx
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
1243-4620-1-PB.pdf
1243-4620-1-PB.pdf1243-4620-1-PB.pdf
1243-4620-1-PB.pdf
 
Abdul latif
Abdul latif Abdul latif
Abdul latif
 
Abdul latif .
Abdul latif .Abdul latif .
Abdul latif .
 
Presentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaran Presentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaran
 
Presentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaranPresentation1 media pembelajaran
Presentation1 media pembelajaran
 
4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf
 
Jurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasiJurnal pengembangan materi dilatasi
Jurnal pengembangan materi dilatasi
 

Recently uploaded

tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023DodiSetiawan46
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxBambang440423
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfIndri117648
 

Recently uploaded (20)

tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
 

GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN

  • 2. Pengenalan  Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling (2002) dalam pembentangan acara TED.  Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam daripada bahasa Inggeris iaitu ‘gamification’.  Konsep pembelajaran dengan mengaplikasikan mekanisme permainan ‘games’ dan teknik reka bentuk ‘games’ untuk memotivasikan dan mengikat pelajar supaya mencapai matlamat pembelajaran.
  • 3.  Menurut Dewan Bahasa & Pustaka (gamifikasi) - proses menjadikan sesuatu aktiviti yang asalnya bukan permainan sebagai aktiviti bermain.  Gamifikasi menyentuh kehendak dan keperluan asas naluri pelajar - berkisarkan kepada status dan pencapaian, sama seperti permainan games.
  • 5. Teori-teori  Terma gamifikasi mula digunakan oleh Marczewski (2012).  Deterding et.al (2008), sebelum ini telah menggunakan gamifikasi sebagai ‘teknologi pendidikan’.  Pada tahun (2010), istilah teknologi pendidikan makin meluas digunakan tetapi masih bukan secara sistematik kerana bergantung pada subjek yang hanya membabit permainan ‘video games’.  Prensky (2007), mendefinasikan pembelajaran berasaskan permainan digital sebagai suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer.
  • 6.  Menurut Posnick-Goodwin (2010), generasi-Z (lahir 1990an - 2010) ini adalah berasaskan kepada digital- native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba sesuatu yang baru, suka belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari dengan perkembangan teknologi.
  • 7. TEORI-TEORI DALAM GAMIFIKASI  Self Determination Theory (Edward L.Deci & Richard M.Ryan) - Menerangkan bahawa motivasi adalah bersifat multidimensi - Membincangkan 3 keperluan psikologi iaitu autonomi, persaingan, dan hubungkait - Persaingan merupakan kebolehan untuk menghasilkan apa yang dikendaki dan pengalaman untuk menguasai dan efektif - Hubungkait adalah perasaan mempunyai hubungan dengan orang lain  Need Achievement Theory (D.C Mc Clelland, 1960) - Situasi di mana manusia mahukan kejayaan dalam mencapai matlamat dan menunjukkan harapan yang tinggi untuk mencapainya. - Manusia juga cuba untuk mengelak daripada gagal dalam mencapai matlamat tersebut
  • 8.  Goal Setting Theory (Locke & Lathan, 1990) - Menjelaskan bahawa matlamat manusia mampu di dorong dengan kesukaran yang sesuai dan matlamat yang singkat - Sebagai contoh dalam sesuatu permainan, pemain akan di dorong untuk melepasi halangan tersebut untuk bermain di peringkat seterusnya.  Social Comparison Theory (Leon Festinger, 1954) - Menerangkan melalui perbandingan antara diri sendiri dengan individu lain, maka akan terbit keupayaan dan kemampuan diri untuk dinilai.  Personal Investment Theory (Nugent, Pam M.S) - Mengintegrasikan pengaruh sosial dengan penilaian berkenaan dengan motivasi pencapaian.  Expectancy Value Theory - Berkait rapat dengan kekuatan motivasi untuk berusaha mencapai sesuatu matlamat dan harapan. - Harapan untuk mencapai matlamat yang diingini - Dinilai insentif bagi sesuatu matlamat
  • 10. Penghasilan gamifikasi kurang berkualiti Cabaran kepada pendidik Tumpuan lebih kepada gajet dan berpusatkan pembelajaran sehala Kekangan memberikan input dalam kemahiran tertentu LIMITASI GAMIFIKASI
  • 11. Pelaksanaan Gamifikasi Rajah: Proses pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan (Diadaptasi dari sumber: Hsin-Yuan Huang dan Soman 2013) Memahami kumpulan sasaran dan konteks. Memahami kumpulan sasaran dan konteks. Mengenal pasti objektif pembelajaran. Menstruktur pengalaman. Mengenal pasti sumber. Melaksana elemen gamifikasi.
  • 12. 1. Memahami kumpulan sasaran dan konteks Mengenal pasti kumpulan umur, keupayaan pembelajaran, kemahiran semasa, lokasi pembelajaran dan bilangan pengguna. 2. Mengenal pasti objektif pembelajaran Melibatkan persoalan kepada apakah yang pendidik inginkan apabila pelajar berjaya melengkapkan program pembelajaran? 3. Menstruktur pengalaman Pendidik seharusnya peka dalam membangunkan modul aplikasi sesuai dengan keperluan pelajar 4. Mengenal pasti sumber Mengenal pasti mekanisma yang boleh membantu pendidik untuk mengesan tahap pencapaian pelajar, jenis permainan yang sesuai dengan kumpulan sasaran serta apakah ganjaran yang ditawarkan kepada pelajar. 5. Melaksana elemen gamifikasi Elemen ini terbahagi kepada dua iaitu elemen diri dan elemen sosial yang mana elemen diri dapat menjadikan pelajar lebih fokus untuk bersaing dengan diri sendiri dan mengiktiraf pencapaian diri manakala elemen sosial meletakkan pelajar dalam satu komuniti yang membolehkan markah dan pencapaian pelajar dilihat oleh pelajar lain.
  • 13. Penyelidikan berkaitan 1. Ibrahim et al. (2011), meninjau persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan pendidikan. Hasil kajian menunjukkan kebanyakan pelajar sangat berminat dalam menggunakan permainan dalam salah satu pendekatan pembelajaran mereka. Ini disebabkan permainan berbentuk interaktif, ciri-ciri rekabentuk yang menarik dan berkonsepkan maklumat segera diminati oleh pelajar. 2. Vandermaas et al. (2012), permainan berjudul The Ladybug digunakan. Mereka mendapati kanak-kanak mahir dalam mengira, tetapi perubahan mereka tidak secara sistematik. Namun pencapaian mereka boleh ditingkatkan sekiranya permainan diintergrasikan dengan buku teks atau buku latihan.
  • 14. Penyelidikan berkaitan 3. Yong (2017), dalam kajiannya melihat bagaimana permainan komputer boleh membaiki pedagogi matematik kanak-kanak. Hasil kajian mendapati kebanyakan guru dan ibu bapa tidak menganggap permainan digital sebagai salah satu pendidikan. Di samping itu, kekurangan prasarana, tahap literasi komputer di kalangan guru-guru sekolah yang rendah serta kekangan masa untuk melengkapkan sukatan pelajaran menganggap penggunaan permainan digital tidak praktikal di sekolah.
  • 16. Kahoot! merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang digunakan oleh guna untuk merangsang minat pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) melalui suasana pembelajaran secara interaktif. Aplikasi ini boleh digunakan melalui pelbagai peranti seperti komputer, laptop, tablet dan telefon pintar. Guru dapat membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi nombor pin kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Skrin di hadapan kelas atau bilik kuliah akan memaparkan soalan manakala pelajar pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan pelajar fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan pelajar mengutamakan soalan yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas. PELAKSANAAN
  • 17. Rumusan  Gamifikasi sememangnya memberikan kesan yang positif dalam pendidikan dan sesuai dilaksanakan.  Seiring dengan perkembangan ICT kini boleh menjadi pemangkin penggunaan permainan digital dalam pembelajaran.  Untuk memastikan pelaksanaan yang sempurna, memberi manfaat kepada pelajar dan mencapai objektif pembelajaran, maka peralatan, sumber dan bahan berkaitan perlu dilengkapkan begitu juga dengan kemahiran dan persediaan guru.