SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Mainanku
Hasil Karyaku
MODUL PROJEK P5
TEMA : KEWIRAUSAHAAN
ALOKASI WAKTU : 16 Minggu (112 JP)
Fase C (Kelas 5)
Semester Genap
TP. 2023/2024
Penyusun :
Andrias Puguh Yulianto, S.Pd.
SD Negeri Rengel V, Kec. Rengel - Kab. Tuban
Modul Projek “Mainanku Hasil Karyaku” ini mengangkat tema
kewirausahaan sebagai acuan dalam merancang kegiatan Projek. Modul ini
diharapkan dapat membantu menguatkan profil pelajar pancasila di kelas
5 SDN Rengel V.
Modul Projek ini dapat digunakan dalam rangka membangun sikap
kritis dan kreativitas peserta didik yang diawali dengan membangun
kesadaran peserta didik akan fenomena gaya bermain masa kini yang
cenderung tak lepas dari gadget. Modul Projek profil pelajar pancasila
yang dirancang ini mengedepankan kebutuhan peserta didik akan
kompetensi abad 21 dimana peserta didik diharapkan mampu terbangun
kesadarannya, bersikap kritis, kreatif, dan terbiasa membangun
komunikasi dan kolaborasi serta tetap menghargai kebhinekaan di
daerahnya.
Adapun alur dan langkah kegiatannya dibuat sesederhana mungkin
sehingga mudah dipahami rekan-rekan guru di Indonesia mulai dari alur
bayangkan, temukan, lakukan, dan bagikan. Semoga bermanfaat dan
selamat menerapkan.
Latar Belakang Projek
Deskripsi Projek “Mainanku Hasil Karyaku”
Projek Wirausaha membuat mainan yang mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila
ini diharapkan dapat membentuk siswa yang memiliki kesadaran terhadap fenomena
perubahan gaya bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya dan membangun kesadaran
tentang dampak negatif terlalu lama bermain gadget.
Langkah pertama yang dilakukan adalah mengenalkan fenomena perubahan gaya
bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya, serta sebab akibatnya terhadap lingkungan
(knowledge- building). Diikuti dengan meningkatkan kesadaran siswa (raise awareness) melalui
eksplorasi jenis permainan sederhana yang mudah dibuat oleh siswa.
Dilanjutkan dengan langkah kontekstualisasi dimana siswa melakukan kegiatan survey
pasar dan mengeksplorasi jenis mainan yang disukai anak – anak di lingkungan sekolah atau di
rumah (critical inquiry) dengan tetap memperhatikan keberagaman (kebhinekaan).
Langkah ketiga adalah melakukan aksi. Siswa mengumpulkan data, mengolah data dan
merancang ide membuat mainan berdasarkan hasil survey pasar tentang mainan yang disukai
anak- anak (business plan). Pada langkah ini, siswa akan membuat produk mainan sederhana,
strategi penjualan, survei pasar, dan penjualan produk mainan tersebut. Siswa juga akan
mendapatkan evaluasi dari teman, guru, dan orang tua (menghargai kebhinekaan).
Dengan menjalankan projek ini, terdapat beberapa dimensi profil pelajar pancasila yang
dapat dibentuk yaitu Kebhinekaan global dan Kreatif.
1.
2.
3.
Guru mendapatkan informasi mengenai langkah - langkah alur
Projek penguatan profil pelajar pancasila dengan tema
kewirausahaan.
Guru dapat melaksanakan Projek penguatan profil pelajar pancasila
dengan tema kewirausahaan.
Guru dapat membentuk siswa yang memiliki sikap mencerminkan
profil pelajar pancasila, seperti Berkebhinekaan global dan Kreatif
Manfaat Modul Projek untuk
Guru
.
• Menguatkan profil pelajar pancasila pada pelajar, seperti
kebhinekaan global dan kreatif.
• Membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan
gaya bermain anak masa kini.
• Membuat permainan sederhana sebagai pengganti permainan
yang mengandalkan gadget (game online) yang bertema
permainan tradisional.
• Membangun kesadaran dampak negatif dari bermain dengan
permainan gadget.
• Memperkenalkan permainan tradisional sebagai wujud
mengenal dan menghargai kebhinekaan.
Tujuan Projek “Mainanku Hasil Karyaku”
Dimensi, Elemen dan Sub-
elemen Profil Pelajar Pancasila
DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA
FASE
AKTIVITAS
TERKAIT
Berkebhinekaan
Global
Mengeksplorasi dan
membandingkan
pengetahuan, budaya,
kepercayaan, serta
praktiknya.
Mendeskripsikan dan
membandingkan pengetahuan,
kepercayaan, dan praktik dari
berbagai gaya permainan
tradisional dan permainan masa
kini di daerahnya.
Siswa berkolaborasi
dengan siswa lainnya dalam
kelompoknya untuk
melakukan pengamatan
fenomena gaya bermain
masa kini, melakukan
survey pasar, wawancara,
mengolah hasil survey,
menuliskan laporan dan
mengkomunikasikan hasil
survey dan menentukan
keinginan pasar, melakukan
uji coba serta menyusun
strategi penjualan.
Mengenal dan
menghargai
budaya.
Dimensi, Elemen dan Sub-
elemen Profil Pelajar Pancasila
DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA
FASE
AKTIVITAS
TERKAIT
Berkebhinekaan
Global
Refleksi dan
bertanggung
jawab terhadap
pengalaman
kebinekaan.
Menjelaskan apa yang telah
dipelajari dari interaksi dan
pengalaman dirinya dalam
lingkungan yang beragam.
Siswa merefleksi diri
dengan mengenali diri dan
mengenali keberagaman
permainan dalam
kelompoknya maupun
kelompok lain serta
permasalahan dan situasi
yang dihadapi .
Siswa dapat mengungkapkan
atau menggali pengalaman
belajarnya terkait dengan
apa yang sudah dilakukan ,
yang harus dilakukan, dan
keberhasilan yang
didapatkan melalui kegiatan
projek ini.
Refleksi terhadap
pengalaman kebinekaan.
Dimensi, Elemen dan Sub-
elemen Profil Pelajar Pancasila
DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA
FASE
AKTIVITAS
TERKAIT
Kreati
f
Menghasilkan
karya dan
tindakan yang
orisinal
- Mengeksplorasi dan
mengekspresikan pikiran
dan/atau perasaan sesuai
dengan minat dan kesukaannya
dalam bentuk karya dan/atau
tindakan serta mengapresiasi
dan mengkritisi karya dan
tindakan yang dihasilkan
Siswa menentukan dan
membuat karya permainan
tradisional yang paling
diminati dari hasil survey
pasar, melakukan uji coba
dan memasarkan produknya
hingga menerima pemesanan
dari teman-temannya atau
warga sekolah lainnya.
Perkembangan Sub-
elemen
ELEMEN
MULAI
BERKEMBANG
SEDANG
BERKEMBANG
BERKEMBANG
SESUAI
HARAPAN
SANGAT
BERKEMBANG
Mengenal dan
menghargai
budaya.
Mengeksplorasi
dan
membandingkan
pengetahuan,
budaya,
kepercayaan,
serta
praktiknya.
Mendeskripsikan
dan membandingkan
gaya permainan
tradisional dan
permainan masa kini
dalam kehidupan
sehari-hari.
Mendeskripsikan dan
membandingkan
pengetahuan,
kepercayaan, dan praktik
dari gaya permainan
tradisional dan permainan
masa kini di daerahnya
dalam kehidupan sehari-
hari.
Mendeskripsikan dan
membandingkan
pengetahuan,
kepercayaan, dan
praktik dari berbagai
gaya kelompok
permainan tradisional
dan masa kini.
Memahami dinamika
keragaman gaya
permainan tradisional
dengan masa kini yang
mencakup pemahaman,
kepercayaan, dan
praktik keseharian
dalam konteks personal
dan sosial.
SUB
ELEMEN
Perkembangan Sub-
elemen
ELEMEN
MULAI
BERKEMBANG
SEDANG
BERKEMBANG
BERKEMBANG
SESUAI
HARAPAN
SANGAT
BERKEMBANG
Refleksi dan
bertanggung
jawab terhadap
pengalaman
kebinekaan.
Refleksi
terhadap
pengalaman
kebinekaan.
Menyebutkan apa
yang telah dipelajari
tentang gaya
permainan
tradisional dan masa
kini di lingkungan
sekolah dan rumah
Menyebutkan apa yang
telah dipelajari tentang
gaya permainan
tradisional dan masa kini
di lingkungan sekitar.
Menjelaskan apa yang
telah dipelajari dari
interaksi dan
pengalaman dirinya
dalam bermain
permainan tradisional
yang beragam.
Merefleksikan secara
kritis gambaran
berbagai gaya permainan
tradisional dan masa kini
dalam kelompok budaya
yang ditemui dan cara
meresponnya.
SUB
ELEMEN
Perkembangan Sub-
elemen
Kreati
f
Elemen
menghasilkan
karya dan
tindakan
yang orisinal
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan
serta mengapresiasi
karya dan tindakan
yang dihasilkan
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya sesuai
dengan minat dan
kesukaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan
serta mengapresiasi
karya dan tindakan
yang dihasilkan
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya sesuai
dengan minat dan
kesukaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan
serta mengapresiasi
dan mengkritisi karya
dan tindakan yang
dihasilkan
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan,
serta mengevaluasinya
dan
mempertimbangkan
dampaknya bagi orang
lain
Dimensi
MULAI
BERKEMBANG
SEDANG
BERKEMBANG
BERKEMBANG
SESUAI
HARAPAN
SANGAT
BERKEMBANG
SUB
ELEMEN
• Tahapan 1 Temukan (1 minggu / 7 JP) :
Mengenali dan membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan
gaya bermain anak masa kini.
• Tahapan 2 Bayangkan (2 minggu / 14 JP) :
Mengkontekstualisasi masalah di lingkungan terdekat.
• Tahapan 3 Lakukan (10 minggu / 70 JP) :
Bersama-sama mewujudkan pelajaran yang mereka dapat melalui aksi nyata.
• Tahapan 4 Bagikan (3 minggu / 21 JP) :
Menanggapi proses dengan berbagi karya, evaluasi, dan refleksi serta
menyusun langkah strategis.
Tahapan
Projek
Tahapan Langkah-Langkah Kegiatan
1.Tahap Temukan
“Yuuk Kenali mainanmu”
“Yuuk Cari Informasi”
3.Tahap Lakukan
“Cari Tahu Mainan Kesukaanmu “
“Kita olah dulu datanya “
“Presentasi Hasil Survey Pasar”
“Keunggulan Mainanku”
“Pesan Mainan Yang Kamu Sukai”
2. Tahap Bayangkan
“Yuuk Bertanya, Kunjung Karya
dan Membuat Pedoman
Wawancara “
4.Tahap Bagikan
“Asyiknya Bermain Tanpa Gadget”
Temukan - Aktivitas
1
“Yuuk Kenali
Mainanmu”
Media: Video, Buku Cerita, Gambar Mainan bukan Gadget’
Link Video https://youtu.be/MwR4qho5vWw
Alokasi Waktu: 1 Pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mengenal dan memahami fenomena permainan anak masa kini yang mengalami perubahan. Persiapan :
Guru menyiapkan video yang berkaitan dengan sebab dan akibat jika anak bermain selalu mengandalkan
gadget. (Alternatif penggunaan video: guru bisa menggunakan buku cerita atau bercerita berkaitan dengan
mainan yang bukan gadget).
Pelaksanaan :
1.Siswa menyimak video tentang fenomena kekinian dimana anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu
bermainnya dengan gadgetnya dibandingkan bermain dengan permainan yang sederhana tapi
mengasyikkan dan dapat dimainkan bersama teman-temannya.
2.Siswa berdiskusi merespon hasil menyimak video dengan merefleksi/ menjawab pertanyaan pemantik
seperti berikut ini
●Hal apa saja yang kamu lihat dalam video /gambar tersebut?
●Apa yang kamu rasakan jika terus menerus bermain game online sepanjang hari?
●Apa akibatnya jika kamu bermain game online terus menerus ?
●Apakah ada keinginan untuk melakukan kegiatan bermain yang lain yang tidak menggunakan gadget?
●Apa yang kamu pikirkan tentang dampak negatif bermain game online terus menerus?
●Berapakah biaya yang harus dikeluarkan ketika kamu bermain game online sepanjang hari?
●Apa permainan yang kamu sukai selain bermain game online ?
●Coba bandingkan biaya yang dikeluarkan ketika bermain game online dengan bermain permainan yang
bukan game online ?
Temukan - Aktivitas 2
“Yuuk Cari Informasi”
Bahan dan
Alat
Media
: Kertas HVS, Spidol Warna
: Berikut ini beberapa contoh link artikel
Alokasi Waktu : 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru : Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mengumpulkan data dan mengemasnya dalam bentuk peta pikiran.
Persiapan :
Guru menyiapkan bahan bacaan berupa artikel atau bacaan ringan tentang beragam
permainan anak yang bukan gadget. (bacaan dapat diambil dari majalah , koran,internet,dll)
Pelaksanaan :
1.Siswa mengumpulkan dan mempelajari dan membaca informasi terkait fenomena perubahan
kebiasaan masa kini tentang kegiatan bermain di rumah atau di sekolah dari artikel yang sudah
disiapkan guru atau yang dibawa siswa dari rumah
2.Tanya jawab tentang hal-hal yang terkait dengan bacaan/artikel . Guru membantu menggali
informasi dari siswa dengan beberapa pertanyaan ( Apa, Mengapa, Bagaimana, Dimana ). Respon
siswa terhadap bacaaan dalam bentuk Peta Pikiran.
3.Siswa membuat peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget “ tentang pentingnya
bermain yang tidak menggunakan gadget. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa
dalam kelompok . Semua siswa dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut
“Anak-Anak Sering Main Game? Hati-hati 7 Dampak Ini” https://www.halodoc.com/artikel/anak-anak-sering-main-game-
hati-hati-7-dampak-ini
“Wajib Tahu! Ini 5 Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak” https://hellosehat.com/parenting/anak-1-sampai-5-
tahun/perkembangan-balita/pengaruh-gadget-terhadap-perkembanga n-anak/
“Katanya, Anak Lebih Baik Main Permainan Tradisional Ketimbang Gadget?” https://hellosehat.com/parenting/anak-6-
sampai-9-tahun/perkembangan-anak/mainan-anak-tradisional
Contoh Artikel Kegiatan ‘ Yuuk Cari Informasi ‘
Anak - anak Sering Main Game? Hati - hati 7 Dampak Ini
Ditinjau oleh: dr. Verury Verona Handayani : 25 Februari 2021
Halodoc, Jakarta – Anak-anak cenderung menyukai hal yang menyenangkan, termauk main video game. Hal itu
membuat anak-anak sering kali menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, bahkan sampai kecanduan.
Sebenarnya, boleh saja jika membiarkan Si Kecil sesekali bermain game untuk mengisi waktu. Namun, hal ini bisa
memicu dampak yang tidak baik jika dilakukan terlalu sering.
Nyatanya, ada beberapa dampak yang bisa muncul akibat anak-anak sering main game, termasuk dampak kesehatan
fisik dan kesehatan mental. Kebiasaan menghabiskan waktu bermain game bisa membuat Si Kecil mengalami
kecanduan yang ditandai dengan merasa gelisah dan mudah marah apabila tidak diijinkan bermain, susah berhenti
main game, tidak peduli dengan orang sekitar, hingga muncul gejala penyakit, seperti migraine atau mata lelah.
Menatap layar komputer atau gadget terlalu lama saat bermain
minus bertambah, sampai kerusakan saraf mata.
Si praremaja yang kecanduan bermain game biasanya akan lebih memilih bermain komputer di rumah daripada bermain di luar bersama
teman-temannya. Akibatnya, anak akan jadi canggung atau kurang cakap jika harus bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.
Terlalu sering main game, apalagi sampai membuat anak tidak melakukan aktivitas lain bisa memicu beragam dampak buruk, di antaranya:
Hanya duduk bermain game saja seharian juga membuat anak jadi kurang banyak bergerak. Akibatnya, lama kelamaan kemampuan motorik Si Kecil
akan menurun, sehingga pertumbuhan badannya jadi tidak maksimal dan anak berisiko mengalami obesitas.
Menurut penelitian, kecanduan bermain game bisa membuat anak mengalami gangguan konsentrasi. Ketika anak senang bermain game, akan terjadi
perubahan pada struktur dendrit sel-sel di dalam otaknya. Hal ini mengakibatkan konsentrasi anak menurun, sehingga ia mudah lupa dan gagal fokus.
Paparan radiasi dari perangkat elektronik juga bisa melemahkan konsentrasi anak.
otomatis akan membuat kesehatan mata anak jadi menurun, mulai dari mata lelah,
Saat bermain game, anak tanpa sadar duduk membungkuk atau tiduran. Posisi duduk ini bukanlah posisi duduk yang sehat. Jika anak duduk dalam posisi
yang salah terlalu lama, itu bisa membuat ototnya terasa kaku dan nyeri sendi.
Anak yang kecanduan bermain game yang mengandung unsur kekerasan, seperti perang-perangan, pertarungan, dan lain sebagainya, biasanya akan lebih
agresif dan memiliki emosi yang tinggi. Meski begitu, sebenarnya bermain game juga bisa memberi manfaat untuk anak, termasuk membantu
mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan meningkatkan kreativitas. Maka dari itu, penting bagi ayah dan ibu untuk lebih bijak dalam
memberikan izin anak bermain game, bukan malah melarangnya sama sekali.
Jika anak menunjukkan gejala kecanduan main game dan mulai mengganggu, mintalah Si Kecil untuk membatasi atau mengurangi waktu main game. Jika
butuh saran ahli untuk mengatasi kecanduan game pada anak, coba pakai aplikasi Halodoc. Lebih mudah menghubungi psikolog atau psikiater melalui
Video/Voice Call atau Chat. Ayo, download aplikasinya sekarang di App Store atau Google Play
Tidak hanya kemampuan bersosialisasi saja yang bermasalah, anak yang kecanduan game juga akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi. Kegiatan
berkomunikasi bukan hanya sekadar mendengarkan dan memberi respons perkataan orang lain, tapi juga termasuk membaca ekspresi lawan bicara. Anak
yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.
3. Nyeri Sendi
2. Gangguan Motorik
6. Masalah Komunikasi
7. Anak Jadi Lebih Agresif
5. Anak Kurang Bersosialisasi
1. Kesehatan Mata Terganggu
4. Menurunkan Tingkat Konsentrasi Anak
game
Bayangkan - Aktivitas 1
“Yuuk Bertanya,Kunjung Karya dan Membuat
Pedoman Wawancara”
Bahan dan Alat: Kertas HVS , Spidol
Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu melakukan survey pasar untuk mendapatkan data tentang mainan (bukan gadget)
yang disukai anak-anak.
Persiapan :
Guru membentuk kelompok
Pelaksanaan :
1.Siswa menyusun daftar pertanyaan untuk pedoman kegiatan wawancara survey pasar dengan
sasaran siswa kelas lainnya. Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam setiap
kelompok
2.Siswa meminta pendapat dari kelompok lain tentang daftar pertanyaan yang sudah dibuat ,
dengan cara melakukan Kunjung Karya . Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam
setiap kelompok Kunjung Karya adalah kegiatan sebagian anggota kelompok yang
mempresentasikan hasil surveinya dan kelompok lainnya memberikan tanggapan/ umpan balik
terhadap pertanyaan yang sudah dibuat
3.Siswa bersama guru menentukan pertanyaan – pertanyaan yang tepat untuk digunakan
sebagai pedoman wawancara .
Contoh Pedoman Wawancara
1.
2.
Untuk mengetahui mainan yang bukan gadget yang kamu sukai dan yang tidak kamu sukai, tuliskan di
kolom berikut ini yaa
Jangan lupa tuliskan nama dan kelasmu
Nama Mainan
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Warna Mainan
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Bentuk Mainan ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
Bahan Mainan ……………………………………………………………………………………………………………………………..……...
Harga Mainan…………………………………………………………………………………………………………………….
Cara memainkan dengan cara ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
MAINAN YANG AKU SUKAI
Lakukan - Aktivitas 1
“Cari Tahu Mainan
Kesukaanmu”
Bahan dan Alat: Pedoman Wawancara yang telah disepakati Siswa , Pulpen
Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu menggali informasi tentang mainan yang disukai anak-anak.
Persiapan :
Guru menentukan jadwal pelaksanaan dan lingkungan yang akan di survey
oleh siswa
Pelaksanaan :
1.Siswa melakukan survei pasar dan wawancara tentang mainan kesukaan
kepada siswa kelas lainnya di
sekolah .
2.Siswa melakukan survei pasar dan wawancara tentang mainan kesukaan
kepada teman bermain di sekitar
rumah.
Media: Gambar grafik pengolahan Data
Bahan dan Alat: Hasil Wawancara, Kertas HVS, Spidol, Penggaris
Alokasi Waktu: 3 pertemuan (21 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mengolah informasi /data yang didapat dari hasil wawancara .
Persiapan :
Guru memberikan gambaran tentang beberapa cara mengolah data yang baik
Pelaksanaan :
1.Siswa membuat grafik tabel tentang jenis mainan yang disukai anak-anak (yang bukan
gadget). Grafik dapat dibuat dalam bentuk diagram batang , diagram lingkaran , diagram
garis dll.
2.Siswa menuliskan hasil pengolahan data wawancara dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa.
Sajian hasil wawancara dapat dibuat dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa dilengkapi dengan
grafiknya dan kesimpulan.
Lakukan - Aktivitas 2
“Kita olah dulu datanya”
Contoh Diagram Pengolahan Data
Bahan dan Alat : Hasil Pengolahan Data
Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu melakukan presentasi hasil survey pasar yang sudah dilakukan .
Persiapan :
Guru memberikan gambaran tentang cara mempresentasikan hasil survey yang baik
Pelaksanaan :
1.Siswa melakukan presentasi hasil survey pasar dalam bentuk paparan /hasil
tulisan dan grafik yang sudah dibuat.
2. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa dalam kelompok . Semua siswa
dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut.
Lakukan - Aktivitas 3
“Presentasi Hasil Wawancara”
Lakukan - Aktivitas 4
“Keunggulan mainanku”
Media : Video https://youtu.be/0ETrFNAILRM
Bahan dan Alat: Kertas 0rigami, cotton bat, tusuk gigi/lidi, gunting, lem Alokasi
Waktu: 4 pertemuan (28 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu membuat produk mainan yang paling diminati dari hasil survei pasar.
Persiapan :
Guru memberikan arahan kepada siswa untuk membawa bahan - bahan yang akan
digunakan untuk membuat mainan. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa
disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa)
Pelaksanaan :
1.Siswa membuat salah satu produk mainan yang menurut hasil survey pasar paling
banyak disukai anak-anak. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa
disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa)
2.Bersama kelompoknya siswa membuat laporan Projek (Lembar Kerja)
Lakukan - Aktivitas 5
“Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “
Bahan dan Alat : Kertas HVS / Karton, Krayon, Spidol Warna , Gunting
Alokasi Waktu: 2 pertemuan (14 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu membuat daftar pesanan dan bahan promosi
Persiapan :
1.Guru meminta siswa membawa alat dan bahan untuk pembuatan selebaran
promosi (Promotional Flyer), seperti: kertas karton, pensil warna/crayon,
foto/gambar produk, lem kertas, gunting, kertas origami (alat dan bahan
disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi, dan situasi masing-masing sekolah)
2.Guru memberikan arahan tentang kolaborasi dan ketelitian dalam memilih media
promosi
Pelaksanaan :
1.Siswa bersama kelompok membuat daftar pemesanan mainan yang akan dibuat
dengan membuat melalui flyer atau brosur menggunakan media canva.
2. Siswa bersama kelompoknya menyebarkan brosur kepada adik/kakak kelas dan
juga kepada teman- teman di rumah.
3. Siswa bersama kelompoknya membuat beberapa produk mainan yang sudah
dipesan .
Contoh Unsur-unsur Membuat Desain
Brosur/Flyer yang Menarik
●
●
●
●
●
●
●
Nama Produk.
Slogan atau kata kunci, yaitu kata-kata
yang menggambarkan isi iklan agar siswa
yang ingin memesan mainan kalian mudah
mengingat produknya.
Keunggulan produk yang dibuat.
Nomor whatsapp penjual mainan dalam
kelompok.
Gambar yang menarik, agar pembeli
tertarik /berminat untuk memesan dan
membeli mainanmu .
Mencantumkan harga. Memudahkan
pemesan/pembeli untuk mengetahui berapa
uang yang harus disiapkan.
Keterangan tambahan atau kalimat
penjelas. Ini dibutuhkan sebagai tambahan
informasi dan sifatnya sebagai pelengkap
dan penjelas.
Bahan dan Alat: Produk mainan yang telah dibuat
Alokasi Waktu : 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mendemonstrasikan cara memainkan mainan tradisional sederhana
yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya dalam gelar karya.
Persiapan :
Guru memberikan arahan bagaimana cara mempromosikan produk dengan baik.
Pelaksanaan :
1.Siswa menjelaskan produk mainan yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya .
Jika ada siswa kelas lain yang berminat dapat melakukan pemesanan kembali.
2.Siswa melakukan refleksi kegiatan Projek menggunakan lembar Refleksi Diri.
Dalam refleksi siswa menuliskan :
●pengalaman melakukan survey pasar.
●keunggulan dan kekurangan produk yang dihasilkan.
●perasaan yang muncul ketika menjalankan Projek.
Bagikan - Aktivitas 1
“Asyiknya bermain tanpa gadget”
MONITORING DAN EVALUASI
Monitoring dilakukan untuk mengetahui apakah siswa telah berhasil
menjalankan Projek Wirausaha Mainan kesukaanku sesuai dengan tujuan yang
telah ditentukan .
Tahapan monitoring dan evaluasi dilakukan melalui: Pengumpulan portofolio
dari semua lembar kerja yang sudah dikerjakan. Pengisian lembar evaluasi dan
penyampaian isi evaluasi.
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah siswa sudah melakukan tindakan
berkaitan dengan profil pelajar pancasila, seperti: beriman, bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia, bergotong royong, mandiri, dan kreatif;
memiliki kesadaran untuk bermain dengan menggunakan permainan bukan
gadget; serta apakah siswa dapat memasarkan barang mainan yang sudah
dibuatnya secara berkelompok.
Tahapan dalam melakukan evaluasi adalah: Mengisi lembar evaluasi Berbagi
lembar evaluasi yang telah diisi
LAMPIRAN - LAMPIRAN
1.Lembar Kerja Respon Video
2.Lembar Kerja Respon Informasi ‘ Yuuk Cari
Informasi “
3.Lembar Kerja Membuat Pedoman Wawancara
4.Lembar Kerja Pengolahan Data
5.Lembar Kerja Membuat Mainan (Laporan)
6.Lembar Kerja Membuat Poster / Flyer
7.Lembar Refleksi Survei Pasar
8.Lembar Refleksi Akhir Projek
9.Rubrik Penilaian Presentasi Hasil Survey
Pasar
10.Rubrik Penilaian Flyer/Brosur
11.Rubrik Penilaian Produk Projek
LEMBAR KERJA RESPON VIDEO
Setelah
menyimak
video,
tuliskan
perasaanmu
Yang aku lihat
Yang aku rasakan Yang akan aku
lakukan
Yang aku pikirkan
Nama : _______________Kelas : ________ No Absen :______
LEMBAR KERJA SISWA
“Yuuk Cari Informasi”
.
2
.
1. Setelah kalian membaca tiga bacaan di atas, buatlah pertanyaan /lengkapi
pertanyaan berikut ini !
Apa yang terjadi ?
Mengapa lebih menyukai ……?
Bagaimana ….?
Apa saja dampak negatif ……?
Dimana kalian …..?
Tukarkan lembar kerja ini dengan kelompok lainnya . Kelompok lain bertugas
menemukan jawabannya
Setelah kelompok lain menjawab pertanyaan tersebut, bersama kelompokmu
buatlah peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget“ tentang
pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget berdasarkan jawaban
kelompok lain
●
●
●
●
●
3
.
LEMBAR KERJA SISWA
“Membuat Pedoman Wawancara
”
Buatlah daftar pertanyaan yang telah disepakati dengan kelompokmu sebagai
pedoman untuk mengadakan kegiatan wawancara pada kolom berikut!
N
O
PERTANYAAN JAWABAN
LEMBAR KERJA SISWA
“Kita olah dulu datanya”
Nama Kelompok : ______________ Kelas : _______
1, Identifikasi / kelompokkan data yang telah kamu peroleh dari hasil survey pasar yang telah kamu
lakukan
2. Bersama kelompokmu tentukan jenis pengolahan data yang akan digunakan. (Deskripsi/Diagram)
3. Lakukan pengolahan data kemudian presentasikan di depan teman- temanmu
4. Kerjakan pada kolom yang sudah tersedia (alternatif lain di kertas HVS atau di buku tulis)
LEMBAR KERJA SISWA
“Keunggulan Mainanku“
Nama Kempok : _________________
Keunggulan Mainanku
Desain Mainan
Kelas : _______
Langkah-langkah :
Rencana Anggaran :
LEMBAR KERJA SISWA
“Pesan Mainan Yang Kamu Sukai“
Nama Kempok : ____________________ Kelas : _______
Tujuan: Dengan membuat brosur/ flyer siswa dapat mempromosikan
hasil produk mainannya
Bahan dan Alat: Kertas HVS/Karton, kertas origami,spidol warna/ krayon.
penggaris,gambar produk gunting, lem
Alokasi waktu : 4 JP
Langkah - langkah:
1.Bekerjasamalah dengan baik bersama kelompokmu
2.Persiapkan bahan dan alat sebelum membuat brosur
3.Tentukan tema yang sesuai dengan mainan yang akan dipromosikan
4.Buatlah sketsa / desain brosur di kertas HVS/Kertas Karton
5.Warnai dan sempurnakan poster yang kamu buat bersama kelompokmu
6.Hiaslah brosur dengan ornamen yang kamu sukai
7.Setelah selesai sebarkan brosur kepada kakak/adik kelasmu dan
temanmu di rumah.
LEMBAR REFLEKSI DIRI SURVEI PASAR
Kelas : ____ Absen : ____
Nama : ___________________
Informasi terkini tentang
gaya bermain yang dilakukan
di rumah :
______________________
______________________
______________________
______________________
Selama aku di rumah lebih
suka bermain
______________________
Alasannya
______________________
______________________
______________________
Setelah membuat mainan
tradisional sederhana aku
merasa
______________________
______________________
______________________
______________________
Alasanku mainan yang
aku buat lebih positif
karena_____________
__________________
__________________
__________________
Menurutku manfaat
bermain dengan mainan
yang dibuat sendiri
yaitu______________
__________________
__________________
Mainan yang aku buat
diminati teman-teman
karena_____________
__________________
Tidak diminati karena
__________________
__________________
LEMBAR REFLEKSI DIRI AKHIR PROJEK
Apakah kegiatan Projek ini
menarik buat kamu ?
Hal atau kegiatan apa yang
paling menantang dalam
Projek ini ? Tuliskan !
Ketika menemukan masalah
dalam Projek ini , apa yang
kamu lakukan ?
Tuliskan apa saja perasaanmu
selama belajar dengan Projek
mainan kesukaanmu ini :
Jika menarik ,bagian kegiatan
apa yang menurutmu paling
menarik ? Tuliskan !
Hal baik atau hal positif apa
yang kamu temukan ketika
melakukan Projek ini !
Apakah solusi apa yang kamu
ambil sesuai dengan situasi
dan masalah yang nyata ?
RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI
LAPORAN HASIL SURVEI PASAR
Kriteria Sangat Baik
( 4 )
Baik
( 3 )
Cukup Baik
( 2 )
Kurang Baik
( 1 )
Penyajian
Data
Laporan
Hasil Survei
Pasar
Isi
Presentasi
Data laporan hasil survey
disajikan dalam bentuk
skema laporan yang
sangat menarik , lengkap
dengan deskripsi dan
grafik
Isi informasi laporan
yang disajikan
lengkap dan detail
,menjawab hanya
beberapa pertanyaan
.
Data laporan hasil
survei disajikan dalam
bentuk skema laporan
yang menarik , lengkap
dengan deskripsi dan
grafik
Data laporan hasil survey
disajikan dalam bentuk
skema laporan yang
cukup menarik , dengan
sedikit deskripsi dan
grafik
Anggota kelompok yang
berpartisipasi dalam
presentasi hanya 1
siswa. Sebagian siswa
yang lainnya tampak
tidak sigap dalam
membantu kelompok.
Data laporan hasil
survey disajikan dalam
bentuk laporan yang
kurang menarik ,
deskripsi sedikit dan
tanpa grafik
Partisipasi Semua anggota
kelompok satu persatu
berpartisipasi dalam
presentasi secara
bergantian
Isi informasi laporan yang
disajikan lengkap dan
detail ,menjawab secara
keseluruhan pertanyaan .
Anggota kelompok
yang berpartisipasi
dalam presentasi
sekitar 2-3 siswa.
Isi informasi laporan
yang disajikan kurang
lengkap ,menjawab
hanya 1-2 pertanyaan
Anggota kelompok yang
berpartisipasi dalam
presentasi hanya 1 siswa
.Siswa lainnya walau tidak
berpartisipasi dalam
presentasi masih sigap
dalam membantu
kelompok.
Isi informasi laporan
yang disajikan tidak
lengkap dan tidak
menjawab pertanyaan .
SKORE = JUMLAH X 100
12
RUBRIK PENILAIAN FLYER/BROSUR
Desain
Kriteria
Isi teks
Ketersampaian
Pesan
Sangat Baik
( 4 )
Isi teks singkat, padat
akan informasi, jelas
keterbacaannya
Desain dan warna
bervariasi sangat
menarik untuk dilihat
Pesan sangat mudah
ditangkap pembaca
Desain menarik
pewarnaan cukup
bervariasi
Pesan cukupmudah
ditangkap pembaca
Baik
( 3 )
Dua dari kriteria isi /
teks yang baik dipenuhi,
sementara salah satu
kriteria tidak dipenuhi
Cukup Baik
( 2 )
Hanya salah satu dari
kriteria isi/teks yang
baik dipenuhi, sementara
dua kriteria tidak
dipenuhi
Desain biasa saja,
pewarnaan cukup
bervariasi
Pesan sulit ditangkap
pembaca
Pesan tidak dapat
ditangkap pembaca
Kurang Baik
( 1 )
Isi teks terlalu panjang,
miskin informasi, tidak
jelas keterbacaannya
(seluruh kriteria tidak
terpenuhi)
Desain dan pewarnaan
kurang menarik
SKORE = JUMLAH X 100
12
RUBRIK PENILAIAN PRODUK
MAINAN
Mudah
dimainkan
dan minat
pasar
Kriteri
a
Kesesuaian
alat, bahan,
cara
pembuatan
dengan
petunjuk
.Produk mainan sangat
mudah dimainkan dan
pemesanan mainan lebih
dari 20 buah
Sangat Baik
( 4 )
Produk dibuat sangat
sesuai dengan petunjuk ,
bahan dan alat yang
digunakan dan menunjukan
hasil yang sangat baik
Baik
( 3 )
Produk mainan dibuat
sesuai dengan petunjuk ,
bahan dan alat yang
digunakan berbeda
dengan petunjuk namun
hasil nya baik.
Produk mainan mudah
dimainkan dan
pemesanan antara
10-20 buah.
Cukup Baik
( 2 )
Produk mainan dibuat
belum sesuai dengan
petunjuk , bahan dan alat
yang digunakan tidak
lengkap.Hasil kurang
memuaskan.
Produk mainan mudah
dimainkan dan pemesanan
5-10 buah .
Kurang Baik
( 1 )
Produk mainan dibuat
kurang sesuai dengan
petunjuk , bahan dan
alat tidak sesuai
petunjuk.
Produk kurang baik
saat dimainkan
pemesanan kurang dari
5 buah.
SKORE = JUMLAH X 100
8
SCHEDULE KEGIATAN PROJEK
SCHEDULE KEGIATAN PROJEK

More Related Content

Similar to Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx

Modul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdf
Modul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdfModul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdf
Modul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdfKunntiAfifah5
 
Wirausaha - Dina Febrina.pdf
Wirausaha - Dina Febrina.pdfWirausaha - Dina Febrina.pdf
Wirausaha - Dina Febrina.pdfWendiPutra7
 
(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf
(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf
(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdfhariyati83
 
Kepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdf
Kepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdfKepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdf
Kepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdfVishalhiniRajendran2
 
Final_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdf
Final_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdfFinal_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdf
Final_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdfMiftahVespaHijau1
 
demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3
demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3
demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3HenyAkbarMarwiana
 
6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx
6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx
6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptxMohammadAhsin1
 
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docxSunarAdianto
 
MODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptx
MODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptxMODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptx
MODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptxDesisinaga12
 
Kanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptx
Kanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptxKanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptx
Kanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptxDoniApriyanto2
 
rukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada murid
rukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada muridrukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada murid
rukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada muridNurulLutfiah2
 
Modul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdf
Modul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdfModul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdf
Modul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdfDedeDewantara1
 
Modul Tarian Wutukala.pdf
Modul Tarian Wutukala.pdfModul Tarian Wutukala.pdf
Modul Tarian Wutukala.pdfDesiDianLoli
 
Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...
Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...
Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...OchikaAyChie
 
Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...
Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...
Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...ShantiUmar1
 
PRESENTASI P5 (1).pptx
PRESENTASI P5 (1).pptxPRESENTASI P5 (1).pptx
PRESENTASI P5 (1).pptxKUSTILAKUSTILA
 
P5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdf
P5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdfP5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdf
P5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdfAriesIkaWindasari
 
RPP PKK. KD. 3.17.docx
RPP PKK. KD. 3.17.docxRPP PKK. KD. 3.17.docx
RPP PKK. KD. 3.17.docxelobidjumadil
 
Modul Projek - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdf
Modul Projek  - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdfModul Projek  - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdf
Modul Projek - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdfMuhammadFadly98
 
projek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptx
projek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptxprojek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptx
projek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptxEkaPertiwi25
 

Similar to Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx (20)

Modul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdf
Modul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdfModul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdf
Modul_Ajar_Modul_projek_Kewirausahaan_Aku_Ingin_atau_Aku_Butuh_Ya.pdf
 
Wirausaha - Dina Febrina.pdf
Wirausaha - Dina Febrina.pdfWirausaha - Dina Febrina.pdf
Wirausaha - Dina Febrina.pdf
 
(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf
(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf
(Fase B ) - Kearifan Lokal HARIYATI_SDN SENDANGREJO 3.pdf
 
Kepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdf
Kepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdfKepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdf
Kepelbagaian Kaedah dan Teknik.pdf
 
Final_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdf
Final_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdfFinal_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdf
Final_Projek_Marsaria Primadonna_Berekayasa_SMA_E. Lokakarya.pdf
 
demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3
demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3
demonstrasi kontekstual guru penggerak modul 3.3
 
6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx
6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx
6 TEMA BEREKAYASA BERTEKNOLOGI.pptx
 
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
 
MODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptx
MODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptxMODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptx
MODUL P5 JEREGEN BEKAS.pptx
 
Kanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptx
Kanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptxKanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptx
Kanvas_BAGJA_prakarsa_perubahan_Kelompok_2.pptx
 
rukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada murid
rukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada muridrukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada murid
rukol 3.3 pengelola program yang berdampak positif pada murid
 
Modul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdf
Modul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdfModul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdf
Modul Proyek 1 (Sungaiku Bungas).pdf
 
Modul Tarian Wutukala.pdf
Modul Tarian Wutukala.pdfModul Tarian Wutukala.pdf
Modul Tarian Wutukala.pdf
 
Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...
Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...
Modul Projek Berekayasa dan Berteknologi untuk Membanguan NKRI - Konten Media...
 
Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...
Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...
Modul Projek Kewirausahaan - Memanfaatkan Bahan di Sekitar Kita Yang Memiliki...
 
PRESENTASI P5 (1).pptx
PRESENTASI P5 (1).pptxPRESENTASI P5 (1).pptx
PRESENTASI P5 (1).pptx
 
P5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdf
P5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdfP5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdf
P5PPRA 1 PENINGKATKAN MUTU PASAR MELALUI PEMERDAYAAN BATIK LOKAL.pdf
 
RPP PKK. KD. 3.17.docx
RPP PKK. KD. 3.17.docxRPP PKK. KD. 3.17.docx
RPP PKK. KD. 3.17.docx
 
Modul Projek - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdf
Modul Projek  - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdfModul Projek  - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdf
Modul Projek - Indah Dengan Kasab - Fase D.pdf
 
projek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptx
projek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptxprojek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptx
projek profil p5 7 TEMA KEWIRAUSAHAAN.pptx
 

Recently uploaded

Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...MarwanAnugrah
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiIntanHanifah4
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024budimoko2
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada AnakPpt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anakbekamalayniasinta
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxc9fhbm7gzj
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 

Recently uploaded (20)

Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...Wawasan Nusantara  sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
Petunjuk Teknis Aplikasi Pelaksanaan OSNK 2024
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada AnakPpt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 

Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx

  • 1. Mainanku Hasil Karyaku MODUL PROJEK P5 TEMA : KEWIRAUSAHAAN ALOKASI WAKTU : 16 Minggu (112 JP) Fase C (Kelas 5) Semester Genap TP. 2023/2024 Penyusun : Andrias Puguh Yulianto, S.Pd. SD Negeri Rengel V, Kec. Rengel - Kab. Tuban
  • 2. Modul Projek “Mainanku Hasil Karyaku” ini mengangkat tema kewirausahaan sebagai acuan dalam merancang kegiatan Projek. Modul ini diharapkan dapat membantu menguatkan profil pelajar pancasila di kelas 5 SDN Rengel V. Modul Projek ini dapat digunakan dalam rangka membangun sikap kritis dan kreativitas peserta didik yang diawali dengan membangun kesadaran peserta didik akan fenomena gaya bermain masa kini yang cenderung tak lepas dari gadget. Modul Projek profil pelajar pancasila yang dirancang ini mengedepankan kebutuhan peserta didik akan kompetensi abad 21 dimana peserta didik diharapkan mampu terbangun kesadarannya, bersikap kritis, kreatif, dan terbiasa membangun komunikasi dan kolaborasi serta tetap menghargai kebhinekaan di daerahnya. Adapun alur dan langkah kegiatannya dibuat sesederhana mungkin sehingga mudah dipahami rekan-rekan guru di Indonesia mulai dari alur bayangkan, temukan, lakukan, dan bagikan. Semoga bermanfaat dan selamat menerapkan. Latar Belakang Projek
  • 3. Deskripsi Projek “Mainanku Hasil Karyaku” Projek Wirausaha membuat mainan yang mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila ini diharapkan dapat membentuk siswa yang memiliki kesadaran terhadap fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya dan membangun kesadaran tentang dampak negatif terlalu lama bermain gadget. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengenalkan fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya, serta sebab akibatnya terhadap lingkungan (knowledge- building). Diikuti dengan meningkatkan kesadaran siswa (raise awareness) melalui eksplorasi jenis permainan sederhana yang mudah dibuat oleh siswa. Dilanjutkan dengan langkah kontekstualisasi dimana siswa melakukan kegiatan survey pasar dan mengeksplorasi jenis mainan yang disukai anak – anak di lingkungan sekolah atau di rumah (critical inquiry) dengan tetap memperhatikan keberagaman (kebhinekaan). Langkah ketiga adalah melakukan aksi. Siswa mengumpulkan data, mengolah data dan merancang ide membuat mainan berdasarkan hasil survey pasar tentang mainan yang disukai anak- anak (business plan). Pada langkah ini, siswa akan membuat produk mainan sederhana, strategi penjualan, survei pasar, dan penjualan produk mainan tersebut. Siswa juga akan mendapatkan evaluasi dari teman, guru, dan orang tua (menghargai kebhinekaan). Dengan menjalankan projek ini, terdapat beberapa dimensi profil pelajar pancasila yang dapat dibentuk yaitu Kebhinekaan global dan Kreatif.
  • 4. 1. 2. 3. Guru mendapatkan informasi mengenai langkah - langkah alur Projek penguatan profil pelajar pancasila dengan tema kewirausahaan. Guru dapat melaksanakan Projek penguatan profil pelajar pancasila dengan tema kewirausahaan. Guru dapat membentuk siswa yang memiliki sikap mencerminkan profil pelajar pancasila, seperti Berkebhinekaan global dan Kreatif Manfaat Modul Projek untuk Guru
  • 5. . • Menguatkan profil pelajar pancasila pada pelajar, seperti kebhinekaan global dan kreatif. • Membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini. • Membuat permainan sederhana sebagai pengganti permainan yang mengandalkan gadget (game online) yang bertema permainan tradisional. • Membangun kesadaran dampak negatif dari bermain dengan permainan gadget. • Memperkenalkan permainan tradisional sebagai wujud mengenal dan menghargai kebhinekaan. Tujuan Projek “Mainanku Hasil Karyaku”
  • 6. Dimensi, Elemen dan Sub- elemen Profil Pelajar Pancasila DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA FASE AKTIVITAS TERKAIT Berkebhinekaan Global Mengeksplorasi dan membandingkan pengetahuan, budaya, kepercayaan, serta praktiknya. Mendeskripsikan dan membandingkan pengetahuan, kepercayaan, dan praktik dari berbagai gaya permainan tradisional dan permainan masa kini di daerahnya. Siswa berkolaborasi dengan siswa lainnya dalam kelompoknya untuk melakukan pengamatan fenomena gaya bermain masa kini, melakukan survey pasar, wawancara, mengolah hasil survey, menuliskan laporan dan mengkomunikasikan hasil survey dan menentukan keinginan pasar, melakukan uji coba serta menyusun strategi penjualan. Mengenal dan menghargai budaya.
  • 7. Dimensi, Elemen dan Sub- elemen Profil Pelajar Pancasila DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA FASE AKTIVITAS TERKAIT Berkebhinekaan Global Refleksi dan bertanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan. Menjelaskan apa yang telah dipelajari dari interaksi dan pengalaman dirinya dalam lingkungan yang beragam. Siswa merefleksi diri dengan mengenali diri dan mengenali keberagaman permainan dalam kelompoknya maupun kelompok lain serta permasalahan dan situasi yang dihadapi . Siswa dapat mengungkapkan atau menggali pengalaman belajarnya terkait dengan apa yang sudah dilakukan , yang harus dilakukan, dan keberhasilan yang didapatkan melalui kegiatan projek ini. Refleksi terhadap pengalaman kebinekaan.
  • 8. Dimensi, Elemen dan Sub- elemen Profil Pelajar Pancasila DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA FASE AKTIVITAS TERKAIT Kreati f Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal - Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaan sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi dan mengkritisi karya dan tindakan yang dihasilkan Siswa menentukan dan membuat karya permainan tradisional yang paling diminati dari hasil survey pasar, melakukan uji coba dan memasarkan produknya hingga menerima pemesanan dari teman-temannya atau warga sekolah lainnya.
  • 9. Perkembangan Sub- elemen ELEMEN MULAI BERKEMBANG SEDANG BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG Mengenal dan menghargai budaya. Mengeksplorasi dan membandingkan pengetahuan, budaya, kepercayaan, serta praktiknya. Mendeskripsikan dan membandingkan gaya permainan tradisional dan permainan masa kini dalam kehidupan sehari-hari. Mendeskripsikan dan membandingkan pengetahuan, kepercayaan, dan praktik dari gaya permainan tradisional dan permainan masa kini di daerahnya dalam kehidupan sehari- hari. Mendeskripsikan dan membandingkan pengetahuan, kepercayaan, dan praktik dari berbagai gaya kelompok permainan tradisional dan masa kini. Memahami dinamika keragaman gaya permainan tradisional dengan masa kini yang mencakup pemahaman, kepercayaan, dan praktik keseharian dalam konteks personal dan sosial. SUB ELEMEN
  • 10. Perkembangan Sub- elemen ELEMEN MULAI BERKEMBANG SEDANG BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG Refleksi dan bertanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan. Refleksi terhadap pengalaman kebinekaan. Menyebutkan apa yang telah dipelajari tentang gaya permainan tradisional dan masa kini di lingkungan sekolah dan rumah Menyebutkan apa yang telah dipelajari tentang gaya permainan tradisional dan masa kini di lingkungan sekitar. Menjelaskan apa yang telah dipelajari dari interaksi dan pengalaman dirinya dalam bermain permainan tradisional yang beragam. Merefleksikan secara kritis gambaran berbagai gaya permainan tradisional dan masa kini dalam kelompok budaya yang ditemui dan cara meresponnya. SUB ELEMEN
  • 11. Perkembangan Sub- elemen Kreati f Elemen menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi karya dan tindakan yang dihasilkan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi karya dan tindakan yang dihasilkan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi dan mengkritisi karya dan tindakan yang dihasilkan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan mempertimbangkan dampaknya bagi orang lain Dimensi MULAI BERKEMBANG SEDANG BERKEMBANG BERKEMBANG SESUAI HARAPAN SANGAT BERKEMBANG SUB ELEMEN
  • 12. • Tahapan 1 Temukan (1 minggu / 7 JP) : Mengenali dan membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini. • Tahapan 2 Bayangkan (2 minggu / 14 JP) : Mengkontekstualisasi masalah di lingkungan terdekat. • Tahapan 3 Lakukan (10 minggu / 70 JP) : Bersama-sama mewujudkan pelajaran yang mereka dapat melalui aksi nyata. • Tahapan 4 Bagikan (3 minggu / 21 JP) : Menanggapi proses dengan berbagi karya, evaluasi, dan refleksi serta menyusun langkah strategis. Tahapan Projek
  • 13. Tahapan Langkah-Langkah Kegiatan 1.Tahap Temukan “Yuuk Kenali mainanmu” “Yuuk Cari Informasi” 3.Tahap Lakukan “Cari Tahu Mainan Kesukaanmu “ “Kita olah dulu datanya “ “Presentasi Hasil Survey Pasar” “Keunggulan Mainanku” “Pesan Mainan Yang Kamu Sukai” 2. Tahap Bayangkan “Yuuk Bertanya, Kunjung Karya dan Membuat Pedoman Wawancara “ 4.Tahap Bagikan “Asyiknya Bermain Tanpa Gadget”
  • 14. Temukan - Aktivitas 1 “Yuuk Kenali Mainanmu” Media: Video, Buku Cerita, Gambar Mainan bukan Gadget’ Link Video https://youtu.be/MwR4qho5vWw Alokasi Waktu: 1 Pertemuan (7 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mengenal dan memahami fenomena permainan anak masa kini yang mengalami perubahan. Persiapan : Guru menyiapkan video yang berkaitan dengan sebab dan akibat jika anak bermain selalu mengandalkan gadget. (Alternatif penggunaan video: guru bisa menggunakan buku cerita atau bercerita berkaitan dengan mainan yang bukan gadget). Pelaksanaan : 1.Siswa menyimak video tentang fenomena kekinian dimana anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu bermainnya dengan gadgetnya dibandingkan bermain dengan permainan yang sederhana tapi mengasyikkan dan dapat dimainkan bersama teman-temannya. 2.Siswa berdiskusi merespon hasil menyimak video dengan merefleksi/ menjawab pertanyaan pemantik seperti berikut ini ●Hal apa saja yang kamu lihat dalam video /gambar tersebut? ●Apa yang kamu rasakan jika terus menerus bermain game online sepanjang hari? ●Apa akibatnya jika kamu bermain game online terus menerus ? ●Apakah ada keinginan untuk melakukan kegiatan bermain yang lain yang tidak menggunakan gadget? ●Apa yang kamu pikirkan tentang dampak negatif bermain game online terus menerus? ●Berapakah biaya yang harus dikeluarkan ketika kamu bermain game online sepanjang hari? ●Apa permainan yang kamu sukai selain bermain game online ? ●Coba bandingkan biaya yang dikeluarkan ketika bermain game online dengan bermain permainan yang bukan game online ?
  • 15. Temukan - Aktivitas 2 “Yuuk Cari Informasi” Bahan dan Alat Media : Kertas HVS, Spidol Warna : Berikut ini beberapa contoh link artikel Alokasi Waktu : 1 pertemuan (7 JP) Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengumpulkan data dan mengemasnya dalam bentuk peta pikiran. Persiapan : Guru menyiapkan bahan bacaan berupa artikel atau bacaan ringan tentang beragam permainan anak yang bukan gadget. (bacaan dapat diambil dari majalah , koran,internet,dll) Pelaksanaan : 1.Siswa mengumpulkan dan mempelajari dan membaca informasi terkait fenomena perubahan kebiasaan masa kini tentang kegiatan bermain di rumah atau di sekolah dari artikel yang sudah disiapkan guru atau yang dibawa siswa dari rumah 2.Tanya jawab tentang hal-hal yang terkait dengan bacaan/artikel . Guru membantu menggali informasi dari siswa dengan beberapa pertanyaan ( Apa, Mengapa, Bagaimana, Dimana ). Respon siswa terhadap bacaaan dalam bentuk Peta Pikiran. 3.Siswa membuat peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget “ tentang pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa dalam kelompok . Semua siswa dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut “Anak-Anak Sering Main Game? Hati-hati 7 Dampak Ini” https://www.halodoc.com/artikel/anak-anak-sering-main-game- hati-hati-7-dampak-ini “Wajib Tahu! Ini 5 Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak” https://hellosehat.com/parenting/anak-1-sampai-5- tahun/perkembangan-balita/pengaruh-gadget-terhadap-perkembanga n-anak/ “Katanya, Anak Lebih Baik Main Permainan Tradisional Ketimbang Gadget?” https://hellosehat.com/parenting/anak-6- sampai-9-tahun/perkembangan-anak/mainan-anak-tradisional
  • 16. Contoh Artikel Kegiatan ‘ Yuuk Cari Informasi ‘ Anak - anak Sering Main Game? Hati - hati 7 Dampak Ini Ditinjau oleh: dr. Verury Verona Handayani : 25 Februari 2021 Halodoc, Jakarta – Anak-anak cenderung menyukai hal yang menyenangkan, termauk main video game. Hal itu membuat anak-anak sering kali menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, bahkan sampai kecanduan. Sebenarnya, boleh saja jika membiarkan Si Kecil sesekali bermain game untuk mengisi waktu. Namun, hal ini bisa memicu dampak yang tidak baik jika dilakukan terlalu sering. Nyatanya, ada beberapa dampak yang bisa muncul akibat anak-anak sering main game, termasuk dampak kesehatan fisik dan kesehatan mental. Kebiasaan menghabiskan waktu bermain game bisa membuat Si Kecil mengalami kecanduan yang ditandai dengan merasa gelisah dan mudah marah apabila tidak diijinkan bermain, susah berhenti main game, tidak peduli dengan orang sekitar, hingga muncul gejala penyakit, seperti migraine atau mata lelah.
  • 17. Menatap layar komputer atau gadget terlalu lama saat bermain minus bertambah, sampai kerusakan saraf mata. Si praremaja yang kecanduan bermain game biasanya akan lebih memilih bermain komputer di rumah daripada bermain di luar bersama teman-temannya. Akibatnya, anak akan jadi canggung atau kurang cakap jika harus bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Terlalu sering main game, apalagi sampai membuat anak tidak melakukan aktivitas lain bisa memicu beragam dampak buruk, di antaranya: Hanya duduk bermain game saja seharian juga membuat anak jadi kurang banyak bergerak. Akibatnya, lama kelamaan kemampuan motorik Si Kecil akan menurun, sehingga pertumbuhan badannya jadi tidak maksimal dan anak berisiko mengalami obesitas. Menurut penelitian, kecanduan bermain game bisa membuat anak mengalami gangguan konsentrasi. Ketika anak senang bermain game, akan terjadi perubahan pada struktur dendrit sel-sel di dalam otaknya. Hal ini mengakibatkan konsentrasi anak menurun, sehingga ia mudah lupa dan gagal fokus. Paparan radiasi dari perangkat elektronik juga bisa melemahkan konsentrasi anak. otomatis akan membuat kesehatan mata anak jadi menurun, mulai dari mata lelah, Saat bermain game, anak tanpa sadar duduk membungkuk atau tiduran. Posisi duduk ini bukanlah posisi duduk yang sehat. Jika anak duduk dalam posisi yang salah terlalu lama, itu bisa membuat ototnya terasa kaku dan nyeri sendi. Anak yang kecanduan bermain game yang mengandung unsur kekerasan, seperti perang-perangan, pertarungan, dan lain sebagainya, biasanya akan lebih agresif dan memiliki emosi yang tinggi. Meski begitu, sebenarnya bermain game juga bisa memberi manfaat untuk anak, termasuk membantu mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan meningkatkan kreativitas. Maka dari itu, penting bagi ayah dan ibu untuk lebih bijak dalam memberikan izin anak bermain game, bukan malah melarangnya sama sekali. Jika anak menunjukkan gejala kecanduan main game dan mulai mengganggu, mintalah Si Kecil untuk membatasi atau mengurangi waktu main game. Jika butuh saran ahli untuk mengatasi kecanduan game pada anak, coba pakai aplikasi Halodoc. Lebih mudah menghubungi psikolog atau psikiater melalui Video/Voice Call atau Chat. Ayo, download aplikasinya sekarang di App Store atau Google Play Tidak hanya kemampuan bersosialisasi saja yang bermasalah, anak yang kecanduan game juga akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi. Kegiatan berkomunikasi bukan hanya sekadar mendengarkan dan memberi respons perkataan orang lain, tapi juga termasuk membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini. 3. Nyeri Sendi 2. Gangguan Motorik 6. Masalah Komunikasi 7. Anak Jadi Lebih Agresif 5. Anak Kurang Bersosialisasi 1. Kesehatan Mata Terganggu 4. Menurunkan Tingkat Konsentrasi Anak game
  • 18. Bayangkan - Aktivitas 1 “Yuuk Bertanya,Kunjung Karya dan Membuat Pedoman Wawancara” Bahan dan Alat: Kertas HVS , Spidol Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu melakukan survey pasar untuk mendapatkan data tentang mainan (bukan gadget) yang disukai anak-anak. Persiapan : Guru membentuk kelompok Pelaksanaan : 1.Siswa menyusun daftar pertanyaan untuk pedoman kegiatan wawancara survey pasar dengan sasaran siswa kelas lainnya. Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam setiap kelompok 2.Siswa meminta pendapat dari kelompok lain tentang daftar pertanyaan yang sudah dibuat , dengan cara melakukan Kunjung Karya . Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam setiap kelompok Kunjung Karya adalah kegiatan sebagian anggota kelompok yang mempresentasikan hasil surveinya dan kelompok lainnya memberikan tanggapan/ umpan balik terhadap pertanyaan yang sudah dibuat 3.Siswa bersama guru menentukan pertanyaan – pertanyaan yang tepat untuk digunakan sebagai pedoman wawancara .
  • 19. Contoh Pedoman Wawancara 1. 2. Untuk mengetahui mainan yang bukan gadget yang kamu sukai dan yang tidak kamu sukai, tuliskan di kolom berikut ini yaa Jangan lupa tuliskan nama dan kelasmu Nama Mainan …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Warna Mainan ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Bentuk Mainan …………………………………………………………………………………………………………………………………….. Bahan Mainan ……………………………………………………………………………………………………………………………..……... Harga Mainan……………………………………………………………………………………………………………………. Cara memainkan dengan cara …………………………………………………………………………………………………………………………………….. MAINAN YANG AKU SUKAI
  • 20. Lakukan - Aktivitas 1 “Cari Tahu Mainan Kesukaanmu” Bahan dan Alat: Pedoman Wawancara yang telah disepakati Siswa , Pulpen Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu menggali informasi tentang mainan yang disukai anak-anak. Persiapan : Guru menentukan jadwal pelaksanaan dan lingkungan yang akan di survey oleh siswa Pelaksanaan : 1.Siswa melakukan survei pasar dan wawancara tentang mainan kesukaan kepada siswa kelas lainnya di sekolah . 2.Siswa melakukan survei pasar dan wawancara tentang mainan kesukaan kepada teman bermain di sekitar rumah.
  • 21. Media: Gambar grafik pengolahan Data Bahan dan Alat: Hasil Wawancara, Kertas HVS, Spidol, Penggaris Alokasi Waktu: 3 pertemuan (21 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengolah informasi /data yang didapat dari hasil wawancara . Persiapan : Guru memberikan gambaran tentang beberapa cara mengolah data yang baik Pelaksanaan : 1.Siswa membuat grafik tabel tentang jenis mainan yang disukai anak-anak (yang bukan gadget). Grafik dapat dibuat dalam bentuk diagram batang , diagram lingkaran , diagram garis dll. 2.Siswa menuliskan hasil pengolahan data wawancara dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa. Sajian hasil wawancara dapat dibuat dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa dilengkapi dengan grafiknya dan kesimpulan. Lakukan - Aktivitas 2 “Kita olah dulu datanya”
  • 23. Bahan dan Alat : Hasil Pengolahan Data Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu melakukan presentasi hasil survey pasar yang sudah dilakukan . Persiapan : Guru memberikan gambaran tentang cara mempresentasikan hasil survey yang baik Pelaksanaan : 1.Siswa melakukan presentasi hasil survey pasar dalam bentuk paparan /hasil tulisan dan grafik yang sudah dibuat. 2. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa dalam kelompok . Semua siswa dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut. Lakukan - Aktivitas 3 “Presentasi Hasil Wawancara”
  • 24. Lakukan - Aktivitas 4 “Keunggulan mainanku” Media : Video https://youtu.be/0ETrFNAILRM Bahan dan Alat: Kertas 0rigami, cotton bat, tusuk gigi/lidi, gunting, lem Alokasi Waktu: 4 pertemuan (28 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu membuat produk mainan yang paling diminati dari hasil survei pasar. Persiapan : Guru memberikan arahan kepada siswa untuk membawa bahan - bahan yang akan digunakan untuk membuat mainan. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa) Pelaksanaan : 1.Siswa membuat salah satu produk mainan yang menurut hasil survey pasar paling banyak disukai anak-anak. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa) 2.Bersama kelompoknya siswa membuat laporan Projek (Lembar Kerja)
  • 25. Lakukan - Aktivitas 5 “Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “ Bahan dan Alat : Kertas HVS / Karton, Krayon, Spidol Warna , Gunting Alokasi Waktu: 2 pertemuan (14 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu membuat daftar pesanan dan bahan promosi Persiapan : 1.Guru meminta siswa membawa alat dan bahan untuk pembuatan selebaran promosi (Promotional Flyer), seperti: kertas karton, pensil warna/crayon, foto/gambar produk, lem kertas, gunting, kertas origami (alat dan bahan disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi, dan situasi masing-masing sekolah) 2.Guru memberikan arahan tentang kolaborasi dan ketelitian dalam memilih media promosi Pelaksanaan : 1.Siswa bersama kelompok membuat daftar pemesanan mainan yang akan dibuat dengan membuat melalui flyer atau brosur menggunakan media canva. 2. Siswa bersama kelompoknya menyebarkan brosur kepada adik/kakak kelas dan juga kepada teman- teman di rumah. 3. Siswa bersama kelompoknya membuat beberapa produk mainan yang sudah dipesan .
  • 26. Contoh Unsur-unsur Membuat Desain Brosur/Flyer yang Menarik ● ● ● ● ● ● ● Nama Produk. Slogan atau kata kunci, yaitu kata-kata yang menggambarkan isi iklan agar siswa yang ingin memesan mainan kalian mudah mengingat produknya. Keunggulan produk yang dibuat. Nomor whatsapp penjual mainan dalam kelompok. Gambar yang menarik, agar pembeli tertarik /berminat untuk memesan dan membeli mainanmu . Mencantumkan harga. Memudahkan pemesan/pembeli untuk mengetahui berapa uang yang harus disiapkan. Keterangan tambahan atau kalimat penjelas. Ini dibutuhkan sebagai tambahan informasi dan sifatnya sebagai pelengkap dan penjelas.
  • 27. Bahan dan Alat: Produk mainan yang telah dibuat Alokasi Waktu : 1 pertemuan (7 JP) Peran Guru: Fasilitator Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mendemonstrasikan cara memainkan mainan tradisional sederhana yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya dalam gelar karya. Persiapan : Guru memberikan arahan bagaimana cara mempromosikan produk dengan baik. Pelaksanaan : 1.Siswa menjelaskan produk mainan yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya . Jika ada siswa kelas lain yang berminat dapat melakukan pemesanan kembali. 2.Siswa melakukan refleksi kegiatan Projek menggunakan lembar Refleksi Diri. Dalam refleksi siswa menuliskan : ●pengalaman melakukan survey pasar. ●keunggulan dan kekurangan produk yang dihasilkan. ●perasaan yang muncul ketika menjalankan Projek. Bagikan - Aktivitas 1 “Asyiknya bermain tanpa gadget”
  • 28. MONITORING DAN EVALUASI Monitoring dilakukan untuk mengetahui apakah siswa telah berhasil menjalankan Projek Wirausaha Mainan kesukaanku sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan . Tahapan monitoring dan evaluasi dilakukan melalui: Pengumpulan portofolio dari semua lembar kerja yang sudah dikerjakan. Pengisian lembar evaluasi dan penyampaian isi evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah siswa sudah melakukan tindakan berkaitan dengan profil pelajar pancasila, seperti: beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia, bergotong royong, mandiri, dan kreatif; memiliki kesadaran untuk bermain dengan menggunakan permainan bukan gadget; serta apakah siswa dapat memasarkan barang mainan yang sudah dibuatnya secara berkelompok. Tahapan dalam melakukan evaluasi adalah: Mengisi lembar evaluasi Berbagi lembar evaluasi yang telah diisi
  • 29. LAMPIRAN - LAMPIRAN 1.Lembar Kerja Respon Video 2.Lembar Kerja Respon Informasi ‘ Yuuk Cari Informasi “ 3.Lembar Kerja Membuat Pedoman Wawancara 4.Lembar Kerja Pengolahan Data 5.Lembar Kerja Membuat Mainan (Laporan) 6.Lembar Kerja Membuat Poster / Flyer 7.Lembar Refleksi Survei Pasar 8.Lembar Refleksi Akhir Projek 9.Rubrik Penilaian Presentasi Hasil Survey Pasar 10.Rubrik Penilaian Flyer/Brosur 11.Rubrik Penilaian Produk Projek
  • 30. LEMBAR KERJA RESPON VIDEO Setelah menyimak video, tuliskan perasaanmu Yang aku lihat Yang aku rasakan Yang akan aku lakukan Yang aku pikirkan Nama : _______________Kelas : ________ No Absen :______
  • 31. LEMBAR KERJA SISWA “Yuuk Cari Informasi” . 2 . 1. Setelah kalian membaca tiga bacaan di atas, buatlah pertanyaan /lengkapi pertanyaan berikut ini ! Apa yang terjadi ? Mengapa lebih menyukai ……? Bagaimana ….? Apa saja dampak negatif ……? Dimana kalian …..? Tukarkan lembar kerja ini dengan kelompok lainnya . Kelompok lain bertugas menemukan jawabannya Setelah kelompok lain menjawab pertanyaan tersebut, bersama kelompokmu buatlah peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget“ tentang pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget berdasarkan jawaban kelompok lain ● ● ● ● ● 3 .
  • 32. LEMBAR KERJA SISWA “Membuat Pedoman Wawancara ” Buatlah daftar pertanyaan yang telah disepakati dengan kelompokmu sebagai pedoman untuk mengadakan kegiatan wawancara pada kolom berikut! N O PERTANYAAN JAWABAN
  • 33. LEMBAR KERJA SISWA “Kita olah dulu datanya” Nama Kelompok : ______________ Kelas : _______ 1, Identifikasi / kelompokkan data yang telah kamu peroleh dari hasil survey pasar yang telah kamu lakukan 2. Bersama kelompokmu tentukan jenis pengolahan data yang akan digunakan. (Deskripsi/Diagram) 3. Lakukan pengolahan data kemudian presentasikan di depan teman- temanmu 4. Kerjakan pada kolom yang sudah tersedia (alternatif lain di kertas HVS atau di buku tulis)
  • 34. LEMBAR KERJA SISWA “Keunggulan Mainanku“ Nama Kempok : _________________ Keunggulan Mainanku Desain Mainan Kelas : _______ Langkah-langkah : Rencana Anggaran :
  • 35. LEMBAR KERJA SISWA “Pesan Mainan Yang Kamu Sukai“ Nama Kempok : ____________________ Kelas : _______ Tujuan: Dengan membuat brosur/ flyer siswa dapat mempromosikan hasil produk mainannya Bahan dan Alat: Kertas HVS/Karton, kertas origami,spidol warna/ krayon. penggaris,gambar produk gunting, lem Alokasi waktu : 4 JP Langkah - langkah: 1.Bekerjasamalah dengan baik bersama kelompokmu 2.Persiapkan bahan dan alat sebelum membuat brosur 3.Tentukan tema yang sesuai dengan mainan yang akan dipromosikan 4.Buatlah sketsa / desain brosur di kertas HVS/Kertas Karton 5.Warnai dan sempurnakan poster yang kamu buat bersama kelompokmu 6.Hiaslah brosur dengan ornamen yang kamu sukai 7.Setelah selesai sebarkan brosur kepada kakak/adik kelasmu dan temanmu di rumah.
  • 36. LEMBAR REFLEKSI DIRI SURVEI PASAR Kelas : ____ Absen : ____ Nama : ___________________ Informasi terkini tentang gaya bermain yang dilakukan di rumah : ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ Selama aku di rumah lebih suka bermain ______________________ Alasannya ______________________ ______________________ ______________________ Setelah membuat mainan tradisional sederhana aku merasa ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ Alasanku mainan yang aku buat lebih positif karena_____________ __________________ __________________ __________________ Menurutku manfaat bermain dengan mainan yang dibuat sendiri yaitu______________ __________________ __________________ Mainan yang aku buat diminati teman-teman karena_____________ __________________ Tidak diminati karena __________________ __________________
  • 37. LEMBAR REFLEKSI DIRI AKHIR PROJEK Apakah kegiatan Projek ini menarik buat kamu ? Hal atau kegiatan apa yang paling menantang dalam Projek ini ? Tuliskan ! Ketika menemukan masalah dalam Projek ini , apa yang kamu lakukan ? Tuliskan apa saja perasaanmu selama belajar dengan Projek mainan kesukaanmu ini : Jika menarik ,bagian kegiatan apa yang menurutmu paling menarik ? Tuliskan ! Hal baik atau hal positif apa yang kamu temukan ketika melakukan Projek ini ! Apakah solusi apa yang kamu ambil sesuai dengan situasi dan masalah yang nyata ?
  • 38. RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI LAPORAN HASIL SURVEI PASAR Kriteria Sangat Baik ( 4 ) Baik ( 3 ) Cukup Baik ( 2 ) Kurang Baik ( 1 ) Penyajian Data Laporan Hasil Survei Pasar Isi Presentasi Data laporan hasil survey disajikan dalam bentuk skema laporan yang sangat menarik , lengkap dengan deskripsi dan grafik Isi informasi laporan yang disajikan lengkap dan detail ,menjawab hanya beberapa pertanyaan . Data laporan hasil survei disajikan dalam bentuk skema laporan yang menarik , lengkap dengan deskripsi dan grafik Data laporan hasil survey disajikan dalam bentuk skema laporan yang cukup menarik , dengan sedikit deskripsi dan grafik Anggota kelompok yang berpartisipasi dalam presentasi hanya 1 siswa. Sebagian siswa yang lainnya tampak tidak sigap dalam membantu kelompok. Data laporan hasil survey disajikan dalam bentuk laporan yang kurang menarik , deskripsi sedikit dan tanpa grafik Partisipasi Semua anggota kelompok satu persatu berpartisipasi dalam presentasi secara bergantian Isi informasi laporan yang disajikan lengkap dan detail ,menjawab secara keseluruhan pertanyaan . Anggota kelompok yang berpartisipasi dalam presentasi sekitar 2-3 siswa. Isi informasi laporan yang disajikan kurang lengkap ,menjawab hanya 1-2 pertanyaan Anggota kelompok yang berpartisipasi dalam presentasi hanya 1 siswa .Siswa lainnya walau tidak berpartisipasi dalam presentasi masih sigap dalam membantu kelompok. Isi informasi laporan yang disajikan tidak lengkap dan tidak menjawab pertanyaan . SKORE = JUMLAH X 100 12
  • 39. RUBRIK PENILAIAN FLYER/BROSUR Desain Kriteria Isi teks Ketersampaian Pesan Sangat Baik ( 4 ) Isi teks singkat, padat akan informasi, jelas keterbacaannya Desain dan warna bervariasi sangat menarik untuk dilihat Pesan sangat mudah ditangkap pembaca Desain menarik pewarnaan cukup bervariasi Pesan cukupmudah ditangkap pembaca Baik ( 3 ) Dua dari kriteria isi / teks yang baik dipenuhi, sementara salah satu kriteria tidak dipenuhi Cukup Baik ( 2 ) Hanya salah satu dari kriteria isi/teks yang baik dipenuhi, sementara dua kriteria tidak dipenuhi Desain biasa saja, pewarnaan cukup bervariasi Pesan sulit ditangkap pembaca Pesan tidak dapat ditangkap pembaca Kurang Baik ( 1 ) Isi teks terlalu panjang, miskin informasi, tidak jelas keterbacaannya (seluruh kriteria tidak terpenuhi) Desain dan pewarnaan kurang menarik SKORE = JUMLAH X 100 12
  • 40. RUBRIK PENILAIAN PRODUK MAINAN Mudah dimainkan dan minat pasar Kriteri a Kesesuaian alat, bahan, cara pembuatan dengan petunjuk .Produk mainan sangat mudah dimainkan dan pemesanan mainan lebih dari 20 buah Sangat Baik ( 4 ) Produk dibuat sangat sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat yang digunakan dan menunjukan hasil yang sangat baik Baik ( 3 ) Produk mainan dibuat sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat yang digunakan berbeda dengan petunjuk namun hasil nya baik. Produk mainan mudah dimainkan dan pemesanan antara 10-20 buah. Cukup Baik ( 2 ) Produk mainan dibuat belum sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat yang digunakan tidak lengkap.Hasil kurang memuaskan. Produk mainan mudah dimainkan dan pemesanan 5-10 buah . Kurang Baik ( 1 ) Produk mainan dibuat kurang sesuai dengan petunjuk , bahan dan alat tidak sesuai petunjuk. Produk kurang baik saat dimainkan pemesanan kurang dari 5 buah. SKORE = JUMLAH X 100 8