Modul Projek Kewirausahaan - Mainanku Hasil Karyaku - Fase C.pdf.pptx
1. Mainanku
Hasil Karyaku
MODUL PROJEK P5
TEMA : KEWIRAUSAHAAN
ALOKASI WAKTU : 16 Minggu (112 JP)
Fase C (Kelas 5)
Semester Genap
TP. 2023/2024
Penyusun :
Andrias Puguh Yulianto, S.Pd.
SD Negeri Rengel V, Kec. Rengel - Kab. Tuban
2. Modul Projek “Mainanku Hasil Karyaku” ini mengangkat tema
kewirausahaan sebagai acuan dalam merancang kegiatan Projek. Modul ini
diharapkan dapat membantu menguatkan profil pelajar pancasila di kelas
5 SDN Rengel V.
Modul Projek ini dapat digunakan dalam rangka membangun sikap
kritis dan kreativitas peserta didik yang diawali dengan membangun
kesadaran peserta didik akan fenomena gaya bermain masa kini yang
cenderung tak lepas dari gadget. Modul Projek profil pelajar pancasila
yang dirancang ini mengedepankan kebutuhan peserta didik akan
kompetensi abad 21 dimana peserta didik diharapkan mampu terbangun
kesadarannya, bersikap kritis, kreatif, dan terbiasa membangun
komunikasi dan kolaborasi serta tetap menghargai kebhinekaan di
daerahnya.
Adapun alur dan langkah kegiatannya dibuat sesederhana mungkin
sehingga mudah dipahami rekan-rekan guru di Indonesia mulai dari alur
bayangkan, temukan, lakukan, dan bagikan. Semoga bermanfaat dan
selamat menerapkan.
Latar Belakang Projek
3. Deskripsi Projek “Mainanku Hasil Karyaku”
Projek Wirausaha membuat mainan yang mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila
ini diharapkan dapat membentuk siswa yang memiliki kesadaran terhadap fenomena
perubahan gaya bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya dan membangun kesadaran
tentang dampak negatif terlalu lama bermain gadget.
Langkah pertama yang dilakukan adalah mengenalkan fenomena perubahan gaya
bermain anak masa kini yang ada di lingkungannya, serta sebab akibatnya terhadap lingkungan
(knowledge- building). Diikuti dengan meningkatkan kesadaran siswa (raise awareness) melalui
eksplorasi jenis permainan sederhana yang mudah dibuat oleh siswa.
Dilanjutkan dengan langkah kontekstualisasi dimana siswa melakukan kegiatan survey
pasar dan mengeksplorasi jenis mainan yang disukai anak – anak di lingkungan sekolah atau di
rumah (critical inquiry) dengan tetap memperhatikan keberagaman (kebhinekaan).
Langkah ketiga adalah melakukan aksi. Siswa mengumpulkan data, mengolah data dan
merancang ide membuat mainan berdasarkan hasil survey pasar tentang mainan yang disukai
anak- anak (business plan). Pada langkah ini, siswa akan membuat produk mainan sederhana,
strategi penjualan, survei pasar, dan penjualan produk mainan tersebut. Siswa juga akan
mendapatkan evaluasi dari teman, guru, dan orang tua (menghargai kebhinekaan).
Dengan menjalankan projek ini, terdapat beberapa dimensi profil pelajar pancasila yang
dapat dibentuk yaitu Kebhinekaan global dan Kreatif.
4. 1.
2.
3.
Guru mendapatkan informasi mengenai langkah - langkah alur
Projek penguatan profil pelajar pancasila dengan tema
kewirausahaan.
Guru dapat melaksanakan Projek penguatan profil pelajar pancasila
dengan tema kewirausahaan.
Guru dapat membentuk siswa yang memiliki sikap mencerminkan
profil pelajar pancasila, seperti Berkebhinekaan global dan Kreatif
Manfaat Modul Projek untuk
Guru
5. .
• Menguatkan profil pelajar pancasila pada pelajar, seperti
kebhinekaan global dan kreatif.
• Membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan
gaya bermain anak masa kini.
• Membuat permainan sederhana sebagai pengganti permainan
yang mengandalkan gadget (game online) yang bertema
permainan tradisional.
• Membangun kesadaran dampak negatif dari bermain dengan
permainan gadget.
• Memperkenalkan permainan tradisional sebagai wujud
mengenal dan menghargai kebhinekaan.
Tujuan Projek “Mainanku Hasil Karyaku”
6. Dimensi, Elemen dan Sub-
elemen Profil Pelajar Pancasila
DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA
FASE
AKTIVITAS
TERKAIT
Berkebhinekaan
Global
Mengeksplorasi dan
membandingkan
pengetahuan, budaya,
kepercayaan, serta
praktiknya.
Mendeskripsikan dan
membandingkan pengetahuan,
kepercayaan, dan praktik dari
berbagai gaya permainan
tradisional dan permainan masa
kini di daerahnya.
Siswa berkolaborasi
dengan siswa lainnya dalam
kelompoknya untuk
melakukan pengamatan
fenomena gaya bermain
masa kini, melakukan
survey pasar, wawancara,
mengolah hasil survey,
menuliskan laporan dan
mengkomunikasikan hasil
survey dan menentukan
keinginan pasar, melakukan
uji coba serta menyusun
strategi penjualan.
Mengenal dan
menghargai
budaya.
7. Dimensi, Elemen dan Sub-
elemen Profil Pelajar Pancasila
DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA
FASE
AKTIVITAS
TERKAIT
Berkebhinekaan
Global
Refleksi dan
bertanggung
jawab terhadap
pengalaman
kebinekaan.
Menjelaskan apa yang telah
dipelajari dari interaksi dan
pengalaman dirinya dalam
lingkungan yang beragam.
Siswa merefleksi diri
dengan mengenali diri dan
mengenali keberagaman
permainan dalam
kelompoknya maupun
kelompok lain serta
permasalahan dan situasi
yang dihadapi .
Siswa dapat mengungkapkan
atau menggali pengalaman
belajarnya terkait dengan
apa yang sudah dilakukan ,
yang harus dilakukan, dan
keberhasilan yang
didapatkan melalui kegiatan
projek ini.
Refleksi terhadap
pengalaman kebinekaan.
8. Dimensi, Elemen dan Sub-
elemen Profil Pelajar Pancasila
DIMENSI ELEMEN SUB-ELEMEN CAPAIAN PADA
FASE
AKTIVITAS
TERKAIT
Kreati
f
Menghasilkan
karya dan
tindakan yang
orisinal
- Mengeksplorasi dan
mengekspresikan pikiran
dan/atau perasaan sesuai
dengan minat dan kesukaannya
dalam bentuk karya dan/atau
tindakan serta mengapresiasi
dan mengkritisi karya dan
tindakan yang dihasilkan
Siswa menentukan dan
membuat karya permainan
tradisional yang paling
diminati dari hasil survey
pasar, melakukan uji coba
dan memasarkan produknya
hingga menerima pemesanan
dari teman-temannya atau
warga sekolah lainnya.
10. Perkembangan Sub-
elemen
ELEMEN
MULAI
BERKEMBANG
SEDANG
BERKEMBANG
BERKEMBANG
SESUAI
HARAPAN
SANGAT
BERKEMBANG
Refleksi dan
bertanggung
jawab terhadap
pengalaman
kebinekaan.
Refleksi
terhadap
pengalaman
kebinekaan.
Menyebutkan apa
yang telah dipelajari
tentang gaya
permainan
tradisional dan masa
kini di lingkungan
sekolah dan rumah
Menyebutkan apa yang
telah dipelajari tentang
gaya permainan
tradisional dan masa kini
di lingkungan sekitar.
Menjelaskan apa yang
telah dipelajari dari
interaksi dan
pengalaman dirinya
dalam bermain
permainan tradisional
yang beragam.
Merefleksikan secara
kritis gambaran
berbagai gaya permainan
tradisional dan masa kini
dalam kelompok budaya
yang ditemui dan cara
meresponnya.
SUB
ELEMEN
11. Perkembangan Sub-
elemen
Kreati
f
Elemen
menghasilkan
karya dan
tindakan
yang orisinal
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan
serta mengapresiasi
karya dan tindakan
yang dihasilkan
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya sesuai
dengan minat dan
kesukaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan
serta mengapresiasi
karya dan tindakan
yang dihasilkan
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya sesuai
dengan minat dan
kesukaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan
serta mengapresiasi
dan mengkritisi karya
dan tindakan yang
dihasilkan
Mengeksplorasi dan
mengekspresikan
pikiran dan/atau
perasaannya dalam
bentuk karya
dan/atau tindakan,
serta mengevaluasinya
dan
mempertimbangkan
dampaknya bagi orang
lain
Dimensi
MULAI
BERKEMBANG
SEDANG
BERKEMBANG
BERKEMBANG
SESUAI
HARAPAN
SANGAT
BERKEMBANG
SUB
ELEMEN
12. • Tahapan 1 Temukan (1 minggu / 7 JP) :
Mengenali dan membangun kesadaran siswa terhadap fenomena perubahan
gaya bermain anak masa kini.
• Tahapan 2 Bayangkan (2 minggu / 14 JP) :
Mengkontekstualisasi masalah di lingkungan terdekat.
• Tahapan 3 Lakukan (10 minggu / 70 JP) :
Bersama-sama mewujudkan pelajaran yang mereka dapat melalui aksi nyata.
• Tahapan 4 Bagikan (3 minggu / 21 JP) :
Menanggapi proses dengan berbagi karya, evaluasi, dan refleksi serta
menyusun langkah strategis.
Tahapan
Projek
13. Tahapan Langkah-Langkah Kegiatan
1.Tahap Temukan
“Yuuk Kenali mainanmu”
“Yuuk Cari Informasi”
3.Tahap Lakukan
“Cari Tahu Mainan Kesukaanmu “
“Kita olah dulu datanya “
“Presentasi Hasil Survey Pasar”
“Keunggulan Mainanku”
“Pesan Mainan Yang Kamu Sukai”
2. Tahap Bayangkan
“Yuuk Bertanya, Kunjung Karya
dan Membuat Pedoman
Wawancara “
4.Tahap Bagikan
“Asyiknya Bermain Tanpa Gadget”
14. Temukan - Aktivitas
1
“Yuuk Kenali
Mainanmu”
Media: Video, Buku Cerita, Gambar Mainan bukan Gadget’
Link Video https://youtu.be/MwR4qho5vWw
Alokasi Waktu: 1 Pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mengenal dan memahami fenomena permainan anak masa kini yang mengalami perubahan. Persiapan :
Guru menyiapkan video yang berkaitan dengan sebab dan akibat jika anak bermain selalu mengandalkan
gadget. (Alternatif penggunaan video: guru bisa menggunakan buku cerita atau bercerita berkaitan dengan
mainan yang bukan gadget).
Pelaksanaan :
1.Siswa menyimak video tentang fenomena kekinian dimana anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu
bermainnya dengan gadgetnya dibandingkan bermain dengan permainan yang sederhana tapi
mengasyikkan dan dapat dimainkan bersama teman-temannya.
2.Siswa berdiskusi merespon hasil menyimak video dengan merefleksi/ menjawab pertanyaan pemantik
seperti berikut ini
●Hal apa saja yang kamu lihat dalam video /gambar tersebut?
●Apa yang kamu rasakan jika terus menerus bermain game online sepanjang hari?
●Apa akibatnya jika kamu bermain game online terus menerus ?
●Apakah ada keinginan untuk melakukan kegiatan bermain yang lain yang tidak menggunakan gadget?
●Apa yang kamu pikirkan tentang dampak negatif bermain game online terus menerus?
●Berapakah biaya yang harus dikeluarkan ketika kamu bermain game online sepanjang hari?
●Apa permainan yang kamu sukai selain bermain game online ?
●Coba bandingkan biaya yang dikeluarkan ketika bermain game online dengan bermain permainan yang
bukan game online ?
15. Temukan - Aktivitas 2
“Yuuk Cari Informasi”
Bahan dan
Alat
Media
: Kertas HVS, Spidol Warna
: Berikut ini beberapa contoh link artikel
Alokasi Waktu : 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru : Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mengumpulkan data dan mengemasnya dalam bentuk peta pikiran.
Persiapan :
Guru menyiapkan bahan bacaan berupa artikel atau bacaan ringan tentang beragam
permainan anak yang bukan gadget. (bacaan dapat diambil dari majalah , koran,internet,dll)
Pelaksanaan :
1.Siswa mengumpulkan dan mempelajari dan membaca informasi terkait fenomena perubahan
kebiasaan masa kini tentang kegiatan bermain di rumah atau di sekolah dari artikel yang sudah
disiapkan guru atau yang dibawa siswa dari rumah
2.Tanya jawab tentang hal-hal yang terkait dengan bacaan/artikel . Guru membantu menggali
informasi dari siswa dengan beberapa pertanyaan ( Apa, Mengapa, Bagaimana, Dimana ). Respon
siswa terhadap bacaaan dalam bentuk Peta Pikiran.
3.Siswa membuat peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget “ tentang pentingnya
bermain yang tidak menggunakan gadget. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa
dalam kelompok . Semua siswa dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut
“Anak-Anak Sering Main Game? Hati-hati 7 Dampak Ini” https://www.halodoc.com/artikel/anak-anak-sering-main-game-
hati-hati-7-dampak-ini
“Wajib Tahu! Ini 5 Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak” https://hellosehat.com/parenting/anak-1-sampai-5-
tahun/perkembangan-balita/pengaruh-gadget-terhadap-perkembanga n-anak/
“Katanya, Anak Lebih Baik Main Permainan Tradisional Ketimbang Gadget?” https://hellosehat.com/parenting/anak-6-
sampai-9-tahun/perkembangan-anak/mainan-anak-tradisional
16. Contoh Artikel Kegiatan ‘ Yuuk Cari Informasi ‘
Anak - anak Sering Main Game? Hati - hati 7 Dampak Ini
Ditinjau oleh: dr. Verury Verona Handayani : 25 Februari 2021
Halodoc, Jakarta – Anak-anak cenderung menyukai hal yang menyenangkan, termauk main video game. Hal itu
membuat anak-anak sering kali menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, bahkan sampai kecanduan.
Sebenarnya, boleh saja jika membiarkan Si Kecil sesekali bermain game untuk mengisi waktu. Namun, hal ini bisa
memicu dampak yang tidak baik jika dilakukan terlalu sering.
Nyatanya, ada beberapa dampak yang bisa muncul akibat anak-anak sering main game, termasuk dampak kesehatan
fisik dan kesehatan mental. Kebiasaan menghabiskan waktu bermain game bisa membuat Si Kecil mengalami
kecanduan yang ditandai dengan merasa gelisah dan mudah marah apabila tidak diijinkan bermain, susah berhenti
main game, tidak peduli dengan orang sekitar, hingga muncul gejala penyakit, seperti migraine atau mata lelah.
17. Menatap layar komputer atau gadget terlalu lama saat bermain
minus bertambah, sampai kerusakan saraf mata.
Si praremaja yang kecanduan bermain game biasanya akan lebih memilih bermain komputer di rumah daripada bermain di luar bersama
teman-temannya. Akibatnya, anak akan jadi canggung atau kurang cakap jika harus bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.
Terlalu sering main game, apalagi sampai membuat anak tidak melakukan aktivitas lain bisa memicu beragam dampak buruk, di antaranya:
Hanya duduk bermain game saja seharian juga membuat anak jadi kurang banyak bergerak. Akibatnya, lama kelamaan kemampuan motorik Si Kecil
akan menurun, sehingga pertumbuhan badannya jadi tidak maksimal dan anak berisiko mengalami obesitas.
Menurut penelitian, kecanduan bermain game bisa membuat anak mengalami gangguan konsentrasi. Ketika anak senang bermain game, akan terjadi
perubahan pada struktur dendrit sel-sel di dalam otaknya. Hal ini mengakibatkan konsentrasi anak menurun, sehingga ia mudah lupa dan gagal fokus.
Paparan radiasi dari perangkat elektronik juga bisa melemahkan konsentrasi anak.
otomatis akan membuat kesehatan mata anak jadi menurun, mulai dari mata lelah,
Saat bermain game, anak tanpa sadar duduk membungkuk atau tiduran. Posisi duduk ini bukanlah posisi duduk yang sehat. Jika anak duduk dalam posisi
yang salah terlalu lama, itu bisa membuat ototnya terasa kaku dan nyeri sendi.
Anak yang kecanduan bermain game yang mengandung unsur kekerasan, seperti perang-perangan, pertarungan, dan lain sebagainya, biasanya akan lebih
agresif dan memiliki emosi yang tinggi. Meski begitu, sebenarnya bermain game juga bisa memberi manfaat untuk anak, termasuk membantu
mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan meningkatkan kreativitas. Maka dari itu, penting bagi ayah dan ibu untuk lebih bijak dalam
memberikan izin anak bermain game, bukan malah melarangnya sama sekali.
Jika anak menunjukkan gejala kecanduan main game dan mulai mengganggu, mintalah Si Kecil untuk membatasi atau mengurangi waktu main game. Jika
butuh saran ahli untuk mengatasi kecanduan game pada anak, coba pakai aplikasi Halodoc. Lebih mudah menghubungi psikolog atau psikiater melalui
Video/Voice Call atau Chat. Ayo, download aplikasinya sekarang di App Store atau Google Play
Tidak hanya kemampuan bersosialisasi saja yang bermasalah, anak yang kecanduan game juga akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi. Kegiatan
berkomunikasi bukan hanya sekadar mendengarkan dan memberi respons perkataan orang lain, tapi juga termasuk membaca ekspresi lawan bicara. Anak
yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.
3. Nyeri Sendi
2. Gangguan Motorik
6. Masalah Komunikasi
7. Anak Jadi Lebih Agresif
5. Anak Kurang Bersosialisasi
1. Kesehatan Mata Terganggu
4. Menurunkan Tingkat Konsentrasi Anak
game
18. Bayangkan - Aktivitas 1
“Yuuk Bertanya,Kunjung Karya dan Membuat
Pedoman Wawancara”
Bahan dan Alat: Kertas HVS , Spidol
Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu melakukan survey pasar untuk mendapatkan data tentang mainan (bukan gadget)
yang disukai anak-anak.
Persiapan :
Guru membentuk kelompok
Pelaksanaan :
1.Siswa menyusun daftar pertanyaan untuk pedoman kegiatan wawancara survey pasar dengan
sasaran siswa kelas lainnya. Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam setiap
kelompok
2.Siswa meminta pendapat dari kelompok lain tentang daftar pertanyaan yang sudah dibuat ,
dengan cara melakukan Kunjung Karya . Daftar pertanyaan dibuat secara berbeda dalam
setiap kelompok Kunjung Karya adalah kegiatan sebagian anggota kelompok yang
mempresentasikan hasil surveinya dan kelompok lainnya memberikan tanggapan/ umpan balik
terhadap pertanyaan yang sudah dibuat
3.Siswa bersama guru menentukan pertanyaan – pertanyaan yang tepat untuk digunakan
sebagai pedoman wawancara .
19. Contoh Pedoman Wawancara
1.
2.
Untuk mengetahui mainan yang bukan gadget yang kamu sukai dan yang tidak kamu sukai, tuliskan di
kolom berikut ini yaa
Jangan lupa tuliskan nama dan kelasmu
Nama Mainan
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Warna Mainan
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Bentuk Mainan ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
Bahan Mainan ……………………………………………………………………………………………………………………………..……...
Harga Mainan…………………………………………………………………………………………………………………….
Cara memainkan dengan cara ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
MAINAN YANG AKU SUKAI
20. Lakukan - Aktivitas 1
“Cari Tahu Mainan
Kesukaanmu”
Bahan dan Alat: Pedoman Wawancara yang telah disepakati Siswa , Pulpen
Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu menggali informasi tentang mainan yang disukai anak-anak.
Persiapan :
Guru menentukan jadwal pelaksanaan dan lingkungan yang akan di survey
oleh siswa
Pelaksanaan :
1.Siswa melakukan survei pasar dan wawancara tentang mainan kesukaan
kepada siswa kelas lainnya di
sekolah .
2.Siswa melakukan survei pasar dan wawancara tentang mainan kesukaan
kepada teman bermain di sekitar
rumah.
21. Media: Gambar grafik pengolahan Data
Bahan dan Alat: Hasil Wawancara, Kertas HVS, Spidol, Penggaris
Alokasi Waktu: 3 pertemuan (21 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mengolah informasi /data yang didapat dari hasil wawancara .
Persiapan :
Guru memberikan gambaran tentang beberapa cara mengolah data yang baik
Pelaksanaan :
1.Siswa membuat grafik tabel tentang jenis mainan yang disukai anak-anak (yang bukan
gadget). Grafik dapat dibuat dalam bentuk diagram batang , diagram lingkaran , diagram
garis dll.
2.Siswa menuliskan hasil pengolahan data wawancara dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa.
Sajian hasil wawancara dapat dibuat dalam bentuk deskripsi /tulisan siswa dilengkapi dengan
grafiknya dan kesimpulan.
Lakukan - Aktivitas 2
“Kita olah dulu datanya”
23. Bahan dan Alat : Hasil Pengolahan Data
Alokasi Waktu: 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu melakukan presentasi hasil survey pasar yang sudah dilakukan .
Persiapan :
Guru memberikan gambaran tentang cara mempresentasikan hasil survey yang baik
Pelaksanaan :
1.Siswa melakukan presentasi hasil survey pasar dalam bentuk paparan /hasil
tulisan dan grafik yang sudah dibuat.
2. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa dalam kelompok . Semua siswa
dalam kelompok boleh berbagi peran dalam presentasi tersebut.
Lakukan - Aktivitas 3
“Presentasi Hasil Wawancara”
24. Lakukan - Aktivitas 4
“Keunggulan mainanku”
Media : Video https://youtu.be/0ETrFNAILRM
Bahan dan Alat: Kertas 0rigami, cotton bat, tusuk gigi/lidi, gunting, lem Alokasi
Waktu: 4 pertemuan (28 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu membuat produk mainan yang paling diminati dari hasil survei pasar.
Persiapan :
Guru memberikan arahan kepada siswa untuk membawa bahan - bahan yang akan
digunakan untuk membuat mainan. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa
disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa)
Pelaksanaan :
1.Siswa membuat salah satu produk mainan yang menurut hasil survey pasar paling
banyak disukai anak-anak. ( Bahan untuk membuat produk mainan bisa
disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa)
2.Bersama kelompoknya siswa membuat laporan Projek (Lembar Kerja)
25. Lakukan - Aktivitas 5
“Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “
Bahan dan Alat : Kertas HVS / Karton, Krayon, Spidol Warna , Gunting
Alokasi Waktu: 2 pertemuan (14 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu membuat daftar pesanan dan bahan promosi
Persiapan :
1.Guru meminta siswa membawa alat dan bahan untuk pembuatan selebaran
promosi (Promotional Flyer), seperti: kertas karton, pensil warna/crayon,
foto/gambar produk, lem kertas, gunting, kertas origami (alat dan bahan
disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi, dan situasi masing-masing sekolah)
2.Guru memberikan arahan tentang kolaborasi dan ketelitian dalam memilih media
promosi
Pelaksanaan :
1.Siswa bersama kelompok membuat daftar pemesanan mainan yang akan dibuat
dengan membuat melalui flyer atau brosur menggunakan media canva.
2. Siswa bersama kelompoknya menyebarkan brosur kepada adik/kakak kelas dan
juga kepada teman- teman di rumah.
3. Siswa bersama kelompoknya membuat beberapa produk mainan yang sudah
dipesan .
26. Contoh Unsur-unsur Membuat Desain
Brosur/Flyer yang Menarik
●
●
●
●
●
●
●
Nama Produk.
Slogan atau kata kunci, yaitu kata-kata
yang menggambarkan isi iklan agar siswa
yang ingin memesan mainan kalian mudah
mengingat produknya.
Keunggulan produk yang dibuat.
Nomor whatsapp penjual mainan dalam
kelompok.
Gambar yang menarik, agar pembeli
tertarik /berminat untuk memesan dan
membeli mainanmu .
Mencantumkan harga. Memudahkan
pemesan/pembeli untuk mengetahui berapa
uang yang harus disiapkan.
Keterangan tambahan atau kalimat
penjelas. Ini dibutuhkan sebagai tambahan
informasi dan sifatnya sebagai pelengkap
dan penjelas.
27. Bahan dan Alat: Produk mainan yang telah dibuat
Alokasi Waktu : 1 pertemuan (7 JP)
Peran Guru: Fasilitator
Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mendemonstrasikan cara memainkan mainan tradisional sederhana
yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya dalam gelar karya.
Persiapan :
Guru memberikan arahan bagaimana cara mempromosikan produk dengan baik.
Pelaksanaan :
1.Siswa menjelaskan produk mainan yang telah dibuat kepada siswa kelas lainnya .
Jika ada siswa kelas lain yang berminat dapat melakukan pemesanan kembali.
2.Siswa melakukan refleksi kegiatan Projek menggunakan lembar Refleksi Diri.
Dalam refleksi siswa menuliskan :
●pengalaman melakukan survey pasar.
●keunggulan dan kekurangan produk yang dihasilkan.
●perasaan yang muncul ketika menjalankan Projek.
Bagikan - Aktivitas 1
“Asyiknya bermain tanpa gadget”
28. MONITORING DAN EVALUASI
Monitoring dilakukan untuk mengetahui apakah siswa telah berhasil
menjalankan Projek Wirausaha Mainan kesukaanku sesuai dengan tujuan yang
telah ditentukan .
Tahapan monitoring dan evaluasi dilakukan melalui: Pengumpulan portofolio
dari semua lembar kerja yang sudah dikerjakan. Pengisian lembar evaluasi dan
penyampaian isi evaluasi.
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah siswa sudah melakukan tindakan
berkaitan dengan profil pelajar pancasila, seperti: beriman, bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia, bergotong royong, mandiri, dan kreatif;
memiliki kesadaran untuk bermain dengan menggunakan permainan bukan
gadget; serta apakah siswa dapat memasarkan barang mainan yang sudah
dibuatnya secara berkelompok.
Tahapan dalam melakukan evaluasi adalah: Mengisi lembar evaluasi Berbagi
lembar evaluasi yang telah diisi
29. LAMPIRAN - LAMPIRAN
1.Lembar Kerja Respon Video
2.Lembar Kerja Respon Informasi ‘ Yuuk Cari
Informasi “
3.Lembar Kerja Membuat Pedoman Wawancara
4.Lembar Kerja Pengolahan Data
5.Lembar Kerja Membuat Mainan (Laporan)
6.Lembar Kerja Membuat Poster / Flyer
7.Lembar Refleksi Survei Pasar
8.Lembar Refleksi Akhir Projek
9.Rubrik Penilaian Presentasi Hasil Survey
Pasar
10.Rubrik Penilaian Flyer/Brosur
11.Rubrik Penilaian Produk Projek
30. LEMBAR KERJA RESPON VIDEO
Setelah
menyimak
video,
tuliskan
perasaanmu
Yang aku lihat
Yang aku rasakan Yang akan aku
lakukan
Yang aku pikirkan
Nama : _______________Kelas : ________ No Absen :______
31. LEMBAR KERJA SISWA
“Yuuk Cari Informasi”
.
2
.
1. Setelah kalian membaca tiga bacaan di atas, buatlah pertanyaan /lengkapi
pertanyaan berikut ini !
Apa yang terjadi ?
Mengapa lebih menyukai ……?
Bagaimana ….?
Apa saja dampak negatif ……?
Dimana kalian …..?
Tukarkan lembar kerja ini dengan kelompok lainnya . Kelompok lain bertugas
menemukan jawabannya
Setelah kelompok lain menjawab pertanyaan tersebut, bersama kelompokmu
buatlah peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget“ tentang
pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget berdasarkan jawaban
kelompok lain
●
●
●
●
●
3
.
32. LEMBAR KERJA SISWA
“Membuat Pedoman Wawancara
”
Buatlah daftar pertanyaan yang telah disepakati dengan kelompokmu sebagai
pedoman untuk mengadakan kegiatan wawancara pada kolom berikut!
N
O
PERTANYAAN JAWABAN
33. LEMBAR KERJA SISWA
“Kita olah dulu datanya”
Nama Kelompok : ______________ Kelas : _______
1, Identifikasi / kelompokkan data yang telah kamu peroleh dari hasil survey pasar yang telah kamu
lakukan
2. Bersama kelompokmu tentukan jenis pengolahan data yang akan digunakan. (Deskripsi/Diagram)
3. Lakukan pengolahan data kemudian presentasikan di depan teman- temanmu
4. Kerjakan pada kolom yang sudah tersedia (alternatif lain di kertas HVS atau di buku tulis)
34. LEMBAR KERJA SISWA
“Keunggulan Mainanku“
Nama Kempok : _________________
Keunggulan Mainanku
Desain Mainan
Kelas : _______
Langkah-langkah :
Rencana Anggaran :
35. LEMBAR KERJA SISWA
“Pesan Mainan Yang Kamu Sukai“
Nama Kempok : ____________________ Kelas : _______
Tujuan: Dengan membuat brosur/ flyer siswa dapat mempromosikan
hasil produk mainannya
Bahan dan Alat: Kertas HVS/Karton, kertas origami,spidol warna/ krayon.
penggaris,gambar produk gunting, lem
Alokasi waktu : 4 JP
Langkah - langkah:
1.Bekerjasamalah dengan baik bersama kelompokmu
2.Persiapkan bahan dan alat sebelum membuat brosur
3.Tentukan tema yang sesuai dengan mainan yang akan dipromosikan
4.Buatlah sketsa / desain brosur di kertas HVS/Kertas Karton
5.Warnai dan sempurnakan poster yang kamu buat bersama kelompokmu
6.Hiaslah brosur dengan ornamen yang kamu sukai
7.Setelah selesai sebarkan brosur kepada kakak/adik kelasmu dan
temanmu di rumah.
36. LEMBAR REFLEKSI DIRI SURVEI PASAR
Kelas : ____ Absen : ____
Nama : ___________________
Informasi terkini tentang
gaya bermain yang dilakukan
di rumah :
______________________
______________________
______________________
______________________
Selama aku di rumah lebih
suka bermain
______________________
Alasannya
______________________
______________________
______________________
Setelah membuat mainan
tradisional sederhana aku
merasa
______________________
______________________
______________________
______________________
Alasanku mainan yang
aku buat lebih positif
karena_____________
__________________
__________________
__________________
Menurutku manfaat
bermain dengan mainan
yang dibuat sendiri
yaitu______________
__________________
__________________
Mainan yang aku buat
diminati teman-teman
karena_____________
__________________
Tidak diminati karena
__________________
__________________
37. LEMBAR REFLEKSI DIRI AKHIR PROJEK
Apakah kegiatan Projek ini
menarik buat kamu ?
Hal atau kegiatan apa yang
paling menantang dalam
Projek ini ? Tuliskan !
Ketika menemukan masalah
dalam Projek ini , apa yang
kamu lakukan ?
Tuliskan apa saja perasaanmu
selama belajar dengan Projek
mainan kesukaanmu ini :
Jika menarik ,bagian kegiatan
apa yang menurutmu paling
menarik ? Tuliskan !
Hal baik atau hal positif apa
yang kamu temukan ketika
melakukan Projek ini !
Apakah solusi apa yang kamu
ambil sesuai dengan situasi
dan masalah yang nyata ?
38. RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI
LAPORAN HASIL SURVEI PASAR
Kriteria Sangat Baik
( 4 )
Baik
( 3 )
Cukup Baik
( 2 )
Kurang Baik
( 1 )
Penyajian
Data
Laporan
Hasil Survei
Pasar
Isi
Presentasi
Data laporan hasil survey
disajikan dalam bentuk
skema laporan yang
sangat menarik , lengkap
dengan deskripsi dan
grafik
Isi informasi laporan
yang disajikan
lengkap dan detail
,menjawab hanya
beberapa pertanyaan
.
Data laporan hasil
survei disajikan dalam
bentuk skema laporan
yang menarik , lengkap
dengan deskripsi dan
grafik
Data laporan hasil survey
disajikan dalam bentuk
skema laporan yang
cukup menarik , dengan
sedikit deskripsi dan
grafik
Anggota kelompok yang
berpartisipasi dalam
presentasi hanya 1
siswa. Sebagian siswa
yang lainnya tampak
tidak sigap dalam
membantu kelompok.
Data laporan hasil
survey disajikan dalam
bentuk laporan yang
kurang menarik ,
deskripsi sedikit dan
tanpa grafik
Partisipasi Semua anggota
kelompok satu persatu
berpartisipasi dalam
presentasi secara
bergantian
Isi informasi laporan yang
disajikan lengkap dan
detail ,menjawab secara
keseluruhan pertanyaan .
Anggota kelompok
yang berpartisipasi
dalam presentasi
sekitar 2-3 siswa.
Isi informasi laporan
yang disajikan kurang
lengkap ,menjawab
hanya 1-2 pertanyaan
Anggota kelompok yang
berpartisipasi dalam
presentasi hanya 1 siswa
.Siswa lainnya walau tidak
berpartisipasi dalam
presentasi masih sigap
dalam membantu
kelompok.
Isi informasi laporan
yang disajikan tidak
lengkap dan tidak
menjawab pertanyaan .
SKORE = JUMLAH X 100
12
39. RUBRIK PENILAIAN FLYER/BROSUR
Desain
Kriteria
Isi teks
Ketersampaian
Pesan
Sangat Baik
( 4 )
Isi teks singkat, padat
akan informasi, jelas
keterbacaannya
Desain dan warna
bervariasi sangat
menarik untuk dilihat
Pesan sangat mudah
ditangkap pembaca
Desain menarik
pewarnaan cukup
bervariasi
Pesan cukupmudah
ditangkap pembaca
Baik
( 3 )
Dua dari kriteria isi /
teks yang baik dipenuhi,
sementara salah satu
kriteria tidak dipenuhi
Cukup Baik
( 2 )
Hanya salah satu dari
kriteria isi/teks yang
baik dipenuhi, sementara
dua kriteria tidak
dipenuhi
Desain biasa saja,
pewarnaan cukup
bervariasi
Pesan sulit ditangkap
pembaca
Pesan tidak dapat
ditangkap pembaca
Kurang Baik
( 1 )
Isi teks terlalu panjang,
miskin informasi, tidak
jelas keterbacaannya
(seluruh kriteria tidak
terpenuhi)
Desain dan pewarnaan
kurang menarik
SKORE = JUMLAH X 100
12
40. RUBRIK PENILAIAN PRODUK
MAINAN
Mudah
dimainkan
dan minat
pasar
Kriteri
a
Kesesuaian
alat, bahan,
cara
pembuatan
dengan
petunjuk
.Produk mainan sangat
mudah dimainkan dan
pemesanan mainan lebih
dari 20 buah
Sangat Baik
( 4 )
Produk dibuat sangat
sesuai dengan petunjuk ,
bahan dan alat yang
digunakan dan menunjukan
hasil yang sangat baik
Baik
( 3 )
Produk mainan dibuat
sesuai dengan petunjuk ,
bahan dan alat yang
digunakan berbeda
dengan petunjuk namun
hasil nya baik.
Produk mainan mudah
dimainkan dan
pemesanan antara
10-20 buah.
Cukup Baik
( 2 )
Produk mainan dibuat
belum sesuai dengan
petunjuk , bahan dan alat
yang digunakan tidak
lengkap.Hasil kurang
memuaskan.
Produk mainan mudah
dimainkan dan pemesanan
5-10 buah .
Kurang Baik
( 1 )
Produk mainan dibuat
kurang sesuai dengan
petunjuk , bahan dan
alat tidak sesuai
petunjuk.
Produk kurang baik
saat dimainkan
pemesanan kurang dari
5 buah.
SKORE = JUMLAH X 100
8