Ketiga studi kasus tersebut menggunakan pendekatan etnografi digital untuk mempelajari interaksi sosial manusia yang dipengaruhi oleh teknologi digital. Studi kasus pertama mempelajari komunitas online di Malaysia, studi kasus kedua melihat peran media sosial dalam gerakan sosial di Spanyol, sedangkan studi kasus ketiga menganalisis budaya cosplay di industri game Australia.
2. “
2
Questions
1. Apa tujuan dari riset yg
dilakukan oleh masing-masing
ke 3 studi kasus tersebut?
2. Apa pendekatan penelitian yg
mereka lakukan merujuk dari
bab-bab yg telah dipelajari?
3. Apa pendapat kalian secara
kelompok dan juga masing
masing pribadi terkait dengan
ke 3 studi kasus tersebut?
4. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari pola komunikasi
yang terjadi dalam suatu komunitas di sebuah website di daerah
pinggiran Malaysia dan bagaimana dunia sosial terbentuk dalam
kaitannya dengan aktivitas online dan offline.
TUJUAN PENELITIAN
1. Openness: Peneliti harus bisa dengan sigap membedakan
setiap situasi sosial, merespon isyarat dalam situasi tertentu,
memanfaatkan teknologi sesuai konteks.
2. Non-digital-centricness: Bukan hanya teknologi digitalnya
yang dihighlight, namun perilaku subjek penelitian yang juga
dipengaruhi oleh teknologi dalam penelitian yaitu
website/forum/thread.
3. Reflexivity: Penelitian ini merefleksikan kehidupan sehari-hari
manusia.
4
PENDEKATAN PRINSIP DIGITAL
ETNOGRAFI
5. a. Sight
Bagaimana orang - orang yang ada di dalam website
tersebut menggunakan indra penglihatannya untuk
saling berinteraksi.
a. Touch
Bagaimana subjek penelitian menyentuh gadget nya
untuk saling berinteraksi di website.
a. Hear
Peneliti menggunakan indra pendengarannya untuk
menghimpun data dan menganalisa ketika dalam
suatu pertemuan ia berbicara pada salah seorang
subjek penelitian.
5
PENDEKATAN SENSORY
EXPERIENCE
6. Thread yang ada dan terus berjalan di dalam website
memicu keinginan para anggotanya untuk bertemu
secara langsung di kehidupan nyata tiap bulannya. ni
merupakan praktik yang ditimbulkan dari teknologi yang
mereka terapkan dalam kehidupannya.
Salah satu aspek politik dimana terdapat kepentingan
tertentu dari administrator dalam membuat thread juga
merupakan wujud praktis dalam penelitian.
6
PENDEKATAN PRACTICE THEORY
7. 7
PENDEKATAN TEORI ‘THINGS’
Website, forum dan thread tersebut digambarkan
sebagai “benda” yang membantu warga Subang Jaya
dalam memperoleh dan mengolah informasi yang terus
mengalir. Anggapan bahwa ketika manusia membawa
teknologi bersama mereka, mereka juga membawa
potensi, kualitas, dan kemampuan mereka sangat
tercermin dari 7 aspek social world yang ada mulai dari
emotikon hingga tujuan tertentu administrator dalam
membuat forum.
8. 8
PENDEKATAN TEORI
‘RELATIONSHIP’
Prinsip 1: management of
communication and
connection through different
platforms.
Forum yang ada di dalam
website memungkinkan
semua orang untuk dapat
berpartisipasi sebagai
pembicara maupun
pendengar, sehingga
menumbuhkan pola
komunikasi yang baru.
Prinsip 2: importance of digital
media for the creation of co-
presence.
Co-presence adalah situasi
dimana yang tidak ada seakan-
akan menjadi ada. Dengan adanya
forum, masyarakat di Subang
Jaya tidak perlu bertemu secara
langsung untuk berdiskusi atau
sekedar mengetahui informasi
terbaru terkait lingkungan
sekitarnya. (yang jauh menjadi
dekat)
9. “Threaded Sociality”
Sosialitas: kualitas sosial unik yang mencirikan praktik atau
interaksi bersama
a. Polylogical: Bukan monolog/dialog melainkan meliputi
tiga atau lebih partisipan dalam pembicaraan.
a. Sequential: Pembicaraan dalam bentuk thread
memungkinkan topiknya terus berjalan hingga limit
yang ditentukan platform
a. Asynchronous: Partisipan tetap bisa engage di
pembicaraan karena threadnya ter-archive sehingga
mereka tetap bisa berpartisipasi sebagai silent reader
maupun meng-reply. Notifikasi dari thread yang baru
muncul juga menimbulkan hal yang sama.
9
PENDEKATAN SOCIAL WORLD
10. d. Emoticonic: Partisipan membutuhkan perwujudan emosi dari apa
yang mereka post ke thread dalam bentuk emotikon untuk
melengkapi keterbatasan komunikasi yang terjadi di dunia maya.
e. Publicly intimate: Partisipan merasa seolah-olah sedang berbagi
percakapan dengan seorang anggota dengan akrab, namun mereka
sadar bahwa siapapun yang sedang membuka internet dapat
melihat percakapan mereka secara diam-diam
f. Online / Offline: Dari percakapan online ke pertemuan secara
offline setiap bulannya.
g. Political:terdapat kepentingan tertentu dari administrator dalam
membuat thread yang dapat berbeda dengan kepentingan anggota
thread.
10
PENDEKATAN SOCIAL WORLD
11. “
Teknologi pada zaman ini sudah sangat
bisa membantu komunitas - komunitas
yang ada dalam kehidupan
bermasyarakat untuk mewujudkan
kehidupan yang maju serta sejahtera.
Maka dari itu penting menjaga hubungan
baik dengan lingkup “social world” kita
agar manfaat dari teknologi yang ada
dapat terus berjalan.
KESIMPULAN
12. 2.
The birth of a new social world: An
ethnographic approach to understanding
the Indignados
13. Untuk mengetahui bagaimana peran media terhadap suatu
kejadian sehingga membuat kejadian tersebut menjadi viral
Reflexivity : Penelitian ini berdasarkan pada kejadian yang
terjadi sehari-hari di masyarakat setempat
Multiplicity : Menggunakan beberapa metode untuk melakukan
penelitian ini
Non-digital centricness : Penelitian ini tidak hanya melihat dari
sisi teknologi, namun juga mengikuti seseorang yang memiliki
keahlian di bidang teknologi
TUJUAN PENELITIAN
13
PENDEKATAN PRINSIP DIGITAL
ETNOGRAFI
14. ▹ Sight : Untuk mengumpulkan data, peneliti melacak
pemakaian mobile phone partisipan
▹ Hear : Peneliti melakukan wawancara dengan
beberapa partisipan yang merupakan technologist
Peneliti mengikuti peserta dalam risetnya secara online,
dan menulis tentang ini di blognya, sehingga
berpartisipasi sebagai etnografer di dunia media sosial
14
PENDEKATAN SENSORY
EXPERIENCE
PENDEKATAN PRACTICE THEORY
15. 15
PENDEKATAN TEORI ‘THINGS’
Penelitian ini berbicara mengenai bagaimana media
sosial menjadi “benda” dari penelitian etnografi
PENDEKATAN TEORI
‘RELATIONSHIP’
Melalui media sosial, peneliti dapat mem-follow
partisipan secara online. Dari hal tersebut maka jika
dilihat melalui pendekatan teori relationship peneliti dan
partisipan berhubungan di dalam dunia maya.
16. Emoticonic : Pengguna media sosial menggunakan media
sosial untuk ruang imajinasi lintas budaya
Online/Offline : Partisipan 15-M pertama berkumpul
secara offline di Puerta de Sol, dan partisipan yang
bertemu secara face-to-face mengumpulkan massa
melalui media sosial yang mereka miliki. Lalu mereka
berinteraksi secara online dalam komunitas online yang
terbentuk.
16
PENDEKATAN SOCIAL WORLD
17. 3.
Ethnography of the games industry in
Australia: Alternative routes for gender
performativity
18. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami elemen performatif
dari cosplaying dan kaitannya dengan presentasi diri dan realita dari
industri game di Australia.
TUJUAN PENELITIAN
18
PENDEKATAN PRINSIP DIGITAL
ETNOGRAFI
a. Non Digital centris
Tidak hanya menggunakan media digital untuk peneltiian,
namun peneliti juga melakukan interview langsung p
terhadap partisipan yang berpartisipasi dalam acara cosplay
yang diadakan di Melbourne.
b. Unortodhox
Jangka waktu penelitian selama 7 tahun membuka semua
kemungkinan yang terjadi pada partisipan interview.
19. ▹ Hear: Peneliti melakukan wawancara dengan
partisipan
19
PENDEKATAN SENSORY
EXPERIENCE
20. Dalam pendekatan praktisnya, penelitian ini dilakukan
dengan cara interview dan melihat terjadi perubahaan
dan situasi yang diluar dugaan peneliti dimana adanya
cosplay membuat seorang partisipan yang dahulu
bermain game sampai dengan tujuh tahun mendatang ia
menjadi pencipta sebuah game.
20
PENDEKATAN PRACTICE THEORY
21. Cosplay menjadi “benda” yang menjadi bentuk ekspresi
diri dan pendalaman terhadap ketertarikan budaya
Jepang, membuat mereka mengatasi rasa mau mereka,
mengubah mereka dari pemain menjadi produsen game,
dan untuk perempuan menjadi sebuah empowerment
bagi mereka.
21
PENDEKATAN TEORI ‘THINGS’
22. Hubungan yang mereka bangun secara digital bisa
terbangun di dunia nyata dan terus berkembang. Melalui
cosplay, mereka bisa mengekspresikan diri mereka dan
bertemu banyak orang. 22
PENDEKATAN TEORI
‘RELATIONSHIP’
23. - Polylogical: Bukan monolog/dialog melainkan
meliputi tiga atau lebih partisipan dalam
pembicaraan
- Emoticonic: Cosplay menyediakan ruang untuk
imajinasi lintas budaya bagi pemainnya dan bentuk
ekspresi diri mereka
- Online/Offline : Penggemar cospay membangun
interaksi social world mereka kebanyakan melalui
online namun juga bertemu dalam acara-acara
tertentu
23
PENDEKATAN SOCIAL WORLD
24. PENDAPAT
Menurut saya, menarik bagaimana budaya
cosplay yang merupakan pop culture Jepang
sekarang ini juga menjadi sesuatu yang diminati
orang dari negara lain dan dapat berinteraksi lintas
negara. Dalam studi kasus ini juga disebutkan
bahwa cosplay merupakan sesuatu yang fleksibel
dan tidak memandang gender baik pria maupun
wanita, dan bahkan bagi wanita menjadi sarana
empowerment dan menyuarakan feminisme.
24