Pada bab 6 ini, kelompok kami membahas tentang beberapa studi kasus dan kaitannya dengan konsep 'social world'.
By Kelompok 5 (Kurnia Latif Maulani, Syahdyah Amna, Yohana Parida)
PPT hasil diskusi kelompok 3 kelas Digital Etnografi E tentang studi kasus di buku Digital Ethnography oleh Pink bab 6: Social World.
Anggota: Aditya, Azkiya Karima, M. Faiz Zuhdi, Myda Nabila
Pada bab 6 ini, kelompok kami membahas tentang beberapa studi kasus dan kaitannya dengan konsep 'social world'.
By Kelompok 5 (Kurnia Latif Maulani, Syahdyah Amna, Yohana Parida)
PPT hasil diskusi kelompok 3 kelas Digital Etnografi E tentang studi kasus di buku Digital Ethnography oleh Pink bab 6: Social World.
Anggota: Aditya, Azkiya Karima, M. Faiz Zuhdi, Myda Nabila
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docxJulioSatria
Komunikasi merupakan suatu hal yang tidak bisa dipisahkan. Namun di kehidupan sering kali kita harus mengadapi hambatan dalam komunikasi. Seperti pada jaman sekarang yang sudah menjadi era digital sehingga literasi teknologi antara generasi yang dulu sama sekarang menjadi berbeda. Hal ini mengakibatkan terjadinya konflik karena terjadi miskomunikasi karena dapt salah mengartikan makna dari pengirim pesan.dalam penelitian ini tujuan saya membuat jurnal ini adalah untuk mengetahui apa akibat dari berbeda generasi masalah literasi Teknologi antara dua generasi yang berbeda yaitu antara Ario dan Sri . mereka membicarakan tentang teknologi yang banyak sekarang dipakai, dengan perbedaan pengalaman yang dimiliki, saya mencoba mengetahui hambatan yang terjadi di antara kedua pelaku komunikasi tersebut dengan mengaikat dengan teori komunikasi dan juga ilmu antropologi. Wawancara dan observasi secara langsung juga dilakukan untuk mendapat data yang reliabel. Dari penelitian ini diharapkan dari hasil yang didapatkan mengenai factor-faktor yang menghambat proses komunikasi dan juga solusi serta saran agar kasus yang serupa dapat di tanggulangi dan tidak terjadi Kembali di masa depan
Kaki Langit | Rumah Pengetahuan Masyarakat SipilTeuku Ardiansyah
Kaki Langit merupakan inisiatif yang dikembangkan oleh Katahati Institute sebagai sebuah wadah pengelolaan pengetahuan masyarakat sipil Aceh. Berbagai praktis yang telah dihasilkan akan dikelola dengan pendekatan berbasis kekuatan.
Rangkaian diskusi terfokus, serial seminar, program pertukaran pengetahuan, hingga peer learning merupakan metode belajar yang akan dikembangkan dalam Lingkar Belajar kami, termasuk menyelenggarakan Promosi Tokoh Inspirasi Aceh untuk dunia.
Kaki Langit terbuka bagi berbagai pihak yang ingin mempelajari, memperkuat, hingga mempromosikan berbagai praktis yang ada. Kami juga bersedia mengelola berbagai pembelajaran yang ada untuk pembangunan Aceh yang berkelanjutan.
Kunjungi kami di
Jl. Tgk. Di Blang No. 72A
Kp. Mulia-Kec. Kuta Alam,
Banda Aceh
kakilangit.id
katahati.or.id
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docxJulioSatria
Komunikasi merupakan suatu hal yang tidak bisa dipisahkan. Namun di kehidupan sering kali kita harus mengadapi hambatan dalam komunikasi. Seperti pada jaman sekarang yang sudah menjadi era digital sehingga literasi teknologi antara generasi yang dulu sama sekarang menjadi berbeda. Hal ini mengakibatkan terjadinya konflik karena terjadi miskomunikasi karena dapt salah mengartikan makna dari pengirim pesan.dalam penelitian ini tujuan saya membuat jurnal ini adalah untuk mengetahui apa akibat dari berbeda generasi masalah literasi Teknologi antara dua generasi yang berbeda yaitu antara Ario dan Sri . mereka membicarakan tentang teknologi yang banyak sekarang dipakai, dengan perbedaan pengalaman yang dimiliki, saya mencoba mengetahui hambatan yang terjadi di antara kedua pelaku komunikasi tersebut dengan mengaikat dengan teori komunikasi dan juga ilmu antropologi. Wawancara dan observasi secara langsung juga dilakukan untuk mendapat data yang reliabel. Dari penelitian ini diharapkan dari hasil yang didapatkan mengenai factor-faktor yang menghambat proses komunikasi dan juga solusi serta saran agar kasus yang serupa dapat di tanggulangi dan tidak terjadi Kembali di masa depan
Kaki Langit | Rumah Pengetahuan Masyarakat SipilTeuku Ardiansyah
Kaki Langit merupakan inisiatif yang dikembangkan oleh Katahati Institute sebagai sebuah wadah pengelolaan pengetahuan masyarakat sipil Aceh. Berbagai praktis yang telah dihasilkan akan dikelola dengan pendekatan berbasis kekuatan.
Rangkaian diskusi terfokus, serial seminar, program pertukaran pengetahuan, hingga peer learning merupakan metode belajar yang akan dikembangkan dalam Lingkar Belajar kami, termasuk menyelenggarakan Promosi Tokoh Inspirasi Aceh untuk dunia.
Kaki Langit terbuka bagi berbagai pihak yang ingin mempelajari, memperkuat, hingga mempromosikan berbagai praktis yang ada. Kami juga bersedia mengelola berbagai pembelajaran yang ada untuk pembangunan Aceh yang berkelanjutan.
Kunjungi kami di
Jl. Tgk. Di Blang No. 72A
Kp. Mulia-Kec. Kuta Alam,
Banda Aceh
kakilangit.id
katahati.or.id
2. Mengidentifikasi 3 contoh praktik
penelitian melalui etnografi digital
1. #Apa Tujuan dari Riset dalam masing-
masing studi kasus tersebut
2. #Apa pendekatan penelitian yang mereka
lakukan merujuk dari bab-bab yang telah
dipelajari
3. #Apa kesimpulan kalian secara pribadi dan
juga secara perkelompok
4. Tujuan Penelitian
the concept of sociality
offered a route in to
understanding how
social worlds are formed in
relation to online and offline
activity.
5. Prinsip Dasar Digital Etnografi
Multiplicity
menjadi user dari
media sosail yang
seang dia teliti “
Web forum,
USJ.com.my.” dan
melakukan kegiatan
sebagaimana yang
dilakukan user
lainnya. termasuk
datang kepertemuan
offline
Non-Digital-Centric-ness
tidak hanya melihat
dari jumlah postingan dan
bagaimana postingan
tersebut memiliki
keberlanjutan atau
kerutinan. Namun dilihat
juga bahwa hal itu
disebabkan karena forum
tersebut memang sering
kali tumpang tindih. dan
siapa saja dapat datang
dan pergi pada percakapan
tersebut.
Openness
setelah adanya
penelitian ini,
penelitian ini
dapat menjadi bahan
pembanding dari
peneliatian yang
selanjutnya.
6. Prinsip Dasar Digital Etnografi
Unorthodox
dengan
melemparkan
sebuah bahan
diskusi pada
forum dan melihat
bagaimana reaksi
dari forum
tersebut.
Reflexivity
peneliti ikut
merasakan sensasi
ketika topik yang
diangkat tidak
dianggap menarik oleh
user lainnya.
7. Sensory experience
The Second Approach of sensory perception:
Phenomenological: selain adanya diskusi online, mereka juga
mengadakan pertememuan offline
Neurological: perasaan seperti berdiskusi sendiri ketika
melempar siu yang kurang menarik menurut yang lain
8. Practices Theory: mengunjungi dan berkomunikasi dalam website
USJ.com.my.
Things: website USJ.com.my.
Relationship: hubungan antara pengunjung dari website
USJ.com.my.
Researching Social Worlds: kelompok warga Subang Jaya yang ingin terus
mendapat informasi tentang isu-isu lokal atau hanya untuk berkomunikasi dengan orang-
orang yang berpikiran sama dari seluruh kotamadya
9. Pendapat kami sebagai individu dan kelompok terkait studi kasus
pendapat individu:saya melihat forum ini seperti kaskus.
usernya dapat datang dan pergi tanpa harus merasa akan
ketinggalan informasi dan juga dapat bertukar informasi
dengan user lainnya.
pendapat kelompok: ketika kita meneliti sesuatu. kita harus
dapat menentukan kelompok mana yang sedang kita teliti,
karena ,lokalitas itu bagian dari social world
10. The birth of a new social
world: An ethnographic
approach to understanding the
Indignados
study case 2
11. Tujuan Penelitian
the concept of sociality
offered a route in to
understanding how
social worlds are formed in
relation to online and offline
activity.
12. Prinsip Dasar Digital Etnografi
Multiplicity
menjadi user dari
media sosail yang
seang dia teliti “
Web forum,
USJ.com.my.” dan
melakukan kegiatan
sebagaimana yang
dilakukan user
lainnya. termasuk
datang kepertemuan
offline
Non-Digital-Centric-ness
tidak hanya melihat
dari jumlah postingan dan
bagaimana postingan
tersebut memiliki
keberlanjutan atau
kerutinan. Namun dilihat
juga bahwa hal itu
disebabkan karena forum
tersebut memang sering
kali tumpang tindih. dan
siapa saja dapat datang
dan pergi pada percakapan
tersebut.
Openness
setelah adanya
penelitian ini,
penelitian ini
dapat menjadi bahan
pembanding dari
peneliatian yang
selanjutnya.
13. Prinsip Dasar Digital Etnografi
Unorthodox
dengan
melemparkan
sebuah bahan
diskusi pada
forum dan melihat
bagaimana reaksi
dari forum
tersebut.
Reflexivity
peneliti ikut
merasakan sensasi
ketika topik yang
diangkat tidak
dianggap menarik oleh
user lainnya.
14. Sensory experience
The Second Approach of sensory perception:
Phenomenological: selain adanya diskusi online, mereka juga
mengadakan pertememuan offline
Neurological: perasaan seperti berdiskusi sendiri ketika
melempar siu yang kurang menarik menurut yang lain
15. Practices Theory: mengunjungi dan berkomunikasi dalam website
USJ.com.my.
Things: website USJ.com.my.
Relationship: hubungan antara pengunjung dari website
USJ.com.my.
Researching Social Worlds: kelompok warga Subang Jaya yang ingin terus
mendapat informasi tentang isu-isu lokal atau hanya untuk berkomunikasi dengan orang-
orang yang berpikiran sama dari seluruh kotamadya
16. Pendapat kami sebagai individu dan kelompok terkait studi kasus
pendapat individu:saya melihat forum ini seperti kaskus.
usernya dapat datang dan pergi tanpa harus merasa akan
ketinggalan informasi dan juga dapat bertukar informasi
dengan user lainnya.
pendapat kelompok: ketika kita meneliti sesuatu. kita harus
dapat menentukan kelompok mana yang sedang kita teliti,
karena ,lokalitas itu bagian dari social world
17. Ethnography of the games industry in
Australia:
Alternativa routes for gender
performativity
Case 3
20. Experience Approach
Phenomenological :
Budaya cosplay dari Jepang menjadi pengaruh negara lain seperti
Australia untuk mengikutinya.
Practice Approach
Bagaimana budaya cosplay bisa menjadi kebiasaan bahkan
digunakan dalam aktivitas sehari-hari.
21. Things Approach
“cosplay provided a space to play and explore forms of self-expression
as well as articulating and deepening their interest in Japanese culture”
Relationships Approach
Cosplay provides a space for cross-cultural and intercultural imagining
for many of these players
22. Social Worlds
In the case of these young women's entrance into the games industry,
the gender performativity of cosplay provided a bridge between
players, produsers and producer agencies.
23. Kesimpulan Individu & Kelompok
Individu:
Bagi mahasiswa jurusan games di unversitas di Australia budaya
cosplay sangat melekat pada diri mereka
Kelompok:
Kita bisa melihat bagaimana masuknya wanita kedalam dunia game
industri mempengaruhi performativitas gender yang menjadi jembatan
antara pemain, produser, dan agen produser.