Ketiga kasus studi meneliti fenomena sosial yang berkembang karena pengaruh media digital dan interaksi online-offline masyarakat. Kasus pertama meneliti forum online komunitas di Malaysia yang mengintegrasikan kehidupan online dan offline. Kasus kedua mengamati demonstrasi publik di Spanyol yang berkembang karena media sosial. Kasus ketiga mempelajari subkultur cosplay di Australia sebagai ruang ekspresi gender yang berbeda.
4. Prinsip Digital Etnografi
● Multiplicity
Forum online tersebut terdiri dari lebih dari 1 platform, yaitu Mailing lists, web forum, personal
website dan blog .
● Non-digital-centric-ness
Tidak hanya berfokus pada forum online saja, namun memfokuskan kepada interkoneksi dengan
offline dan interaksi sosial yang terjadi.
● Openness
Keterbukaan peneliti dalam melihat fenomena ini dari berbagai ranah (polylogical, sequential,
asynchronous, emoticonic, publicly intimate, online/offline and political)
● Reflexivity
Postill, saat melakukan penelitian dengan membuka forum, mempelajari bahwa metode
monolog/dialog semata tidak cukup menarik partisipan. Metode yang digunakan kemudian adalah
group discussions
● Unorthodox
Menggunakan metode offline (street patrol, dsb) dan online (forum monitoring) dalam penelitian
5. Pendekatan
Untuk meneliti bagaimana thread sociality bisa berkembang, para peneliti
menggunakan pendekatan Phenomenology.
Peneliti bisa tahu bahwa dengan munculnya fenomena ini di wilayah Subang
Jaya, Malaysia melalui adanya interkoneksi antara masyarakat lokal baik secara
online melalui web forum, dan offline dalam kehidupan keseharian, sehingga
menimbulkan jaringan sosial yang tidak dibatasi oleh status dan identitas sosial.
6. Practice
Keterlibatan masyarakat Subang Jaya dalam kehidupan offline, secara
unik telah terintegrasi dengan kehidupan onlinenya melalui forum
online, website pribadi dan mailing list.
Bentuk keterlibatan ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan
dengan komunitas melalui prakteknya dalam kehidupan sehari hari.
7. Things
● Appropriation: Masyarakat Subang Jaya telah memberikan nilai yang bersifat pribadi
dalam interaksinya melalui masyarakat online
● Objectification: Komunitas online tersebut dapat menjadi wadah bagi warga Subang
Jaya untuk menyalurkan pendapat dan hal yang ada dipikiran mereka masing-masing
● Incorporation: Masyarakat Subang Jaya dapat mengintegrasikan apa yang telah
mereka diskusikan secara online ke dalam kehidupan offline sehari-harinya
● Conversion: Terjadinya pertemuan kepentingan antar berbagai macam latar belakang
(sosial-politik, ekonomi, suku dan ras) dalam ranah online maupun offline, sehingga
terjadi persimpangan antara nilai-nilai.
8. Relationship
● Forum masyarakat Subang Jaya yang terbentuk merupakan
bentuk interaksi antar anggotanya dan hubungan yang
tercipta secara online maupun offline.
● Interaksi masyarakat terlepas dari batasan latar belakang,
namun memiliki satu nilai dan tujuan yang serupa.
9. Relationship
● Cosplay yang merupakan subculture dari game bisa muncul
karena adanya konstruksi dan interaksi antar penggemarnya.
● Interaksi para penggemar membuat cosplay bisa merambah
keluar dari Jepang dan juga bisa menciptakan adanya
hubungan antar individu; baik secara online maupun offline.
10. Social World
Komunitas yang terbentuk dalam dunia nyata (offline)
telah merambah ke dunia online, memungkinkan
adanya interaksi sosial yang baru tanpa adanya
batasan ruang, waktu atau perbedaan latar belakang.
Disatukan oleh 1 bahasa (Malaysian English) dan nilai
serta tujuan yang semakin dipererat.
11. Pendapat Pribadi & Kelompok
● Fenomena yang terjadi di masyarakat Sabang Jaya telah terjadi di komplek
lokal tempat saya tinggal, namun tidak seintens kasus yang disebutkan
dalam bentuk WA Group dan grup Facebook.
● Komunitas offline yang kemudian merambah ke komunitas online menjadi
suatu bentuk interaksi sosial yang bersifat mandatory dengan adanya
perkembangan digital media yang pesat dewasa ini
12. Case Study 2
The birth of a new social world: An ethnographic approach to
understanding the Indignados
13. Tujuan Penelitian?
Meneliti bagaimana perubahan pada social worlds
yang sedang diteliti mengalami perubahan drastis
dalam waktu yang singkat yang dipengaruhi oleh
digital media dan penggunanya
14. Prinsip Digital Etnografi
● Multiplicity
Dari semula social world di observasi berupa sekelompok kecil aktivis
internet di Barcelona, berubah menjadi sebuah gerakan nasional ‘indignados’
atau gelombang amarah masyarakat yang menuntut demokrasi nyata.
● Non-digital-centric-ness
Jumlah masa yang meningkat secara drastis akibat adanya laporan
pembredelan aksi. Sehingga kelompok masa berubah total.
15. Prinsip Digital Etnografi
● Openness
Perubahan pada social worlds yang terjadi pada kampanya 15-M pastinya akan
mengakibatkan perubahan pula pada bagaimana penelitian dilangsungkan, bagaimana
metode pengumpulan data dilakukan, dan lain sebagainya
● Reflexivity:
Besarnya peran digital media dan para pengguna dalam menyebarkan informasi sehingga
memberikan impak besar pada dunia nyata akibat “viral”
● Unorthodox
Bagaimana kita lebih mengamati; bukan technology-nya, tapi technologist-nya sebagai
pengguna teknologi tersebut. Yang paham batasan dan kemungkinan yang ada untuk
mengakomodasi pola berpolitik
16. Pendekatan
Digunakan pendekatan fenomenologi.
Peristiwa 15-M ini menjadi sebuah peristiwa yang menyita perhartian
buikan hanya nasional, namun juga sampai ke internasional.
Dikarenakan bagaimana sebuah gerakan damai, dalam rentang dua hari
bisa berubah 180 derajat menjadi gerakan demonstrasi yang menuntut
keadilan dari ‘ketidakadilan’ yang dilakukan kepada kampanye yang
awalnya dilakukan secara kecil-kecilan hingga berubah kondisi, keadaan,
hingga tujuannya pada demo di situasi kedua.
17. Relationship
● Interaksi yang terjalin ketika orang-orang mulai menyebarkan
konten tentang 15-M hingga hal tersebut viral menjadi pemicu
terbentuknya indignados di antara masyarakat.
● Interaksi yang ada memperluas konteks pada kampanye yang
dilakukan di awal. Terjadi perubahan makna yang semula dilakukan
oleh beberapa aktivis internet, sampai di akhir pemaknaan aksi jadi
berubah menjadi demonstrasi berskala menuntut demokrasi. Di
sebabkan salahsatunya oleh faktor power yang dirasa ada
kesenjangan antara rakyat dengan pemerintah.
18. Social World
Adanya perubahan pada Social World yang
disebabkan oleh viralitas berita aksi 15-M sehingga
timbul sebuah tuntutan moral atau sekedar rasa
amarah di masyarakat sehingga konteks dari social
world yang ada pada aksi tersebut berubah total.
19. Pendapat Pribadi dan Kelompok
Pada era digital yang hampir semua orang ‘dikonsumsi’ oleh
things yang mereka gunakan, pada studi kasus ini dapat kita
lihat betapa mudahnya opini masyarakat digiring oleh para
gatekeeper dari media digital sehingga walaupun memang
pada tahap ini kita sebagai pengguna bisa saja malah
‘dimanfaatkan’ oleh pihak yang tak terlihat untuk
kepentingan yang besar
20. Case Study 3
Ethnography of the games industry in Australia: Alternative routes for
gender performativity
21. Tujuan Penelitian?
Untuk mengetahui bagaimana Cosplay, bisa menjadi
rute alternatif untuk performa gender, dalam etnografi
dari industri games di Australia.
22. Prinsip Digital Etnografi
● Multiplicity
Fenomena yang disebabkan oleh anime, manga, film, & gaming ini
memunculkan beberapa cara bagi peneliti untuk mengobservasi fenomena
ini: pergeseran dari consumer menjadi produsers, hubungannya dengan
dunia sosial, multikulturalisme, & “mendobrak” stereotip.
● Non-digital-centric-ness
Tidak hanya berfokus pada konten digital medianya saja, namun kepada
bagaimana fenomena ini bisa terintegrasi kepada kehidupan mereka
sehari-hari wawancara terhadap cosplayer perempuan & diadakannya
konvensi cosplay di Australia.
23. Prinsip Digital Etnografi
● Openness
Keterbukaan peneliti dalam melihat fenomena ini dari berbagai ranah
(transisi, identitas, hubungan)
● Reflexivity
Hjort kemudian memahami bagaimana cosplay bisa sangat berpengaruh
terhadap kehidupan sehari-hari; tidak hanya sebagai hobi, namun juga
sebagai way of life.
● Unorthodox
Peneliti tidak hanya melakukan wawancara mengenai cosplay saja, namun
bagaimana cosplay di Australia tidak terbatas pada stereotip gender, ras, dan
persona yang telah ada.
24. Pendekatan
Untuk meneliti bagaimana subculture cosplay bisa berkembang, para peneliti
menggunakan pendekatan Phenomenology.
Peneliti bisa tahu bahwa dengan munculnya fenomena ini di negara Australia,
terjadi beberapa transisi seperti pergeseran pemain menjadi produser & mulai
masuknya perempuan ke dunia laki-laki yaitu gaming, serta terciptanya identitas
dan budaya baru.
25. Practice
Cosplay tidak hanya hanya sebatas cara untuk mengekspresikan diri
mereka terhadap ketertarikan mereka para budaya populer Jepang,
namun juga mengadaptasi ketertarikannya pada kehidupan sehari-hari
seperti mengambil jurusan game di tempat mereka belajar, menjadikan
cosplay sebagai full-time passion.
26. Things
● Appropriation: Cosplay dipandang sebagai subculture yang menciptakan ruang bagi
penggemarnya untuk mengekspresikan ketertarikan mereka terhadap game, manga,
anime, dan film.
● Objectification: Cosplay bisa menjadi wadah bagi penggemarnya untuk mengeksplor
identitas baru yang berbeda.
● Incorporation: Penggemar cosplay mengadaptasi ketertarikannya dalam kehidupan
sehari-hari (pemilihan jurusan).
● Conversion: Cosplay membawa pengaruh bagi kehidupan para pelajar perempuan
baik secara setting resmi (saat sedang melakukan cosplay) maupun tidak resmi
(bagaimana cosplay bisa berhubungan tentang cara mereka mempresentasikan diri
sendiri). Juga bagaimana cosplay bisa mempertemukan sphere online dan offline (cara
mereka mencari inspirasi).
27. Relationship
● Cosplay yang merupakan subculture dari game bisa muncul
karena adanya konstruksi dan interaksi antar penggemarnya.
● Interaksi para penggemar membuat cosplay bisa merambah
keluar dari Jepang dan juga bisa menciptakan adanya
hubungan antar individu; baik secara online maupun offline.
28. Social World
Cosplay membuat para penggemar budaya Jepang,
game, dan film saling bersatu. Adanya kesamaan
identitas & partisipasi aktif yang membuat mereka
merasa saling terhubung, sehingga tercipta suatu
komunitas baru.
29. Pendapat Pribadi & Kelompok
● Fenomena cosplay juga terjadi di Indonesia; banyak ditemukan para
penggemar game, film, anime, dan manga di acara-acara dimana mereka
bisa bebas mengidentifikasikan diri mereka sebagai seorang karakter.
● Tidak sedikit juga orang-orang yang mengintegrasikan hobinya ke dalam
kehidupan sehari-hari seperti pada kasus ini, yaitu mengambil jurusan yang
berhubungan dengan hobi mereka.