GDC2007 日本人講演者の
 講演から見えてくるもの

   小野憲史(ゲームライター)
自己紹介
小野憲史(おのけんじ)
フリーライター。1971年生まれ。
GDCには2003年からプレスとして参加。
「ゲーム批評」編集長を経て2001年よりフリーラン
 スとしてゲーム関係を中心に取材・執筆。
GDC2007は下記ウェブ媒体に寄稿
SlashGames(http://slashgames.rbbtoday.com/)
まんたんウェブ(http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/)
GDC2007
日本人講演者の講演傾向
13組のスピーカー(過去最多)
•   2002年   9組
•   2003年   3組
•   2004年   8組
•   2005年   9組
•   2006年   9組
•   2007年   13組
GDCスピーカー   その1
• 基調講演
  宮本茂(任天堂)「創造的ビジョン」
• シリアスゲームサミット 基調講演
  乙部一郎(スクウェア・エニックス)
  「スクウェアのシリアスゲーム」
GDCスピーカー        その2
• 青沼英二(任天堂)「ゼルダを振り返る」
• 五十嵐孝司(コナミ)「2Dゲームの光と闇」
• 稲船敬二(カプコン)「稲船敬二との対話
• 内海州人(キューエンタテインメント)
「I, Q: キューエンタテインメントのビジネスモ
  デル進行レポート」
• 河野力(SCEJ)「LocoRoco事後分析: 幸
  せをゲームプレイに」
GDCスピーカー                その3
• 近藤浩治(任天堂)「インタラクティブな音風景
  を描き出す」
• Kondo Hiroaki(Dolby Digital)「Dolby Digital:
  今ここで聞く」
• 島田健嗣(任天堂)「開発タイムラインの再考」
• 須田剛一(グラスホッパー・マニファクチュア)
  「パンクは死なない」
• 村田琢(スクウェア・エニックス)「『ファイナ
  ルファンタジーXII』事後分析」
• 矢野慶一(イニス)「『おうえんだーん!』から
  『HELP!』へ: Elite Beat Agentsの舞台裏」
JAPANの講演を聞くだけでGDCが終わる!




EXPO
1:ゲームデザイン関係が多い
•   創造的ビジョン KS
•   スクウェアのシリアスゲーム SGS
•   ゼルダを振り返る GD
•   2Dゲームの光と闇 GD
•   稲船敬二との対話 GD
•   キュー社のビジネスモデル進行レポート BM
•   LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに GD
•   インタラクティブな音風景を描き出す AU
•   Dolby Digital: 今ここで聞く AU
•   開発タイムラインの再考 PD
•   パンクは死なない GD
•   『ファイナルファンタジーXII』事後分析 VA
•   『おうえんだーん!』から『HELP!』へ GD
2:大手だけではない
•   創造的ビジョン(任天堂)
•   スクウェアのシリアスゲーム (スクウェア・エニックス)
•   ゼルダを振り返る (任天堂)
•   2Dゲームの光と闇 (コナミ)
•   稲船敬二との対話 (カプコン)
•   キュー社のビジネスモデル進行レポート (キュー)
•   LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (SCE)
•   インタラクティブな音風景を描き出す (任天堂)
•   Dolby Digital: 今ここで聞く (ドルビー)
•   開発タイムラインの再考 (任天堂)
•   パンクは死なない (グラスホッパー)
•   『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (スクウェア・エニックス)
•   『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (イニス)
Hello
            3:英語でスピーチ              !
•   創造的ビジョン (日)
•   スクウェアのシリアスゲーム (英)
•   ゼルダを振り返る (日)
•   2Dゲームの光と闇 (日)
•   稲船敬二との対話 (日)
•   キュー社のビジネスモデル進行レポート (英)
•   LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (日)
•   インタラクティブな音風景を描き出す (日)
•   Dolby Digital: 今ここで聞く (英)
•   開発タイムラインの再考 (日)
•   パンクは死なない (日)
•   『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (日)
•   『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (英)
日本人の講演が
急速にこなれてきた!
     内容が充実
    ぶっちゃけ精神
  CEDEC/AOGCの功績
「LocoRoco事後分析」の講演内容分析

•   アイディアのヒント            イ
•   企画概要                 ン
•   企画プレゼンの苦労            ス
•   開発ツール(MAYA)          ピ
•   特に力を入れた点(物理・AI・音楽)   レ
•   良かった点
                         ー
                         シ
•   悪かった点                ョ
•   今後の展望                ン
クリフB「Gears of War」講演
        宮本サンありがとう

• 1975年生まれ(32歳)
• マリオ・ゼルダの大ファン
• エピックゲームズ所属
• Unreal Warfareエンジン(FPS)からGears of
  Warへ(SPS/TPS)
• KILL.SWICH(2003,PS2/現バンダイナムコ
  ゲームスアメリカ)に触発←Renderware
隠れてない!
隠れている!
やっぱり隠れている!
時代はカメラパスだ!
• 画面がハイデフなのは当たり前
• 物理やAIも当たり前
• カメラの動きがゲームのおもしろさに直結する!
  (ローディ・ラン、敵との間合い)
• EX) 2Dゲームの光と影(コナミ・五十嵐氏)




 やっぱりゲームデザインが重要!
みんな急速に「わかって」きた

• やはりブランディングかな。ブランディングはゲー
  ムデザインをしていく上ですごく重要だと思ってる。
  コントローラのそれぞれのボタンを特定の機能と
  してブランディングしてしまうんだ。Aは攻撃、B
  はダッシュ、とかね。(クリフB/2006年E3、中村
  彰憲)
• インターフェースのコントロールはテレビゲーム
  の最も基本的なメカニズムだ。(不明/2007年
  GDC)
講演しないとGDCを
 満喫できないのか?



そんなこたぁないでしょう
GDCの商談機能が増強
• GameConnection@GDC San Francisco
 パブリッシャーが30分ずつ開発会社ブースを巡回し、ゲームのプレゼンを受
 ける
 3/5、6に開発会社104社が出展

 日本からは㈱ナウプロダクションが参加(DS
 タイトル5作
  Game Connection@GDCレポート(GameWatach)
Game Connection Services
 3/7、8にアウトソース専門の開発会社がブースを展開
国内ディベロッパーの攻めの姿勢
海外パブリッシャーと直接契約・現地展開


   欧州
                       北米
            国内パブ
  パブリッシャー   リッシャー     パブリッ
                      シャー


            日本
            開発会社
   現地市場               現地市場


 来年はさらに増加することを期待!
なぜゲームデザイン系の講演が多いのか?

• DS、Wiiの成功
• ニンテンドーキッズ世代
• ニーズとシーズ

ゲームデザイン以外の話は必要ない(欧米)
           +
ゲームデザイン以外の話はしたくない(日本)


→CEDEC、AOGCを盛り上げていきましょう!
 (そして海外から日本に呼び寄せましょう!)
まとめ
• 国内スピーカーの講演が充実していた
• GameConnectionに要注目
• 国内カンファレンスを盛り上げましょう!




        ありがとうございました!
        Kono3478@google.com

GDC07 Report