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IoT時代の子どもの遊び①
2022年8月2日
アルファ医療福祉専門学校
小野 憲史
ビデオゲームの現状と普及の背景
自己紹介
 大学・専門学校の教員
 東京国際工科専門職大学
 ヒューマンアカデミー秋葉原校
 東京藝術大学ゲームコース
 ゲーム教育ジャーナリスト
 Yahoo! ニュース個人
 Gamers Zone
 ゲーム開発者コミュニティ
 NPO法人IGDA日本
デジタルからくり装置作りワークショップ
2021年7月11日
eーとぴあかがわ
(香川県高松市)
障害者福祉施設でのゲーム大会
2022年7月19日
戸山サンライズ
(東京都新宿区)
アジェンダ
 IoTって何だろう?
 子どもたちの遊び空間の変化
 小学生の人気とビデオゲーム
 ビデオゲームと生活リズム
IoTって何だろう?
IoT:Internet of Things
 モノのインターネット
 あらゆるモノがインターネットと繋がる世界
IoTの活用事例
 電気ポットの使用状況で安否確認
ができる
 電気ポットに無線通信機を内蔵し、使用状
況をサーバに蓄積することで、離れて生活
する親の生活リズムが確認できる
 子どもの活動状況が確認できる
 靴に無線通信機を内蔵し、場所データと歩
数をサーバに蓄積することで、子どもの運
動状況と行動圏が確認できる
DX化に伴う社会の大きな変革
出展:Society 5.0 -ともに創造する未来-(経団連)
GIGAスクール構想
プログラミング教育
コロナ禍
STEAM教育
子ども達の遊びはどう変わる?
ビデオゲームの位置づけは?
近未来のビデオゲーム
電脳コイル(2007年、NHK)
デジタルツイン:現実世界とバーチャル世界が融合
現実世界とネット世界の境界線上で遊ぶゲーム
戸外と室内がシームレスに融合
世界全てが遊び場になる
子ども達がXRグラスを装着し、さまざまな
日常生活を送ることがあたりまえになった
時代の物語
https://youtu.be/4bkG6YDjfcM
ビデオゲームを巡る認識の格差
2020
2010
2000
1990
1980
1970
ゲームの熱中度
「2022CESA一般生活者調査報告書~日本ゲームユーザー&非ユーザー調査~」をもとに筆者作成
子どもたちの遊び空間の変化
ビデオゲームとは何か?
 コンピュータやデジタル技術を使用し、モ
ニターに投影される映像などをコントロー
ラーで制御して楽しむ遊び
 家庭用ゲーム
据え置き型ゲーム
携帯型ゲーム
 業務用ゲーム
 PCゲーム
 モバイルゲーム
ビデオゲームの歴史(前史)
1910 1920 1930 1940 1950 1960
大正 昭和
キネトスコープ(1895)
Humpy Dumpty(1947) ミニドライブ(1958)
Buffle Ball(1931)
気晴らし・物珍しさ 運試し・ギャンブル 技量を競う 子ども向け機器
ビデオゲームの歴史
1970 1980 1990 2000 2010 2020
昭和 平成 令和
赤枠:業務用 青枠:家庭用
紫枠:モバイル 緑枠:PC
大人→子ども→全年齢
街頭→家庭→個人
技術革新による多様化
家庭用ゲーム普及の社会的要因①
 子供たちをとりまく昭和30~40年代の社会変化
 都市化の進展による空き地の減少
 兄弟・姉妹の減少~タテ型集団からヨコ型集団へ
 塾・習い事の増加による子供社会の分断
子どもの遊び空間(藤本浩之、NHKブックス、1974)
昭和31(1956)年7月25日 新宿区若葉区
東京WEB写真館
東京・あの日・あの時~昭和20年代から現代へ~
夫婦の完結出生児数(国立社会保障・人口問題研究所 調べ)
家庭用ゲーム普及の社会的要因②
 子供たちをとりまく昭和40~50年代の社会変化
 可処分所得の増加とエレクトロニクス玩具のヒット
 家の中が快適になった~ミクロのユートピア
 アーケードゲームのヒット(インベーダーブーム/昭和53年)
昭和30年代 昭和40年代 昭和50年代
ミクロユートピアの家族、柏木博、筑摩書房、1988
ファミコンとその時代、上村雅之、細井浩一、中村彰憲、NTT出版、2013
小学校高学年がビデオゲームのピーク
1-2年生 3-4年生 5-6年生 中学生
1位 玩具で遊ぶ
(ごっこ遊び、ままごと含む)
遊具遊び、鬼ごっこ、
隠れんぼ
ゲーム(家庭用) スマートフォン・携帯
電話・タブレット・PC
2位 遊具遊び、鬼ごっこ、
隠れんぼ
ゲーム(家庭用) ゲーム(携帯用) お買い物
3位 お買い物 ゲーム(携帯用) スマートフォン・携帯
電話・タブレット・PC
娯楽施設(カラオケ・
ゲームセンター・ボーリン
グ・映画館他)
4位 ゲーム(家庭用) 玩具で遊ぶ
(ごっこ遊び、ままごと含む)
球技(サッカー・バスケッ
ト・
ドッジボールなど)
ゲーム(携帯用)
5位 球技(サッカー・バスケッ
ト・ドッジボールなど)
球技(サッカー・バスケッ
ト・
ドッジボールなど)
お買い物 ゲーム(家庭用)
調査期間:2018年3月23日~25日 出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
子供は遊ぶ環境、親は遊び方に関心
 子供
 遊べる時間が少なすぎる(36.7%)
 屋外の遊び場を増やして欲しい(24.8%)→外遊びのニーズ
 大人
 今よりも長時間ビデオゲームをさせたいと思わない(40.9%)
 事件や事故、怪我が不安(37.9%)→目の届く範囲にいてほしい
 親子共に
 友達と仲良く遊べていると思う(子:47.0%、親:34.0%)
出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
遊び場所の変化:屋外遊びから室内遊びへ
子どもの遊び空間(藤本浩之、NHKブックス、1974)
場所 父親(97名) 男子(73名) 場所 母親(94名) 女子(97名)
空き地(原っぱ) 79.4% 2.7% 空き地(原っぱ) 70.2% 0%
道路 72.2% 27.4% 道路 69.2% 15.5%
公園 18.6% 30.1% 家の中 34.0% 62.9%
友達の家 14.4% 52.1% 友達の家 30.9% 56.7%
家の中 11.3% 61.6% 家の庭 20.2% 15.5%
運動場 9.3% 23.2% 公園 17.0% 28.9%
家の庭 4.1% 9.6% 運動場 6.4% 10.3%
商店街 1.0% 4.1% 商店街 0% 1.0%
児童館(児童施設) 1.0% 13.7% 児童館(児童施設) 0% 8.2%
父親の平均年齢は40歳(昭和 8年、1933年生まれ)
母親の平均年齢は36歳(昭和12年、1937年生まれ)
子どもは小学4年生 (昭和38年、1963年生まれ)
調査期間:昭和48年(1973年)11月中旬
遊び場所の変化:屋外遊びから室内遊びへ
親が子供の頃に遊んでいた場所 子供(小中学生)が遊んでいる場所
1位 自宅 80.9% 自宅 92.1%
2位 友達の家 50.2% 公園 49.3%
3位 公園 48.1% 友達の家 48.0%
4位 学校の屋外(運動場など) 27.4% ショッピングモール 21.6%
5位 空き地 26.9% 学校の屋外(運動場など) 21.3%
親 :1972年~1980年生まれ(昭和)
子供:2003年~2011年生まれ(平成) 両親が30歳で結婚し翌年に出産と想定
出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
戸外→屋内→インターネット
屋外 屋内 ネット
1998年
電気・水道・ガス・鉄道・
高速道路・新幹線・超高速ビル…
PC・携帯電話・インターネット
スマートフォン・eコマース・AI…
10年後、君に仕事はあるのか?―――未来を生きるための「雇われる力」(藤原和博・ダイヤモンド社)より筆者作成
小学生に人気のビデオゲーム
小学生に人気のビデオゲーム
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】~ ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」~
マインクラフト
仮想世界で自由な建造物を作る
デジタル版ブロック遊び
ビジュアルプログラミングもできる
マイクロソフト(2011)
PC、スマートフォン、ニンテンドースイッチ
PS4、Xbox Oneなど
https://youtu.be/o_poSzUJ5GQ
フォートナイト
三人称視点の
アクションシューティングゲーム
メタバース的な活用事例も増加
エピックゲームズ(2020)
PC、スマートフォン、ニンテンドースイッチ
PS4/5 Xbox One X/Sなど
https://youtu.be/en1cA7snIWE
ポケモンシリーズ
ポケモンを集めて、育てて
交換して、戦わせて楽しむ
RPG
任天堂(2022)
ニンテンドースイッチ
Pokémon LEGENDS アルセウス Pokémon UNITE
5体のポケモンでチームを
組み、相手チームと戦う
チーム戦略バトルゲーム
ポケモン(2021)
ニンテンドースイッチ、
スマートフォン
https://youtu.be/7Uk0brE6jpU
共通する要素
 友達とオンラインで遊べる
 教室の人間関係の延長
 何かを作る(表現する)
 より複雑な相互関係
「人気のゲームタイトルを見てみると、作品づくりや友人との
交流の要素が入っているものが人気となっており、新型コロナ
ウイルスによる友人関係の希薄化がオンラインゲームによって
緩和されていると考えられます 」
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】~ ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」~
現実世界に見る「野生の思考」
ポケモンの神話学 新版 ポケットの中の野生(中沢新一、角川新書、2016)
 多摩川で小学生が『ポケモン』を遊
びながら、おたまじゃくしやザリガ
ニ取りをしている風景を見た
 仮想のモンスター採集と魚や虫とり
遊びを往復しながら、二種類の空間
で「生命」の捕獲にいそしんでいる
 未開の人々の「野生の思考」がテク
ノロジーを介して復活している
テレビ視聴との違い
 テレビ視聴 :人工夢(ニアデス体験)
 ビデオゲーム:空想
他界と遊ぶ子どもたち 少年達の資本主義(芹澤俊介、青弓社、1991)
「テレビは、住空間から出たくない、いまの充
足状態、受動的な状態から離れたくないという
気分をつくりだしています」
「ファミコンとは、テレビの映像、すなわち夢
を見る意識と視線に、それを操作しようとする
意志を加えたものということになりましょう」
ネットゲーム化→「空想」空間の拡大
ビデオゲーム空間の広がりと懸念点
 ゲーム機が設置されている空間の変化
 茶の間(据え置き型ゲーム機)
子どもの姿が見える
 子ども部屋(据え置き型~携帯型ゲーム機)
友達が遊びに来るとわかる
 時間・場所を問わない(スマートフォン)
子どもが遊んでいる姿が見えない
誰と遊んでいるかわからない
ビデオゲーム起因の問題行動
 日常生活への影響
 生活リズムの乱れと健康面への影響
 オンラインハラスメント
 ネットいじめ、暴言
 現実世界との融合
 子供の逃げ場がなくなる
子どもが誰と、どのように遊んでいるかわからない
望ましいプレイ時間やプレイスタイルは、子どもや家庭で異なる
https://www.maff.go.jp/j/syokuiku/minna_navi/topics/topics1_03.html
家庭でのゲーム・ネット環境ルール作り
 ルール作りは早ければ早いほど良い
 未就学児童~遅くとも小学校低学年
 小学校高学年になると、子どものネットリテラシーが親を
上回る
 ネット上での子どもの振る舞いを知る
 GIGAスクール構想と学びのシームレス化
子どものこころの発達を知るシリーズ10 ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち: 子どもが社会から孤立しないために (古川徹、合同出
ビデオゲームと生活リズム
点検活動の広がり
点検すること A:2点 B:1点 C:0点
遊んだか よく遊んだ 少し遊んだ 遊ばなかった
友達 5人以上 2~4人 1人で
元気さ 十分体を動かして 少しは体を動かして おもにじっとして
場所 広い場所で せまい場所で 主に家の中
遊び終わって 大変面白かった まあまあおもしろかった おもしろくなかった
得点 点 + 点 = 点
少なくても7点、週50点以上をめざしましょう
朝から生あくびを
している子が多い
地域社会の解体
核家族化の進展
教員による
子どもの生活指導
子どもの生活リズムをつくる(藤原義隆、あゆみ出版、1983)をもとに作成
放課後に戸外で体を動かして集団遊びをすれば、お腹が空く、夜早く眠れる、朝早く起きられる
生活リズムの確立と遊び・運動
 友達と一緒に暗くなるまで外遊びをするなど、
活発に遊んだり運動するとおなかが空き、食
が進みます。また、昼間の疲れで早く寝るこ
ともできます。これを繰り返すことにより望
ましい生活リズムが身に付いてきます。
 子どもの成長には3つの「ぷり」が必要です
 遊びっぷり
 食べっぷり
 つきあいっぷり
文部科学省「家庭で・地域で・学校で みんなで早寝・早起き・朝ご飯~子どもの生活リズム向上ハンドブック~」第4章
ゲームルールと問題行動の関係
 友達同士で遊ぶ、チームで対戦する
 一人で遊ぶより、おもしろいけれど……
途中で止めにくい
下手なプレイヤーに暴言を吐いてしまう
現実世界とゲーム世界の逆転関係
 ゲームの魅力と問題点は表裏一体
ビデオゲームではなく、ビデオゲームとの付き合い方が重要
相関関係と因果関係の違い
 相関関係:異なる要素が似通っていること
 因果関係:ある要素が別の要素に影響を与えること
 台風が来ると海が荒れる(因果関係あり)
 海が荒れると台風が来る(因果関係なし)
ビデオゲームを長時間遊ぶ子どもと、問題行動の有無に
相関関係があったとしても、因果関係があるかはわからない
→他の理由、サンプル数が少ない、など
功利的な「遊び」観のまん延
 ホイジンガによる遊びの定義
 遊びは自発的にやるもの
 遊びそのものが目的であること
 日常生活とは「別もの」
「なにかのためにする手段と化してしまった遊びは、もはや遊びとは
いえません(中略)。いまの子はあまり遊ばない(遊べない)という
危機感自体が、ぼくは大いに問題だろうと思っています(中略)。子
どもは遊びの中でいろいろ大切なものを身につけるらしい。だから遊
びは大切なのに、近ごろの子どもは……こういう文脈で、子どもの遊
びがおとなたちの関心時になってきたのではないでしょうか」
ああ、ファミコン現象 「是か非か」を越えて(斎藤次郎、岩波ブックレット)
ビデオゲームの功罪は誇張されやすい
 光過敏性てんかん(1990s)
 ポケモンショック(1997)
 ゲーム脳(2002)
 ゲーム障害(ゲーム嗜癖)(2019)
「ゲームバッシング」がない国はない
アメリカでは暴力ゲーム
日本では健康面に関する批判が多い
The Psychology of Video Games
(The Psychology of Everything)
Celia Hodent, Routledge,2020
ビデオゲームの功罪は研究段階
 ビデオゲームが原因で苦しんでいる人はいる
 ビデオゲーム業界と臨床現場が断絶されている
 ビデオゲームの影響は文脈依存
 プレイ時間では判断できない
相関関係と因果関係の混同
喫煙と肺がんには相関関係がある
喫煙者がすべて肺がんになるわけではない
プロゲーマーは嗜癖予備軍か?
ビデオゲームによる違いは?
保護者の普遍的なニーズ
 保護者は自分の子どもを愛している
 子どもには自分より幸せになって欲しい
 すぎた時間は戻せない
 ビデオゲームにまつわる経験
 ポジショントークの増加
 グレーゾーンを前提とした我田引水
ゲーム開発者教育の実践者の立場から……
ビデオゲームを「作る」ことで
ゲーム・リテラシーが高まる
まとめ
 子どもの遊び空間は、
 祖父母~親世代で大きく変わった
 親~子ども世代で現実からオンライン空間に拡張した
 ビデオゲーム人気は小学校高学年がピーク
 ビデオゲームの「正しい遊び方」は人それぞれ
次回(12月12日)にむけて
 ビデオゲームと現実の遊びの類似点と相違点
は何か?
 プログラミング教育の中でビデオゲームをど
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 ゲーム・リテラシーとは何か?

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