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株式会社ヘッドハイ代表 一條 貴彰

ゲーム産業におけるDevRel活動について

一條 貴彰

株式会社ヘッドハイ 代表取締役 /

個人ゲーム作家



Twitter: @Takaaki_Ichijo

● Game DevRel

○ ゲーム開発者向けツール、サービス等を広める事業
○ 講演の登壇、Tips記事の執筆、デモの開発など
■ 特に、独立系の小規模ゲームクリエイター
(インディーゲームクリエイター)の発展に注力
● 個人ゲーム作家

○ 小規模なダウンロードゲームの開発・販売
○ 主にNintendo Switch等の家庭用ゲーム機向け
● オウンドメディアはじめました

○ IndieGamesJp.dev
株式会社ヘッドハイの事業

株式会社CRI・ミドルウェア

サウンドミドルウェア

「CRI ADX2」のセミナー登壇や
Tipsブログ執筆等を行っていま
す。

Genvid Technologies Japan

次世代のゲーム動画配信

システム「Genvid」の

セミナー登壇やTipsブログ執
筆等を行っています。

グーグル合同会社

小規模ゲームコンテスト

「Indie Games Festival」の企画
・運営の協力を行っています。
現在の事業パートナー

講演テーマ

● ゲーム業界でのDevRel活動とは?

● ゲームクリエイター向けにDevRelをやっていきたい場合はどこを見ると
いいのか?

● 気を付けることは?

ゲーム産業でのDevRel活動

● カンファレンスでのフィールドワーク

● サンプル開発と解説記事の制作

● 書籍・同人誌の執筆

● プロダクトのドッグフーディング

● 自社のブランディング

○ オウンドメディア活動

○ メディアへの寄稿



やることは他産業とはそんなに変わらない、
重視すべき点と、活動フィールドが少し違うかも
カンファレンスでの

フィールドワーク

ゲーム産業のカンファレンス(日本)

● カンファレンス

○ CEDEC

○ Game Tools Middleware Forum

○ Game Creators Conference

● エンジン主催イベント

○ Unity Unite Tokyo

○ Unreal Fest East / West

● ゲームイベントのツールコーナー

○ Tokyo Game Show

○ デジゲー博

○ BitSummit

● オンラインイベント

○ GameBussines.jp Expo



CEDEC2020

● 日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス

● 200本のセッション

● 今年からオンライン化

○ これまではパシフィコ横浜でやっており、1万人弱ぐらい動員

Game Tools Middleware Forum

● ゲーム開発者向けツール、サービス等の展示会

○ 無料

○ 東京・大阪で開催



ゲームクリエイターズカンファレンス

● 関西のゲーム開発カンファ

● 今年は中止

● 略称(GCC)

サンプル開発と

解説記事制作

ゲーム産業で見られているメディア

● webメディア

○ ゲーム開発会社の「経営者・社長」向けはある

■ GameBussines.jp

■ Social Game Info

■ GamesIndustry.biz Japan Edition

○ 「ゲーム開発者向け」のメディアが特別あるわけではない

■ 個人的にオウンドメディアとして作りました

● 紙

○ CGWORLD

○ 以上!

■ たまにIT雑誌でゲーム特集になることはあるが定期刊行物は無い





ゲーム産業向け記事のポイント

● チュートリアル記事の載せ先

○ ツール会社のブログ

○ Qiita

○ 最近はZenn.dev



● 紹介記事でゲームエンジンとの連携は必須

○ 統合型ゲームエンジンUnityとUnreal Engine 4対応はほぼ必須

■ 実質業界のデファクトがこの2つ

■ 最低限のところは両方触れて、どちらかで作品を出しているとなお良い

○ 最近はモバイル~家庭用ゲーム機リリースがシームレスなので、

その辺のサポートも無いと辛い

■ 家庭用ゲーム機は機密性が高いので取り扱いに注意



● 動画コンテンツは日本はまだまだ

○ Udemyで活動している方が少し

○ 英語のツール解説動画は良質なものが多い

○ 日本語だとなぜかスクール系、炎上系が目立つ...



コミュニティなど

● 歴史経緯上、オンラインコミュニティはほとんどない

○ 最近の小規模ゲーム開発文化を中心に発展

● クローズド

○ 開発者向けslackコミュニティ

■ Unity開発者ギルド

■ Azure PlayFab

○ Discord上のツールユーザーコミュニティ

■ asobu indie community

■ ツールParsecのサポートコミュ

チュートリアル動画の制作も挑戦しています

サウンドツール解説動画

https://www.youtube.com/watch?v=zv5bCdac3D0
書籍・同人誌の執筆

ゲーム産業向けのポイント

● 技術書典ではゲーム関連のサークル数ジワ増え?

○ 2~30サークルだった記憶

○ ゲーム開発技術オンリーのイベントもあるといいな



● 商業誌に関してはCEDECでの販売が重要

○ CEDEC書房

○ 直販価格なので結構みんな買う

○ CEDEC著述賞という制度もある

• 2017「Unityネットワークゲーム開発 実践入門」(ニフクラ編 担当)

• 2018「Unityゲーム プログラミング・バイブル 」(サウンド章 担当)

• 2019「Unityサウンド エキスパート養成講座」(前編担当、単著)



書籍の執筆

• 技術書典9「Unreal Engine 4サウンドエキスパンション」



同人誌の制作

https://techbookfest.org/product/6299164260433920
プロダクトの

ドッグフーディング

• 「Back in 1995」

• Steam(PC)/3DS/PS4/PS Vita/Switch/Xbox One

• 1,000円でダウンロード販売

• レトロポリゴンアドベンチャー



• 「デモリッションロボッツ K.K.」

• Steam(PC)/Switch

• 4人対戦ロボットゲーム

• ロボットが街を破壊しつくす!

• ビルを多く破壊した人が勝ち

• 「さわれる動画配信」



• 契約2社のツールを組み込んで開発

ゲームDevRelのドッグフーディング≒作品制作

個人制作をしていることが、信頼に非常に重要

● 少なくとも小さなモバイルゲームはリリースしておきたい

○ ゲーム作っている当事者でないと話は聞いてもらいにくい

○ 特に増えつつある小規模ゲームクリエイター向けは強くこの傾向



● オープンソースプロジェクトの参加も勿論有効

○ Microsoft MVPにUnityの枠がある

○ Unity, Unreal Engine向けのプラグイン開発プロジェクトなど



● PS4やSwitchでのリリース経験があると理想的

○ 会社でNDA結んでいるという実利的な安心感も効く



ただし....

● 当社(一條)の場合は目的と手段が逆転

● ゲーム開発は楽しいからやっている

● ゲーム開発を維持するためにDevRelの仕事がある、とも言える

自社の

ブランディング

自社ブランディングの目的

● クリエイターからの信頼を高める

○ 「自分の作品がある」というのも自社ブランディングの柱

○ オウンドメディアでのお役立ち情報発信

○ ボランティア活動等



● クライアントからの信頼を高める

○ ちゃんとしたところで書いてますよ

○ クリエイターから信頼がありますよ

ボランティア活動

▷ クリエイターコミュニティ

「asobu」のコアメンバー

○ 日本初のインディーゲーム開発者向けコミュニティ

○ MAKERS FUNDが設立・運営



イベントのスポンサード
▷ ゲーム展示会「デジゲー博」スポンサー
○ http://digigame-expo.org/
▷ GDC Relief Fund共済金スポンサー


まとめ

● ゲーム産業向けにDevRel活動をするには

○ まずは小さなゲーム開発とリリース

■ クリエイターとしての立場を持とう

■ ユーザーと同じ苦労を分かち合うのは他業種のDevRelと同じかも

○ その他、やることは他産業と変わらない

○ ゲーム開発者が集まるフィールドはたくさんある

■ 最近はオンライン化で情勢変化中

■ 一緒に日本のゲームクリエイターを盛り上げていきましょう!



ご清聴ありがとうございました

以降 当社実績

オウンドメディア

インディーゲーム開発者向けニュースサイ
ト

メディアへの寄稿

・CG WORLD

「2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況」

全三回連載    

https://cgworld.jp/feature/202008-indiegame01.html
・Unity Technologies Japan

 オウンドメディア 「Made With Unity」企画

 「そうだ、パブリッシャーさんにきいてみよう」

• Unite 2016

• 「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」

• Unite 2018

• 「Audio機能の基礎と実装テクニック」

• Gamedev.world

• 「The Cruel Reality of Japanese Indie Scene, and 

My Attemps to Trackle it」

• CEDEC+SAPPORO 2019

• 「国産インディーの展望と

ヘッドハイのワールドワイドな取り組み」

• https://sapporo.cedec.jp/session/ns01/







カンファレンス登壇

• 2019年8月発売 / 4,180円(税込)

• Unityのサウンド再生処理で392ページ

• Unity標準サウンドの使い方

• VRコンテンツにおけるサウンド実装



• サウンドミドルウェア CRI ADX2詳細解説

• インタラクティブ・ミュージック

• Android向け低遅延再生

• 大量音声ファイルのハンドリング

最新刊「Unityサウンド エキスパート養成講座」


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