日本のゲーム産業
小山友介
(芝浦工業大学)
こんな研究をやっています
『日本デジタルゲーム産業史』
2016年発行
2020年増補改訂版発行
2023年英語版発行
最近だと・・・
◼ NHK BS1の番組、ゲームプラネット
に出ました
❑ 11月12日放送
ゲーム:複数市場の集合体
アーケード
PC
オンライン+
スタンドアロン
家庭用 携帯電話
21st Century New!
アーケード
20th Century 70s~
PC
(スタンドアロン)
80s~
家庭用
80s~
ゲーム産業の時代区分
現状まとめ(1)パッケージ→サービス
◼ 家庭用のパッケージ(DL版含)販売ビジネス
❑ 発売タイトル数減少:開発費の高騰で行き詰まり
❑ タイトル数不足をインディーズで穴埋め
❑ ゲーム機の販路拡大:新興国へ
❑ Steamと同時リリース増加
◼ インディーズだと、Steamが先のケースが多い
◼ サービス型ビジネス(後述)に重心が移動
❑ オンラインゲーム,スマホゲーム:買切はごくわずか
❑ サブスクリプションサービスの普及
◼ 家庭用,PC,クラウド,…
◼ 最近はスマホゲームも採用が増える
現状まとめ(2)激しい市場間競争
◼ 20世紀:各市場で棲み分け
❑ PC、家庭用、アーケードで棲み分け
◼ ハードウェアの性能差が大きい:ユーザー層もゲーム内容も異なる
◼ 21世紀(少し前まで):2大デバイス間競争
❑ アーケード:没落→VRの実験場→コロナ禍で存亡の危機
❑ 性能差は収斂,遊ばれているゲームもほぼ同じ
◼ 部屋用:PC 対 家庭用(据置)
◼ ハンディデバイス:携帯電話/スマホ 対 家庭用(携帯)
◼ 将来:クラウド含めた全領域で一市場として競争?
❑ クラウドは退潮気味:早くても5G一般化後
◼ Stadia(Google):2023年でサービス終了
市場規模
日本は第3位
世界の市場規模(2022)
https://www.gamesindustry.biz/newzoo-revenue-across-all-video-game-market-segments-fell-in-2022
世界の市場規模(2023予測)
https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/
セグメント別シェア(2023予測)
https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/
国別市場規模(2022)
https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
国名、市場規模(ドル)、プレイヤー数の順
2023年Q1売上世界トップ25(M$)
企業名 国 Q1売上 企業名 国 Q1売上
1 Tencent 中 7556 14 Roblox 米 655
2 Sony 日 4380 15 Playtika イスラエル 608
3 Apple 米 3683 16 37 Interactive 中 548
4 Microsoft 米 3152 17 Sea Group シンガポール 540
5 NetEase 中 2717 18 Cyber Agent 日 468
6 Google 米 2432 19 Embracer Group スウェーデン 464
7 Activision Blizzard 米 2261 20 Netmarble 韓 462
8 Electronic Arts 米 1874 21 Square Enix 日 461
9 Nintendo 日 1295 22 Konami 日 429
10 Take-Two Interactive 英 1266 23 Sega 日 342
11 Warner Bros. 米 1007 24 Century Huaton Group 中 339
12 Nexon 日? 935 25 Ubisoft 仏 338
13 Bandai Namco 日 731
https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/
公表されている範囲でハードウェア販売・ゲーム以外の売り上げは除去
MS、ソニー、任天堂はネットからの売り上げ分も推計して追加,ネクソンは本拠地は東京(親会社は韓国NCX)
中国市場の急成長(1)
出典:中村彰憲『中国ゲーム産業史』
中国市場の急成長(2ー1)
データの参照(4Gamer記事)https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230215100/
1144.81
1407.02
1655.66
2036.07 2144.43 2308.77
2786.87
2965.13
2658.84
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年
市場規模(億人民元)
中国市場の急成長(2ー2)
517.31 533.96 565.51 583.18
625.66 641.08 664.79 666.24 664.07
0
100
200
300
400
500
600
700
2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年
プレイヤー数(百万人)
データの参照(4Gamer記事)https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230215100/
中国のラインセンス認可数:2023年1~6月で522件
ニュースソース:https://36kr.com/p/2398582128254597
中国は国の認可がないゲームはサービス開始できない
2022年に海外タイトルに出した許可
は44タイトルのみ(Jetro資料)
Jetro資料より(1)
「中国のゲームに関する市場調査 2022年度更新版」 2023.3 Jetro
中国のゲーム輸出
173.46億ドル
(2022)
Jetro資料より(2)
「中国のゲームに関する市場調査 2022年度更新版」 2023.3 Jetro
日本国内市場規模 スマホ以外(億円)
出典:家庭用(パッケージ・DL):CESAゲーム白書,オンライン:JOGAオンライン市場調査レポート,アーケード:レジャー白書
(情報メディア白書2023とネットのプレスリリースの範囲内) 2022オンラインは別データで家庭用未加算
4210 4420 4550 4440
2890
3520
4576
923 836 773 677 619 595 390
1880 1942 1746 1657
1906 1691 1675
79 168 174 259 322 346 301
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
5000
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
アーケード(コイン投入額) オンライン(家庭用・PC) 家庭用(パッケージ) 家庭用(DL)
日本国内市場規模 スマホ(億円)
出典モバイル・コンテンツ・フォーラム発表資料(2022はガラケーデータ提供終了)
11836
13632 14116 13937
15625 15961
14542
144 95 30 38 23 12
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
14000
16000
18000
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
スマホ ガラケー
GaaS
(Game As a Service)
ゲームビジネスの2つの形
◼ 現在のビジネストレンド(ゲーム以外含む)
❑ モノから体験(サービス)へ
◼ ゲームの遊ばれ方:トレンド通り
製品パッケージ
(DL販売含む)
に支払う
家庭用ゲーム
PCゲーム
パッケージ型
ゲーム
ゲームプレイ自身や,
プレイ中の便宜
に支払う
アーケードゲーム
オンラインゲーム
ソーシャルゲーム
サービス型
ゲーム
なぜ,サービス型に?
◼ 1人のユーザーから,多くの売上をあげられる
❑ 詳細は、価格差別の議論を参照
◼ 簡単に言えば・・・
❑ パッケージ:売ったら終わり
❑ サービス:遊んでくれる間,ずっと売上チャンス
◼ ガチャやると凄まじく儲かるし・・・
◼ 一度あたると、長期で儲かる
◼ PCオンラインゲーム:FF XI(FF11)の場合
❑ サービス開始10年(2012年)で,累積利益400億円
◼ この後、累積利益の情報なし
❑ パッケージ1本当たり利益2000円として,2000万本相当
96
258
1630
1731
1543
1124
923 921
1013 988
1046 1055
12
93
912 943
724
460
344
266 283 302 328 290
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
売上高(億円) 営業利益(億円) 売上高のパズドラ依存率(%)
もっとわかりやすい例:ガンホー
価格差別戦略について
ちょっとだけ経済学の理論を使います
1本のゲームからの利益を増やすには?
◼ 大きく2つの方法
❑ 新規ユーザーを増やす
❑ 客単価を上げる
◼ 近年のパッケージ:新規ユーザー増は非常に難しい
❑ 新規タイトル:売れない
❑ 続編:縮小再生産
❑ 広告宣伝費:ほとんど無い
→客単価上昇しか方法がない
でも、いい手が無い・・・
ゲームの商品特性
◼ 嗜好性が非常に強い
❑ ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)
→単純な価格競争にならない
❑ ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ
◼ 価格を上げても、かなりの消費者はついてくる
◼ 経済学用語で言うところの市場支配力を持つ
❑ 各ユーザーが「値頃(reasonable)」ラインを持つ
◼ 値頃ラインより安ければ購入
これは、「個別ゲームタイトルの需要曲線が右下がり」というための理論的説明です。
興味が無い人はスルーしてOK
ゲームにおける需要曲線
◼ 原則は1人1本
◼ 需要曲線
❑ 「払える上限額順に潜在的
消費者を並べた分布」
◼ ゲーム会社の目的
❑ この環境下で利益を上げる
❑ 可能なら、最大化する
人数
(需要)
払える
上限額
0
※店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
ゲーム会社の販売行動
◼ 粗利=売上ー製造原価
❑ 原価:パッケージ制作費
◼ かなり低いはず
❑ 粗利>制作費なら黒字
◼ 原価がほぼゼロとすると,
売上を最大にすることを
目指す
人数
(需要)
払える
上限額
売上
売
上
粗
利
製造
原価
制作費より
大きければ
黒字
パッケージゲームの場合:遺失利益大
◼ 売上が回収できない部分
が大きい
❑ 全員に同じ価格で販売
◼ 遺失利益:2種類
❑ もっと高く買ってくれた・・・
◼ 需要関数の上部分(青の斜線)
❑ もっと安ければ売れた・・・
◼ 需要関数の右部分(赤の斜線) 売上
人数(需要)
払える
上限額
0
売上が回収
できない部分
価格差別戦略
◼ 客ごとに個別の価格を提示することで,売上を増やす
❑ 高額でもOKな客には高い価格
❑ 安価でないとダメな客には低い価格
◼ もちろん,そのままではダメ
❑ 不公平感を感じないような工夫が必要
◼ よくある例:iPhone
❑ 標準的な製品+それより安いものと高いものを販売
パッケージゲームの価格差別戦略
◼ 下の3戦略の組合せ
❑ DLC,限定版,廉価版
◼ 遺失利益をすべて無くすことは不可能
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
廉価
版
初回版
人数(需要)
払える
上限額
0
限定版
売上
人数(需要)
払える
上限額
0
DLC
※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
サービス型ゲームの特性
◼ ゲームのパッケージではなく,サービスを販売する
❑ 売り切り型でない
❑ 顧客を継続的に「もてなす」必要あり
◼ ○○キャンペーン,○○イベント...
❑ 消費者が遊んでいる間:収入チャンス
◼ 最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能
❑ 10000円払ってもいい人からは10000円
❑ 100円だけ試したい人からは100円
企業の
売上額
人数(需要)
払える
上限額
0
サービス型ゲームの価格差別戦略
◼ 最低課金単位が細かい
→演出次第で,払ってもいい
上限まで出してもらう
◼ 理論上,ソーシャルゲーム
での可能な売上は三角形
の全て(右図)
◼ 一番使われる方法
❑ アイテム課金
◼ さらに言えばガチャ
アイテム課金
◼ パッケージにない利点が多い
1. 基本料金無料:多数の潜在的な顧客を呼び込む
❑ (いわゆる「フリーミアム」モデル)
2. パッケージよりずっと細やかに価格差別を行える
1. 100円しか払う気がない顧客からは100円
2. 5000円まで出せると考えている顧客からは5000円
3. 10万円までと考えている顧客からは10万円
▶ 重要なこと:ビジネスの重心が移動
❑ お金:ゲームエクスペリエンスの対価
❑ モノ(パッケージ)からサービスへ
小休止
◼ 小林信重(編著)
『デジタルゲーム研究入門:レ
ポート作成から論文執筆まで』
ミネルヴァ書房
2020年6月17日刊行
◼ ゲームの研究の実際やり方や、
研究で使う理論ツールの使い方
が解説されている本。小山もいく
つかの個所を執筆しています。
ゲーム開発
ゲーム開発の流れ
◼ 大きな関門は2つ
❑ 企画会議
❑ α版
◼ α版:イメージがわかる内容
❑ 例:ステージ1のみ
❑ 大規模ゲームだと,ここまでで
数千万円かかる
◼ デバッグ・調整:時間をかける
❑ クオリティを左右する箇所
❑ 対戦格闘ゲームだと年単位
ゲーム開発の大規模化
DQ1 DQ2 DQ3 DQ4 DQ5 DQ6 DQ7 DQ8
シナリオ
ゲームデザイン
2 2 3 6 7 5 10 14
グラフィクス系 4 2 2 3 7 10 24 61
音楽
サウンド
1 1 1 1 1 3 2 5
プログラム
技術系
3 6 6 10 19 10 23 13
その他スタッフ 3 3 5 9 34 0 0 15
テストプレイ・QA 0 0 0 0 0 25 50 56*
販売活動 1 2 2 5 3 9 17 49
重複 1 1 0 0 0 1 0 1
計 13 15 19 34 71 61 126 212
発売ハード FC FC FC FC SFC SFC PS PS2
メディア ROM ROM ROM ROM ROM ROM CD DVD
容量* 512K 1M 2M 4M 12M 32M 2枚 1枚
発売年 1986 1987 1988 1990 1992 1996 2000 2004
ゲーム開発の大規模化を示す資料がどこにも無かったので、エンディングが出ている動画から自作
比較しやすいよう、1作目からスタッフロールが全部出るDQシリーズを利用。
容量:ROMはビット、ディスクは枚数 DQ8のテストプレイ・QAは外注スタッフ含まず(スタッフロールに名前なし)
人月
◼ ソフトウェア開発で使われる単位
❑ 1人月:1人の開発者を1カ月開発に専念させた時の作業量
❑ 開発費用の見積もりを出すとき、1人月=〇万円、と費用計
算の単位にも用いる
◼ 人件費だけでなく、各種開発機材やバックオフィスの費用、企業の
利益まで入れて計上・・・人件費は全体の3分の1程度
◼ ゲーム産業の人月(過去にヒアリングで聞いた数字)
❑ 大手パブリッシャー(非任天堂):100万円/人月
◼ 東証一部上場(現東証プライム)企業
❑ 中堅デベロッパー:70~80万円/人月
◼ 東証二部(現東証スタンダード)企業
❑ 弱小はもっと低い・・・生活できるギリギリ?
ゲーム会社の給与水準は、通常のIT系に比べて企業規模で0.5~1ランク下ぐらいのイメージ
参考:エルデンリング(2022)の開発体制
◼ 制作期間:5年
◼ 開発人員(下):出ているので112人
❑ これに外部への発注が加わる
❑ 外注無視した単純計算で6720人月
❑ 全期間必要だった人は少ないはずだが、
人月100万の計算で67億2千万円
https://www.too.com/event/2022/eldenring/
参考:サイバーコネクトツーの人月単価
◼ 松山社長のnoteより
❑ 1人月=85万円
◼ サイバーコネクトツー
❑ https://www.cc2.co.jp/
❑ 基本的にデベロッパー
◼ バンダイナムコから発売
◼ 一部パブリッシングを開始
❑ 少年ジャンプの漫画でアニメ化した
作品のゲーム化が多い
https://note.com/piroshi3/n/n06ae1e2ebaab
ゲーム開発費
◼ どんどん大規模化・高額化
❑ 2000年代初頭(PS2時代)
◼ 2~3億円/1本
◼ AAAタイトルでも十数億円
❑ 現在:100億円超
◼ Cyberpunk 2077
❑ 開発費1億2100万ドル
❑ マーケティング費用などを含めた
総コスト3億3000万ドル
◼ 右:各ジャンルの娯楽タイトル
の制作費
❑ 1クールアニメだとおおざっぱに
2億円~3億円程度
❑ 大河を除くと、日本で一番金を
かけるエンタメはゲーム
ジャンル 費用の目安
映画(日本) 3~4億円
映画(米国) 1億ドル
(宣伝費含)
ドラマ 3000万円/話
(1クール4億弱)
ドラマ
(NHK大河)
6000万円/話
(1年で30億)
TVアニメ 1500万円~
3000万円/話
携帯電話ゲームの開発費(1)
◼ ガラケー時代:すごく安かった
❑ 下手したら10人月以下
◼ システム流用,絵とフレーバーテキストだけ変更
◼ いわゆる「ガワ替え」
◼ 某企業の決算短信
❑ 上:2011年
❑ 下:2013年
決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になった企業です
携帯電話ゲームの開発費(2)
◼ パズドラ:開発費数千万(後半)
❑ 当時の携帯ゲーム機ゲーム程度
◼ 現在:数億円~上限なし
❑ CESAゲーム白書2021
◼ 開発費10億,運営費3000万/月
❑ アニメーション,音声,解像度上昇
◼ 全てコスト要因
❑ 高額開発費の例
◼ 原神:100億円
◼ サクラ革命:30億円
❑ 早々に撤退・・・
パッケージゲーム市場
(主に家庭用ゲーム市場)
サブスクリプションサービスと特需で一息
ハードウェア販売
◼ Switch1強
❑ Liteの発売:3DS後継機化
◼ 携帯機の性質を強める
◼ 遊ばれているゲーム:大差なし
❑ 競合の度合いが強まる
❑ PC、据置、携帯で同じゲームが
発売されている例も多い
VGChartz.com アクセス日2023年10月15日
VGChartz.com アクセス日2022年10月25日
家庭用ゲームの変化
◼ パッケージのバリエーション増加
❑ メディア販売されるゲームタイトル数:減少
◼ 背景に開発期間の長期化と開発費高騰
❑ ダウンロード専用のインディーズタイトル増
◼ ラインナップを埋める存在として重要に
◼ ゲーム会社も支援
◼ サブスクリプションサービスの普及
❑ オンライン対応の月額料金サービス化:DL購入だけは無料
❑ ハードウェア会社の収益を支える存在に
◼ Nintendo Switch Online:有料加入者3600万人超(2022年9月)
◼ PlayStation Plus:会員数4540万人(2022年11月)
歴代プレイステーション発売タイトル数
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1995 1998 2001 2004 2007 2010 2013 2016 2019 2022
PS PS2 PS3Pk PS3On PS4Pk PS4On PS5Pk PS5On
Pk:パッケージ販売タイトル
On:オンライン専用タイトル
1995には1994年含む Wikipediaからデータを取ってるので、精度はやや雑
オンライン専用ゲーム除く
参考:ソニーの決算(2021年4月発表)
◼ ゲームのサブスクリプションが下支え
◼ 下:決算説明会資料
❑ PS Plusの増収が明記(22,23年4月発表では明記なし)
参考(1)Steam
◼ PCゲームのDL販売
❑ Valve(米)が運営
◼ 特徴
❑ アカウント管理システム
◼ Windows,MAC,Linux対応
◼ ログインすれば他マシンでもOK
❑ インディーズが多数販売
◼ 世界中から参入
◼ 家庭用ゲーム機と同タイトルが先行
❑ 近年:家庭用タイトルの発売増
1.5
3.5 3.5
4.3
0
1
2
3
4
5
2014201520162017
売上(10億ドル)
https://www.statista.com/statistics/547025/steam-game-sales-revenue/
Valveは未上場、データ非公開、2018以後のデータ発見できず
STEAMの各国市場規模
ゲームエイジ総研・2022年4月18日プレスリリース
STEAMでのリリースタイトル数
37 39 71 136 242 379 276 280 301 435
1716
2829
4671
6950
8905
8138
9764
11421
12642
11397
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
14000
2004と2005: https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
それ以降: https://steamdb.info/stats/releases/
コヤマの雑感
◼ 日本でPCゲーマー増加
❑ もともと、ヘビーゲーマーで
はPCゲーマーが多かった
❑ 最近は、その1つ下の層も
PCに移行している感が強い
◼ 背景に実況とeSports?
❑ PCに親和性が強い娯楽が
増えたことが、PCゲーマー
を増やした?
❑ PS5入手困難の影響も?
◼ ソニーは日本を軽視してる?
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20220926-220505/
参考(2)VR
◼ 現代のVR:Oculus Riftプロトタイプ(2012)が出発点
❑ 以後、しばらくPC開発者&マニア向けで発展
❑ 一般消費者向け製品:2016年(「VR元年」)
◼ 高額な「周辺機器」→普及台数が不十分
❑ PS VR:2代目が予想以下(メタバースバブル崩壊?)
◼ 初代(2016年10月発売):500万台突破(2020年1月)
◼ VR2(2023年2月発売):60万台以上(2023年4月)
❑ Meta Quest2が1500万台:ギリギリ??
◼ 歴史上、標準化した周辺機器はPCエンジンの
CDROM2のみ
◼ 現状:ハード購入不要なゲームセンターでの利用
サービス型ゲーム市場
(スマートフォンゲーム市場)
日本ではかなり成熟化?
スマホゲーム市場概説
◼ 圧倒的な普及台数:現在のゲーム市場の中心
❑ 2022年の国内出荷台数:2985.1万台(11.8%減)
◼ 新規参入が非常に厳しい
❑ 上位ランクイン:数年間変わらず
❑ 開発費:ガンガン上昇
◼ 数百万(ガラケー)→数千万(スマホ初期)→数億(現在)
◼ CMもバンバン打つ必要あり(全然ソーシャルじゃない)
◼ 日本市場:国産が強いが、徐々に海外ゲームも参入
❑ 2022年の市場規模:1.5~2兆円前後
◼ 中国ゲームはトップ100中35タイトル(2022年Q1)
❑ 海外と売れ線タイトルに大きな差
https://gigazine.net/news/20220408-global-app-revenue-growth-2022-q1/
138 1162
2073 3998 7229
12504
15025 16922
23211 21188 21772 21772
19300 20344
23570 22640
15327
26502
42271
54866
86915
113188
120489
126112 124828
118628
118600
107756
112330
97910
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
140000
160000
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
iPhone それ以外スマホ
世界スマホ販売台数2007-2022(万台)
年間10億台超
https://positen.jp/637
2018年までのiPhone販売数はApple決算から、それ以外はIDC他の推計値
日本のiPhone販売台数・シェア
169
323
725
1066
1443
1648
1440
1591 1625
1519
1406
1563
1683 1660
72.2
37.8
30
35.8
48.8
59.5
52.2 52.8
49.9 48.7 47.3 47.7 49.7 48.4
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
iPhone日本販売台数(万台) iPhone日本シェア(%)
モバイル・スマホシフトの歴史
家庭用 ケータイ スマホ
2004 PSP/DS発売
2006 市場構造変化
携帯機>据置機
非ソーシャル
市場がほぼ飽和
2007 ソーシャル
ゲーム本格化
2008 iPhone
日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦
同年中に値下げ
ソシャゲピーク
社会問題化
スマホ販売シェア
50%超
2012 コンプガチャ パズドラ
2016 Switch ポケモンGO
2017 荒野行動 以後、
中国企業躍進
実際の収益構造
◼ わずかな高額課金者が売上に貢献
❑ 収益構造的に大きなゆがみ
◼ 海外の例:Swerve社のレポート(2016)
❑ 全体の0.19%の課金者からの売上が48.4%を占める
◼ 2016年2月の課金者:1.9%
◼ 課金者の平均課金額:24.66ドル
◼ 月に50ドル以上課金する人:2.5%(売上への割合:18%)
◼ 上位10%課金者(全体の0.19%)の売上への割合:48.4%
◼ 日本のデータ:詳細不明
❑ 大差ないか、より極端な可能性が高い
過去に課金した1ヶ月あたり最高額(%)
(小山の属する研究Gの調査結果)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5以上
日本 英国 中国
基準額(グラフの1)
日本:10000円
英国:80ポンド(約11200円)
中国:500人民元(約7600円)
N=1210 0.5:0~0.5(0含まず&0.5含む), 1:0.5~1 (0.5含まず&含む),以下同様
ビジネスモデルの進化
アイテム課金以前のビジネスモデル
◼ プレイ毎課金:アーケード
◼ パッケージ:ソフトウェアのパッケージを購入 or DL
❑ 家庭用,PC(非オンライン),携帯電話ゲーム(売り切り型)
◼ 月額料金:毎月一定額を支払う
❑ 現在:サブスクリプションサービスと呼ばれる
❑ ガラケー時代の各社サービス:壁紙、着メロ、レトロゲーム
◼ 毎月、新作が追加される仕組み
◼ 黎明期のMMORPG:パッケージ+月額料金
❑ パッケージに1~3か月分の利用権
→無料ダウンロード+基本プレイ無料+アイテム課金
アイテム課金:Pay to Win→Free to Play
◼ 従来のソシャゲ:競争を煽る→課金
❑ 古くは釣りゲー,怪盗ロワイヤル,アイマス
❑ 特殊アバター,ランキング報酬や直接の対人バトルで煽る
❑ 「勝つために課金」:Pay to Win(P2W)
◼ 最近:無料プレイ可能(Free to Play:F2P)
1. フレンドとほとんど絡まない:個人での達成重視
❑ 単体で充分面白い
❑ 対戦要素の排除
2. 無課金でも遊べる,安心して遊べる
❑ 過去のソシャゲと同じシステム(スタミナ制)
❑ 特に襲われたりしない
F2Pへの流れ:パズドラ
◼ パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012)
❑ 2013年上半期のゲーム売上
2割がパズドラ
❑ ピーク時利益:70~100億/月
◼ 家庭用ゲーム換算で2~300万本
◼ 例えるなら「毎月FFを発売するスクエニ」
◼ 海外にも進出(あまり強くない)
❑ 過去に世界で1位
◼ ガンホー決算資料2013
画面の出典:ガンホー公式ページ
パズドラのビジネスモデル
◼ ベースのユーザーが圧倒的に多い
❑ 課金割合はあまり高くないが、課金者数も圧倒的に多い
❑ コンティニュー課金(石ジャブ)
◼ 頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布
❑ ユーザーが課金アイテムの味を覚える
◼ 最後はガチャ&ガチ勢
❑ 外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン
❑ 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
Google画像検索で「パズドラ ガチ勢」で検索
サブスクリプション(定額料金)サービス
◼ 元々は、古いビジネスモデル
❑ ガラケー:壁紙&ゲームのDLサービス
❑ オンラインゲーム(MMORPG)
◼ 黎明期はパッケージ+月額料金:今もDQ,FFはこのタイプ
◼ さまざまな領域で復活
❑ 家庭用ゲームのオンラインサービス
◼ オンラインプレイ環境の提供
◼ 古いゲームのフリープレイ
❑ 遊び放題サービス
◼ 家庭用,PC,スマホ,クラウドと多彩
❑ スマホゲーム(ソシャゲ):有効期限1ヶ月のパスポート形式
サブスクリプションサービスの料金比較
1か月 12か月 備考
家庭用オンラインサービス
Nintendo Switch Online ¥306 ¥2400 追加パック
¥4900/年
Sony PlayStation Plus ¥850 ¥5143 2022/6/1PS
Now(クラウド)統合
Xbox Live Gold ¥5072 3ヶ月¥2138
遊び放題/クラウド(PC,家庭用,スマホ) *がクラウド
MS Xbox Game Pass Ultimate ¥1100 Xbox Live Gold
含む
Apple Arcade ¥600 ¥6000 DL形式
Google Play Pass ¥500 ¥5400
*Geforce Now Powered by SoftBank ¥1980 無料プランあり
表以外にもあります。EA Playとか,DMMとか。
スマホゲームの月額課金
◼ ガチャと併用するゲーム増加
❑ 右:パズドラパス
❑ どうぶつの森 ポケットキャンプ
◼ ポケ森 友の会(¥120,¥360, ¥980)
❑ ドラゴンクエストウォーク
◼ ゴールドパス(¥1000)
◼ ゲームプレイの快適化&加速
❑ ガチャ手段の毎日配布
❑ ゲーム内アイテムの獲得率上昇
◼ 支出者の多様化と収益の安定化
https://pad.gungho.jp/member/pdpass/index.html
ポケモンGO
◼ 2016年に生まれたヒットタイトル
❑ 米国:7月6日,日本:7月22日
◼ 記録的大ヒット
❑ リリース当初はtwitterのユーザー数抜く
❑ 累積売上50億ドル突破(2021年7月)
◼ https://sensortower.com/blog/pokemon-go-five-billion-revenue
◼ 「ガチャ」のないビジネスモデル
❑ キャラクター集めは既存の日本ゲームと同じ
❑ ガチャ課金がない
◼ 日本:高齢者では1番人気のゲーム
❑ 海外では決してそうではない:歴史の差?
ユーザートレンドの変化
-バートルの4分類による把握-
◼ ユーザー
❑ Achiever→Explorer?
◼ バートルの4分類
❑ ゲームプレイの動機を
2軸に分けて4タイプに
分類
❑ (自分での活動-プレイ
ヤー間交流,世界-相
手プレイヤー)
Explorers
Socializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動(1)
Acting
Interacting
Player World
パズドラ
モンスト
FGO
MMORPG
MORPG
高負担型
ソーシャル
ゲーム
カジュアル
ゲーム
90年代後半~00年代前半
00年代後半
00年代末~10年代前半
時代が一周?
10年代前半~半ば
オンラインゲームの重心移動(2)
Acting
Interacting
Player World
パズドラ
モンスト
FGO
荒野行動
ポケモンGO
ゆりもどし?
多様化?
ビジネスモデルまとめ
◼ パッケージ型
❑ 物理パッケージ,ダウンロード販売
❑ パッケージ代金+DLC(ダウンロードコンテンツ)
◼ サービス型
❑ プレイ毎課金:アーケード
❑ アイテム課金:ゲーム内有料通貨販売 or 直接販売
◼ アバター,スキン,消耗品,プレイヤーキャラクター
◼ Pay to Win → Free to Play
❑ 結局ガチャ頼み
❑ 世界中で社会問題化:ルートボックス問題
❑ 月額サービス料(サブスクリプション):復活
全体まとめ
ゲーム専用機(据置) VS PC
現状:市場間競争
ゲーム専用機(携帯) VS スマホ
VS
VS
※クラウドはもうしばらく「来ない」
ゲーム機:最後の砦
◼ PCが市場を奪ったもの
❑ TV
❑ ビデオレコーダー
❑ ステレオセット
❑ ワープロ
❑ 固定電話
◼ スマホが市場を奪ったもの
❑ PDA(電子手帳)
❑ 音楽プレイヤー
❑ デジカメ
❑ ビデオカメラ
❑ 腕時計
PCやスマホと戦えているのは
ゲーム専用機のみ
現在、ゲーム機を買う層は?
1. 子供がまだ小さい親
2. スマホゲームでは飽き足らないマニア
3. PCやスマホ操作に弱い人たち
❑ デジタルデバイドの犠牲者たち
4. パーティ需要
❑ WiiやSwitchの初期に出たゲームを遊ぶ層
◼ 問題はすぐに次のタイトルが出なくなること・・・
◼ PS5,Xbox Series Xの次はまだ不明
❑ 出せるのかすら不明
長期的な方向は?
◼ 現在、見えている近い将来
❑ 遊ばれるハードウェア
◼ パッケージ:家庭用ゲーム
❑ 携帯型ゲーム:存続できるか微妙(Switchが携帯型ならまだOK)
◼ サービス:PCとスマホ
❑ ビジネスモデル
◼ メイン:サービス型
◼ サブ:パッケージ型
◼ パッケージ型がなくなることはない
❑ ゲーム性が大きく異なる
❑ サービス型ゲームが合わないプレイヤーも多い
Game Over
お疲れ様でした。興味がある人は付録をどうぞ
参考:近年の話題
ルートボックス/ゲーム依存症
クラウドゲーム,eスポーツ
ルートボックス(lootbox)とは?
◼ 中身がランダムなアイテムボックス
❑ ゲーム内課金で購入
◼ 日本:カプセルトイ(ガチャガチャ)
◼ 海外:「道具箱」や「宝箱」(福袋的?)
◼ 問題の変遷
❑ 初期:アバターのスキンなど→ゲームの進行に無関係
❑ 近年:ゲーム進行が有利になるアイテム(FPSだと武器)
→アンフェア,Pay to Win,ギャンブルと批判
◼ ”STAR WARS バトルフロント II”(2017年12月)
ネットで大炎上→Electronic Artsが課金措置を停止
→課金再開(2018年4月)
ノリは完全にガチャと同じ
ルートボックス規制へのスタンス
◼ ギャンブルとして規制:大陸ヨーロッパで活発
❑ ベルギー:2018年4月から規制
◼ EAが規制に応じず捜索(9月)
❑ オランダ:2018年6月から規制
◼ 米,英,日:自己責任の価値観が強い
→規制には消極的
❑ ただし、判断力の未熟な子供へのガチャは規制の方向へ
(特に、英米)
◼ スマホゲーム:ルートボックスの確率明記を義務化
❑ Apple:2017年12月
❑ Google:2019年5月
ゲーム依存症
◼ 流れ
❑ DSM-V(米国) 2013年
◼ オンラインゲームのみ
◼ 「今後の研究のため」の病態
❑ ICD-11(Who) 2019年
◼ 嗜癖(しへき)行動による障害
◼ 久里浜医療センターが関与(右本)
◼ 久里浜医療センターの患者数
❑ 134人(2017年)
❑ 病名はともかく、「病院に連れてくる」
レベルの人が居る
ICD-11 ゲーム障害診断ガイドライン
◼ ゲームのコントロールができない(たとえば,開始,頻
度,時間,終了など)
◼ ほかの生活上の関心事や日常の活動よりもゲームを
選ぶほど,ゲームを優先する
◼ 問題が起きているが,ゲームを続ける,または,より
長くゲームをする
◼ 行動の様式は,個人,家族,社会における,学業上,
職業上,またはほかの重要な領域での明らかな機能
障害を引き起こすほどに重症である
◼ これらの症状が,12ヶ月以上続く場合に診断する.し
かし,すべての症状が存在し,しかも重症である場合
には,それより短くても診断は可能である.
『医学のあゆみ』 2019年11月9日号 特集「ゲーム依存」
ゲームの心身への悪影響:今後問題に
◼ 2019年11月27日報道
❑ 久里浜医療センターが調査
❑ 厚労省「ゲーム依存症対策関係
者会議」の資料に詳細あり
◼ https://www.mhlw.go.jp/content/12
205250/000616333.pdf
◼ ただし、見出しのような表現なし
◼ 参考:ゲーム人口
❑ 平成28年社会生活基本調査
◼ ゲームで遊ぶ人:35.8%
◼ 10代、20代:6割以上
日本経済新聞2019年11月27日
クラウドゲーム
◼ 操作と画面表示以外の全処理をサーバ側で処理する
タイプのオンラインゲーム
❑ 家庭用ゲーム企業も乗り出している
◼ ソニー:PlayStation Now(2022年6月1日からPS Plusの一部に)
❑ サービス開始当初の理由:過去ハード(PS3)の互換性問題への対応
◼ マイクロソフト:Xbox Cloud Gaming
◼ 日本での先行事例:G-cluster(ビジネス的には失敗)
❑ レトロゲームのクラウドゲーム送信
❑ 専用端末or搭載スマートTVを利用
◼ 最大の敵:フレーム遅延・・・技術的&資本的な壁
概念図
パッケージ
ゲーム
オンライン
ゲーム
クラウド
ゲーム
プレイヤーの操作 次の状態を計算 表示画面データを用意 画面に表示
入力 演算 描画 表示
1/60秒
周期で
繰り返し
Google STADIA
◼ 2019年11月19日開始:英米加+欧州14か国
❑ 日本はまだ・・・このまま消えそう
◼ 特徴
❑ 機種を選ばない:PCでもスマホでもOK
❑ 高解像度(4K)も対応
❑ 当初はYouTubeとシームレスが謳われていた
◼ 料金
❑ Stadia Pro:月額9.99ドル(米)、無料で配布されるタイトルも
❑ Stadia Base:無料
https://stadia.google.com/
Stadiaの評価
◼ はっきり言って悪い
❑ サービス開始時のゲーム:22タイトル
◼ 2020年5月で約40タイトル
❑ 通信量:すごく多い 最低10Mbps
◼ 4K&60fps:35Mbpsが必要
❑ 遅延:90ms~130ms という報道
◼ かなり優秀な方だが・・・
◼ 約6~8フレーム:格闘ゲームは厳しい?
◼ 2021年2月1日、自社開発スタジオ解散
http://www.icr.co.jp/newsletter/wtr373-202005515-ogawa.html
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200430052/
Stadiaの方向転換
◼ B2Bに方向転換?
❑ サーバやテクノロジーを
パブリッシャーに提供
❑ 名前をGoogle Streamへ
◼ 2022年10月
❑ 2023年1月にサービス終了
を発表
https://www.4gamer.net/games/036/G003691/20220221004/
クラウドの根本的問題
◼ クラウド:ゲーム機(or 高性能PC)がなくても遊べる
❑ ビジネスモデルが低所得者向けサービス
❑ もしくは、ゲーム機(or 高性能PC)の普及途上の国向け
◼ 現状では、高速なネット接続(≒高額)が不可欠
❑ 低所得者,新興国という前提と矛盾
◼ 打開策
❑ 5Gが普及・低価格化:何年先?
❑ クラウドでしかできないゲームを開発
◼ 原理上、スパコンで動かしたゲームをみんなで遊べる
◼ 解散したシンラカンパニーが目指した方向性
eスポーツ(1)時代区分
◼ T.L.Taylor(2018), Watch Me Play
◼ eスポーツの発展段階を3つの波(wave)として表現
❑ ~1980年代・・・Game:純粋な娯楽
◼ コミュニティのゲーム大会
❑ ~2000年代・・・Sports:各種制度整備
◼ 高額賞金とプロ化の進展,第三者機関の設立など
❑ 2010年代~現在・・・Media Entertainment
◼ ネット配信、高度な産業化、デベロッパーの関与の深化
◼ 日本:2つ目の波に失敗した(乗れなかった)
❑ 制度的問題+産業構造
各国比較
Taylor
(2018)の分類
日本 米国(+欧州) 韓国 中国
1st
Game:
~80年代
◼ アーケードの興隆
◼ コンソール市場(家庭用
ゲーム&PCゲーム)の
誕生
◼ 家庭用ゲーム市場の崩
壊(アタリショック:1982)
◼ アーケード市場の衰退
◼ PCゲーム市場の興隆
— —
2nd
Sport:
90年代
◼ 格闘ゲームの誕生とゲー
ムセンターを核とした大
会の開催
◼ 家庭用ゲームの覇権
◼ PCゲーム市場の衰退
◼ ネット対戦の発展
◼ コミュニティ主導での大
規模LANパーティの登場
◼ 賞金付リーグ・トーナメン
トの登場(CPL:1997)
◼ PC房(バン)の爆発的広
まり
◼ 2004年まで日本の家庭
用ゲームは輸入制限(日
本文化の流入制限)
◼ ネットバーの広まり
2nd
Sport:
2000年代
◼ アーケードの衰退
◼ e スポー ツ関連団 体 の
乱立
◼ CSTVなどでのリーグや
トーナメントの放映・配信
◼ 2008年:金融危機による
スポンサー撤退とリーグ
の解散
(CGS,DirecTV)
◼ 政府公認の管理機関の
設立
◼ 政府主催の競技大会が
複数開催
◼ 国際デジタルゲーム競技
イベント(WCG)
◼ 政府による規制と促進
◼ 2003 年 、 99 番 目 の ス
ポーツ競技項目として中
華全国体育総会に管理
を委任
3rd
Media
Entertainment
2010年代
◼ 日本eスポーツ連合への
統合(2018)
◼ 賞金問題の解消
◼ 動画配信の拡大とそれに伴う個人での収益化(広告、投げ銭など)
◼ ゲームデベロッパー主催のeスポーツイベントの増加
◼ 賞金の高額化
日本における第2の波(の失敗)①
1. 海外との市場環境の違い
❑ 圧倒的な家庭用ゲーム市場
❑ アーケードゲーム市場の生存・発展
→PCゲーム主体のムーブメントは起こらなかった
2. アーケードのネット対戦環境の整備が早かった
❑ セガ・コナミから麻雀(2002年)→以降、ネット環境普及
◼ Yahoo!BBのサービス開始が2001年
❑ オンライン対戦需要:アーケードは持って行った
3. ゲーム大会の開催:制度的障壁
❑ 刑法(賭博)、風営法、景表法
❑ 大規模な賞金付き大会の開催が出来ず
日本における第2の波(の失敗)②
◼ 業界団体が乱立:中韓のようなトップダウン機能せず
❑ 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESPA):2015年
◼ 2007年「日本eスポーツ設立準備委員会」→8年
❑ 2018年:「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足
◼ 関連3団体が統合
❑ 背景:外圧
◼ 2018年アジア大会への選手派遣
◼ JeSUの存在意義に揺らぎ
❑ 設立目的の1つ:プロライセンス制度による賞金問題解決
→消費者庁へノンアクションレター
→回答はライセンスの有無に関係なく仕事の報酬ならOK
問題:チームの持続可能性の低さ
◼ 試合開催時の収入が弱い
❑ 放映権料:IPホルダー(ゲームパブリッシャー)に流れる
◼ チーム・選手へは順位による賞金のみ
❑ 主催試合による収入がない
❑ サッカーの場合
◼ 放映権収入は成績で各チームに割り振る→弱小でも収入に
◼ 主催試合の収入がある
◼ スポンサーへの依存度:高い
❑ 出資が途絶えるとチームは解散
◼ オーナーの情熱(&金)だけで続くチームも
❑ スポンサー料、獲得賞金、投げ銭

ゲーム産業講義2023