サウンド演出開発を
ADX2で省力化する
株式会社ヘッドハイ
一條 貴彰
自己紹介:一條貴彰
・株式会社ヘッドハイ代表
・コンソール機向けゲーム開発
・Made With Unity企画
・GamesIndustry.bizのライター
  ・インディーデベロッパーPlay,Doujin! ディレクター
  
・登壇 Unite Tokyo 2018Audio機能の基礎と実装テクニック
・趣味
・80’s 洋楽ポップスレコード収集
  ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
当社開発Switchタイトル
「デモリッション ロボッツ K. K.」
・4人対戦ロボットゲーム
 戦わずにビルを殴って壊す数を競う
・作品コンセプト
「ヒロインの実家を巨大ロボットで踏み潰す
快感を追求する」
 2Dのキャラデザできる人募集中!!
サウンド面の特徴
・4人のキャラかつ街をガンガン壊すので多重に効果音が鳴りまくる
 →サウンド再生負荷を抑えること、
 同時再生数を制御することが必要
 →ついでにインタラクティブ
  ミュージックもやりたい
開発環境
・Unity 2018.2.12f1
・使用ライブラリ/プラグイン/ツール
・UniRx、Cinemachine、Rewired、CRI ADX2、GameSynth
CRI ADX2
CRI ADX2とは?
・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア
 ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール
・イントロ付きループ再生
  ・再生数の上限設定
  ・ランダムに音を変化させる設定
 ・ゲームに最適化した音声圧縮形式
  ・たくさん音が鳴るゲームの負荷軽減
  ・ボイスが多いゲームのデータ圧縮
・フル機能版の「ADX2」と
 無償版の「ADX2 LE」がある
CRI ADX2のメリット
・CPU負荷軽減
 ・oggよりも高品質で負荷スパイクが少ないコーデック「HCA」
 ・デコード処理を複数音で一括処理して負荷を下げる「HCA-MX」
・専用ツール上での音演出制作
 ・音をどう鳴らすかの調整はツールで
 ・ボイスデータ管理
 ・分業可能
・AssetBundle非依存
 ・実行ファイルと分離されたパックファイルにサウンドデータを格納
 ・パックファイルの粒度はツールで自由に調整できる ←重要
・Android 再生遅延対策モードがある
 ・UnityのBest Latencyモードより早く出る特殊モード
 ・それもあってスマホ音ゲーの採用が多い
CRI ADX2はものすごい量の「運営中」スマホアプリで採用されています!
ADX2でのサウンド再生の考え方
・waveやoggなどの音声ファイル単位でのサウンド再生ではなく、
 「キュー」という独自単位でサウンド再生を行う
・「キュー」はボリューム、ピッチ、ランダム設定、再生順序など、
 音の鳴り方を定義したメタファイルみたいなもの
ADX2に搭載されたサウンド演出機能
1. 効果音のランダマイズ
2. 同時再生数リミット設定
3. インタラクティブに変化するBGM
4. BGMのイントロ付きループ再生
5. BGMにトリガーを埋め込でゲーム側に通知
ゲーム動作中にサウンドパラメーターを変える
インゲームプレビュー:
開発用PCややスマホで動作中のゲームと ADX2ツールを通信で接続し、
ゲームを走らせながらリアルタイムに音を調整する。
・ボリューム
・ピッチ
・距離減衰などパラメーター
を、実際のゲームを動作させながら調整できる
補足:BGMのイントロ付きループ再生
・Unity標準
 サンプル単位(音の時間軸方向の最小単位)での再生制御ができないため、
 イントロ部分とループ部分にwaveファイルを分け、少しずれて再生されても
 大丈夫な曲の内容にする
・ADX2なら
 DAWでwaveに埋め込んだループポイントを読み込んでイントロ付きループ再生がで
きるので、シームレスにループ部分に遷移する曲が作れる
補足1:BGMのイントロ付きループ再生
「キュー」でループポイントを設定するだけ。
補足2:フェードインアウト
楽なやり方:キューの「エンベロープ」設定でアタックとリリースを設定する。
ADX2のデメリット...?
・Unityの標準Audioシステムを利用せず、独自に再生している
 ・プロファイラーに処理負荷が表示されない
  →ADX2側のプロファイラーツールを使う
 ・動画録画SDKなどで音が入らない
  →いくつか動画投稿のSDKがあるが、個別ライブラリで対応済み
  →「Unity Recoder」で音が保存されないので調査中
・ゲームの規模に応じて許諾料金がかかります
ADX2の利用費用について⓵
・個人や小規模: 無償版
年商1,000万円以下なら無償版「ADX2 LE」
  ゲームの販売も可
・Free to playゲーム: 売上連動の月額料金
→運営中のサポートや機能開発も含むので、
   「ツール購入」ではなくライブラリ開発チームと契約するイメージ
ADX2の利用費用について②
・買い切りダウンロード販売ゲーム
  発売の後払い。売り上げの0.95%。
  →1,000円で1万本売れたら、700円x 0.0095 x 10,000本 = 66,500円。
・その他、展示一点ものやロケーションVR、
 DL販売だけどコミケで200本だけ売るんだけど...みたいな
 特殊な場合は応相談
ADX2 導入ガイド
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
書籍執筆中!Unity Audio 実装の極意(仮)
・出版:ボーンデジタル
・2019年Q1発売予定
・400ページぐらい
・サウンド実装の勘所がわかる!!
ご清聴ありがとうございました

サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9