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サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
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「CRI ADX」とは (最近ADX2からADXにブランド変更)
• 音の演出が組み込まれたライブラリ& ツール
• イントロ付きループ再生
• インタラクティブミュージック
• ランダマイズやカテゴリ分けなど、多彩なサウンド制御
• 音データに制御情報を埋め込む
• 音声再生の遅延を低減「SonicSYNC」
• Androidに効果高し
• インディー向け無償エディション「ADX LE」
• サウンド機能部分の制限はない
• 暗号化なし / PC・mac・スマホのみ / 年商1,000万円以下
• 製品版ADXへの移行可能
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どうやって制作・実装するか
• プログラマー側
• 現プロジェクトへのADXのインテグレート
•どの手法をどう使うか
• 縦の遷移・横の遷移 or それらを同時使用
• ゲーム中のどんなタイミングで楽曲を変化させるか
• 移動から戦闘 / ボス戦体力低下 / ステージの進行 / 敵キャラの量など
• どんな頻度で変化するか(重要)
• コンポーザー側
• トラックごとのミックスをどう変化させるか設計
• ボリューム変化をどのような緩急で作るか実験
• バウンスした各アレンジの曲をDAWで並べて遷移を実験
• 拍タイミングでの遷移を確認
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ADX for UnityChange Cue Settings
• Unity Editorから直接acb, awbデータを改変
• 同時再生の上限数
• 先着優先・後着優先
• プロジェクトファイル
• https://github.com/TakaakiIchijo/ADX2forUnityChangeCueSettings
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サーバー
ADX2の
パックファイル
Unity + ADX2ワークフロー
Unity Editor
+ ADX2 plugin
g)
av, Ogg)
WAV
ビルド
実行ファイル
CRI Atom Craft
ツール操作:
鳴り方をパラメータで指定。
・「BGM」「SE」などタグ付け
・フェードイン設定
・同時再生数の制限
・ランダム再生設定
ADX2の
パックファイル
ADX2の
パックファイル
インポート ビルド
端末
スクリプト:
・キューを指定して再生
・サウンド制御を指定して再
生
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ADX2の学び方
• Qiita: ADX2の導入
•Unityのサウンド機能をADX2で強化する
• https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
• ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を
• https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
• その他Qiitaでは、他アセットとの連動などを紹介
• 公式チュートリアル
• https://game.criware.jp/learn/tutorial/