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インディーゲーム(&小規模プロジェクト)でも
インタラクティブミュージック!
一條貴彰
株式会社ヘッドハイ
自己紹介:一條貴彰 @Takaaki_Ichijo
● インディーゲーム開発者として
○ 前作: 「Back in 1995」 PS4 / Switch/ Xbox One / PC
○ 開発中:「デモリッション ロボッツ K.K.」PC/ Switch
● IndieGamesJp.dev
○ インディゲーム開発者向けメディア
○ https://indiegamesjp.dev/
● 趣味
○ 日本のクラフトビールを呑みわたり
○ クラフトビール友達募集中
• 2019「Unityサウンド エキスパート養成講座」
• 2021「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 」
   (サウンド章 / Genvid章 のみ担当)
• 2021「インディーゲーム・サバイバルガイド」

執筆活動
インタラクティブ・ミュージックを
導入しよう
インタラクティブミュージックとは(ざっくり)
• ゲームの状況に合わせて変化するBGM
• 1本の波形データのループ再生ではなく、複数の波形データを組み合わせて再生
• 組み合わせ方をゲームの進行にあわせて再生しながら変化させる
• アレンジの異なるループ楽曲を複数用意して良いタイミングでつなげたり
• DAWからトラック別に出力しておき、ゲーム内で同時再生しつつリアルタイムにミックスを変えたり
• 具体例:
• マップ上のキャラクターの立ち位置によって動的にBGMが変化
(「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク」の例)
インタラクティブミュージックの種類
• 「縦の遷移(Vertical Remixing)」
• 複数トラックの同期再生で構成された楽曲
• 各トラックのボリュームを変化させることで楽曲が変化する
• 「横の遷移(Horizontal Resequencing)」
• 数小節単位でループする、アレンジの異なる楽曲を用意
• ループ再生させておき、別のアレンジにタイミングよく(拍に合わせて)遷移させることでア
レンジの変化をリアルタイムに実行
インタラクティブミュージックの実装方法
• 企業の内製システム
• 特定のゲームタイトルに合わせて設計・最適化
• FF15「MAGI」(スクウェア・エニックス)
• PSO2「Sympathy」(セガ)
• CRI ADXを使う(本日のテーマ)
• 誰でも触れるツール、プロジェクトや企業をまたいでノウハウを活用
• 小規模チーム・プロジェクトでも使用できる難易度
ADXで「インタラクティブミュージック」を実現
「CRI ADX」とは  (最近ADX2からADXにブランド変更)
• 音の演出が組み込まれたライブラリ & ツール
• イントロ付きループ再生
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• ランダマイズやカテゴリ分けなど、多彩なサウンド制御
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• インディー向け無償エディション「ADX LE」
• サウンド機能部分の制限はない
• 暗号化なし / PC・mac・スマホのみ / 年商1,000万円以下
• 製品版ADXへの移行可能
同人・インディーゲームでの「ADX LE」利用
wanderdawn モン娘ぐらでぃえーた
魔砲少女のメイガスフィア 星樹の機神 ユニティユニオンズ Four Legs Chicken
(学生作品)
Liminality
ADX LEインタラクティブミュージック事例
「wanderdawn」
https://www.youtube.com/watch?v=zRAJ-YPHD9Y
「wanderdawn」
• ハック&スラッシュ2Ⅾアクション
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• ADXで異なるアレンジの曲を同時再生
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能で実装
「デモリッション・ロボッツ K.K.」
• 4人対戦アクション
• ステージの進行に合わせて楽曲が変化
• アレンジの異なる3つのループ楽曲を、拍を合わせつつ遷移
• 遷移時だけに鳴る音や、ゲーム実装時に鳴るアウトロ
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どうやって制作・実装するか
• プログラマー側
• 現プロジェクトへのADXのインテグレート
• どの手法をどう使うか
• 縦の遷移・横の遷移 or それらを同時使用
• ゲーム中のどんなタイミングで楽曲を変化させるか
• 移動から戦闘 / ボス戦体力低下 / ステージの進行 / 敵キャラの量など
• どんな頻度で変化するか(重要)
• コンポーザー側
• トラックごとのミックスをどう変化させるか設計
• ボリューム変化をどのような緩急で作るか実験
• バウンスした各アレンジの曲をDAWで並べて遷移を実験
• 拍タイミングでの遷移を確認
インタラクティブミュージックの楽曲・データ制作
• コンポーザーがDAWで遷移を実践、プログラマーがAtom Craftで再現する
• コンポーザーの負担が少ない
• できる演出・できない演出を事前に共有する必要あり
• DAWでできることがすべてゲーム内でリアルタイムに再現できるわけではない
• コンポーザーがAtom Craftを使って遷移を組み立て、プログラマーはUnity実装
• イテレーションが早い
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• Atom Craftの習得時間が必要
• Atom Craft自体はUnityと独立したツール。ツールは無償なので別ライセンスは必要ない
実装した状態のデモ
ゲームの展開に合わせた楽曲展開の
デモ動画
• https://www.youtube.com/watch?v=P06xnd8gyi8
更に詳しいデモと実装
インタラクティブ・ミュージックのみ抜粋
ADXの詳細な使い方
・動画:インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
https://www.slideshare.net/takaakiichijo/ss-245065162
• Qiita: UnityAudioからCRI ADX2に乗り換えて簡単にリッチな音響体験を作ろう!
 https://qiita.com/Hirai0827/items/8396c67983ba75b5dbe1
ADX利用者向け 便利情報
ADX for Unity Change Cue Settings
• Unity Editorから直接acb, awbデータを改変
• 同時再生の上限数
• 先着優先・後着優先
• プロジェクトファイル
• https://github.com/TakaakiIchijo/ADX2forUnityChangeCueSettings
Atom Browserの改造
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Categoryの表示
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(多重再生可能数)
ADX2 for UnityのCRI Atom Windowを拡張する
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その他ADXカスタム系資料
Unity+ADX環境でエディタからプロジェクト設定情報(acf)を確認する
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ADX for Unityを他のアセットと一緒に使う(DOTween, UniTask, DoozyUI)
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/dcce0fe27a4fc9808a1c
ご静聴ありがとうございました
サーバー
ADX2の
パックファイル
Unity + ADX2 ワークフロー
Unity Editor
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ツール操作:
鳴り方をパラメータで指定。
・「BGM」「SE」などタグ付け
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ADX2の
パックファイル
ADX2の
パックファイル
インポート ビルド
端末
スクリプト:
・キューを指定して再生
・サウンド制御を指定して再
生
ADX2では、専用ツール(Atom Craft)で音の設定をする
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ADX2の
パックファイル
Unity Editor + ADX2 plugin
CRI Atom Craft
オーサリングツール「CRI Atom Craft」で音を設定
音に制御情報を埋め込むツール
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ADX2の学び方
• Qiita: ADX2の導入
• Unityのサウンド機能をADX2で強化する
• https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
• ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を
• https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
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