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Takaaki Ichijo
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Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Game Developers Meeting Vol.44 Onlineの登壇資料です。 https://gdm44online.peatix.com
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Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
1.
Unity for ADX2のプラグインを 小改造して、 ボイスデータの管理を便利に @Takaaki_ichijo
2.
自己紹介:一條 貴彰 ● 株式会社ヘッドハイ 代表取締役 ○
ゲーム開発向けツールやサービスを 開発者に広める、をやる会社 ■ CRI ADX2 アンバサダー ■ Genvid Developer Relations ■ Google Indie Games Festival ○ 書籍執筆 ■ 「Unityサウンド エキスパート養成講座」 ○ メディア ■ IndieGamesJp.dev ● ゲーム作家として ○ 2016-2018「Back in 1995」 ほぼ個人開発 PC/Switch/PS4/PS Vita/Xbox One/N3DS
3.
新作「デモリッション ロボッツ K.K.」を開発中 4人対戦ロボットバトル!戦わずに街を壊せ!
4.
本タイトルで使用している「CRI ADX2」について ● サウンド演出が組み込まれたライブラリ
& ツール ○ イントロ付きループ再生を実現 ○ 効果音の再生数の上限を設定 ○ 音をランダムに変化させる設定 ● ゲームに最適化した音声圧縮形式 ○ たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減 ○ ボイスが多いゲームの データ圧縮 ○ 音声データの暗号化 ● インタラクティブミュージックの実現 ○ ゲームの展開に合わせて変化するBGM 4
5.
サーバー ADX2の パックファイル Unity + ADX2のフロー Script: ・キューを指定して再生 再生制御はキューの設定を
ランタイムが自動処理 Unity Editor + ADX2 plugin g) av, Ogg) WAV ビルド 実行ファイル 専用ツール CRI Atom Craft ツール操作: 再生単位「キュー」を作り、 鳴り方をパラメータで指定。 ・フェードイン ・再生数制御 ・ダッキング ADX2の パックファイル ADX2の パックファイル インポート ビルド 5
6.
SDK同梱のAtom Browser(旧 Atom
Window)について ADX2のデータを Unity Editor内で確認できる デフォルトでは 「キュー名」 「キューID」 が確認できる。 クリックしてプレビュー再生もで きる。
7.
ボイスデータ管理上の悩み ● エディタでプレビュー再生できるのは良いけど、大量にデータがあると大変 ○ このIDのセリフ内容なんだっけ、を毎回聞いて確認するのは辛い ●
Atom Craft上で見える情報をUnity側にも出したい ○ セリフデータの各種設定や、なんのセリフかなどのメモなど ■ チーム製作の場合は特にそう ○ Atom Craftは使用人数によるライセンス費用が無い とはいえ、 PGにツールで見てもらうのはちょっと負担
8.
ボイスデータの内容を文字で出す改造 ● Atom Craft上で音に文字列を埋め込む ○
キューの「ユーザーデータ」はゲーム側から読み出せる文字列保存領域 ○ Atom Craft上でCSV経由の一括書き込みもできる ○ あらかじめ「ユーザーデータ」にセリフの内容を書き込んでおく ● Unity側のAtom Browserを小改造する ○ デフォルトではキュー名とキュー IDのみを表示している ○ エディタ拡張のデータ読み出し時の処理と、ウィンドウの表示エリアを改造 ○ 「ユーザーデータ」を読み出して、一覧表示させる
9.
Atom Craftでユーザーデータにセリフ埋め込み
10.
Unityエディタ拡張を改造 ユーザーデータ領域で セリフの表示 Categoryの表示 (タグみたいなもの) Cue Limitの表示 (多重再生可能数)
11.
デモ動画 https://youtu.be/OslDLUn6_4E
12.
詳細な手順の資料 ADX2 for UnityのCRI
Atom Windowを拡張する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/e39793805637a1bc576c その他ADX2カスタム系資料 Unity+ADX2環境でエディタからプロジェクト設定情報(acf)を確認する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/2cdec42887709054962a ADX2 for Unityを他のアセットと一緒に使う(DOTween, UniTask, DoozyUI) https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/dcce0fe27a4fc9808a1c
13.
応用① ユーザーデータの中身のセリフデータをゲーム内でも使う
14.
応用② ● 楽曲で「ユーザーデータ」を活用 ○ 曲名・作曲者名を「ユーザーデータ」に埋め込んでしまう ○
ゲームのBGMプレイヤーモードで利用 ○ 別途のメタデータを作らずに曲名が出せる ○ ADX2データはAssetBundle不要なので管理上も便利
15.
注意:SDKアップデート時に消える ● SDK同梱のスクリプトに手を入れているので、アプデ時に消える ● このへん拡張がもう少し自由に書けるようになるといいな... ○
あるいは、表示するパラメータを変更できるといいな ...
16.
ご清聴ありがとうございました
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