Unity for ADX2のプラグインを
小改造して、
ボイスデータの管理を便利に
@Takaaki_ichijo
自己紹介:一條 貴彰
● 株式会社ヘッドハイ 代表取締役
○ ゲーム開発向けツールやサービスを 開発者に広める、をやる会社
■ CRI ADX2 アンバサダー
■ Genvid Developer Relations
■ Google Indie Games Festival
○ 書籍執筆
■ 「Unityサウンド エキスパート養成講座」
○ メディア
■ IndieGamesJp.dev
● ゲーム作家として
○ 2016-2018「Back in 1995」
ほぼ個人開発
PC/Switch/PS4/PS Vita/Xbox One/N3DS
新作「デモリッション ロボッツ K.K.」を開発中
4人対戦ロボットバトル!戦わずに街を壊せ!
本タイトルで使用している「CRI ADX2」について
● サウンド演出が組み込まれたライブラリ & ツール 

○ イントロ付きループ再生を実現 

○ 効果音の再生数の上限を設定 

○ 音をランダムに変化させる設定 



● ゲームに最適化した音声圧縮形式 

○ たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減

○ ボイスが多いゲームの データ圧縮

○ 音声データの暗号化



● インタラクティブミュージックの実現 

○ ゲームの展開に合わせて変化するBGM 

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サーバー
ADX2の
パックファイル
Unity + ADX2のフロー
Script:
・キューを指定して再生
 再生制御はキューの設定を   
ランタイムが自動処理
Unity Editor + ADX2 plugin
g)
av, Ogg)
WAV
ビルド
実行ファイル
専用ツール CRI Atom Craft
ツール操作:
再生単位「キュー」を作り、
鳴り方をパラメータで指定。
・フェードイン
・再生数制御
・ダッキング
ADX2の
パックファイル
ADX2の
パックファイル
インポート ビルド
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SDK同梱のAtom Browser(旧 Atom Window)について
ADX2のデータを
Unity Editor内で確認できる
デフォルトでは
「キュー名」
「キューID」
が確認できる。
クリックしてプレビュー再生もで
きる。
ボイスデータ管理上の悩み
● エディタでプレビュー再生できるのは良いけど、大量にデータがあると大変
○ このIDのセリフ内容なんだっけ、を毎回聞いて確認するのは辛い
● Atom Craft上で見える情報をUnity側にも出したい
○ セリフデータの各種設定や、なんのセリフかなどのメモなど
■ チーム製作の場合は特にそう
○ Atom Craftは使用人数によるライセンス費用が無い とはいえ、
PGにツールで見てもらうのはちょっと負担
ボイスデータの内容を文字で出す改造
● Atom Craft上で音に文字列を埋め込む
○ キューの「ユーザーデータ」はゲーム側から読み出せる文字列保存領域
○ Atom Craft上でCSV経由の一括書き込みもできる
○ あらかじめ「ユーザーデータ」にセリフの内容を書き込んでおく
● Unity側のAtom Browserを小改造する
○ デフォルトではキュー名とキュー IDのみを表示している
○ エディタ拡張のデータ読み出し時の処理と、ウィンドウの表示エリアを改造
○ 「ユーザーデータ」を読み出して、一覧表示させる
Atom Craftでユーザーデータにセリフ埋め込み
Unityエディタ拡張を改造
ユーザーデータ領域で
セリフの表示
Categoryの表示
(タグみたいなもの)
Cue Limitの表示
(多重再生可能数)
デモ動画
https://youtu.be/OslDLUn6_4E
詳細な手順の資料
ADX2 for UnityのCRI Atom Windowを拡張する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/e39793805637a1bc576c
その他ADX2カスタム系資料
Unity+ADX2環境でエディタからプロジェクト設定情報(acf)を確認する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/2cdec42887709054962a
ADX2 for Unityを他のアセットと一緒に使う(DOTween, UniTask, DoozyUI)
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/dcce0fe27a4fc9808a1c
応用①
ユーザーデータの中身のセリフデータをゲーム内でも使う
応用②
● 楽曲で「ユーザーデータ」を活用
○ 曲名・作曲者名を「ユーザーデータ」に埋め込んでしまう
○ ゲームのBGMプレイヤーモードで利用
○ 別途のメタデータを作らずに曲名が出せる
○ ADX2データはAssetBundle不要なので管理上も便利
注意:SDKアップデート時に消える
● SDK同梱のスクリプトに手を入れているので、アプデ時に消える
● このへん拡張がもう少し自由に書けるようになるといいな...
○ あるいは、表示するパラメータを変更できるといいな ...
ご清聴ありがとうございました

Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に