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小平市タイムリー講演会
2022年7月30日
小野 憲史
ママ、パパ、先生、
ゲームだめだめ言わないで
自己紹介
 大学・専門学校の教員
 東京国際工科専門職大学
 ヒューマンアカデミー秋葉原校
 東京藝術大学ゲームコース
 ゲーム教育ジャーナリスト
 Yahoo! ニュース個人
 Gamers Zone
 ゲーム開発者コミュニティ
 NPO法人IGDA日本
デジタルからくり装置作りワークショッ
プ
2021年7月11日
eーとぴあかがわ
(香川県高松市)
https://news.yahoo.co.jp/byline/onokenji/20210925-00258901/ https://news.yahoo.co.jp/byline/onokenji/20210604-00241318
アジェンダ
 ビデオゲームを巡る言説の二極化
 子どもをとりまく遊び環境の変化
 ビデオゲームと現実世界の接続
 メディアリテラシーとゲームリテラシー
①ビデオゲームを巡る言説の二極化
ビデオゲームとは何か?
 コンピュータやデジタル技術を使用し、モ
ニターに投影される映像などをコントロー
ラーで制御して楽しむ遊び
 家庭用ゲーム
据え置き型ゲーム
携帯型ゲーム
 業務用ゲーム
 PCゲーム
 モバイルゲーム
ビデオゲームの歴史(前史)
1910 1920 1930 1940 1950 1960
大正 昭和
キネトスコープ(1895)
Humpy Dumpty(1947) ミニドライブ(1958)
Buffle Ball(1931)
気晴らし・物珍しさ 運試し・ギャンブル 技量を競う 子ども向け機器
ビデオゲームの歴史
1970 1980 1990 2000 2010 2020
昭和 平成 令和
赤枠:業務用 青枠:家庭
用
紫枠:モバイル 緑枠:PC
大人→子ども→全年齢
街頭→家庭→個人
技術革新による多様化
ビデオゲームの功罪は誇張されやす
い
 光過敏性てんかん(1990s)
 ポケモンショック(1997)
 ゲーム脳(2002)
 ゲーム障害(ゲーム嗜癖)(2019)
「ゲームバッシング」がない国はない
アメリカでは暴力ゲーム
日本では健康面に関する批判が多い
The Psychology of Video Games
(The Psychology of Everything)
Celia Hodent, Routledge,2020
ビデオゲームの功罪は誇張されやす
い
 シリアスゲーム
 社会問題の解決を目的に開発されたビデオゲーム
知育・医療・防災・福祉など
 ゲーミフィケーション
 ビデオゲームのメカニクスをサービス開発などに
応用
する試み
 Eスポーツ・プロゲーマー
 IOC初のeスポーツ大会「オリンピック・バーチャ
ル・
シリーズ(OVS)」(2021)
THE LAB
ビッくらポン!
ビデオゲームの功罪は研究段階
 ビデオゲームが原因で苦しんでいる人はいる
 ビデオゲーム業界と臨床現場が断絶されている
 ビデオゲームの影響は文脈依存
 プレイ時間では判断できない
相関関係と因果関係の混同
喫煙と肺がんには相関関係がある
喫煙者がすべて肺がんになるわけではない
プロゲーマーは嗜癖予備軍か?
ビデオゲームによる違いは?
保護者の普遍的なニーズ
 保護者は自分の子どもを愛している
 子どもには自分より幸せになって欲しい
 すぎた時間は戻せない
 ビデオゲームにまつわる経験
 ポジショントークの増加
 グレーゾーンを前提とした我田引水
ゲーム開発者教育の実践者の立場から……
ビデオゲームを「作る」ことで
ゲーム・リテラシーが高まる
全肯定と全否定の狭間で……
 ママ、パパ、先生、ゲームだめだめ言わないで
 「だめ(否定)」の反対は「やれ(奨励)」
 本人も「ゲームの遊びすぎは良くない」という自覚がある
 自分が好きなものを他人(保護者)に理解して欲しいという願望
 パパやママも子どもの頃、ゲームに夢中になった
よ!
 ビデオゲームの楽しさは良く知っているよ
 でも、ビデオゲームに夢中になりすぎると、生活リズムが崩れて
しまうよ
 だからルールを守って遊ぼう(そして、週末に一緒に遊ぼう)
とはいうものの……
②子どもをとりまく遊び環境の変化
家庭用ゲーム普及の社会的要因①
 子供たちをとりまく昭和30~40年代の社会変化
 都市化の進展による空き地の減少
 兄弟・姉妹の減少~タテ型集団からヨコ型集団へ
 塾・習い事の増加による子供社会の分断
子どもの遊び空間(藤本浩之、NHKブックス、1974)
昭和31(1956)年7月25日 新宿区若葉区
東京WEB写真館
東京・あの日・あの時~昭和20年代から現代へ~
夫婦の完結出生児数(国立社会保障・人口問題研究所 調べ)
家庭用ゲーム普及の社会的要因②
 子供たちをとりまく昭和40~50年代の社会変化
 可処分所得の増加とエレクトロニクス玩具のヒット
 家の中が快適になった~ミクロのユートピア
 アーケードゲームのヒット(インベーダーブーム/昭和53年)
昭和30年代 昭和40年代 昭和50年代
ミクロユートピアの家族、柏木博、筑摩書房、1988
ファミコンとその時代、上村雅之、細井浩一、中村彰憲、NTT出版、2013
小学校高学年がビデオゲームのピーク
1-2年生 3-4年生 5-6年生 中学生
1位 玩具で遊ぶ
(ごっこ遊び、ままごと含む)
遊具遊び、鬼ごっこ、
隠れんぼ
ゲーム(家庭用) スマートフォン・携帯
電話・タブレット・
PC
2位 遊具遊び、鬼ごっこ、
隠れんぼ
ゲーム(家庭用) ゲーム(携帯用) お買い物
3位 お買い物 ゲーム(携帯用) スマートフォン・携帯
電話・タブレット・PC
娯楽施設(カラオケ・
ゲームセンター・ボーリン
グ・映画館他)
4位 ゲーム(家庭用) 玩具で遊ぶ
(ごっこ遊び、ままごと含む)
球技(サッカー・バスケッ
ト・
ドッジボールなど)
ゲーム(携帯用)
5位 球技(サッカー・バスケッ
ト・ドッジボールなど)
球技(サッカー・バスケッ
ト・
ドッジボールなど)
お買い物 ゲーム(家庭用)
調査期間:2018年3月23日~25日 出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
子供は遊ぶ環境、親は遊び方に関心
 子供
 遊べる時間が少なすぎる(36.7%)
 屋外の遊び場を増やして欲しい(24.8%)→外遊びのニーズ
 大人
 今よりも長時間ビデオゲームをさせたいと思わない(40.9%)
 事件や事故、怪我が不安(37.9%)→目の届く範囲にいてほしい
 親子共に
 友達と仲良く遊べていると思う(子:47.0%、親:34.0%)
出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
遊び場所の変化:屋外遊びから室内遊びへ
子どもの遊び空間(藤本浩之、NHKブックス、1974)
場所 父親(97名) 男子(73名) 場所 母親(94名) 女子(97名)
空き地(原っぱ) 79.4% 2.7% 空き地(原っぱ) 70.2% 0%
道路 72.2% 27.4% 道路 69.2% 15.5%
公園 18.6% 30.1% 家の中 34.0% 62.9%
友達の家 14.4% 52.1% 友達の家 30.9% 56.7%
家の中 11.3% 61.6% 家の庭 20.2% 15.5%
運動場 9.3% 23.2% 公園 17.0% 28.9%
家の庭 4.1% 9.6% 運動場 6.4% 10.3%
商店街 1.0% 4.1% 商店街 0% 1.0%
児童館(児童施設) 1.0% 13.7% 児童館(児童施設) 0% 8.2%
父親の平均年齢は40歳(昭和 8年、1933年生まれ)
母親の平均年齢は36歳(昭和12年、1937年生まれ)
子どもは小学4年生 (昭和38年、1963年生まれ)
調査期間:昭和48年(1973年)11月中旬
遊び場所の変化:屋外遊びから室内遊び
へ 親が子供の頃に遊んでいた場所 子供(小中学生)が遊んでいる場所
1位 自宅 80.9% 自宅 92.1%
2位 友達の家 50.2% 公園 49.3%
3位 公園 48.1% 友達の家 48.0%
4位 学校の屋外(運動場など) 27.4% ショッピングモール 21.6%
5位 空き地 26.9% 学校の屋外(運動場など) 21.3%
親 :1972年~1980年生まれ(昭和)
子供:2003年~2011年生まれ(平成) 両親が30歳で結婚し翌年に出産と想定
出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
戸外→屋内→インターネット
屋外 屋内 ネット
1998年
電気・水道・ガス・鉄道・
高速道路・新幹線・超高速ビル…
PC・携帯電話・インターネット
スマートフォン・eコマース・AI…
10年後、君に仕事はあるのか?―――未来を生きるための「雇われる力」(藤原和博・ダイヤモンド社)より筆者作成
小学生に人気のビデオゲーム
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」〜
マインクラフト
仮想世界で自由な建造物を作る
デジタル版ブロック遊び
ビジュアルプログラミングもできる
マイクロソフト(2011)
PC、スマートフォン、ニンテンドースイッ
チ
PS4、Xbox Oneなど
フォートナイト
三人称視点の
アクションシューティングゲーム
メタバース的な活用事例も増加
エピックゲームズ(2020)
PC、スマートフォン、ニンテンドースイッ
チ
PS4/5 Xbox One X/Sなど
ポケモンシリーズ
ポケモンを集めて、育て
て
交換して、戦わせて楽し
むRPG
任天堂(2022)
ニンテンドースイッチ
Pokémon LEGENDS アルセウス Pokémon UNITE
5体のポケモンでチームを
組み、相手チームと戦う
チーム戦略バトルゲーム
ポケモン(2021)
ニンテンドースイッチ、
スマートフォン
共通する要素
 友達とオンラインで遊べる
 教室の人間関係の延長
 何かを作る(表現する)
 より複雑な相互関係
「人気のゲームタイトルを見てみると、作品づくりや友人との交流の要
素が入っているものが人気となっており、新型コロナウイルスによる友
人関係の希薄化がオンラインゲームによって緩和されていると考えられ
ます 」
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マイ
ンクラフト」〜
現実世界に見る「野生の思考」
ポケモンの神話学 新版 ポケットの中の野生(中沢新一、角川新書、2016)
 多摩川で小学生が『ポケモン』を遊
びながら、おたまじゃくしやザリガ
ニ取りをしている風景を見た
 仮想のモンスター採集と魚や虫とり
遊びを往復しながら、二種類の空間
で「生命」の捕獲にいそしんでいる
 未開の人々の「野生の思考」がテク
ノロジーを活用して復活している
 インターネット時代では?
ビデオゲーム起因の問題行動
 日常生活への影響
 生活リズムの乱れと健康面への影響
 オンラインハラスメント
 ネットいじめ、暴言
 現実世界との融合
 子供の逃げ場がなくなる
子どもが誰と、どのように遊んでいるかわからない
望ましいプレイ時間やプレイスタイルは、子どもや家庭で異なる
https://www.maff.go.jp/j/syokuiku/minna_navi/topics/topics1_03.html
ビデオゲームを巡る認識の格差
2020
2010
2000
1990
1980
1970
ゲームの熱中度
「2022CESA一般生活者調査報告書~日本ゲームユーザー&非ユーザー調査~」をもとに筆者作成
イノベーションの源泉となるポップカル
チャー
20年後のビデオゲームは? ①
ソードアート・オンライン
(川原礫 abec、KADOKAWA)
フルダイブVRの世界に閉じ込められた少年少
女たちの物語
フルダイブVR:究極の没入型ゲーム
VR空間内に五感を接続し、意識全体をその世界に
入りこませてゲームをプレイする
20年後のビデオゲームは? ②
電脳コイル(2007年、NHK)
デジタルツイン:現実世界とバーチャル世界が融合
現実世界とネット世界の境界線上で遊ぶゲーム
戸外と室内がシームレスに融合
世界全てが遊び場になる
子ども達がXRグラスを装着し、さまざまな
日常生活を送ることがあたりまえになった
時代の物語
家庭でのゲーム・ネット環境ルール
作り
 ルール作りは早ければ早いほど良い
 未就学児童~遅くとも小学校低学年
 小学校高学年になると、子どものネットリテラシーが親を
上回る
 ネット上での子どもの振る舞いを知る
 GIGAスクール構想と学びのシームレス化
子どものこころの発達を知るシリーズ10 ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち: 子どもが社会から孤立しないために (古川徹、合同出
③ビデオゲームと現実世界の接続
酒は飲んでも飲まれるな
自分の酒量を知る 健康に配慮する
(牛乳を飲む、水を飲
む)
ゲームに溺れないためには・・・?
飲酒リテラシーの獲得
子どもの遊びと情報の循環
白線渡り:横断歩道の白い部分
だけを踏んで渡る遊び
子どもは現実世界の情報から
自由にルールを設定し、自ら
ルールに縛られて、目標に挑戦
しようとする
ビデオゲームの仕組みを知る
ゲームはプレイヤーの…
①目を動かしている
②指を動かしている
③心を動かしている
これらを促すための
仕組みを作ることが
ゲームデザインの本質
目と指と心を動かす仕組み
現実からゲームを作る
ゲームの三要素の拡張
黎明期のゲームデザイン
パックマン
鬼ごっこの抽象化と誇張化
ゲームの目的はステージ上の
ドットを食べ尽くすこと
オバケに触れたらミス
パワーエサを食べたら一定時間、
オバケを食べられる
オバケに追いかけられる
→ストレス
オバケに逆襲する
→ストレスの解放
現実世界のストレスループ
ビデオゲームはストレス解消の手段の
一つ
https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
ストレスループでつながる現実とゲーム
https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
モチベーションの育て方
 外発的動機づけ
 外部からの刺激による行為への動機づけ
テストで100点を取ったらお小遣いをあげる
 内発的動機づけ
 本人の内部から生じる行為への動機づけ
勉強が楽しくて自然に100点を取ってしまう
外発的動機づけから内発的動機づけへの移行の重要性
外発的動機づけ 外発的動機づけ 内発的動機づけ
認知の流れ 大目標 小目標 中目標
画面例
内容 最終目的地の意識付け 直近の課題提示と実行 小目標を繰り返して達
成できる目標を複数提
示し、自主選択させる
例 竜王の城 バトルと回復 武具の買い換え、
次の街へ進む
RPGにおける実装例
大
目
標
中
目
標
中
目
標
小
目
標
小
目
標
小
目
標
小
目
標
小
目
標
小
目
標
中
目
標
外発的
外発的
内発的
ビデオゲームと現実世界における
外発的動機づけと内発的動機づけの違い
ゲーム 授業
大目標 竜王を倒す 卒業
中目標 武具の買い換え
次の街に進む
イベントを進める
履修登録
進級
小目標 バトル
回復
消耗品の購入
授業出席
課題提出
単位認定
やり込み要素
内発的
ビジネスを変える「ゲームニクス」(サイトウ・アキヒロ、日経BP社、2013)
ゲームは現実よりもシンプルで、何度でも失敗できる
現実とビデオゲームの接続
 体験=行為+感情
 現実もビデオゲームも「自分」
「世界」「関係性」で記述できる
 現実の複雑なストレスループを
「目標」「障害」「手段」で抽象
化・誇張化する
https://youtu.be/nvsTJ-ibrPI https://youtu.be/GywTxABph6s
現実の抽象化と誇張化=マンガ
漫画の中には現実に対する批評性を帯びるものもある
ゲームデザイナーは「遊びのマンガ家」
現実世界の抽象化と誇張化→現実に対する批評性が重要
エンタテインメントによる社会批評
『ガリバー旅行記』(1726)
スウィフトは第四篇 フウイヌム国
渡航記で、イギリスの貴族制を風
刺・批評
『FULFILLMENT』(2020)
プレイヤーは巨大配送センターの
作業員として、けっして報われる
ことのない労働に従事していく
https://gamerszone.jp/post/2784
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%AA%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%BC%E6%97%85%E8%A1%8C%E8%A8%98
④メディアリテラシーからゲームリテラ
シーへ
プログラミング教育の開始
出展:Society 5.0 -ともに創造する未来-(経団連)
GIGAスクール構想
プログラミング教育
コロナ禍
社会のDX化
公立学校におけるプログラミング教
育
 高校
 2022年度から必修化
 2025年より共通テストで出題
 中学校
 2021年度から全面実施
 小学校
 2020年度から必修化
英語教育の二の舞?
覚えても使う場面がない
苦手意識の助長
学習教材としてのビデオゲーム開
発
https://miraino-manabi.mext.go.jp/teaching https://youtu.be/Dn80wFVIAu4
Scratch ねこから逃げるプログラム
を作る【C分類(教育課程内で各教
科等とは別に実施するもの)】
消費者からクリエイターへ
遊んで
楽しい 作って
楽しい 作ったも
のを遊ば
せて
楽しい
他者視点で作る
自己視点で作る
自己視点で遊ぶ
ゲーム開発のPDCAサイクル
確認
する
観察
する
作る
遊ば
せる
ターゲットを
観察し、特性を
理解する
ターゲットに
喜んでもらえる
ように作る
完成した
ゲームを
遊んでもらう
ターゲットが
意図通り楽しん
だか確認する
ゲームの
おもしろさ
の
メタ認知
ゲームジャムの取り組み
https://news.yahoo.co.jp/byline/onokenji/20220712-00305268
経歴もスキルもさまざまな参加者が
即席チームを組み、30~48時間で
テーマに沿ってゲームを作成する
ビットサミットゲームジャム2022
関西圏の大学生・専門学校生が約100名参加
障害者施設向けのゲーム作り
 障害者福祉施設でのレクリエーション用ゲーム開発
 市販ゲームでゲーム大会
 片手が不自由なプレイヤーは満足に遊べない
 上腕の動きが不自由なプレイヤーは満足に遊べない
 コントローラーのボタンが小さくて誤作動を誘発する
 誰かがミスをする度にゲームが中断する
障害者施設向けのゲーム作り
 ゲーム大会の参加者に
特化したゲーム作り
 4人で遊べる
 ワンボタンで遊べる
 大きなボタンで遊べる
 途中でゲームオーバーにならない
Xbox Adaptive Controllerと
Adaptive Gaming Kit
「Xbox Adaptive Controller」 が取り除くゲームプレイの障壁。Microsoftのアクセシビリティに対する取組
み
障害者施設向けのゲーム作り
つなひきゲーム
2対2のチーム戦
ボタンを連打して国旗を左右に動かす
チューチューバトル
4人対戦ゲーム
ボタンを押してネズミを回転させ
制限時間以内にたくさんアイテムを入手する
https://scratch.mit.edu/projects/710220877/
https://scratch.mit.edu/projects/711270418/
自己視点から他者視点へ
 万人に楽しまれるビデオゲームは存在しない
 一人ひとりの特性に応じた遊びの提供
 「プログラミング遊び」だから作れるゲームの可能性
 「遊び」と「学び」の一体化
 「作る」ことを通して、人がビデオゲームで夢中になる仕組
みを知る
メタ認知の習得を通して、ビデオゲームとの付き合い方を
学ぶ
ゲームリテラシーのアップデート
メディアリテラシーの変化
メディアの情報を
批判的に読み解く
影響力を鑑みて
情報を発信する
マスメディア中心 SNSの普及
作ることを通して
メタ認知力を養う
プログラミング教育
節度を持って
ゲームに親しむ
市販ゲーム中心
ゲームリテラシーの変化
読解力
表現力
考察力
遊ぶ
作る
意味理解
Jose P. Zagal:A Framework for Games Literacy and Understanding、Futureplay 2009 Edition of Loading... Vol. 3 No. 5(2009).
中橋雄:メディア・リテラシー論――ソーシャルメディア時代のメディア教育、北樹出版 (2021)
「遊び」の精神の重要性
 遊びは自発的にやるものである
 遊びは遊び自体に目的がある
 遊びは独特のルールで秩序だてられた、
別世界への突出である
 戸外遊びで生活リズムが整えられることはあっても、
生活リズムを整えるための遊びは、遊びではない
 ゲーム作りはプログラミング教育の呼び水になり得る
が、
プログラミング教育のためのゲーム作りは「楽しくな
い」 ホイジンガ(ホモ・ルーデンス、中公新書)、ああ ファミコン現象 「是か非か」を越えて(斎藤次郎、岩波ブッ
まとめ
 ビデオゲームの功罪は二極化しやすい
 子ども達の遊び空間はネットに拡大している
 ビデオゲームは現実世界の抽象化と誇張化
 ゲームリテラシーのアップデート

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小平市タイムリー講演会

Editor's Notes

  1. 電脳コイル https://youtu.be/4bkG6YDjfcM