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同じ音が二度と鳴らない

ゲームの環境音を作る

株式会社ヘッドハイ

一條 貴彰

自己紹介:一條貴彰

● 株式会社ヘッドハイ 代表取締役

● 仕事

○ Genvid Technologies Developer Relations 

○ CRI ADX2のアンバサダー 

○ Play,Doujin! ディレクター 

○ Google Indie Games Festival アドバイザリー 

● 個人ゲーム開発活動

○ 「Back in 1995」Switch/PS4/PS Vita/Xbox One/N3DS/PC 

○ 「デモリッション ロボッツK.K.」 開発中 

● 趣味

○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集 

○ おめシス(Vtuber)視聴 

○ ポケモン盾(インテレオンの夢おじさん) 

○ twitter @takaaki_ichijo→ 

ゲームの環境音

● ゲームのステージ、情景を説明するための音

○ 屋外、屋内、工事現場、砂嵐、異世界、雑踏、お店の中の音などなど 

● ほとんどの場合、単一の音声データをループ再生する





ゲーム環境音の悩ましさ

● プレイヤーがずっと聞くことになるので、繰り返し感が強くなる

○ なんかフレーズやリズムのように聞こえると頭に残って気になっちゃう 

○ RPGの戦闘画面など、何度も聞くタイプだどスッゲ気になる 

環境音の繰り返し感を減らす

● 対策

● 再生開始位置を毎回ランダムにする

○ 頭出しの位置が違うだけでも少し違和感を減らせる 

● ループの長さを長くする?

○ ストレージ容量を圧迫する、メモリ容量をつかってしまう 

● 複数素材をランダム再生する?

○ たとえば「嵐の音」を風、雨、雷で分けてスクリプトでランダムに鳴らすとか 

○ スクリプト書くのが大変 

○ 多重再生しすぎないようにする制御も大変 



コード書きたくねえ!
繰り返し感も減らしてえ!
それと容量減らしてえ!
ADX2 for Unityを使おう!

CRI ADX2 for Unityとは

● 音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール

○ イントロ付きループ再生 

○ 効果音再生数の上限を設定 

○ 効果音のバリエーションを増やす 

■ ランダムに音を変化させる設定ができる 

● ゲームに最適化した音声圧縮形式

○ たくさん音が鳴るゲームの負荷軽減 

○ ボイスが多いゲームのデータ圧縮 

○ 音声データの暗号化 

● インタラクティブミュージックの実現

○ ゲームの展開に合わせて変化するBGM 

● 個人向け無償版:ADX2 LE



Unity AudioとADX2の違い

● Unity Audio

○ サウンドファイルと再生処理が1対1 

○ 「サウンドの情報」を何らかの手段で管理する必要がある 

(エクセル管理表・Scriptable Object等) 

○ ピッチ変更など、音の演出を作るにはスクリプトを書く 



● ADX2

○ サウンドファイル ≠ 再生処理 

■ 再生単位「キュー」を介して音を鳴らす 

○ 「キュー」の中に複数のサウンドファイルを持てる 

○ 音の鳴らし方をパラメータとして内包できる 

○ 専用ツール上で音の組み合わせ再生テストができる(重要) 

○ スクリプトを変えずに音の鳴らし方を調整できる(重要) 

9
サーバー
実行ファイル
Unity Audioのフロー

AssetBundle
Script
・AudioClipを指定して再生
・さまざまなサウンド制御 実装
・再生数制御
・フェード
・ダッキング
Unity Editor
AudioClip
(Wav, Ogg)AudioClip
(Wav, Ogg)AudioClip
(Wav, Ogg)
AudioClip
(Wav, Ogg)AudioClip
(Wav, Ogg)WAV インポート
ビルド
10
サーバー
ADX2の
パックファイル
Unity + ADX2のフロー

Script:
・キューを指定して再生
・ランタイムに実装済みの
 サウンド制御を指定して再生
Unity Editor + ADX2 plugin
g)
av, Ogg)
WAV
ビルド
実行ファイル
CRI Atom Craft
ツール操作:
再生単位「キュー」を作り、
鳴り方をパラメータで指定。
・フェードイン
・再生数制御
・ダッキング
ADX2の
パックファイル
ADX2の
パックファイル
インポート ビルド
11
CRI ADX2で繰り返しのない環境音を作る!

● ADX2 / ADX2 LEの強力なシーケンス機能を使う

○ Timelineに音素材を並べてくイメージで効果音が設計できる 

● ランダム設定を活用

○ 繰り返し再生+再生タイミングのランダム 

○ ボリュームランダム

○ パンニングランダム

○ ピッチランダム

● ADX2 for Unity自体の導入方法はこちらのQiita記事をみてね

○ Unityのサウンド機能をADX2で強化する 

○ https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377

デモ

https://www.youtube.com/watch?v=nm3X379-Uak&
容量比較

● 10秒のステレオループ単一ファイル

○ Wavで2MB

○ Oggの高圧縮で130KB 



● ADX2のランダム再生データ

○ モノラルデータ4つ(雨、水滴x3) 

■ 再生時はパンニングしてステレオ 

○ HCA高圧縮で38KB





● 元の波形データ+制御情報なので

小さくなる



鳴らす音の数が多いとCPU負荷高いんじゃないの?

● 負荷を抑えつつ複数鳴らせるADX2のコーデック「HCA-MX」で解決





CPU負荷
同時再生本数
Oggや
mp3
HCA-MX
ご静聴ありがとうございました

書籍「Unity サウンド エキスパート養成講座」発売中

● 2019/08/26発売

● ボーンデジタル社出版

● 392ページフルカラー

● Unityのサウンド実装についてのみ述べた本

● CRI・ミドルウェア監修

● 電子版計画中

今日の話:本書の315ページに少しだけ書いてある「短
い音からリピート感に少ない環境音を作る」の実践編



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