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時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 8+1種類のAesthetics
• 1. Sense Pleasure
– 五感での快楽
• 2. Fantasy
– 現実では出来ない役割の
体験
• 3. Narrative
– 物語/ドラマの体験
• 4. Challenge
– 障害を乗り越える
(難易度の話では無い)
• 5. Fellowship
– 協力して目標を達成する
• 6. Competition
– 競争
• 7. Discovery
– 新しい発見/知識欲
• 8. Expression
– 何かを表現する為
• 9. Submission
– 頭を空にしたい
30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 人狼のAesthetics例
• 1. Sense Pleasure
– 五感での快楽
• 2. Fantasy
– 現実では出来ない役割の
体験
• 3. Narrative
– 物語/ドラマの体験
• 4. Challenge
– 障害を乗り越える(難易度
の話では無い)
• 5. Fellowship
– 協力して目標を達成する
• 6. Competition
– 競争
• 7. Discovery
– 新しい物の発見/知識欲
• 8. Expression
– 何かを表現する為
• 9. Submission
– 頭を空にしたい
39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 参考
• MDA: A Formal Approach to Game
Design and Game Research
– http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/M
DA.pdf
• ワンダールクス (by geekdrumsさん)
– http://gdgrimoire.tumblr.com/%E3%83%AF%E
3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%
AB%E3%82%AF%E3%82%B9
46. 47. 48. Editor's Notes #4 フレームワークとは「再利用できるように構造化した理論」 #10 3つのカテゴリーに分ける #12 パラメーターやら数式やら #15 プレイヤーの意思を含まないシステム。
あと数学的なパラメーターやら数式やら #16 https://i0.wp.com/ginncha.com/wp-content/uploads/2017/04/aok_wm.jpg #20 アレとコレがそうして、あーして、こうなって、ドカーン!ってなってすっごーい! #22 体験
モチベーション
欲求
自身が何を求めてゲームを遊ぶのか、どんな感情を刺激したいのか #23 そりゃー遊びたいからだろーが! #30 競争は追加しました #32 特定のメカニックが特定のAestheticsを常に生むわけでは無い #39 競争は追加しました #41 相手や場を支配したい等も
村人と村人で対立する事もある
#45 ゲームデザイナーはメカニックを見るあまり、メカニックの為のメカニックになってないかを気を付ける必要がある