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ゲームデザインのモノサシ
ゲームデザインを議論するために……
         2011/12/04




      http://o-planning.jp/
                              1
自己紹介

企画・ライター:大野 功二




愛媛から生中継!!
                2
ゲーム開発現場でよくある風景
コンセプトリーダー
「今度のゲームは、マリオみたいなゲーム性を
 持たせたいだよね。明日の朝までに仕様お願い」

ゲームデザイナー
「分かりました。」
徹夜で仕様づくり……
「この○×仕様はどうですか?」

コンセプトリーダー
「え、なに、これ? 求めてたものと違うよ。
 ぜんぜんマリオのゲーム性が分かってないなぁ。
 ちゃんと説明したじゃん」        3
そして議論は深夜まで続き……



     (再現画像です)




                 4
なぜ、こんなことが起こるのか?

【思い当たる原因】
・まず、「ゲーム性」って何?

・話し手と受け手の「面白さ」「楽しさ」
 本当に同じなの?




                  5
誤解を招きやすい「ゲーム性」という
        言葉
 そのゲームをゲーム足らしめている
     重要要素やイズム

・ゲーム会社・ゲームチームなどの単位で
 共有しいてる暗黙のルールや情報
 →会社かチームで3~5年ほど
   一緒に開発していないと共有できない。

・クリエイター個人が持つ哲学

                    6
「ゲーム性」という言葉のメリット・
      デメリット
【メリット】
・チーム内で共有できていれば、説明を効率化できる。

【デメリット】
・「ゲーム性」という言葉に内包されている意味を
 知るのに時間がかかる。

・コミュニティに属さないと通じない。
 また、違うコミュニティ同士では、意味が違うため、
 大きな誤解を生じる。

・「ゲーム性」における部分を、
 開発の最初に適格に提示しなかった場合、
 定義自体がされていないので迷走する。
 (まったく新しいゲームでは大問題)
                            7
8
「スーパーマリオブラザーズ」は面白
        い!
 20年以上たっても大人気!




      これだけの大ヒットゲームなら、
  誰にでもゲームの面白さを説明できるに違いない!   9
マリオを口頭で説明してみる

     名前  :鍋 津根田(ナベ ツネダ)さん
     性別  :男性
     年齢  :82歳
     その他 :
     ゲームは、一切プレイ経験なし。
     曲がった事が嫌い。今の若者はけしからん!
     そんなことはおいといて、
     最近、小学3年生の孫が相手をしてくれない。




彼にマリオを説明してみてくださ
                             10
マリオの仕様を口頭だけで説明してみ
        る
・ヒゲ顔のおっさん配管工が主人公です。
・ゲームの目的は、巨大カメに誘拐された
 ピーチ姫というお姫様を助けることです。
・マリオは凄く早く走り、高くジャンプできます。
・道中は、アスレチック施設のようです。
・道中は、ブロックにキノコが隠されています。
 道中、そのブロックをジャンプして頭突きすると、
 キノコが出てきます。そのキノコを食べると、
 ハイな気分になってパワーアップして体が巨大化しま
・道中、巨大化した状態で、さらにキノコのある場所の
 ブロックを頭突きすると、花が出てきます。
 その花を摘むと、火の玉を飛ばせるようになります。
          :            11
受け手の反応




はっ?
大丈夫か、
そのマリオってやつは?
変な病気してないか?
         12
よくよく考えるとプロが見てもおかし
        い。
 ・ヒゲ顔のおっさんが、
  なんでお姫様を助けるんだよ!

・キノコでパワーアップって、
 なんだよ!!!

・なんで、花を摘んだら、
 火の玉出せるんだよ!!!!!
    まじめに考えると、寝られなくなります。
   これを企画書にして、出すには勇気がいります。   13
なぜ、面白さが伝わらないのか?

【考えられる原因】
そのゲームの現象(仕様)だけを説明しても
ゲームの面白さは伝わらない。言語化できない。


「面白い仕組みの説明」と、
「なぜ、面白いのかの説明」とは、そもそも違う
(無意識によくやってしまいますが……)


                   14
面白さを伝えるために

・「面白い」と感じた内容を
 定量的に測定・分析する「モノサシ」が必要

・上記を表現するための「言葉」、
 つまり「ボキャブラリー」と、
 その考え方となる思想や哲学体系が必要


「モノサシ」がないと議論もできません。

                      15
16
過去の日本
     モノサシ戦争に負けていた……
第2次世界大戦中、
日本には、フランスの「メートル原器」のような、
高精度の標準モノサシがなかった。
(原器自体は存在したが、原器から制作された
 モノサシの精度が低すぎたため誤差が大きかった
 工場ごとにモノサシの長さが違ったと思えば分かり易い)

そのため、大量生産が必要な戦闘機などの
生産において、部品工場では「少し大きめに作る」という傾向が多くみられた
これは、大きめに作れば組み立て時に
部品を削ることで、問題を解決するという方法であった。
しかし、そのために、組み立てラインにて、
「部品を削る」という作業が発生した。

一部の工場関係者は、墜落した米軍飛行機の破片から、
その部品精度を見て「これは勝てない」と感じていたという。
                               17
つまり……

安定したクオリティの大量の商品を生産するには、
    高精度の「モノサシ」が必要!!
    戦後、日本は世界に誇れるモノサシを作って保有
          →高度成長期に繋がる




 ゲームデザインにも「モノサシ」が必要!!


                             18
なぜ、日本でモノサシが重要視されなかったの
          か?
      戦前の日本の生産品の特徴は、
   多様な付加価値を付けた少量の生産品が基本



    盗まれたり、コピーされたれアウト!
  つまり、モノサシや設計図はむしろ邪魔 or 秘伝



   「空気」という名の経験則による伝達法以外を
       基本的には認めなかった。
た、文化的に「大人である」は、それを意味することだった
                             19
このままで良くない?

     ビジネスの形式が近代は、まったく違う。
       高付加価値、大量生産、低コスト
        開発スピードは、数か月単位
ITにおいては1年たったら、ビジネスモデル自体が変わる


迅速に大量の部品や商品を素早く生産する必要がある。
しかも、数か月後には、別の新製品を作れることが前提



    「空気よめ」では、時間的に無理
「モノサシ」となる「共通言語」が必要と言えます。
                       20
ゲームデザインの
 モノサシの現状



           21
ゲームデザインのモノサシとは。
    ゲームの内容を、
 言語や定量の数値で表すための
 言葉や方法、フレームワークなど


     分析ツール




                   22
海外の事例
・ゲームデザインドキュメント(GDD)
 また、そこに記載される用語において、
 数種類(会社別)に数種類に収束されつつある。

・ゲームを教える大学や、ゲームを研究した論文、
 またそれを参照して啓蒙するRule Of Playなど書籍におい
 一般的なモノサシが出来つつある。

・FPSが主流なので、モノサシが作り易い。
 (FPS,TPSを主流としたモノサシを使って計測でき、
  その他については、派生しているだけなので、
   測定しやすく説明しやすい。
 また、シナリオにおいては、ハリウッドモデルなどがあ  23
Game Designe Documentでのモノサシ
・「ゲーム性」は「High concept」で説明される。
 自分の経験では、だいたい1ページから4ページくらい。論文的
 (日本の企画書と同じで、クオリティの差は大きいです。
   でも、近年のものは洗練されているイメージ)

・ 「High concept」を実現するための用語が確立されはじめている
 ・Play
 ・Interaction
 ・Experience
 ・Level
 ・Realism
 ・Cool
 ・Free
 ~などなど、日本でも使われ始めています。
   たたし、そのまま直訳するのは危険です。            24
GDC,書籍からの引用などなど
・GDC講演の引用が多くなってきた。
 講演スライドを会議で直接議論することも。

・”Rules Of Play”,”Half Real”や論文からの引用
 ゲームデザインにおけるインタラクティブに関する議論は、
 「Rules Of Playを読め」で終わる。

・ぶっちゃけGDDの補足資料で、
 他社ゲームの解析をして、その内容や技術を、
 自分のゲームでどのように活かすかという論法も多くなった。
 (GDD,TDD、特にプログラム技術では技術実績の引用として)
 アンチャーテッドとか、バットマンとか……


                                   25
日本の現状
・企画書、仕様書、用語などはぶっちゃけフリーダム

・ゲームシステムにおいて、
 新規性を持たせる傾向が強いので、
 モノサシ自体の種類が多く必要

・忙しすぎてモノサシを勉強する時間も、
 作ってる暇もない……


しかし、避けては通れない道です。
 車輪の再発明は、最小限に!        26
27
モノサシで、できるこ
・ゲーム性や、ゲームデザイン、ゲーム仕様の分析と解

・上記の分析、解析した結果から、
 新しいフレームワークやモデル、ゲーム文法の再利用

・これから作るゲームに対してのフレームワークや
 モデル、ゲーム文法の最適な選択と適用

・フレームワーク、モデル、文法における
 基本的なエラーの回避(お汁粉、カレー)

・新しいゲーム性を開拓するための、
 過去のゲームとの類似比較          28
どんなモノサシがあるのか

・ゲームデザインの解析・分析
 →MDA Frameworkやオントロジーなど

・ゲームデザインのボキャブラリー
 →論文、書籍、GDCやCEDECからの引用
  GDDで頻繁によく使われる用語など




                           29
メリット・デメリット
【メリット】
・コミュニティを超えて、ゲームデザインについて
 議論することが可能となる。
・ゲームデザインに関する会社での基礎教育を
 短縮できる可能性がある。
・ロジカルに最適なゲームデザインを発見できる
 可能性がある。

【デメリット】
・資料や書籍を読んだり、勉強会に出たりなど、
 時間コストが高い。
 (将来的には、学校で……)
・モノサシ絶対主義の弊害             30
ゲームにおける人称のモノサシ
・「超一人称」とは、「美少女ゲームバイブル」で提唱された考え

従来の小説などで扱う「一人称」は、
ゲームの「一人称」とは異なる。
プレイヤー自体が実際に行動をするという作用が
あるので「超一人称」と考える方が適切。

 超一人称         一人称      二人称      三人称




  当事者                 観察者

ディスプレイの内側           ディスプレイの外側

   他のメディアが越えられない壁
                                      31
新しいモノサシを作ってみよう

        官能性(sensuality)

スタジオジブリの鈴木プロデューサーは、
ジブリアニメの人気を、宮崎アニメにおける
 「官能性」の高さにあるとしている。

(「ジブリ汗まみれ」をはじめとする、各種インタビューより)



                           32
ゲームと官能性


 オセロ         初代マリオ     Newマリオ




官能性が低い               官能性が高い




                                33
マリオと官能性
・子供時代の運動における喜び
 (走るだけでも楽しい)
・「報酬(インセンティブ)」と「褒められること」の喜び
 (たぶん、親の目線)




                        34
35
ゲームデザインのモノサシを作りましょ
        う!
・仕事の共通言語として使える
 「ゲームデザインのモノサシ」を作りましょう!
 →文献を読む
 →DiGRA,IGDA,CEDECなどの勉強会に参加
 →国内外のメディアのインタビュー記事などから抽出

・自分ならではの
 「ゲームデザインのモノサシ」も作りましょう!
 →自分なりの「ゲームとは何か?」を哲学的に問いかけ
 →これまで自分が作ってきたゲームの自己分析と言語化


                        36
使える「モノサシ」と「ボキャブラリ」を作るに
          は?

   たくさんゲームをプレイして、
   コミュニティに参加しましょう!


 「ゲームをプレイして語り合う、
   ゲームデザイン研究会」
    とか、どうですか?

                    37
御清聴ありがとうございました。
   質疑応答どうぞ。




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