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積み上げ棒グラフの
リザルト画面を作る
&
いい感じに音をつける
@Takaaki_ichijo
自己紹介:一條 貴彰
● 株式会社ヘッドハイ 代表取締役
○ 「ゲーム開発者向けのツールやサービスを広める」をやる会社
■ CRI ADX2 アンバサダー
■ Google Indie Games Festival ファシリテーター
■ Genvid Developer Relations
○ 書籍執筆
■ 「Unityサウンド エキスパート養成講座」
● 個人ゲーム開発活動
○ 「Back in 1995」(Switch/PS4/PS Vita/One/N3DS)
● 最近の趣味
○ AVATAR2.0の「巻乃もなか」さんを観る
○ そして...?
最近ハマっていること:家でクラフトビール
ブログ「国産クラフトビールおすすめリスト ゲーム開発の創造性をビールで高める」
https://joed.hateblo.jp/entry/2020/11/25/142740
「デモリッションロボッツK.K.」を開発中
このゲームのために
本日発表する機能を調査した
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作りたい
● 対戦ゲームで1ラウンドごとの得点合計を積み上げて見せるやつ
○ 棒グラフが横方向に積みあがってく
○ 基本点数とボーナス点数が積みあがる
積み上げ棒グラフのリザルト画面 is 何
UIアセット関連
● Doozy UI
○ シンプルなプログレスバーは作れる
○ 連続してバーが積みあがっていくのは標準では作れなそう
手法:Layout Groupを使う
● 子となるUI要素の位置を変更する
○ ボタンとかを指定の空間内にバランスよく並べる
○ 親となるコンポーネントにアタッチすると子の Rect Transformが従属する
○ 横方向の奴は「Horizontal Layout Group」
本来の使い方
● 本来はUIを整列するためのコンポーネント
○ スクリーンサイズが異なる端末へのマルチ展開とか
○ プレイヤーがUIのサイズを自由に変更できるシステムへの対応とか
整列処理は実行中にもリアルタイム反映される
● これを転用して積み上げ棒グラフを楽に作る
○ 子のRect TransformのWidthを変更すれば他の要素も追従する
■ 長さ0のImageをあらかじめ用意しておき、順番に Width変更
■ 1段目の棒が伸びきった位置が 2段目の起点になる
○ 長さの変更はDoTweenを使ってなめらかに
○ 描画負荷はたぶんよろしくない ...リザルト画面では他は描画しないから(゚ε゚ )キニシナイ!!
作成手順
親にHorizontal Layout Group
コンポーネントをアタッチ
・左端から伸びてく
 Child AlignmentをMiddle Leftにする
・隙間は作らない
 チェックボタンは全部外して、
 Padding, Spacingも0。
スクリプト1:高さが一定で幅が0のImageを生成して参照をリストで持つ
(オブジェクトプーリング)
public int barHeight = 80;
List<Tuple<RectTransform, Image>> barDataList = new List<Tuple<RectTransform, Image>>();
private void Start()
{
for (var i = 0; i < 20; i++)
{
barDataList.Add(GenerateBarParts());
}
}
private Tuple<RectTransform, Image> GenerateBarParts()
{
GameObject go = new GameObject("BarParts");
go.transform.parent = this.transform;
Image image = go.AddComponent<Image>();
RectTransform rect = go.GetComponent<RectTransform>();
rect.sizeDelta = new Vector2(0, barHeight);
return new Tuple<RectTransform, Image>(rect,image);
}
スクリプト2:プールしたImageを使って順番にバー伸びアニメを表示
public int counter = 0;
   public void ShowBarParts(Color color, float size)
{
if(counter >= barCount) return;
barDataList[counter].Item2.color = color;
barDataList[counter].Item1.DOSizeDelta(new Vector3 (size, barHeight),1.0f)
.SetEase(Ease.InCubic));
counter++;
}
プールしているbarDataListにImageとRectの参照セットが入っているので、色と大きさを指定する。
動かしてみる
うまく再計算されない場合はスクリプトから叩く
● タイミングによっては反映が変になることもあるらしい
○ 定期的にレイアウト計算、更新のスクリプトを叩く
積み上げ(ryにいい感じに音をつける
● バーが伸びてるときに効果音を再生したい
○ バーの長さは不定なので伸びきるタイミングは不定
○ 伸び初め~伸び加速時に音のピッチを変えたい
○ 伸びきった時に停止音
● 普通の実装
○ バー伸びスタート:ループ音再生開始
○ バー伸び中:音量、ピッチ(音の高さ)を変更
○ バー伸びエンド:ループ音再生停止、停止音再生
■ ピッチ変更が途中だったらそれも停止
● 思ったより めんどい
そこで「CRI ADX2」を活用する
● サウンド演出が組み込まれたライブラリ & ツール 

○ イントロ付きループ再生 

○ 効果音の再生数の上限を設定 

○ 音をランダムに変化させる設定 



● ゲームに最適化した音声圧縮形式 

○ たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減

○ ボイスが多いゲームの データ圧縮

○ 音声データの暗号化



● インタラクティブミュージックの実現 

○ ゲームの展開に合わせて変化するBGM 



● 製品版「ADX2」と無料版「ADX2 LE」がある 

○ 無料版は売上1,000万円のゲームまで商用も無料 



17
サーバー
ADX2の
パックファイル
Unity + ADX2のフロー
Script:
・キューを指定して再生
 再生制御はキューの設定を   
ランタイムが自動処理
Unity Editor + ADX2 plugin
g)
av, Ogg)
WAV
ビルド
実行ファイル
専用ツール CRI Atom Craft
ツール操作:
再生単位「キュー」を作り、
鳴り方をパラメータで指定。
・フェードイン
・再生数制御
・ダッキング
ADX2の
パックファイル
ADX2の
パックファイル
インポート ビルド
18
音の構造
● バーが伸びている時はループ音源を再生
○ 伸びきったら停止
● ループ音源は序盤ピッチが上昇している
○ 伸びてる感を音で表現
● 伸びきった時に停止音を再生
ADX2ツールでの構造
バー伸び開始時の音設定 (呼び出し名 MeterStart)
・音をループさせる
・時系列に沿ってボリュームを上げる(黄色線)
・時系列に沿ってピッチを上げる(青線)
停止音:ADX2の「アクション」機能を使う
● ADX2では「キュー」という単位で音を再生する
○ キューには様々なパラメーターが含まれている
○ そこに「他の音の停止」設定もできる
● 「再生」コマンドで停止っておかしいやろ
○ 「音の再生」ではなく、「音の何らかのアクションが発生する」と再定義
○ 今回は「バーの伸び開始」「バーの伸び停止」をアクションと定義して音の演出をつける
● 何が嬉しいのか?
○ 連続した効果音の演出を作る時、 1つのトリガーで複数の音の操作ができる
○ 今回は「ループ音の再生停止」と「バーが伸び終了時の効果音再生」を同時に行う
○ 何の音を止めなくてはならないか保持しておかなくてよい
○ コードを変えずにサウンドツールでやれることが増える音を増やしたり減らしたり
ADX2ツールでの構造
バー伸び終了時の音設定 (呼び出し名 Meter Stop)
MeterStopの設定に注目
「MeterStart」に対して、0.2秒でフェードアウトさせる命令
スクリプト修正:「MeterStart」の再生と「MeterStop」の再生
public void ShowBarParts(Color color, float size)
{
if(counter >= barCount) return;
barDataList[counter].Item2.color = color;
atomSource.Play("MeterStart");
barDataList[counter].Item1.DOSizeDelta (new Vector3 (size, 100),1.0f)
.SetEase(Ease.InCubic)
.OnComplete(() =>
{
atomSource.Play("MeterStop");
});
counter++;
}
ポイント:バーが伸びている音のループの停止をこ
こでは処理していない
まとめ
● Horizontal Layout Groupを使うと
○ 「積み上げ棒グラフのリザルト画面」がすぐ作れる
● ADX2を使うと
○ ループ再生やピッチ変更、再生停止などの処理をデータ側に持たせられる
○ 実装量が減る
ご清聴ありがとうございました

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