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積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
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「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020」登壇資料です https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
1.
積み上げ棒グラフの リザルト画面を作る & いい感じに音をつける @Takaaki_ichijo
2.
自己紹介:一條 貴彰 ● 株式会社ヘッドハイ 代表取締役 ○
「ゲーム開発者向けのツールやサービスを広める」をやる会社 ■ CRI ADX2 アンバサダー ■ Google Indie Games Festival ファシリテーター ■ Genvid Developer Relations ○ 書籍執筆 ■ 「Unityサウンド エキスパート養成講座」 ● 個人ゲーム開発活動 ○ 「Back in 1995」(Switch/PS4/PS Vita/One/N3DS) ● 最近の趣味 ○ AVATAR2.0の「巻乃もなか」さんを観る ○ そして...?
3.
最近ハマっていること:家でクラフトビール ブログ「国産クラフトビールおすすめリスト ゲーム開発の創造性をビールで高める」 https://joed.hateblo.jp/entry/2020/11/25/142740
4.
「デモリッションロボッツK.K.」を開発中 このゲームのために 本日発表する機能を調査した
5.
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作りたい
6.
● 対戦ゲームで1ラウンドごとの得点合計を積み上げて見せるやつ ○ 棒グラフが横方向に積みあがってく ○
基本点数とボーナス点数が積みあがる 積み上げ棒グラフのリザルト画面 is 何
7.
UIアセット関連 ● Doozy UI ○
シンプルなプログレスバーは作れる ○ 連続してバーが積みあがっていくのは標準では作れなそう
8.
手法:Layout Groupを使う ● 子となるUI要素の位置を変更する ○
ボタンとかを指定の空間内にバランスよく並べる ○ 親となるコンポーネントにアタッチすると子の Rect Transformが従属する ○ 横方向の奴は「Horizontal Layout Group」
9.
本来の使い方 ● 本来はUIを整列するためのコンポーネント ○ スクリーンサイズが異なる端末へのマルチ展開とか ○
プレイヤーがUIのサイズを自由に変更できるシステムへの対応とか
10.
整列処理は実行中にもリアルタイム反映される ● これを転用して積み上げ棒グラフを楽に作る ○ 子のRect
TransformのWidthを変更すれば他の要素も追従する ■ 長さ0のImageをあらかじめ用意しておき、順番に Width変更 ■ 1段目の棒が伸びきった位置が 2段目の起点になる ○ 長さの変更はDoTweenを使ってなめらかに ○ 描画負荷はたぶんよろしくない ...リザルト画面では他は描画しないから(゚ε゚ )キニシナイ!!
11.
作成手順 親にHorizontal Layout Group コンポーネントをアタッチ ・左端から伸びてく Child
AlignmentをMiddle Leftにする ・隙間は作らない チェックボタンは全部外して、 Padding, Spacingも0。
12.
スクリプト1:高さが一定で幅が0のImageを生成して参照をリストで持つ (オブジェクトプーリング) public int barHeight
= 80; List<Tuple<RectTransform, Image>> barDataList = new List<Tuple<RectTransform, Image>>(); private void Start() { for (var i = 0; i < 20; i++) { barDataList.Add(GenerateBarParts()); } } private Tuple<RectTransform, Image> GenerateBarParts() { GameObject go = new GameObject("BarParts"); go.transform.parent = this.transform; Image image = go.AddComponent<Image>(); RectTransform rect = go.GetComponent<RectTransform>(); rect.sizeDelta = new Vector2(0, barHeight); return new Tuple<RectTransform, Image>(rect,image); }
13.
スクリプト2:プールしたImageを使って順番にバー伸びアニメを表示 public int counter
= 0; public void ShowBarParts(Color color, float size) { if(counter >= barCount) return; barDataList[counter].Item2.color = color; barDataList[counter].Item1.DOSizeDelta(new Vector3 (size, barHeight),1.0f) .SetEase(Ease.InCubic)); counter++; } プールしているbarDataListにImageとRectの参照セットが入っているので、色と大きさを指定する。
14.
動かしてみる
15.
うまく再計算されない場合はスクリプトから叩く ● タイミングによっては反映が変になることもあるらしい ○ 定期的にレイアウト計算、更新のスクリプトを叩く
16.
積み上げ(ryにいい感じに音をつける ● バーが伸びてるときに効果音を再生したい ○ バーの長さは不定なので伸びきるタイミングは不定 ○
伸び初め~伸び加速時に音のピッチを変えたい ○ 伸びきった時に停止音 ● 普通の実装 ○ バー伸びスタート:ループ音再生開始 ○ バー伸び中:音量、ピッチ(音の高さ)を変更 ○ バー伸びエンド:ループ音再生停止、停止音再生 ■ ピッチ変更が途中だったらそれも停止 ● 思ったより めんどい
17.
そこで「CRI ADX2」を活用する ● サウンド演出が組み込まれたライブラリ
& ツール ○ イントロ付きループ再生 ○ 効果音の再生数の上限を設定 ○ 音をランダムに変化させる設定 ● ゲームに最適化した音声圧縮形式 ○ たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減 ○ ボイスが多いゲームの データ圧縮 ○ 音声データの暗号化 ● インタラクティブミュージックの実現 ○ ゲームの展開に合わせて変化するBGM ● 製品版「ADX2」と無料版「ADX2 LE」がある ○ 無料版は売上1,000万円のゲームまで商用も無料 17
18.
サーバー ADX2の パックファイル Unity + ADX2のフロー Script: ・キューを指定して再生 再生制御はキューの設定を
ランタイムが自動処理 Unity Editor + ADX2 plugin g) av, Ogg) WAV ビルド 実行ファイル 専用ツール CRI Atom Craft ツール操作: 再生単位「キュー」を作り、 鳴り方をパラメータで指定。 ・フェードイン ・再生数制御 ・ダッキング ADX2の パックファイル ADX2の パックファイル インポート ビルド 18
19.
音の構造 ● バーが伸びている時はループ音源を再生 ○ 伸びきったら停止 ●
ループ音源は序盤ピッチが上昇している ○ 伸びてる感を音で表現 ● 伸びきった時に停止音を再生
20.
ADX2ツールでの構造 バー伸び開始時の音設定 (呼び出し名 MeterStart) ・音をループさせる ・時系列に沿ってボリュームを上げる(黄色線) ・時系列に沿ってピッチを上げる(青線)
21.
停止音:ADX2の「アクション」機能を使う ● ADX2では「キュー」という単位で音を再生する ○ キューには様々なパラメーターが含まれている ○
そこに「他の音の停止」設定もできる ● 「再生」コマンドで停止っておかしいやろ ○ 「音の再生」ではなく、「音の何らかのアクションが発生する」と再定義 ○ 今回は「バーの伸び開始」「バーの伸び停止」をアクションと定義して音の演出をつける ● 何が嬉しいのか? ○ 連続した効果音の演出を作る時、 1つのトリガーで複数の音の操作ができる ○ 今回は「ループ音の再生停止」と「バーが伸び終了時の効果音再生」を同時に行う ○ 何の音を止めなくてはならないか保持しておかなくてよい ○ コードを変えずにサウンドツールでやれることが増える音を増やしたり減らしたり
22.
ADX2ツールでの構造 バー伸び終了時の音設定 (呼び出し名 Meter
Stop)
23.
MeterStopの設定に注目 「MeterStart」に対して、0.2秒でフェードアウトさせる命令
24.
スクリプト修正:「MeterStart」の再生と「MeterStop」の再生 public void ShowBarParts(Color
color, float size) { if(counter >= barCount) return; barDataList[counter].Item2.color = color; atomSource.Play("MeterStart"); barDataList[counter].Item1.DOSizeDelta (new Vector3 (size, 100),1.0f) .SetEase(Ease.InCubic) .OnComplete(() => { atomSource.Play("MeterStop"); }); counter++; } ポイント:バーが伸びている音のループの停止をこ こでは処理していない
25.
まとめ ● Horizontal Layout
Groupを使うと ○ 「積み上げ棒グラフのリザルト画面」がすぐ作れる ● ADX2を使うと ○ ループ再生やピッチ変更、再生停止などの処理をデータ側に持たせられる ○ 実装量が減る
26.
ご清聴ありがとうございました
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