Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Presentazione "Scratch in classe", BarCamp Dojo, presso Facoltà di Scienze della Formazione, Università Alma Mater Studiorum di Bologna, 22 novembre 2014
Digital Champion "Ambasciatore della tecnologia al servizio dell'istruzione"Laura De Biaggi
Viviamo in un’epoca frenetica di grandi rivoluzioni tecnologiche dove cresce la necessità di integrare nelle scuole una nuova forma avanzata di cultura. Questa necessità nasce a causa del lento evolversi della metodica di insegnamento, l’introduzione nelle scuole di un Digital Champion, un ambasciatore della tecnologia a sostegno della classe insegnante permetterà di colmare questa esigenza.
Presentazione "Scratch in classe", BarCamp Dojo, presso Facoltà di Scienze della Formazione, Università Alma Mater Studiorum di Bologna, 22 novembre 2014
Digital Champion "Ambasciatore della tecnologia al servizio dell'istruzione"Laura De Biaggi
Viviamo in un’epoca frenetica di grandi rivoluzioni tecnologiche dove cresce la necessità di integrare nelle scuole una nuova forma avanzata di cultura. Questa necessità nasce a causa del lento evolversi della metodica di insegnamento, l’introduzione nelle scuole di un Digital Champion, un ambasciatore della tecnologia a sostegno della classe insegnante permetterà di colmare questa esigenza.
Elementi base del pensiero computazionale e SCRATCHVirginia Ruggeri
Breve riassunto dei principali concetti teorici del pensiero computazionale (algoritmi, strutture sequenziale, condizionale, iterativa) e implementazione in Scratch.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Da quando CoderDojo si sta diffondendo in tutta Italia, sono sempre di più le persone interessate a capire come funziona un Dojo. Perché è sempre più importante saper scrivere codice? Queste slide provano a raccontarlo in maniera facile e simpatica.
Certificazione formale delle competenze computational thinking e problem solving, che AICA sta valutando con il Politecnico di Torino e la commissione ministeriale del progetto PP&S.
Linux Board. Corso di prototipazione rapidaMultiverso
Il corso si svolgerà Domenica 11 Maggio presso Multiverso a Firenze Via Campo D'Arrigo 42/r. Si propone, hardware alla mano, di dare dei concetti di base sulla programmazione GNU/Linux embedded volti alla prototipazione rapida.
Per info e iscrizioni: http://bit.ly/1tYABWp
Il coding e pensiero computazionale:
Coding e il pensiero computazionale: cosa sono. Perché il coding è per tutti.
I preconcetti da sfatare
Da dove partire?
Strumenti e piattaforme
Come organizzare la classe
Apprendimento e digitale: strumenti versatili e gratuiti (da "Il manuale dell...Matteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra insegnanti e bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro.
Il focus è, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Programma di alfabetizzazione informatica e certificazione delle competenze acquisite, dedicato agli studenti della Scuola Primaria e della Scuola Secondaria di I° Grado, in età compresa tra i 9 e i 13 anni.
Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione) Gianfranco Pulitano
Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra i bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro. Il focus sarà, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza. Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Verso un uso consapevole dei dati digitali nell'educazioneStefano Penge
Come essere consapevoli dei flussi dei dati (personali) negli ambienti educativi, come scegliere gli ambienti in base a questa consapevolezza e come rendere consapevoli anche gli studenti?
Evoluzione dei modelli di classificazione ed evoluzione delle piattaformeStefano Penge
Oggi è possibile stimare che esistano e vengano
utilizzate alcune centinaia di piattaforme per
l'elearning diverse, tra proprietarie ed
opensource. Non c'è (ancora?) un monopolio come in altri settori. Ma cos'è che davvero distingue una
piattaforma da un'altra?
1. 1
Dietro il coding
“Je suis fracas quand la foule est tranquille”
(Zebda, 1998)
Stefano Penge 2016
Creative Commons BY/SAsteve@lynxlab.com
http://steve.lynxlab.com
CODINGCODING
PNSDPNSD
ScratchScratch
ObiettiviObiettivi
StoriaStoria
AlternativeAlternative
LogoLogo
SmallTalkSmallTalk
ComputationalComputationalCode.orgCode.org
??
2. What is Coding?
Sta per “introduzione anticipata alla programmazione dei computer
tramite un linguaggio visuale in un ambiente giocoso online”.
Coding è più corto, come i media, i social, etc.
● Perché anticiparla? Perché per tutti? Perché visuale? Perché online?
– Obiettivi a breve e lungo termine, interessi, pedagogie
● Con cosa?
– Linguaggi, modelli
● Chi e con quali competenze?
– Didattiche, tecniche, culturali
● In quale contesto?
– Code.org, Minecraft, Apple Swift Playground, …
● Quando?
● Che ne pensano i docenti, le famiglie, i bambini?
3. Il bello del coding
● Ha a che fare con la cultura scientifica (STEM)
ma anche con lo story telling
● E’ divertente
● E’ facile
● E’ libero: non c’è un curriculo ufficiale
● E’ utile
● E’ nuovo
4. Il bello del coding ?
● Ha a che fare con la cultura scientifica (STEM)
ma anche con lo story telling (e cioè?)
● E’ divertente (per chi? Fino a che età?)
● E’ facile (fino a dove?)
● E’ libero: non c’è un curriculo ufficiale (finora)
● E’ utile (a cosa?)
● E’ nuovo (insomma...)
5. Visioni diverse
● Ma io che c'entro, io insegno latino...
● E' tutta una manovra far entrare l'aziendalismo nella scuola e per sottomettere i
docenti alle logiche del mercato.
● Che ti devo dire? Con Scratch ci divertiamo un sacco, l'ora passa in un attimo
● La "scuola digitale" non esiste e non sono gli strumenti che possono indurre
cambiamenti significativi anche se conditi di (pseudo) metodologia.
● Si passa troppo tempo al computer tralasciando i rapporti umani!!!
●
Mi raccomando ragazzi: fatevi tutti un account su Gmail e poi registratevi su
www.lamiaclasseduepuntozero.it
●
E' inutile studiare: tanto gli studenti ne sanno sempre più di noi, loro sono nativi
●
Probabilmente anche tu hai già utilizzato strategie tipiche del metodo
computazionale ma non ne sei consapevole
●
Ma vuoi mettere il Pascal? Ai miei tempi si che si facevano cose serie coi
computer
●
A che serve? I computer sono stupidi, Wikipedia è piena di fatti ma bisogna
insegnare la capacità critiche
8. "Programma il futuro"
● I partner: CINI (ente attuatore),Confindustria Digitale,
Interactive Advertising Bureau
● Gli sponsor: TIM, Microsoft, Facebook, Engineering,
CISCO, Samsung, ... (solo alcuni per il 20 anno)
● La comunicazione: il sito del progetto, la pagina FB, il
concorso Codi-Amo, lo stream dalla Camera
● L’ambiente e i contenuti: Code.org
● Le modalità: L'ora del codice (anche unplugged)
● Il linguaggio: Scratch
9. Il pendolo dei Piani
1980 1990 2000 2010 2015
PNSD
PIF
PNI
Multilab
PNTD
FORTIC
HARDSOFT
?
10. Le novità di PIF
● Si parla di costruzione di artefatti digitali (e non di
studio o di uso)
● Si parte dal livello più basso della piramide, cioè
dalla programmazione (ma anche dall’hardware)
● Si parte dalla scuola primaria
● In collegamento a un movimento europeo e
mondiale
● Non è un percorso affidato ad alcuni specialisti,
ma a docenti di ogni materia, a volontari e a
sponsor
11. Due piani diversi
Culturale: "[…] l'obiettivo non è quello di far
diventare tutti dei programmatori informatici, ma di
diffondere conoscenze scientifiche di base per la
comprensione della società moderna".
Metacognitivo: "[…] la conoscenza dei concetti
fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare la
capacità di risoluzione di problemi e la creatività".
13. Alfonso D'Ambrosio, 2016
"Allo stesso modo il coding non è solo pensiero
computazionale, un algoritmo chiuso che ci aiuta a
risolvere problemi, problemi a cui i ragazzi sono
abituati leggendo anche la settimana enigmistica.
Il coding diventa pensiero divergente e creativo per
fare storytelling, per creare giochi didattici
disciplinari, per costruire modelli teorici, e, nel caso
della scienza, leggi fisiche, dotandosi di sensori
esterni."
14. Nathan Pickels, 2016
"Ritengo che l’insegnamento di [...] sia importante
in quanto offre l’opportunità di pensare a un livello
più profondo di quello della maggior parte delle
altre materie scolastiche. Con ciò intendo che,
mentre le altre materie sono solitamente capaci di
sviluppare competenze nel loro specifico ambito,
la [...] consente una visione più universale che ci
permette di chiedere non solo “è giusto?”, ma
anche “che cosa significa?”"
15. Il Coding tra i Curricoli Digitali
26 Settembre 2016: 4,3 M€ alle reti di scuole per produrre 25 curricoli su
10 tematiche:
● Fondamentali:
– diritti in internet
– educazione ai media (e ai social)
– educazione all’informazione
● Caratterizzanti:
– STEM (competenze digitali per robotica educativa, making e stampa 3D,
internet delle cose)
– big e open data
– coding
– arte e cultura digitale
– educazione alla lettura e alla scrittura in ambienti digitali
– economia digitale
– imprenditorialità digitale
16. I contenuti del C.D. “Coding”
“Educazione e sviluppo del pensiero computazionale sia tramite attività unplugged (senza
calcolatore) sia tramite linguaggi di programmazione visuali (scuola primaria) [...].
● coding by gaming, percorsi di apprendimento condivisi in classe; uso di strumenti di coding
by gaming online;
● competenze computazionali di base; il codice binario; identificare e scrivere istruzioni
sequenziali;
● esecuzione di sequenze di istruzioni elementari; programmazione visuale a blocchi;
● capire lo sviluppo e l'utilizzo di strumenti informatici per la risoluzione di problemi;
● calcolare espressioni logiche con gli operatori AND e OR; riconoscere nel procedimento di
soluzione algoritmica di un problema gli elementi strutturali fondamentali: sequenza,
scelta condizionata, iterazione;
● conoscere e saper applicare nella vita quotidiana metodologie di ricerca sequenziale,
dicotomica e hash e comprenderne i limiti di applicazione e il grado di efficienza; conoscere le
strategie per l'ordinamento di oggetti (selezione/inserimento, partizionamento) e comprendere, in
modo intuitive, l'efficienza della strategia adottata;
● saper eseguire semplici algoritmi su grafi di ridotte dimensione, quali la ricerca di cammini
e di matching;
● saper rappresentare i dati o i risultati di un problema mediante l’uso di tabelle, alberi o grafi; oggetti
programmabili; verifica e correzione del codice;
● conoscere il concetto di ipertesto, il suo ruolo nel world wide web, e la struttura a rete di calcolatori
su cui esso è basato”
17. Separazioni
Da un lato le “educazioni a...”, dall’altro il coding.
Così si introducono già nei temi e nei curricoli le
separazioni che poi è difficile recuperare:
● Tra riflessione teorica e attività tecnica
● Tra aspetti etici (diritti, doveri) e pratici
● Tra apprendimento cognitivo e affettività
18. Coding with love
● In generale, il rapporto affettivo con le macchine digitali
(computer, tablet, robot) e con gli artefatti digitali
(programmi) è davvero poco preso in considerazione.
● Ne può essere esagerata l’importanza (Papert) o può
essere stigmatizzato come simulacro dei rapporti con le
persone (Turkle)
● Ma è questo che fa funzionare il coding (e che fa amare
il proprio lavoro).
● Non è detto che docenti e studenti (e famiglie)
condividano questa tonalità affettiva particolare
19. Un errore pedagogico
1) L’apprendimento tramite un gioco è più divertente
2) Bisogna insegnare il CT
3) Quindi facciamolo con un ambiente giocoso (“coding
by gaming online”) così non sembra nemmeno scuola
Apprendere, nel senso di procedere in un percorso di
maggior comprensione del mondo, è gratificante di per sé.
Creare un (piccolo) mondo, assegnargli delle regole e
modificarle, poi dargli vita e vederlo evolvere, è un modo
molto efficace – e piacevole - di imparare.
Questa è la programmazione. Visuale o verbale, non fa
molta differenza.
20. Dei ed eroi
● Paradossalmente: più si aggiungono
“gadget”, meno il bambino è
concentrato sul processo di costruzione
vera e propria del mondo artificiale
● L’identificazione con l’avatar (tartarughe
o pupazzetti), tipica del videogioco, è
solo uno dei possibili rapporti.
● Il programmatore, junior o meno, è il
Demiurgo del suo programma, non
semplicemente un eroe.
22. RetroCoding
● BASIC, 1964: un linguaggio semplice adatto a tutti
● Logo, 1967: un modello di interazione pensato per l'apprendimento
● SmallTalk, 1971: un ambiente grafico e una logica ad oggetti
● Pascal, 1973; il linguaggio a prova di errore
● Un buco di quasi trent'anni...
● ToonTalk, 1995: programmazione concorrente per bambini
● Squeak! /Etoys, 1996: smalltalk per bambini
● StarLogo, 2000: i blocchi verticali
● Scratch, 2003
● Snap, Kojo, PocketCode, Blockly, ...
23. La genealogia
1960 1990 2000 2010 2015
BASIC
verbalivisuali
Logo
1970 1980
Snap
Scratch
ToonTalk
Pascal
SmallTalk
Etoys
StarLogo
24. Scratch è:
● Robot/avatar da dirigere e programmare
● Drag&drop di blocchi, scrittura
● Programmazione ad eventi
● Puzzle/Game
● Ambiente online, archivio e comunità
● Docente come tutor
● Flash/Air
25. Interrogativi
● Modello di interazione: game, puzzle
● Modello didattico: tutoring
● Tipologia di linguaggio: imperativo, ad eventi
● Passaggio alla lettura/scrittura del codice: ?
● Licenza: non del tutto aperta
● Accessibilità: ?
26. Ma ci sono alternative
● Modelli di interazione diversi (insegnamento,
dimostrazione, …)
● Modelli didattici diversi
● Tipologie di linguaggio diverse (funzionale, a oggetti, a
vincoli)
● Ambienti in cui si può scegliere l’interfaccia di
interazione col codice
● Linguaggi diversi
● Licenze diverse
29. Competenze & conoscenze
necessarie e sufficienti
Gestione pratica e tecnica
Incoraggiamento
Condivisione dei risultati
Buona volontà
Fiducia
Traduzioni dei tutorial
Gestione didattica
Monitoraggio e valutazione
Condivisione dei processi
Linguaggi, algoritmi
Privacy, sicurezza, licenze
Originali
30. Come potrebbe funzionare?
● Creando un piano didattico esteso, che comprenda
diritti e doveri digitali e li colleghi al coding (i curricoli
digitali?)
● Collegando il coding con le altre "materie", non
alternandolo
● Adattando la proposta al contesto (culturale, didattico)
● Scegliendo il software/ambiente più adatto
● Rivalutando la componente linguistica
● Gestendo gli aspetti affettivi
● Inventando problemi e narrazioni
● + Ricerca, sperimentazione, apprendimento...