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Dietro il coding
“Je suis fracas quand la foule est tranquille”
(Zebda, 1998)
Stefano Penge 2016
Creative Commons BY/SAsteve@lynxlab.com
http://steve.lynxlab.com
CODINGCODING
PNSDPNSD
ScratchScratch
ObiettiviObiettivi
StoriaStoria
AlternativeAlternative
LogoLogo
SmallTalkSmallTalk
ComputationalComputationalCode.orgCode.org
??
What is Coding?
Sta per “introduzione anticipata alla programmazione dei computer
tramite un linguaggio visuale in un ambiente giocoso online”.
Coding è più corto, come i media, i social, etc.
● Perché anticiparla? Perché per tutti? Perché visuale? Perché online?
– Obiettivi a breve e lungo termine, interessi, pedagogie
● Con cosa?
– Linguaggi, modelli
● Chi e con quali competenze?
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● Quando?
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Il bello del coding
● Ha a che fare con la cultura scientifica (STEM)
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● E’ divertente
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● E’ libero: non c’è un curriculo ufficiale
● E’ utile
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Il bello del coding ?
● Ha a che fare con la cultura scientifica (STEM)
ma anche con lo story telling (e cioè?)
● E’ divertente (per chi? Fino a che età?)
● E’ facile (fino a dove?)
● E’ libero: non c’è un curriculo ufficiale (finora)
● E’ utile (a cosa?)
● E’ nuovo (insomma...)
Visioni diverse
● Ma io che c'entro, io insegno latino...
● E' tutta una manovra far entrare l'aziendalismo nella scuola e per sottomettere i
docenti alle logiche del mercato.
● Che ti devo dire? Con Scratch ci divertiamo un sacco, l'ora passa in un attimo
● La "scuola digitale" non esiste e non sono gli strumenti che possono indurre
cambiamenti significativi anche se conditi di (pseudo) metodologia.
● Si passa troppo tempo al computer tralasciando i rapporti umani!!!
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Mi raccomando ragazzi: fatevi tutti un account su Gmail e poi registratevi su
www.lamiaclasseduepuntozero.it
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CRITICI
0,0 0,10,-1
1,0
-1,0
1,-1
-1,-1 -1,1
1,1
inconsapevoli negativi
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consapevoli negativi
DISILLUSI
inconsapevoli positivi
ENTUSIASTI
Partecipazione
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La matematica del coding
"Programma il futuro"
● I partner: CINI (ente attuatore),Confindustria Digitale,
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● Gli sponsor: TIM, Microsoft, Facebook, Engineering,
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● La comunicazione: il sito del progetto, la pagina FB, il
concorso Codi-Amo, lo stream dalla Camera
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● Il linguaggio: Scratch
Il pendolo dei Piani
1980 1990 2000 2010 2015
PNSD
PIF
PNI
Multilab
PNTD
FORTIC
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?
Le novità di PIF
● Si parla di costruzione di artefatti digitali (e non di
studio o di uso)
● Si parte dal livello più basso della piramide, cioè
dalla programmazione (ma anche dall’hardware)
● Si parte dalla scuola primaria
● In collegamento a un movimento europeo e
mondiale
● Non è un percorso affidato ad alcuni specialisti,
ma a docenti di ogni materia, a volontari e a
sponsor
Due piani diversi
Culturale: "[…] l'obiettivo non è quello di far
diventare tutti dei programmatori informatici, ma di
diffondere conoscenze scientifiche di base per la
comprensione della società moderna".
Metacognitivo: "[…] la conoscenza dei concetti
fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare la
capacità di risoluzione di problemi e la creatività".
Carlo Batini, 1984
Alfonso D'Ambrosio, 2016
"Allo stesso modo il coding non è solo pensiero
computazionale, un algoritmo chiuso che ci aiuta a
risolvere problemi, problemi a cui i ragazzi sono
abituati leggendo anche la settimana enigmistica.
Il coding diventa pensiero divergente e creativo per
fare storytelling, per creare giochi didattici
disciplinari, per costruire modelli teorici, e, nel caso
della scienza, leggi fisiche, dotandosi di sensori
esterni."
Nathan Pickels, 2016
"Ritengo che l’insegnamento di [...] sia importante
in quanto offre l’opportunità di pensare a un livello
più profondo di quello della maggior parte delle
altre materie scolastiche. Con ciò intendo che,
mentre le altre materie sono solitamente capaci di
sviluppare competenze nel loro specifico ambito,
la [...] consente una visione più universale che ci
permette di chiedere non solo “è giusto?”, ma
anche “che cosa significa?”"
Il Coding tra i Curricoli Digitali
26 Settembre 2016: 4,3 M€ alle reti di scuole per produrre 25 curricoli su
10 tematiche:
● Fondamentali:
– diritti in internet
– educazione ai media (e ai social)
– educazione all’informazione
● Caratterizzanti:
– STEM (competenze digitali per robotica educativa, making e stampa 3D,
internet delle cose)
– big e open data
– coding
– arte e cultura digitale
– educazione alla lettura e alla scrittura in ambienti digitali
– economia digitale
– imprenditorialità digitale
I contenuti del C.D. “Coding”
“Educazione e sviluppo del pensiero computazionale sia tramite attività unplugged (senza
calcolatore) sia tramite linguaggi di programmazione visuali (scuola primaria) [...].
● coding by gaming, percorsi di apprendimento condivisi in classe; uso di strumenti di coding
by gaming online;
● competenze computazionali di base; il codice binario; identificare e scrivere istruzioni
sequenziali;
● esecuzione di sequenze di istruzioni elementari; programmazione visuale a blocchi;
● capire lo sviluppo e l'utilizzo di strumenti informatici per la risoluzione di problemi;
● calcolare espressioni logiche con gli operatori AND e OR; riconoscere nel procedimento di
soluzione algoritmica di un problema gli elementi strutturali fondamentali: sequenza,
scelta condizionata, iterazione;
● conoscere e saper applicare nella vita quotidiana metodologie di ricerca sequenziale,
dicotomica e hash e comprenderne i limiti di applicazione e il grado di efficienza; conoscere le
strategie per l'ordinamento di oggetti (selezione/inserimento, partizionamento) e comprendere, in
modo intuitive, l'efficienza della strategia adottata;
● saper eseguire semplici algoritmi su grafi di ridotte dimensione, quali la ricerca di cammini
e di matching;
● saper rappresentare i dati o i risultati di un problema mediante l’uso di tabelle, alberi o grafi; oggetti
programmabili; verifica e correzione del codice;
● conoscere il concetto di ipertesto, il suo ruolo nel world wide web, e la struttura a rete di calcolatori
su cui esso è basato”
Separazioni
Da un lato le “educazioni a...”, dall’altro il coding.
Così si introducono già nei temi e nei curricoli le
separazioni che poi è difficile recuperare:
● Tra riflessione teorica e attività tecnica
● Tra aspetti etici (diritti, doveri) e pratici
● Tra apprendimento cognitivo e affettività
Coding with love
● In generale, il rapporto affettivo con le macchine digitali
(computer, tablet, robot) e con gli artefatti digitali
(programmi) è davvero poco preso in considerazione.
● Ne può essere esagerata l’importanza (Papert) o può
essere stigmatizzato come simulacro dei rapporti con le
persone (Turkle)
● Ma è questo che fa funzionare il coding (e che fa amare
il proprio lavoro).
● Non è detto che docenti e studenti (e famiglie)
condividano questa tonalità affettiva particolare
Un errore pedagogico
1) L’apprendimento tramite un gioco è più divertente
2) Bisogna insegnare il CT
3) Quindi facciamolo con un ambiente giocoso (“coding
by gaming online”) così non sembra nemmeno scuola
Apprendere, nel senso di procedere in un percorso di
maggior comprensione del mondo, è gratificante di per sé.
Creare un (piccolo) mondo, assegnargli delle regole e
modificarle, poi dargli vita e vederlo evolvere, è un modo
molto efficace – e piacevole - di imparare.
Questa è la programmazione. Visuale o verbale, non fa
molta differenza.
Dei ed eroi
● Paradossalmente: più si aggiungono
“gadget”, meno il bambino è
concentrato sul processo di costruzione
vera e propria del mondo artificiale
● L’identificazione con l’avatar (tartarughe
o pupazzetti), tipica del videogioco, è
solo uno dei possibili rapporti.
● Il programmatore, junior o meno, è il
Demiurgo del suo programma, non
semplicemente un eroe.
Obiettivi Stakeholder
Computational Thinking Accademia: informatica
Constructivism Accademia: pedagogia
Skill shortage Governo, industrie
Story Telling Docenti
Media Education Attivisti digitali
Survival kit Hackers
RetroCoding
● BASIC, 1964: un linguaggio semplice adatto a tutti
● Logo, 1967: un modello di interazione pensato per l'apprendimento
● SmallTalk, 1971: un ambiente grafico e una logica ad oggetti
● Pascal, 1973; il linguaggio a prova di errore
● Un buco di quasi trent'anni...
● ToonTalk, 1995: programmazione concorrente per bambini
● Squeak! /Etoys, 1996: smalltalk per bambini
● StarLogo, 2000: i blocchi verticali
● Scratch, 2003
● Snap, Kojo, PocketCode, Blockly, ...
La genealogia
1960 1990 2000 2010 2015
BASIC
verbalivisuali
Logo
1970 1980
Snap
Scratch
ToonTalk
Pascal
SmallTalk
Etoys
StarLogo
Scratch è:
● Robot/avatar da dirigere e programmare
● Drag&drop di blocchi, scrittura
● Programmazione ad eventi
● Puzzle/Game
● Ambiente online, archivio e comunità
● Docente come tutor
● Flash/Air
Interrogativi
● Modello di interazione: game, puzzle
● Modello didattico: tutoring
● Tipologia di linguaggio: imperativo, ad eventi
● Passaggio alla lettura/scrittura del codice: ?
● Licenza: non del tutto aperta
● Accessibilità: ?
Ma ci sono alternative
● Modelli di interazione diversi (insegnamento,
dimostrazione, …)
● Modelli didattici diversi
● Tipologie di linguaggio diverse (funzionale, a oggetti, a
vincoli)
● Ambienti in cui si può scegliere l’interfaccia di
interazione col codice
● Linguaggi diversi
● Licenze diverse
Riconoscete Scratch?
E questo cos’è?
Competenze & conoscenze
necessarie e sufficienti
Gestione pratica e tecnica
Incoraggiamento
Condivisione dei risultati
Buona volontà
Fiducia
Traduzioni dei tutorial
Gestione didattica
Monitoraggio e valutazione
Condivisione dei processi
Linguaggi, algoritmi
Privacy, sicurezza, licenze
Originali
Come potrebbe funzionare?
● Creando un piano didattico esteso, che comprenda
diritti e doveri digitali e li colleghi al coding (i curricoli
digitali?)
● Collegando il coding con le altre "materie", non
alternandolo
● Adattando la proposta al contesto (culturale, didattico)
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  • 1. 1 Dietro il coding “Je suis fracas quand la foule est tranquille” (Zebda, 1998) Stefano Penge 2016 Creative Commons BY/SAsteve@lynxlab.com http://steve.lynxlab.com CODINGCODING PNSDPNSD ScratchScratch ObiettiviObiettivi StoriaStoria AlternativeAlternative LogoLogo SmallTalkSmallTalk ComputationalComputationalCode.orgCode.org ??
  • 2. What is Coding? Sta per “introduzione anticipata alla programmazione dei computer tramite un linguaggio visuale in un ambiente giocoso online”. Coding è più corto, come i media, i social, etc. ● Perché anticiparla? Perché per tutti? Perché visuale? Perché online? – Obiettivi a breve e lungo termine, interessi, pedagogie ● Con cosa? – Linguaggi, modelli ● Chi e con quali competenze? – Didattiche, tecniche, culturali ● In quale contesto? – Code.org, Minecraft, Apple Swift Playground, … ● Quando? ● Che ne pensano i docenti, le famiglie, i bambini?
  • 3. Il bello del coding ● Ha a che fare con la cultura scientifica (STEM) ma anche con lo story telling ● E’ divertente ● E’ facile ● E’ libero: non c’è un curriculo ufficiale ● E’ utile ● E’ nuovo
  • 4. Il bello del coding ? ● Ha a che fare con la cultura scientifica (STEM) ma anche con lo story telling (e cioè?) ● E’ divertente (per chi? Fino a che età?) ● E’ facile (fino a dove?) ● E’ libero: non c’è un curriculo ufficiale (finora) ● E’ utile (a cosa?) ● E’ nuovo (insomma...)
  • 5. Visioni diverse ● Ma io che c'entro, io insegno latino... ● E' tutta una manovra far entrare l'aziendalismo nella scuola e per sottomettere i docenti alle logiche del mercato. ● Che ti devo dire? Con Scratch ci divertiamo un sacco, l'ora passa in un attimo ● La "scuola digitale" non esiste e non sono gli strumenti che possono indurre cambiamenti significativi anche se conditi di (pseudo) metodologia. ● Si passa troppo tempo al computer tralasciando i rapporti umani!!! ● Mi raccomando ragazzi: fatevi tutti un account su Gmail e poi registratevi su www.lamiaclasseduepuntozero.it ● E' inutile studiare: tanto gli studenti ne sanno sempre più di noi, loro sono nativi ● Probabilmente anche tu hai già utilizzato strategie tipiche del metodo computazionale ma non ne sei consapevole ● Ma vuoi mettere il Pascal? Ai miei tempi si che si facevano cose serie coi computer ● A che serve? I computer sono stupidi, Wikipedia è piena di fatti ma bisogna insegnare la capacità critiche
  • 6. consapevoli positivi CRITICI 0,0 0,10,-1 1,0 -1,0 1,-1 -1,-1 -1,1 1,1 inconsapevoli negativi LUDDISTI consapevoli negativi DISILLUSI inconsapevoli positivi ENTUSIASTI Partecipazione Consapevolezza
  • 8. "Programma il futuro" ● I partner: CINI (ente attuatore),Confindustria Digitale, Interactive Advertising Bureau ● Gli sponsor: TIM, Microsoft, Facebook, Engineering, CISCO, Samsung, ... (solo alcuni per il 20 anno) ● La comunicazione: il sito del progetto, la pagina FB, il concorso Codi-Amo, lo stream dalla Camera ● L’ambiente e i contenuti: Code.org ● Le modalità: L'ora del codice (anche unplugged) ● Il linguaggio: Scratch
  • 9. Il pendolo dei Piani 1980 1990 2000 2010 2015 PNSD PIF PNI Multilab PNTD FORTIC HARDSOFT ?
  • 10. Le novità di PIF ● Si parla di costruzione di artefatti digitali (e non di studio o di uso) ● Si parte dal livello più basso della piramide, cioè dalla programmazione (ma anche dall’hardware) ● Si parte dalla scuola primaria ● In collegamento a un movimento europeo e mondiale ● Non è un percorso affidato ad alcuni specialisti, ma a docenti di ogni materia, a volontari e a sponsor
  • 11. Due piani diversi Culturale: "[…] l'obiettivo non è quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della società moderna". Metacognitivo: "[…] la conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare la capacità di risoluzione di problemi e la creatività".
  • 13. Alfonso D'Ambrosio, 2016 "Allo stesso modo il coding non è solo pensiero computazionale, un algoritmo chiuso che ci aiuta a risolvere problemi, problemi a cui i ragazzi sono abituati leggendo anche la settimana enigmistica. Il coding diventa pensiero divergente e creativo per fare storytelling, per creare giochi didattici disciplinari, per costruire modelli teorici, e, nel caso della scienza, leggi fisiche, dotandosi di sensori esterni."
  • 14. Nathan Pickels, 2016 "Ritengo che l’insegnamento di [...] sia importante in quanto offre l’opportunità di pensare a un livello più profondo di quello della maggior parte delle altre materie scolastiche. Con ciò intendo che, mentre le altre materie sono solitamente capaci di sviluppare competenze nel loro specifico ambito, la [...] consente una visione più universale che ci permette di chiedere non solo “è giusto?”, ma anche “che cosa significa?”"
  • 15. Il Coding tra i Curricoli Digitali 26 Settembre 2016: 4,3 M€ alle reti di scuole per produrre 25 curricoli su 10 tematiche: ● Fondamentali: – diritti in internet – educazione ai media (e ai social) – educazione all’informazione ● Caratterizzanti: – STEM (competenze digitali per robotica educativa, making e stampa 3D, internet delle cose) – big e open data – coding – arte e cultura digitale – educazione alla lettura e alla scrittura in ambienti digitali – economia digitale – imprenditorialità digitale
  • 16. I contenuti del C.D. “Coding” “Educazione e sviluppo del pensiero computazionale sia tramite attività unplugged (senza calcolatore) sia tramite linguaggi di programmazione visuali (scuola primaria) [...]. ● coding by gaming, percorsi di apprendimento condivisi in classe; uso di strumenti di coding by gaming online; ● competenze computazionali di base; il codice binario; identificare e scrivere istruzioni sequenziali; ● esecuzione di sequenze di istruzioni elementari; programmazione visuale a blocchi; ● capire lo sviluppo e l'utilizzo di strumenti informatici per la risoluzione di problemi; ● calcolare espressioni logiche con gli operatori AND e OR; riconoscere nel procedimento di soluzione algoritmica di un problema gli elementi strutturali fondamentali: sequenza, scelta condizionata, iterazione; ● conoscere e saper applicare nella vita quotidiana metodologie di ricerca sequenziale, dicotomica e hash e comprenderne i limiti di applicazione e il grado di efficienza; conoscere le strategie per l'ordinamento di oggetti (selezione/inserimento, partizionamento) e comprendere, in modo intuitive, l'efficienza della strategia adottata; ● saper eseguire semplici algoritmi su grafi di ridotte dimensione, quali la ricerca di cammini e di matching; ● saper rappresentare i dati o i risultati di un problema mediante l’uso di tabelle, alberi o grafi; oggetti programmabili; verifica e correzione del codice; ● conoscere il concetto di ipertesto, il suo ruolo nel world wide web, e la struttura a rete di calcolatori su cui esso è basato”
  • 17. Separazioni Da un lato le “educazioni a...”, dall’altro il coding. Così si introducono già nei temi e nei curricoli le separazioni che poi è difficile recuperare: ● Tra riflessione teorica e attività tecnica ● Tra aspetti etici (diritti, doveri) e pratici ● Tra apprendimento cognitivo e affettività
  • 18. Coding with love ● In generale, il rapporto affettivo con le macchine digitali (computer, tablet, robot) e con gli artefatti digitali (programmi) è davvero poco preso in considerazione. ● Ne può essere esagerata l’importanza (Papert) o può essere stigmatizzato come simulacro dei rapporti con le persone (Turkle) ● Ma è questo che fa funzionare il coding (e che fa amare il proprio lavoro). ● Non è detto che docenti e studenti (e famiglie) condividano questa tonalità affettiva particolare
  • 19. Un errore pedagogico 1) L’apprendimento tramite un gioco è più divertente 2) Bisogna insegnare il CT 3) Quindi facciamolo con un ambiente giocoso (“coding by gaming online”) così non sembra nemmeno scuola Apprendere, nel senso di procedere in un percorso di maggior comprensione del mondo, è gratificante di per sé. Creare un (piccolo) mondo, assegnargli delle regole e modificarle, poi dargli vita e vederlo evolvere, è un modo molto efficace – e piacevole - di imparare. Questa è la programmazione. Visuale o verbale, non fa molta differenza.
  • 20. Dei ed eroi ● Paradossalmente: più si aggiungono “gadget”, meno il bambino è concentrato sul processo di costruzione vera e propria del mondo artificiale ● L’identificazione con l’avatar (tartarughe o pupazzetti), tipica del videogioco, è solo uno dei possibili rapporti. ● Il programmatore, junior o meno, è il Demiurgo del suo programma, non semplicemente un eroe.
  • 21. Obiettivi Stakeholder Computational Thinking Accademia: informatica Constructivism Accademia: pedagogia Skill shortage Governo, industrie Story Telling Docenti Media Education Attivisti digitali Survival kit Hackers
  • 22. RetroCoding ● BASIC, 1964: un linguaggio semplice adatto a tutti ● Logo, 1967: un modello di interazione pensato per l'apprendimento ● SmallTalk, 1971: un ambiente grafico e una logica ad oggetti ● Pascal, 1973; il linguaggio a prova di errore ● Un buco di quasi trent'anni... ● ToonTalk, 1995: programmazione concorrente per bambini ● Squeak! /Etoys, 1996: smalltalk per bambini ● StarLogo, 2000: i blocchi verticali ● Scratch, 2003 ● Snap, Kojo, PocketCode, Blockly, ...
  • 23. La genealogia 1960 1990 2000 2010 2015 BASIC verbalivisuali Logo 1970 1980 Snap Scratch ToonTalk Pascal SmallTalk Etoys StarLogo
  • 24. Scratch è: ● Robot/avatar da dirigere e programmare ● Drag&drop di blocchi, scrittura ● Programmazione ad eventi ● Puzzle/Game ● Ambiente online, archivio e comunità ● Docente come tutor ● Flash/Air
  • 25. Interrogativi ● Modello di interazione: game, puzzle ● Modello didattico: tutoring ● Tipologia di linguaggio: imperativo, ad eventi ● Passaggio alla lettura/scrittura del codice: ? ● Licenza: non del tutto aperta ● Accessibilità: ?
  • 26. Ma ci sono alternative ● Modelli di interazione diversi (insegnamento, dimostrazione, …) ● Modelli didattici diversi ● Tipologie di linguaggio diverse (funzionale, a oggetti, a vincoli) ● Ambienti in cui si può scegliere l’interfaccia di interazione col codice ● Linguaggi diversi ● Licenze diverse
  • 29. Competenze & conoscenze necessarie e sufficienti Gestione pratica e tecnica Incoraggiamento Condivisione dei risultati Buona volontà Fiducia Traduzioni dei tutorial Gestione didattica Monitoraggio e valutazione Condivisione dei processi Linguaggi, algoritmi Privacy, sicurezza, licenze Originali
  • 30. Come potrebbe funzionare? ● Creando un piano didattico esteso, che comprenda diritti e doveri digitali e li colleghi al coding (i curricoli digitali?) ● Collegando il coding con le altre "materie", non alternandolo ● Adattando la proposta al contesto (culturale, didattico) ● Scegliendo il software/ambiente più adatto ● Rivalutando la componente linguistica ● Gestendo gli aspetti affettivi ● Inventando problemi e narrazioni ● + Ricerca, sperimentazione, apprendimento...