Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Il progetto della pubblicazione editoriale progettata durante XYZ2017, sotto la guida di Andrea Bergamini, per diffondere l'idea e i valori che sono dietro il progetto de La Scuola Open Source.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Presentazione "Scratch in classe", BarCamp Dojo, presso Facoltà di Scienze della Formazione, Università Alma Mater Studiorum di Bologna, 22 novembre 2014
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Il progetto della pubblicazione editoriale progettata durante XYZ2017, sotto la guida di Andrea Bergamini, per diffondere l'idea e i valori che sono dietro il progetto de La Scuola Open Source.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Presentazione "Scratch in classe", BarCamp Dojo, presso Facoltà di Scienze della Formazione, Università Alma Mater Studiorum di Bologna, 22 novembre 2014
Corso di aggiornamento MIUR - Caserta 20.10.2010
Percorsi didattici per studenti del II ciclo - Principi operativi ed esempi pratici.
Fare didattica con la robotica.
Abbiamo diritto agli open data? (Brindisi, 4 marzo 2017)Simone Aliprandi
Abbiamo diritto agli open data? Licenze per dati e principio open by default -- Le slides utilizzate per l'evento "Inside Open Data" tenutosi a Francavilla Fontana in occasione dell'Open Data Day 2017 (http://aliprandi.blogspot.it/2017/02/inside-open-data-opendataday-brindisi.html)
Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
Sicurezza dati e privacy (definizioni e norme) - Lecce, marzo 2017Simone Aliprandi
Le slides utilizzate per i corsi PON/Snodi Formativi tenuti all'Istituto Deledda di Lecce nel marzo 2017 (modulo su sicurezza dei dati e privacy, destinato al personale docente)
Seconda lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Alfabeto di arduino - lezione 4
Quarta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Il diritto d'autore sul web e sui social media (marzo 2017)Simone Aliprandi
Le slides utilizzate per il modulo "Pubblicare e comunicare 1: gli ambienti del web" del corso per animatori digitali tenutosi nel marzo 2017 presso l'Istituto Cairoli di Pavia.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Terza lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Quinta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Copyright e licenze open nella didattica (Lecce, marzo 2017)Simone Aliprandi
Le slides utilizzate per i corsi PON/Snodi Formativi tenuti all'Istituto Deledda di Lecce nel marzo 2017 (modulo su copyright e licenze open nella didattica, destinato al personale docente)
Il diritto d'autore sui contenuti didattici (Brindisi, 10 marzo 2017)Simone Aliprandi
Le slides utilizzate per il seminario "Il diritto d'autore sui contenuti didattici" tenutosi all'IISS Lilla di Francavilla Fontana (BR) il 10 marzo 2017. Maggiori dettagli: http://aliprandi.blogspot.it/2017/02/diritto-autore-contenuti-didattici-brindisi.html
Miti da sfatare e popolari ossessioni legate a internet, ai videogiochi, al digitale. Nuovi percorsi e nuove proposte per l'educazione digitale dei bambini (e degli adulti).
Utilizzare il web come ambiente di apprendimento richiede discenti forti. Non basta avere una buona competenza tecnica di base: senza una solida cultura generalista ne risultano apprendimenti frammentati e superficiali.
Il progetto incrementa l'utilizzo della stampante 3D per creare componenti da utilizzare nella progettazione di nuovi Robot con il kit Lego Educational WeDo 2.0 nelle scuole. I ragazzi progettano nuovi Brick, che vengono realizzati con le stampanti 3D, perfettamente compatibili con i brick originali. I primi pezzi realizzati permettono la costruzione del famigerato Scarabot che può essere montato utilizzando i componenti del kit lego e sopratutto il software per istruirlo.
Women&Technologies: Research and Innovation. Nell'ambito del prestigioso WCC, (World Computer Congress), una conferenza nella conferenza dedicata alle donne e alle tecnologie, con un particolare focus su ricerca e innovazione. Presentazione per l'intervento a distanza di Fiorella Operto (School of Robotics, Genoa), intitolato "Roberta: Girls discover robots".
VUOI METTERE IL GUSTO A FARTELO DA SOLO?
Il nostro claim riassume lo spirito delle attività su cui si basano i nostri corsi. Ci piace definirci una startup formativa, e come tante altre esperienze all’estero (ma a quanto ci risulta, non proprio tante in Italia) la nostra missione è quella di portare strumenti e conoscenze della rivoluzione maker anche a chi, pur interessato o incuriosito, non si sente ancora in grado di fare la sua cosa o magari non ci ha neppure mai pensato. Per questo motivo, un intero ramo delle nostre attività è dedicato in particolare a bambini e ragazzi (e genitori…) e utilizza approcci e metodologie non scolastici per imparare facendo e correggersi tutti insieme.
2. Perchè questo progetto?
I posti di lavoro persi con
questa crisi non verranno
rigenerati negli stessi settori.
Viviamo in un mondo scientifico/tecnologico, ma l'interesse per la
scienza/tecnologia non e' diffuso come potrebbe e dovrebbe.
Questo e' un problema per la scienza e per l’informatica (il nostro settore)
Ma e' un problema anche per il nostro futuro
Perche' succede? Ci sono tante cause…
• Una di queste e' la mancanza di stimoli adeguati nell'età
dell'apprendimento
• La presenza di scienza e tecnologia a scuola e' purtroppo limitata, non
ultimo per questioni di risorse
• Spesso e' presentata con materiali poveri e in ambiti non immediatamente
collegati alla vita tecnologica che i bambini vivono.
continua…
3. Perchè questo progetto?
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questa crisi non verranno
rigenerati negli stessi settori.
Esempi di esperimenti di scienza con bicchieri di carta, carrellini, fagioli, etc,
quando i bambini usano tutti i giorni computer, smartphone, telecomandi, …
Si crea una distanza tra quello che un bambino percepisce come scienza e
quello che la scienza e’ veramente.
Da questa distanza, l'iniziale interesse e curiosita' che hanno tutti i bambini
verso tutto, e quindi anche verso scienza e tecnologia, puo' calare.
Per diventare indifferenza o, peggio, avversione.
4. Prenderli da piccoli
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Non e' solo un clichè, ma una vera necessità.
Diversi studi dimostrano che un bambino “decide” molto presto se ha interesse
per scienza e tecnologia (e matematica e tutto quello che gli sta attorno)
L'attitudine verso la scienza e' un atteggiamento che il bambino acquisisce (o
non acquisisce) presto, tipicamente tra i 8 e gli 11 anni, e tipicamente non lo
cambierà più.
– Se decide che non gli interessa, deciderà anche inconsciamente che la
scienza, matematica, informatica, etc e' troppo difficile, e non la imparerà in
futuro.
– C'e' inoltre una grande differenza di genere, tra maschi e femmine, che e'
probabilmente la singola variabile più importante in relazione all'attitudine verso
la scienza e la tecnologia
– Oltre elementi culturali, sociali, familiari etc, etc...
6. Obiettivi
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Primo obiettivo:
vorremmo portare nelle scuole degli esempi di scienza e tecnologia che siano
attuali, moderni.
Secondo obiettivo:
vorremmo rendere consapevoli i bambini di come funzionano alcuni pezzi della
scienza e tecnologia che li circonda, in modo da suscitare loro l'interesse per
diventare un giorno attori attivi nel creare tecnologia, non solo
utilizzarla/subirla.
Infine:
vorremmo cercare di valutare l'impatto della nostra attività, in modo quantitativo
e qualitativo
7. Il nostro progetto
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La nostra idea e' di cercare di portare nelle scuole, elementari e medie, qualche
esempio di scienza e tecnologia moderna, cercando di:
- stimolare l'interesse per queste materie
- mostrare che dietro la quotidiana dose di tecnologia che i bambini vedono c'e'
un mondo interessante e divertente di quelli che costruiscono quella tecnologia.
L'idea e' di avere laboratori trasportabili (valigette) che un tutor possa
portare presso le classi interessate per svolgere attività di laboratorio.
Elettronica, meccanica, informatica, fisica, …
In parallelo, coinvolgere ricercatori di diverse materie come science
ambassadors per raccontare ai bambini cosa e' la scienza di frontiera e
la ricerca.
Infine, cercare di valutare l'impatto di queste attività in modo scientifico.
Per fare tutto ciò servono fondi.
8. L’informatica
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Se c'e' un singolo campo onnipresente nella nostra vita oggi e' l'informatica.
– nel bene (e nel male!) il software e' una parte grandissima della nostra vita
– è una parte fondamentale della vita di qualunque scienziato
Programmare e' una attività creativa!
C'e' uno stereotipo imperante che associa un programmatore ad un nerd, o
disadattato sociale o comunque ad una figura piuttosto negativa.
Programmare vuol dire analizzare e risolvere problemi.
Per risolverli, occorre pensare, decidere, e valutare i nostri sforzi.
9. Nativi digitali
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Spesso si parla dei bambini di oggi come nativi digitali, perchè sanno usare
smartphone o computers prima e a volte meglio di noi.
E' una definizione assolutamente infelice secondo noi, perchè da’ l'impressione
che i bambini controllino il mondo digitale.
Non e' cosi'.
Certo, sanno usare videogiochi o smartphone già a 3 anni: ma si chiedono
cosa c'e' dentro un computer?
Si rendono conto che un computer (o cellulare o telecomando o …) e' stato
costruito e programmato da qualcuno?
Hanno mai provato a programmare un computer?
O si limitano ad usare passivamente cose preparate da altri?
10. Obiettivi progetto scratch
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L’obiettivo primario di questo progetto è dare ai bambini la consapevolezza che
e' possibile interagire con gli strumenti tecnico informatici che li circondano non
solo in maniera passiva, ovvero semplicemente usandoli, ma anche in maniera
attiva, cioè programmandoli direttamente.
L’attività vuole essere presentata come un gioco, da fare singolarmente e
collettivamente, produrre un risultato tangibile in tempi brevi e allo stesso tempo
suscitare la curiosità del bambino ai temi dell’informatica, della programmazione,
e, più in generale, ad interessarsi a cosa c’e' dentro, in questo caso a livello
software, i vari strumenti tecnologici che lo circondano.
L’analogo hardware può essere coperto da altri progetti orientati all'elettronica e
alla meccanica.
11. Cosa e' SCRATCH
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Scratch è sia un linguaggio di programmazione che una comunità online dove i
ragazzi possono programmare e condividere con altri provenienti da qualunque
parte del mondo i loro oggetti multimediali interattivi come ad esempio storie,
giochi e animazioni.
Quando i ragazzi creano con Scratch imparano allo stesso tempo a pensare in
modo creativo, a lavorare in collaborazione e a ragionare in modo sistematico.
Scratch è progettato e supportato dal Lifelong Kindergarten group dei Media
Lab del MIT di Boston.
Anche se è stato specificamente progettato per ragazzi dagli 8 ai 16 anni,
Scratch è usato in realtà da persone di ogni età, inclusi bambini più piccoli
supportati dai loro genitori.
Per maggiori informazioni consultare il sito ufficiale:
http://scratch.mit.edu/
12. Stimola la fantasia!
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Impara a programmare mentre crei storie interattive, giochi, progetti
multimediali.
Start from scratch vuol dire partire da zero
E' una delle idee di base di scratch: non serve saper programmare
La programmazione e' completamente grafica: non occorre sapere nulla di
programmazione formale, ma si deve solo costruire strutture semplici (o piu'
complesse) mettendo insieme mattoncini colorati.
E' pensata come un gioco, ma richiede che il bambino pensi a cosa vuole fare
e sia in grado di dividere azioni complesse in pezzi elementari.
E' fortemente multimediale
14. Cosa si puo' fare
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Qualche esempio di progetti con SCRATCH
– Personaggi che si muovono e interagiscono su un palcoscenico,
– I personaggi interagiscono con l'utente
Sei tu che comandi il computer
– Interazioni tra personaggi
– Slideshow interattivo,
– Storie interattive
– Simulazioni
– Videogames,
– …
Ci sono infinite applicazioni che fanno queste cose, ma il punto fondamentale
e' che sarà il bambino a programmare il computer, a comandare il
computer per fargli fare quello che vuole.
15. Cosa serve
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Un PC: non serve particolarmente nuovo
– monitor: 800 x 480 o maggiori (tutti)
– Sistema operativo: Windows 2000 o superiori, Mac OS X 10.4 o superiori,
Ubuntu Linux 9.04 o superiori
Altre versioni di linux sono supportate
Caratteristiche tecniche:
– Disco: 120 Mb liberi
– CPU e RAM: se si riesce a far funzionare il S.O., allora tipicamente il PC e'
sufficiente. Computer molto vecchi (e lenti) potrebbero eseguire SCRATCH
lentamente.
– Suono/Video: altoparlanti o cuffie e microfono (per registrare), webcam per
video/foto. Anche via USB
- Wi-fi o connessione ad Internet sono indispensabili per utilizzare la versione
2.0, disponibile soltanto online
16. Step futuri
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Realizzare laboratori didattici che prevedano l’utilizzo di strumenti innovativi
capaci di stimolare creatività, fantasia e curiosità. 2 esempi:
LEGO MINDSTORM LITTLE BITS
Proporre laboratori tecnologici che
prevedano l’utilizzo della suite Lego
MindStorm al fine di introdurre i primi
concetti di robotica
Utilizzare strumenti innovativi, come
quelli proposti dalla startup LittleBits al
fine di introdurre i primi concetti di
elettronica
17. I docenti
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GIOVANNI COTTA MICHELE DI PAOLA
35 anni. 2 figli: Riccardo, 5 anni e Giulia, 3 anni.
Da sempre appassionato di informatica e tecnologia e
da come queste ultime modificano le nostre vite.
La mia vita professionale è stata caratterizzata da un
regalo di mio padre all’età di 12 anni: un computer.
Ho iniziato a programmare per gioco, poco dopo per
lavoro. Oggi lavoro nella Direzione IT Governance di
una banca italiana. Vivo a Bernareggio ma lavoro a
Milano. Considero i corsi di scrach un personale
impegno sociale.
41 anni, 1 figlio: Martino, di 2 anni. Appassionato di
informatica da quando i miei genitori mi hanno regalato
un Apple II a 11 anni, di rete dalle prime connessioni ai
BBS Fidonet coi modem a 1200 baud, di web dai tempi
di Geocities… e di opensource e GNU/Linux dai tempi di
Mandrake. Lavoro da più di 10 anni con ragazzi e
giovani, nel nonprofit e nella formazione, soprattutto
attraverso il metodo della non-formal education (come
dice l'Unione Europea). Vivo a Villasanta e lavoro in
Brianza ma spesso anche in giro per l'Italia e l'Europa.
Con i corsi di Scratch mi piace l'idea di "chiudere il
cerchio" passando alle nuove generazioni competenze
fondamentali per la loro crescita, prima ancora che per il
lavoro o il futuro.
18. L/O/G/O
www.themegallery.com
G r a z i e !
Per approfondire:
http://www.campuslacamilla.it/corsi-di-scratch/
giovanni@campuslacamilla.it