Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Lezione presso il corso di Master in E-Learning per la Pubblica Amministrazione.
Si tratta di un Corso Universitario di Aggiornamento Professionale, finanziato da INPS/INPDAP e progettato in collaborazione con la Città di Torino e la Provincia di Torino, erogato tra maggio 2014 e settembre 2014.
Per maggiori informazioni: http://elite.polito.it/index.php/teaching/current-courses/247-master-elpa
Lezione sul "Pensiero Computazionale" con Scratch, presentata il 14 febbraio 2015 al corso per insegnanti di scuola primaria e secondaria organizzato nell'ambito del progetto "CoderDojo Palermo".
Lezione presso il corso di Master in E-Learning per la Pubblica Amministrazione.
Si tratta di un Corso Universitario di Aggiornamento Professionale, finanziato da INPS/INPDAP e progettato in collaborazione con la Città di Torino e la Provincia di Torino, erogato tra maggio 2014 e settembre 2014.
Per maggiori informazioni: http://elite.polito.it/index.php/teaching/current-courses/247-master-elpa
Lezione sul "Pensiero Computazionale" con Scratch, presentata il 14 febbraio 2015 al corso per insegnanti di scuola primaria e secondaria organizzato nell'ambito del progetto "CoderDojo Palermo".
UNPLUGGED LANGUAGE-NEUTRAL CARD GAMES AS AN INCLUSIVE INSTRUMENT TO DEVELOP COMPUTATIONAL THINKING SKILLS
INTED-2015 presentation
http://iated.org/concrete3/view_abstract.php?paper_id=42744
It has been recently recognized that computational thinking and problem solving are fundamental cross-disciplinary skills that can be effectively developed by facing programming challenges. Cloud-based visual programming platforms and playful massive open online courses have lowered access barriers and supported worldwide computer literacy campaigns targeting not only IT-gifted pupils, but neophytes of any age regardless of their aptitudes and dreams.
Giving to everyone the opportunity to think like a programmer has become a priority for many governments, inducing for the first time education ministries to officially invite schools to leverage freely available online resources in order to speedup the process and achieve early resuts without waiting for a full fledged reform of curricula.
In this scenario, digital divide risks to cause serious discrimination due to the lack of suitable Internet access infrastructures and compution equipment, to the adverse socio-economic conditions, to the cultural background, and to the language barriers.
This paper presents a new method that makes use of special playing cards inspired to the building blocks of visual programming tools to enable unplugged coding experiences. Cards are made language-neutral by making use of evocative symbols in place of words. The same cards can be used to create many different games belonging to two main categories: board games and spatial games. Two target groups have been chosen to test the inclusiveness and the engagement capabilities of the proposed method: primary schools affected by digital divide issues, and multicultural groups of asylum seekers and refugees. The paper presents the proposed methodology and reports the results of the first field trials.
Il Piano Nazionale Scuola Digitale del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca contiene la strategia del Governo per riposizionare la scuola italiana nella società dell’informazione e della tecnologia.
Elementi base del pensiero computazionale e SCRATCHVirginia Ruggeri
Breve riassunto dei principali concetti teorici del pensiero computazionale (algoritmi, strutture sequenziale, condizionale, iterativa) e implementazione in Scratch.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Insegnare l'informatica per capire il mondo digitale (Convegno "Matematica e ...Enrico Nardelli
L'informatica è la disciplina scientifica alla base degli aspetti digitali dell'odierna società. La conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica è sempre più riconosciuta come un requisito necessario per la moderna istruzione. L'obiettivo, infatti, è preparare cittadini informati e in grado di decidere a ragion veduta sulle complesse questioni che le tecnologie digitali pongono alla nostra società. La visione del mondo che si acquisice con lo studio dell'informatica, detta pensiero computazionale, offre un punto di vista addizionale e complementare per la comprensione dei fenomeni fisici e sociali.
Il corso è destinato ad adulti, professionisti, docenti, formatori, che desiderino accostarsi o approfondire i temi della cittadinanza digitale, ovvero delle forme di partecipazione e di condivisione che internet rende possibile. La cittadinanza digitale richiede l'acquisizione di nuove competenze cognitive, sociali e concettuali che permettano di orientarsi e essere attivi in quel complesso ecosistema digitale e analogico, “virtuale” e “reale” che costituisce la vita sociale e cognitiva attuale. Il corso è destinato ad adulti, professionisti, docenti, formatori, che desiderino accostarsi o approfondire i temi della cittadinanza digitale, ovvero delle forme di partecipazione e di condivisione che internet rende possibile. La cittadinanza digitale richiede l'acquisizione di nuove competenze cognitive, sociali e concettuali che permettano di orientarsi e essere attivi in quel complesso ecosistema digitale e analogico, “virtuale” e “reale” che costituisce la vita sociale e cognitiva attuale.
Programmazione per assi culturali pluridisciplinari o competenze
Pensiero computazionale
1. Liceo Classico Ivo Oliveti
Locri (RC)
I.I.S. Guglielmo Marconi
Siderno (RC)
Liceo Mazzini
Locri (RC)
I.C. Pascoli - Alvaro
Siderno (RC)
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale
Clicca sulle foto per
accedere ai siti web
2. Premessa
L’ultimo modulo del percorso di formazione in
webinar, destinato agli animatori digitali della
Calabria, prevedeva la realizzazione di una
presentazione sul pensiero computazionale.
Gli animatori digitali di quattro istituti scolastici della
Locride (Liceo Classico Ivo Oliveti, I.I.S. Guglielmo
Marconi, Liceo Mazzini e I.C. Pascoli-Alvaro)
hanno pensato di sviluppare un progetto finalizzato
alla graduale introduzione di questa innovativa
soluzione didattica nei diversi cicli d’istruzione.
Lavoro di gruppo a cura di:
Giuseppe Iaconis, Giulio Stringelli, Stefania Sgotto e Ornella Argirò
3. Seymour Papert
introduce nelle teorie dell’apprendimento il concetto di
Costruzionismo
Tale filone di pensiero sostiene che l’uomo, a qualsiasi età, ha necessità
di disporre di materiali da impiegare nei processi di apprendimento al fine
di fare in modo che la conoscenza acquisita sia vicina alla realtà
questo è l'unico modo per imparare in modo significativo
Apprendere dai propri errori
Il pensiero computazionale: nascita
4. Jeannette Wing
direttrice del Dipartimento di Informatica
della Carnegie Mellon University definisce il
pensiero computazionale
come
“il processo mentale che sta alla base
della formulazione dei problemi e delle loro
soluzioni, così che le soluzioni siano
rappresentate in una forma che può essere
implementata in maniera efficace da un
elaboratore di informazioni, sia esso
umano o artificiale”
Il pensiero computazionale: definizione
5. Sin da bambini, infatti, assieme al leggere, lo scrivere e il far di
conto, che rappresentano delle importanti abilità di base,
occorre imparare ed esercitare il
“Imparare a imparare”
Tutti concordano sul fatto che, nel prossimo futuro, per
far bene in ambito professionale occorre «imparare ad
imparare», poiché le esigenze connesse alla sfera
lavorativa non possono trovare più risposte
preconfezionate
Raccomandazioni
U.E. recepite dal
MIUR
pensiero computazionale
Il pensiero computazionale: importanza
6. Nell’intento di trovare soluzioni innovative ai molteplici problemi dell’umanità, il pensiero
computazionale mutua approcci propri dell’informatica. Gli esseri umani, tuttavia,
non devono imparare a pensare come i computer
lo strumento informatico, infatti, è privo di creatività e fantasia.
Ciò che è interessante esplorare, invece, è l’approccio mentale degli sviluppatori
di programmi per il computer, i quali sono costantemente alla ricerca di
SOLUZIONI SEMPRE PIU’ SEMPLICI
per la risoluzione dei problemi
Per un informatico, infatti, «è preferibile sommare tre volte sei piuttosto
che sei volte tre»
Il pensiero computazionale: computer e informatica
7. Uno degli interrogativi sui quali informatici, pedagogisti e psicologi dibattono è il seguente:
mediante quali strumenti può essere
insegnato il pensiero computazionale oggi?
Secondo lo studioso Papert, ideatore del costruzionismo, che per primo usò il termine
“computational thinking”,
«la mente umana per poter imparare
bene ha bisogno di creare artefatti»
può creare
artefatti
vale a dire rappresentazioni concrete della realtà con cui interagisce.
In quest’ottica il
computer rappresenta
un efficace strumento
didattico
Il pensiero computazionale: strumenti
8. Il pensiero computazionale: strumenti
Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab (clicca per accedere)
Mitchel Resnick
Secondo Mitchel Resnick «i bambini
possono acquisire il pensiero
computazionale programmando
storie interattive e videogiochi»
Gli artefatti di
Papert
Questo approccio ha permesso a Resnick di creare
Scratch,
un ambiente molto amato dai giovani, in quanto consente loro di
programmare in modo visuale e quindi giungere alla creazione di storie
animate, giochi e simulazioni in maniera estremamente semplice
9. Il pensiero computazionale: il coding
In qualsiasi ambito un giovane sia chiamato a lavorare in futuro è indispensabile che
acquisisca e comprenda i concetti di base dell’informatica.
Il pensiero computazionale
Rappresenta l’aspetto scientifico-culturale dell’informatica
AIUTA
a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in
modo creativo ed efficiente. Il modo rapido, e anche più semplice, di
sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione in
un contesto ludico
10. Il pensiero computazionale: esempio 1
Story Telling – Racconto
Prerequisiti: corretto utilizzo della lingua italiana, compentenze minime nella gestione delle
immagini digitalizzate.
Obiettivi: la stimolazione dell’intelligenza creativa nella narrazione, miglioramento dello stile
di narrazione.
Argomento: pensiero computazionale, programmazione guidata, analisi dei codici sorgenti.
Fruitori: scuola elementare, scuola media, primo biennio delle superiori
Strumenti: code.org scratch
11. Il pensiero computazionale: esempio 1
Story Telling – Racconto fantasy
Il diamante dell’amicizia
(scuola elementare, media)
12. Il pensiero computazionale: esempio 1
Story Telling – Racconto fantasy
Il diamante dell’amicizia
(scuola elementare, media)
https://studio.code.org/c/202637529link:
link:
https://studio.code.org/c/202637529/edit
13. Il pensiero computazionale: esempio 2
Story Telling – Racconto storico/mitologico
Ulisse e Polifemo
(scuola elementare, media, superiore)
14. Il pensiero computazionale: esempio 2
Story Telling – Racconto fantasy
link:
link:
Ulisse e Polifemo
(scuola elementare, media, superiore)
https://studio.code.org/c/225694610/edit
https://studio.code.org/c/225694610
15. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full
Prerequisiti: rudimenti minimi di geometria euclidea (calibrata secondo il grado di scuola),
nozioni di algebra degli angoli, poligoni e spezzate.
Obiettivi: la stimolazione dell’intelligenza creativa geometrica, competenze grafiche e
computazionali per la costruzione delle figure geometriche.
Argomento: pensiero computazionale, programmazione guidata, analisi dei codici sorgenti.
Fruitori: scuola media, primo biennio delle superiori
Strumenti: code.org scratch
16. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full La spirale di Archimede
(scuola media, biennio superiore)
link:
link:
https://studio.code.org/projects/artist/PCMZzC5_OucauL9
kQAJEWw
https://studio.code.org/projects/artist/PCMZzC5_OucauL9
kQAJEWw/edit
17. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full La scacchiera…. sul telaio
(scuola media, biennio superiore)
link:
link:
https://studio.code.org/projects/artist/hH_ugOAHlp1KvZ0
HV5RY9Q
https://studio.code.org/projects/artist/hH_ugOAHlp1KvZ0
HV5RY9Q/edit
18. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full I poligoni da 3 a 31 lati
(scuola media, biennio superiore)
link:
link:
https://studio.code.org/projects/artist/wrJHbS7asdExuuAB
EnRlXA
https://studio.code.org/projects/artist/wrJHbS7asdExuuAB
EnRlXA/edit
19. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full Quadrato e cerchio… inscritti ad oltranza
(scuola media, biennio superiore)
link:
link:
https://studio.code.org/projects/artist/CiysKJzI62W9wMTG
LKRmzw
https://studio.code.org/projects/artist/CiysKJzI62W9wMTG
LKRmzw/edit
20. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full La serie di Fibonacci… modello di crescita
(scuola media, biennio superiore)
link:
link: https://studio.code.org/projects/artist/oi5kKK23CD9vSjCq
hEyoiQ/edit
https://studio.code.org/projects/artist/oi5kKK23CD9vSjCq
hEyoiQ
21. Il pensiero computazionale: esempio 2
Wonder… MATH …full Una fiore geometrico
(scuola media, biennio superiore)
link:
link: https://studio.code.org/projects/artist/rFWEo_6c6Cmf9ziJ
OAuqgw/edit
https://studio.code.org/projects/artist/rFWEo_6c6Cmf9ziJ
OAuqgw
22. Grazie per l’attenzione
Liceo Classico Ivo Oliveti
Locri (RC)
I.I.S. Guglielmo Marconi
Siderno (RC)
Liceo Mazzini
Locri (RC)
I.C. Pascoli - Alvaro
Siderno (RC)
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale