Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Presentazione "Scratch in classe", BarCamp Dojo, presso Facoltà di Scienze della Formazione, Università Alma Mater Studiorum di Bologna, 22 novembre 2014
Digital Champion "Ambasciatore della tecnologia al servizio dell'istruzione"Laura De Biaggi
Viviamo in un’epoca frenetica di grandi rivoluzioni tecnologiche dove cresce la necessità di integrare nelle scuole una nuova forma avanzata di cultura. Questa necessità nasce a causa del lento evolversi della metodica di insegnamento, l’introduzione nelle scuole di un Digital Champion, un ambasciatore della tecnologia a sostegno della classe insegnante permetterà di colmare questa esigenza.
Lezione presso il corso di Master in E-Learning per la Pubblica Amministrazione.
Si tratta di un Corso Universitario di Aggiornamento Professionale, finanziato da INPS/INPDAP e progettato in collaborazione con la Città di Torino e la Provincia di Torino, erogato tra maggio 2014 e settembre 2014.
Per maggiori informazioni: http://elite.polito.it/index.php/teaching/current-courses/247-master-elpa
Lezione sul "Pensiero Computazionale" con Scratch, presentata il 14 febbraio 2015 al corso per insegnanti di scuola primaria e secondaria organizzato nell'ambito del progetto "CoderDojo Palermo".
Elementi base del pensiero computazionale e SCRATCHVirginia Ruggeri
Breve riassunto dei principali concetti teorici del pensiero computazionale (algoritmi, strutture sequenziale, condizionale, iterativa) e implementazione in Scratch.
Presentazione "Scratch in classe", BarCamp Dojo, presso Facoltà di Scienze della Formazione, Università Alma Mater Studiorum di Bologna, 22 novembre 2014
Digital Champion "Ambasciatore della tecnologia al servizio dell'istruzione"Laura De Biaggi
Viviamo in un’epoca frenetica di grandi rivoluzioni tecnologiche dove cresce la necessità di integrare nelle scuole una nuova forma avanzata di cultura. Questa necessità nasce a causa del lento evolversi della metodica di insegnamento, l’introduzione nelle scuole di un Digital Champion, un ambasciatore della tecnologia a sostegno della classe insegnante permetterà di colmare questa esigenza.
Lezione presso il corso di Master in E-Learning per la Pubblica Amministrazione.
Si tratta di un Corso Universitario di Aggiornamento Professionale, finanziato da INPS/INPDAP e progettato in collaborazione con la Città di Torino e la Provincia di Torino, erogato tra maggio 2014 e settembre 2014.
Per maggiori informazioni: http://elite.polito.it/index.php/teaching/current-courses/247-master-elpa
Lezione sul "Pensiero Computazionale" con Scratch, presentata il 14 febbraio 2015 al corso per insegnanti di scuola primaria e secondaria organizzato nell'ambito del progetto "CoderDojo Palermo".
Elementi base del pensiero computazionale e SCRATCHVirginia Ruggeri
Breve riassunto dei principali concetti teorici del pensiero computazionale (algoritmi, strutture sequenziale, condizionale, iterativa) e implementazione in Scratch.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Coding, perchè no? più facile di quanto crediFlavia Giannoli
Introduzione al Coding durante le attività di Co-gestione al LS Volta di Milano. Si ringrazia il Prof Bagliolo ed il MOOC Coding yor classroom now! per l'ispirazione.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Diario di bordo del Pon "Leggere bene e scrivere meglio", svolto presso l'IPSSEOA di Cefalù dalle prof.sse Caterina Lombardo (esperto) e Laura Cerniglia ( tutor)
Intervista virtuale realizzata da Gemma Facheris al matematico ed epistemologo Seymour Papert, nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010.
Slides di una breve conferenza che ho tenuto a scuola. Ritengo che lo stereotipo del programmatore brutto, scontrorso e antisociale sia in declino, ma perché ciò si realizzi davvero occorre affinare nuove abilità, le abilità sociali. Sia Online che Offline
Basato in parte sul lavoro seguente
http://www.slideshare.net/mastorey/msr-2012-keynote-storey-slideshare
Progettare nella società complessa costruendo una rete di dispositivi. Creare una rete in formato digitale utilizzabile a lezione per l'orinetamento degli studenti e per la consapevolezza del docente.
“Nell’era collaborativa gli studenti arriveranno a concepire la conoscenza come un’esperienza condivisa in una comunità di pari.[…] L’insegnante fungerà da guida, organizzando le ricerche e permettendo agli studenti di lavorare in piccoli gruppi. L’obiettivo sarà quello di stimolare una creatività di tipo collaborativo, un’esperienza non dissimile da quella che i giovani fanno negli innumerevoli spazio sociali di Internet.”
[La società a costo marginale zero: l’internet delle cose, l’ascesa del commons collaborativo e l’eclissi del capitalismo] (Jeremy Rifkin)
Slides del webinar organizzato da Teleskill, Digiconsum e ANORC, per la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale e la Settimana Internazionale dell’Ora del Codice.
Come si apprenderà nel prossimo decennio? Quali saranno le tecnologie dominanti e i nuovi modelli didattici che verranno utilizzati? Come mettere l'uomo al centro della rivoluzione tecnologica?
Le nuove tecnologie influenzeranno i metodi formativi del prossimo decennio: da qui la necessità di scoprire che impatto avranno l'intelligenza artificiale, la robotica educativa, le neuroscienze e tanto altro nei modelli di formazione aziendale.
Una presentazione di ricerche nazionali e internazionali, università e pratiche di eccellenza.
CONTENUTI:
- Il futuro dell’apprendimento
- Evoluzione del contesto tecnologico
- L’apprendimento continuo
- Scenari futuri
- Modelli di competenze
Collegandoti al seguente link, potrai visionare l’abstract video del seminario online:
https://youtu.be/zhKbKbn07gE
di Antonietta Lombardi
In questi anni le idee e gli esperimenti non sono mancati: laboratori multimediali, ipertesti, server di rete, reti didattiche, internet, eLearning, community, lavagne interattive ed eBook. Ciononostante le TIC sono rimaste confinate nell'ora di informatica che i ragazzi hanno fatto solo quando i laboratori erano disponibili, quando i computer erano funzionanti e quando il docente era appassionato.
Ma oggi i computer da zainetto sono una realtà e si stanno già usando in tre scuole piemontesi (il 1°circolo di Rivoli, la direzione didattica D’Andrade di Pavone Canavese e il 1° Circolo di Novi Ligure)
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Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.
1. Il pensiero computazionale
Che cosa è? Perché usarlo a scuola.
Corso Animatore digitale a.s. 2015-2016 – Regione Calabria
Prof. Francesco Mannarino
2. Un po’ di storia
Il concetto di “pensiero computazionale” è stato introdotto per la prima
volta da Seymour Papert nel 1996 parlando di LOGO, il linguaggio di
programmazione da lui sviluppato al MIT per insegnare la programmazione
ai bambini.
Esso è stato portato all’attenzione della comunità scientifica nel 2006 da
Jeannette Wing, direttrice del Dipartimento di Informatica della Carnegie
Mellon University, in un articolo in cui mostra che l’informatica ha portato
non solo strumenti, ma innovazioni nel modo di pensare.
3. Che cosa è?
Con pensiero computazionale si definiscono le procedure che vengono poi
attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato,
per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Esso è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla
combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali,
entrambi di valore generale.
4. I metodi caratteristici
•analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
•rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
•formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema
di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un
essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo;
•automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione
algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi,
ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di
base;
•identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni
con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo
come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri);
•generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo
trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.
5. Gli strumenti intellettuali
•confidenza nel trattare la complessità (dal momento che i sistemi
software raggiungono normalmente un grado di complessità superiore a
quello che viene abitualmente trattato in altri campi dell’ingegneria);
•ostinazione nel lavorare con problemi difficili;
•tolleranza all’ambiguità (da riconciliare con il necessario rigore che
assicuri la correttezza della soluzione);
•abilità nel trattare con problemi definiti in modo incompleto;
•abilità nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto la
dimensione umana (definizione dei requisiti, interfacce utente,
formazione, ...) è essenziale per il successo di qualunque sistema
informatico;
•capacità di comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di
una meta comune o di una soluzione condivisa.
6. Perché è importante il pensiero
computazionale?
Perché si tratta di una skill fondamentale che tutti dovrebbero possedere,
in particolare quei giovani che desiderano non farsi sfuggire le opportunità
che il futuro porrà loro dinanzi nei prossimi anni. È ormai universalmente
riconosciuto che per riuscire bene nel proprio futuro professionale i
giovani dovranno “imparare a imparare” e non limitarsi a fornire risposte
preconfezionate.
Il pensiero computazionale deve essere appreso ed esercitato fin dai primi
anni di scuola. Ciò che i nostri studenti universitari imparano oggi, tra
cinque anni sarà probabilmente obsoleto: questo vale in maniera
particolare per le discipline tecniche, ma anche per le altre discipline.
7. … e il computer?
Il computer è lo strumento, noi siamo coloro che lo rendono creativo con
la nostra immaginazione, ma i processi mentali tipici del pensiero
computazionale sono favoriti dall’approccio alla risoluzione dei problemi
che viene messo in atto da coloro che sviluppano programmi per il
computer: in altre parole il pensiero computazionale è quello che adotta
un informatico quando affronta un problema.
8. A scuola col computer
E il computer, secondo Papert, è un ottimo strumento didattico poiché,
grazie alla programmazione, può creare questi artefatti.
Il testimone di Papert è stato raccolto da Mitchel Resnick responsabile del
Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab che con i suoi collaboratori ha
realizzato un framework per l’insegnamento del pensiero computazionale
e la valutazione dell’apprendimento che si fonda sulla convinzione che i
bambini possano acquisire il pensiero computazionale programmando
storie interattive e videogiochi (gli artefatti di cui parlava Papert).
Il lavoro di questi anni di Resnick e dei suoi collaboratori ha portato alla
nascita di Scratch, un ambiente di programmazione visuale che consente
ai ragazzi di creare in maniera semplice e intuitiva le proprie storie
animate, giochi e simulazioni: oggi Scratch conta una community di
giovani sviluppatori estesa in tutto il mondo ed è di fatto lo strumento di
riferimento per insegnare ai bambini il pensiero computazionale attraverso
la programmazione.
9. Il pensiero computazionale secondo il framework
sviluppato dal Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab
Concetti di pensiero computazionale:
• Sequenza: un’attività può essere espressa attraverso una serie consecutiva di
singoli step o istruzioni.
• Ciclo: è un meccanismo per eseguire più volte la medesima sequenza in
maniera iterativa.
• Evento: il verificarsi di un’azione causa lo scatenarsi di un’altra azione.
• Parallelismo: significa eseguire sequenze di istruzioni differenti allo stesso
tempo.
• Condizione: è la possibilità di prendere decisioni sulla base del verificarsi di
determinate situazioni.
• Operatore: fornisce supporto per la manipolazione di numeri e stringhe di
caratteri.
• Dati: sono valori che possono essere salvati, recuperati e modificati durante
l’esecuzione di un programma.
10. Il pensiero computazionale secondo il framework
sviluppato dal Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab
Pratiche di pensiero computazionale:
• Essere incrementali e iterativi: la progettazione è un processo adattativo dove la
pianificazione può cambiare man mano che ci si avvicina alla soluzione del problema.
• Testare e debuggare: individuare problemi ed errori e correggerli.
• Riusare (pattern recognition): riconoscere come alcune parti di soluzione possono
essere riusate nella stessa o riapplicate a problemi simili.
• Remixare (copiare per migliorare): grazie alla rete e all’ampia disponibilità di lavori
di altri autori, è possibile prendere spunto da idee e codice per costruire cose più
complesse di quelle che si sarebbero potute realizzare per conto proprio, dando
un’ulteriore spinta alla propria creatività.
• Astrarre: è il processo di riduzione della complessità, per far emergere l’idea
principale mantenendo solo alcuni aspetti e tralasciandone altri.
• Modularizzare (scomporre): è il processo che consente di scomporre un problema
complesso in problemi più semplici, per cui risolvendo i problemi più semplici si
risolve anche il problema complesso.
11. Il pensiero computazionale secondo il framework
sviluppato dal Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab
Attitudini di pensiero computazionale:
• Esprimere se stessi: una persona dotata di pensiero
computazionale vede nella tecnologia uno strumento per esprimere
se stessi, la propria creatività e dire qualcosa di sé agli altri.
• Essere connessi: saper comunicare e lavorare con gli altri per
raggiungere un obiettivo o una soluzione condivisa.
• Porre domande: saper sviluppare una mente vigile grazie alla
quale è sempre viva la domanda di come un oggetto incontrato nel
mondo reale possa funzionare.
13. Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha
avviato questa iniziativa (che fa parte del programma #labuonascuola) con l’obiettivo di fornire
alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli
studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR del 2015 (quella del 2014 la
ritrovi qui ).
Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA che ha visto nel 2013 la partecipazione
di circa 40 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia sarà uno dei primi Paesi al
mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base
dell’informatica attraverso la programmazione (coding ), usando strumenti di facile utilizzo e che
non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.
http://www.programmailfuturo.it/
14. Scratch è un linguaggio di programmazione e il suo ambiente di sviluppo e d'autore. Il linguaggio,
ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della
programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per
progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la
realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e
semplici giochi.
https://scratch.mit.edu/
15. La robotica in classe
Scuola di robotica
http://www.scuoladirobotica.it
Robocup Jr Italia
http://www.robocupjr.it/4/
Il programma LOGIC
http://www.aicanet.it/-/programma-logic