Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
di Antonietta Lombardi
In questi anni le idee e gli esperimenti non sono mancati: laboratori multimediali, ipertesti, server di rete, reti didattiche, internet, eLearning, community, lavagne interattive ed eBook. Ciononostante le TIC sono rimaste confinate nell'ora di informatica che i ragazzi hanno fatto solo quando i laboratori erano disponibili, quando i computer erano funzionanti e quando il docente era appassionato.
Ma oggi i computer da zainetto sono una realtà e si stanno già usando in tre scuole piemontesi (il 1°circolo di Rivoli, la direzione didattica D’Andrade di Pavone Canavese e il 1° Circolo di Novi Ligure)
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
di Antonietta Lombardi
In questi anni le idee e gli esperimenti non sono mancati: laboratori multimediali, ipertesti, server di rete, reti didattiche, internet, eLearning, community, lavagne interattive ed eBook. Ciononostante le TIC sono rimaste confinate nell'ora di informatica che i ragazzi hanno fatto solo quando i laboratori erano disponibili, quando i computer erano funzionanti e quando il docente era appassionato.
Ma oggi i computer da zainetto sono una realtà e si stanno già usando in tre scuole piemontesi (il 1°circolo di Rivoli, la direzione didattica D’Andrade di Pavone Canavese e il 1° Circolo di Novi Ligure)
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
2. 7° Istituto Comprensivo
Pensiero Computazionale… cos'è?
"È un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla
combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali"
(J.Wing 2006)
Metodi caratteristici:
Analisi (comprensione testo)
Rappresentazione, formulazione del problema
Automatizzazione del processo di calcolo
(piano di soluzione e svolgimento)
Generalizzazione del processo per adattarlo ad
un’ampia classe di problemi (categorizzazione)
Strumenti intellettuali:
Tolleranza all’ambiguità
Perseveranza
Capacità di trattare problemi «incompleti»
Abilità sociali per lavorare con gli altri
(cooperative problem solving)
3. 7° Istituto Comprensivo
Informatica e utilizzo del computer
"L'informatica non riguarda i computer più di quanto l'astronomia
riguardi i telescopi."
(Edsger Wybe Dijkstra)
• L’informatica è la scienza che studia come
rappresentare ed elaborare i dati e le
informazioni
• Algoritmi, strutture dati, Intelligenza
artificiale, crittografia, ricerca operativa,
teoria dei giochi, basi di dati…
• Non è l'utilizzo del computer,
cioè Word-Excel-PowerPoint-Navigazione
Web…
4. 7° Istituto Comprensivo
Programma il Futuro
Il MIUR, in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario
Nazionale per l’Informatica), ha avviato questa iniziativa con l’obiettivo
di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e
facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base
dell'informatica. (Circolare MIUR PROT N.9759 del 08/10/2015)
http://www.programmailfuturo.it/
5. 7° Istituto Comprensivo
Programma il Futuro - Percorsi
Percorso Base - L'Ora del Codice:
consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento al pensiero
computazionale.
Percorso Avanzato:
consiste nel far seguire al percorso base dei percorsi di
approfondimento, da svolgere nel corso dell'anno scolastico, che
sviluppano i temi del pensiero computazionale.
6. 7° Istituto Comprensivo
Programma il Futuro - Obiettivi
a.s. 2015/16
coinvolgere il 35% delle scuole primarie (circa 5.400);
completare il percorso base L'Ora del Codice in almeno il 20% delle classi delle
scuole primarie;
completare il percorso avanzato, o nella modalità tecnologica o nella modalità
tradizionale, in almeno il 5% delle classi delle scuole primarie (circa 770).
a.s. 2016/17
coinvolgere il 40% delle scuole primarie (circa 6.100);
completare il percorso base L'Ora del Codice in almeno il 25% delle classi delle
scuole primarie;
completare il percorso avanzato, o nella modalità tecnologica o nella modalità
tradizionale, in almeno il 9% delle classi delle scuole primarie (circa 1380).
7. 7° Istituto Comprensivo
Scratch
Con Scratch puoi programmare
storie interattive, giochi e
animazioni.
Scratch insegna ai giovani a
pensare in maniera creativa, a
ragionare in modo sistematico
e a lavorare in maniera
collaborativa.
https://scratch.mit.edu/
8. 7° Istituto Comprensivo
Scratch
Account Docente di Scratch
Come educatore puoi richiedere
un Account Docente di Scratch con
cui potrai facilmente creare
account per gruppi di studenti e
potrai gestire i progetti e i
commenti dei tuoi studenti.
https://scratch.mit.edu/
9. 7° Istituto Comprensivo
Code.org
Code.org è una organizzazione
non-profit, nata nel 2013, dedicata
ad ampliare l'accesso alla scienza
informatica, e ad aumentare la
partecipazione delle donne e degli
studenti in condizioni di disagio
sociale.
"La nostra visione è che ogni studente in ogni scuola dovrebbe avere la possibilità
di imparare l'informatica. "
https://code.org/