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ALGORITMI E STRUTTURE
1 - SEQUENZIALE,
2 - DI SELEZIONE O CONDIZIONALE,
3 – ITERATIVA (CICLI)
Pensiero computazionale
E’ un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia
natura seguendo metodi e strumenti specifici.
Quando parliamo di pensiero computazionale nella didattica, ci
riferiamo a quella metodologia basata sulla risoluzione dei problemi
(problem solving) mediante un approccio tipicamente
informatico.
ALGORITMI
 La soluzione di un problema deve passare attraverso il
pensiero algoritmico.
 Un algoritmo è una sequenza di passi che devono essere
eseguiti secondo un ordine prefissato per raggiungere il
risultato voluto.
 Un algoritmo può essere rappresentato mediante schemi a
blocchi ed è stato dimostrato (Teorema di Jacopini-Bohm)
che qualunque algoritmo si basa su tre strutture
fondamentali: sequenziale, condizionale, iterativa.
STRUTTURA SEQUENZIALE
Esempi
STRUTTURA DI SELEZIONE
Le Condizioni
Sensori di Scratch
Operatori relazionali
Minore <
Uguale =
Maggiore >
Operatori logici
AND e
OR o
NOT non
Sono proposizioni che hanno un valore logico (VERO o FALSO).
Sono formate da operandi (dati) e operatori relazionali o logici o sensori.
Esempi
Strutture nidificate
Nota: gli operandi in Scratch hanno forma tondeggiante, mentre i blocchi che
indicando una condizione hanno due spigoli.
STRUTTURA ITERATIVA
Ripetizione delle istruzioni. Ciclo.
Esempi
Riferimenti
 Scratch online: https://scratch.mit.edu/
 Esercizi di esempio online:
 Gatto che si muove
 Penna
 Gatto o penna?
 Bug
 Video tutorial: Scratch in pillole
Grazie
Esempi e tutorial curati dalla Prof.ssa Virginia Ruggeri
http://virginiaruggeri.it
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Elementi base del pensiero computazionale e SCRATCH

  • 1. ALGORITMI E STRUTTURE 1 - SEQUENZIALE, 2 - DI SELEZIONE O CONDIZIONALE, 3 – ITERATIVA (CICLI)
  • 2. Pensiero computazionale E’ un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici. Quando parliamo di pensiero computazionale nella didattica, ci riferiamo a quella metodologia basata sulla risoluzione dei problemi (problem solving) mediante un approccio tipicamente informatico.
  • 3. ALGORITMI  La soluzione di un problema deve passare attraverso il pensiero algoritmico.  Un algoritmo è una sequenza di passi che devono essere eseguiti secondo un ordine prefissato per raggiungere il risultato voluto.  Un algoritmo può essere rappresentato mediante schemi a blocchi ed è stato dimostrato (Teorema di Jacopini-Bohm) che qualunque algoritmo si basa su tre strutture fondamentali: sequenziale, condizionale, iterativa.
  • 7. Le Condizioni Sensori di Scratch Operatori relazionali Minore < Uguale = Maggiore > Operatori logici AND e OR o NOT non Sono proposizioni che hanno un valore logico (VERO o FALSO). Sono formate da operandi (dati) e operatori relazionali o logici o sensori.
  • 8. Esempi Strutture nidificate Nota: gli operandi in Scratch hanno forma tondeggiante, mentre i blocchi che indicando una condizione hanno due spigoli.
  • 11. Riferimenti  Scratch online: https://scratch.mit.edu/  Esercizi di esempio online:  Gatto che si muove  Penna  Gatto o penna?  Bug  Video tutorial: Scratch in pillole
  • 12. Grazie Esempi e tutorial curati dalla Prof.ssa Virginia Ruggeri http://virginiaruggeri.it Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale