Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
UNPLUGGED LANGUAGE-NEUTRAL CARD GAMES AS AN INCLUSIVE INSTRUMENT TO DEVELOP COMPUTATIONAL THINKING SKILLS
INTED-2015 presentation
http://iated.org/concrete3/view_abstract.php?paper_id=42744
It has been recently recognized that computational thinking and problem solving are fundamental cross-disciplinary skills that can be effectively developed by facing programming challenges. Cloud-based visual programming platforms and playful massive open online courses have lowered access barriers and supported worldwide computer literacy campaigns targeting not only IT-gifted pupils, but neophytes of any age regardless of their aptitudes and dreams.
Giving to everyone the opportunity to think like a programmer has become a priority for many governments, inducing for the first time education ministries to officially invite schools to leverage freely available online resources in order to speedup the process and achieve early resuts without waiting for a full fledged reform of curricula.
In this scenario, digital divide risks to cause serious discrimination due to the lack of suitable Internet access infrastructures and compution equipment, to the adverse socio-economic conditions, to the cultural background, and to the language barriers.
This paper presents a new method that makes use of special playing cards inspired to the building blocks of visual programming tools to enable unplugged coding experiences. Cards are made language-neutral by making use of evocative symbols in place of words. The same cards can be used to create many different games belonging to two main categories: board games and spatial games. Two target groups have been chosen to test the inclusiveness and the engagement capabilities of the proposed method: primary schools affected by digital divide issues, and multicultural groups of asylum seekers and refugees. The paper presents the proposed methodology and reports the results of the first field trials.
Lola è adorabile!
La sua divertente gioco - lettura usa un font pensato per i bambini della scuola primaria anche con dislessia e DSA. Puoi scegliere fra il testo in stampatello maiuscolo, o quello normale con maiuscole e minuscole, ascoltare la narrazione di un attore, o divertirti a leggere da solo aiutato da speciali righelli.
Accompagna Lola alla mostra, ogni pagina è animata e interattiva, si muove pure il lampadario!
Tutorial - Entrare in edMondo - Primi passi - parte 1MIUR
Tutorial in italiano per i miei studenti di secondo e terzo anno
Inserimento della didattica dell'inglese nei mondi 3D
Edmondo INDIRE as 2014-2016
Scuola Secondaria di Primo Grado Sandro Pertini
IC di Via Palmieri - Milano
Classe capovolta: idee e spunti per creare dei compiti motivanti e per fare appassionare i ragazzi a quello che fanno.
Osserviamo i ragazzi e noi stessi per capire cosa piace e loro e a noi.
Materiali della conferenza tenuta dalla Prof.ssa Chiara Rezia Loppio durante il Seminario svoltosi a Lodi il 20 marzo 2013 all'interno del progetto GIOCOMATICA, un percorso progettato e gestito dall’Ufficio Rete scolastica e politiche per gli studenti dell’UST di Lodi, nato a seguito dell’accompagnamento alle Indicazioni per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo di istruzione.
Coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazione digitale delle immagini. Analizziamo la relazione tra questi concetti in occasione del primo compleanno di CodeMOOC (http://codemooc.org/)
L'utilizzo del Web e della applicazioni Educative in ambito didattico. Il blended learning, modello dimensioni sistema educativo, il triangolo didattico, tecnologia o metodologia? regia didattica e messinscena dell'apprendimento. Apprendimento Personalizzato. Competenze e valutazione della competenze. Esempi tratti dalla pratica didattica quotidiana: ipertesti, cura dei contenuti, sovraccarico informativo e cognitivo, mappe mentali e concettuali, lezioni realizzate dagli studenti, film, debate, video lezioni, narrazione digitale, lezione frontale come compito autentico,
La Classe Capovolta - Come capovolgere la classe e perché - Conferenza Bosso...Fabio Biscaro
Come posso capovolgere la classe e perché devo farlo.
Gli studenti, finalmente motivati, non potranno fare a meno di studiare!
Riferimenti: http://amzn.to/19V1yDZ
The Flipped Classroom: Getting StartedPeter Pappas
I recently gave a webinar on getting started with the flipped classroom. Lots of good questions - seems like many teachers see the value in using "flipping" to redefine their classrooms. They recognize that the traditional classroom was filled with a lot of lower-order, information transmission that can be off loaded to "homework" via content-rich websites and videos. That frees up more classroom time as a center for student interaction, production and reflection.
While some may think flipping is all about watching videos, it's really about creating more time for in-class student collaboration, inquiry, and interaction. It's also is a powerful catalyst for transforming the teacher from content transmission to instructional designer and changing students from passive consumers of information into active learners taking a more collaborative and self-directed role in their learning.
In this webinar I address the opportunities and challenges, introduce some fundamentals and offer suggestions for getting started in a feasible way. I suspect that before long, flipping will no longer be as a fad, but simply another way point in the transition to learning environments that blend the best of face-to-face and online learning.
Dall’esperienza di mentor alla formazione docenti spunti dall’iniziativa dei ...Maria Messere
Seminario Pensiero computazionale, coding e robotica: didattica, modellizzazione e trasferibilità nelle scuole pugliesi
Bari, Fiera del Levante 29 aprile 2016
Il coding e pensiero computazionale:
Coding e il pensiero computazionale: cosa sono. Perché il coding è per tutti.
I preconcetti da sfatare
Da dove partire?
Strumenti e piattaforme
Come organizzare la classe
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Presentazione agli studenti del Corso “Innovazione nella PA e sviluppo della Società dell'Informazione e della Conoscenza”, Prof.ssa Flavia Marzano, Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale, Università La Sapienza, Roma, 4 aprile 2014
Il progetto incrementa l'utilizzo della stampante 3D per creare componenti da utilizzare nella progettazione di nuovi Robot con il kit Lego Educational WeDo 2.0 nelle scuole. I ragazzi progettano nuovi Brick, che vengono realizzati con le stampanti 3D, perfettamente compatibili con i brick originali. I primi pezzi realizzati permettono la costruzione del famigerato Scarabot che può essere montato utilizzando i componenti del kit lego e sopratutto il software per istruirlo.
Articolo di Sergio_Casiraghi e Stella_Emmanuele per BRICKSChayn Italia
L'articolo verte sul tema della Formazione docenti e su quello del coding/computational thinking, facendo diretto riferimento alla piattaforma digitale europea EMMA ed il corso di formazione con più di 5mila utenti tra insegnanti, formatori e ricercatori "Coding in your classroom, Now!"
Similar to Coding ... tra il reale e il virtuale (20)
4. CoderDojo “palestra” digitale
Maria Messere
Città della Scienza – Napoli
30 Ottobre 2015
L'esperienza di mentor in Coderdojo Molfetta – CoderDojo “palestra digitale”
I CoderDojo sono club gratuiti il cui obiettivo è l’insegnamento della programmazione
informatica ai più piccoli. CoderDojo è un movimento aperto, libero e totalmente gratuito
organizzato in centinaia di club indipendenti sparsi in tutto il mondo. Ogni Dojo organizza
le proprie attività senza scopo di lucro.
Le attività di formazione dei club ruotano intorno al gioco, lo scambio reciproco ed il peer
learning, secondo l’unica regola fondamentale di ogni dojo: Be Cool.
coderdojoitalia.org
oltre 700 nel mondo
8. I mentors
L'esperienza di mentor in Coderdojo Molfetta – I mentors
I mentors sono volontari dal più svariato background.
Specialisti IT, impiegati, liberi professionisti, studenti e docenti costituiscono questo gruppo di
appassionati che dedica il proprio tempo libero ad insegnare la programmazione ai ragazzi senza
noiose lezioni di logica ma facendoli subito entrare in contatto con “i ferri del mestiere”.
Sono volontari motivati dalla passione
Sono professionisti (programmatori,
insegnanti, pedagogisti, maker...)
Sono competenti perché progettano
le attività con attenzione
Sono collaborativi perché sanno
sostenere i ragazzi senza fornire
soluzioni già confezionate
9. Le attività di CoderDojo Molfetta
Programmazione per i più piccoli
L'esperienza di mentor in Coderdojo Molfetta – Le attività
Programmare
non è solo questo
11. Schede programmabili
L'esperienza di mentor in Coderdojo Molfetta – Schede programmabili
con cui è possibile
creare circuiti "quasi" di
ogni tipo per molte
applicazioni,
soprattutto in ambito di
robotica ed
automazione.
Arietta G25.
E’arietta una
italianissima scheda
basata su un kernel Linux
molto più snello di quello
che gestisce la Raspberry
Pi ed è dotata di un
considerevole numero di
pin di I/O che la rendono
flessibile come Arduino.
E con
Arietta si
accendono
le lucine !
13. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Scratch
Scratch è un linguaggio
di programmazione
didattico creato dal MIT
che, attraverso
primitive visive,
consente la
realizzazione di progetti
pedagogici con
simulazioni,
animazioni, musica e
giochi.
Consente di condividere i propri progetti con altri utenti sul web
per cui non è vietato copiare ma, nel pieno spirito dell’open
source: la condivisione delle idee di ognuno è il motore per
l’accrescimento delle proprie conoscenze.
14. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Valore educativo di Scratch
Valore educativo di Scratch
Permette di dare spazio alla creatività
E' una palestra di logica e problem-solving
E' una scuola di collaborazione e condivisione
Può essere una competenza utile per il futuro
Avvicina ad un uso consapevole delle
tecnologie digitali
Concorre allo sviluppo del pensiero computazionale
Richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo
della qualità attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l' errore)
Non più utenti passivi
15. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Versioni di Scratch
Versioni di Scratch
Scratch con Arietta
Raspberry ed
Arduino
Scratch2
off line e on line
https://scratch.mit.edu/
16. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Ambienti di apprendimento
Ambienti di apprendimento
I doji: palestre per giovani
sviluppatori
I club di programmazione CoderDojo si svolgono in
tutto il mondo in strutture di ogni tipo – biblioteche,
coworking, aziende, locali pubblici, ovunque un
gruppo di volontari riesca a trovare grazie alla
collaborazione della società civile del proprio
territorio un ambiente che possa ospitare
periodicamente i ninja della programmazione, i
piccoli programmatori che partecipano agli incontri.
coderdojoitalia.org
17. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Ambienti di apprendimento
Laboratori scolastici
L’interesse del mondo della scuola per gli
appuntamenti di CoderDojo è oggi in
continua crescita e numerosi insegnanti si
sono avvicinati come mentor ad un dojo per
apprendere i metodi giocosi, non competitivi
e basati sul peer learning che fanno
dell’ambiente CoderDojo una realtà in grado
di trasmettere conoscenze apparentemente
complesse anche ai più piccoli.
coderdojoitalia.org
18. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Il giardino di Archimede
Virtual Dojo
Il giardino di Archimede e' l'ambiente
realizzato da me in edMondo per ospitare un
percorso suddiviso in tappe dedicate al
coding. Le attività proposte nelle diverse
tappe, hanno per tema la vita e le opere di
Archimede con l' obiettivo di far conoscere al
visitatore i diversi comandi di Scratch step by
step. I ninja, accedono all'ambiente nelle vesti
di avatar e guidati da Archimede, eseguono le
attività proposte. Tali attività prevedono la
scrittura di un programmino con scratch for
secondlife e la relativa applicazione su oggetti
creati in edMondo.
Ambiente virtuale predisposto ad accogliere attività di coding
19. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Il giardino di Archimede
Le attività proposte nel giardino di
Archimede, toccano molti ambiti
disciplinari: dalla costruzione di poligoni
regolari, alla linea del tempo. Dai moti
dei pianeti intorno al sole,
all'applicazione del principio di
Archimede. Nell'ambiente dedicato al
grande matematico è possibile anche
realizzare storytelling.
L'intento è di far scrivere ai visitatori,
semplici programmi e vederli in azione
subito, in un ambiente tridimensionale.
Tutto ciò può essere anche riprodotto
offline sui portatili che i programmatori
in erba si portano da casa negli incontri
con la versione di Scratch per PC. Playlist su Youtube
20. Scratch strumento per un uso educativo del coding – Ambienti di apprendimento
Costruzione di poligoni regolari nel giardino di Archimede
22. Formazione degli insegnanti – Teacher Dojo
Teacher Dojo
Laboratorio nel quale gli insegnanti possono
esplorare e sperimentare varie modalità di
applicazione del coding in ambito educativo:
storytelling, gaming, remixing, simulazioni, ecc.
Un'esperienza per capire che il coding può
essere di supporto a qualsiasi materia di
insegnamento.
23. Formazione degli insegnanti – Corso di coding in edMondo
Corso di coding in edMondo
Nel marzo 2015 INDIRE ha avviato un corso
sperimentale nel mondo virtuale di edMondo, volto a
verificare la fattibilità concreta di un percorso di
formazione a distanza sul coding rivolto a docenti della
scuola italiana. Obiettivo del corso: l’introduzione alla
pratica del coding con il software Scratch e
l’acquisizione delle competenze metodologiche
necessarie per progettare applicazioni didattiche in
classe finalizzate al potenziamento del pensiero
computazionale.
Il corso ha previsto la compresenza di 2 docenti:
un docente focalizzato sugli aspetti
tecnologico/informatici del corso (che indicheremo
d’ora in poi come docente tecnologo);
un docente focalizzato sugli aspetti
metodologico/didattici (che indicheremo come docente
metodologo).
24. Formazione degli insegnanti – Corso di coding in edMondo
Edmondo si presta molto bene ad attività di
formazione nelle quali si deve produrre un
oggetto didattico. Perché è possibile già
durante la lezione applicare le nozioni
apprese e verificare la comprensione. Inoltre
permette di intervenire subito correggendo
eventuali errori . Si può definire un ambiente
di e- learning costruttivo.
A differenza dei corsi e-learning tradizionali,
permette ai corsisti di essere affiancati da un
mentor. Non meno importante è l'aspetto
comunicativo relazionare e la cooperazione
tra pari.
Lezione in edMondo
25. Formazione degli insegnanti – La formazione Edoc
La formazione Edoc
Progetto formativo per docenti delle scuole della
Puglia” organizzato nell’ambito di EDOC@WORK
3.0 Programma Operativo Nazionale Ricerca e
Competitività 2007-2013 SMART EDUCATION.
I percorsi formativi prevedono approfondimenti
nelle seguenti tematiche: Didattica e Tecnologie,
Spaced learning, Contenuti Didattici Digitali (CDD),
Coding (ICT Lab), Didattica Laboratoriale nell’area
matematico-scientifica
26. Formazione degli insegnanti – La formazione Edoc
La formazione si è articolata in due sessioni, quella
di maggio-giugno 2015 e quella, ancora in corso, di
ottobre-novembre, per un totale di 21 classi e 642
docenti iscritti alle varie classi e ai differenti
metodi.
Questi docenti, sono chiamati a progettare
un’esperienza innovativa, portarla in classe
valutando e monitorando – con l’aiuto dei
ricercatori Indire del Nucleo Territoriale di Napoli –
le variabili che influiscono sulla possibilità di
inserire nel curricolo un nuovo modo di fare
didattica.