Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
A fronte di una generale tendenza a identificare la tecnologia con le sue interfacce, quest’ultime intese e percepite quali strumenti di sviluppo di possibili e specifiche attività, sempre più la tecnologia si fa sottile: un esempio è il tablet, che sempre più tende ad assomigliare a fogli, suggerendo con le proprie dimensioni la stessa sottigliezza della pagina di giornale. L’essere sottile del tablet rappresenta una metafora della corrispondente sottigliezza della conoscenza e della competenza sull’uso delle tecnologie
Sviluppo di un Framework semantico per la contestualizzazione delle activityMichele Palumbo
Partendo da un’analisi di un algoritmo di video-tracking, abbiamo ricevuto, come output, un file. Questo file è stato ulteriormente partizionato per permettere di inserire i tag che vengono fuori dalle tecnologie semantiche.
Il file corredato con i tag semantici, ci viene dato come estensione rdf, che costituisce l'ontologia, dalla quale abbiamo, successivamente, sviluppato le queries.
abbiamo estratto informazioni concentrandoci sulle activity complesse, per risalire alle azioni salienti per quanto riguarda le situazioni di imminente pericolo, ad esempio, persone che attraversano, macchine che si spostano sulla strada, etc., le quali denotano una situazione di potenziale pericolo.
Inoltre, abbiamo rilevato anche situazioni pericolose già accadute (incidenti), ad esempio, macchine che decelerano, persone che camminano in gruppi, etc., in quanto ci possono essere persone che si raggruppano e soccorrono la vittima del sinistro stradale.
Progettare nella società complessa costruendo una rete di dispositivi. Creare una rete in formato digitale utilizzabile a lezione per l'orinetamento degli studenti e per la consapevolezza del docente.
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
A fronte di una generale tendenza a identificare la tecnologia con le sue interfacce, quest’ultime intese e percepite quali strumenti di sviluppo di possibili e specifiche attività, sempre più la tecnologia si fa sottile: un esempio è il tablet, che sempre più tende ad assomigliare a fogli, suggerendo con le proprie dimensioni la stessa sottigliezza della pagina di giornale. L’essere sottile del tablet rappresenta una metafora della corrispondente sottigliezza della conoscenza e della competenza sull’uso delle tecnologie
Sviluppo di un Framework semantico per la contestualizzazione delle activityMichele Palumbo
Partendo da un’analisi di un algoritmo di video-tracking, abbiamo ricevuto, come output, un file. Questo file è stato ulteriormente partizionato per permettere di inserire i tag che vengono fuori dalle tecnologie semantiche.
Il file corredato con i tag semantici, ci viene dato come estensione rdf, che costituisce l'ontologia, dalla quale abbiamo, successivamente, sviluppato le queries.
abbiamo estratto informazioni concentrandoci sulle activity complesse, per risalire alle azioni salienti per quanto riguarda le situazioni di imminente pericolo, ad esempio, persone che attraversano, macchine che si spostano sulla strada, etc., le quali denotano una situazione di potenziale pericolo.
Inoltre, abbiamo rilevato anche situazioni pericolose già accadute (incidenti), ad esempio, macchine che decelerano, persone che camminano in gruppi, etc., in quanto ci possono essere persone che si raggruppano e soccorrono la vittima del sinistro stradale.
Progettare nella società complessa costruendo una rete di dispositivi. Creare una rete in formato digitale utilizzabile a lezione per l'orinetamento degli studenti e per la consapevolezza del docente.
presentazione sintetica della tesi di alberto.garniga@gmail.com sul PBL come leva per l'innovazione organizzativa, metodologica e tecniologica nella scuola italiana.
ConvegnoCKBG2014 - Legrottaglie & Ligorio - L'uso delle tecnologie in ambito...CKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Sandra Legrottaglie e M.Beatrice Ligorio
Università degli Studi di Bari
L’uso delle tecnologie in ambito scolastico: il punto di vista dei docenti
Una catalogazione efficiente dei LO permette di gestire in modo efficace repository confederati. Per arrivare a questo è necessario costruire ontologie dell'eLearning Design (eLD) che partano da modelli completi dei diversi settori. Quello dei LO è forse il settore più importante e scoperto, per quale l'autore formula una proposta di soluzione. (www.learningobject.info)
METIS D3.4: Workshop package versione finale: workshop per diversi livelli e ...METIS-project
Diversi decenni di ricerca sul TEL (Tecnhology-enhanced learning ) hanno chiaramente dimostrato il potenziale della tecnologia digitale nel trasformare l’insegnamento. Ciò nonostante gli effetti della ricerca nel TEL sulle pratiche quotidiane di insegnamento-apprendimento sono ancora lontani dal soddisfare questo potenziale. Presumibilmente, si tratta di una lacuna nelle capacità del learning design: gli insegnanti hanno bisogno degli strumenti e delle competenze che permettano loro di identificare i bisogni educativi, descrivere il contesto in cui essi si manifestano, identificare le opportunità offerte dalla tecnologia, adottare i risultati della ricerca e progettare nuove esperienze di apprendimento. Per colmare questa lacuna, gli insegnanti hanno bisogno di strumenti ed pratiche: strumenti che potrebbero assisterli durante il percorso del learning design – dall’ideazione all’utilizzo e alla valutazione delle innovazioni innovative basate su tecnologia, e pratiche professionali, che usino questi strumenti per assicurare la consistenza e l’efficacia delle loro innovazioni e fanno del learning design una prassi quotidiana integrandola nella propria identità professionale. Il progetto METIS (http://metis-project.org/) punta a contribuire a questo scopo, offrendo agli insegnanti una Piattaforma Integrata per il Learning Design (Integrated Learning Design Environment - ILDE) (Hernández-Leo, Asensio-Pérez, Derntl, Prieto, & Chacón, 2014; Hernández-Leo et al., 2015) e un workshop package per insegnare ai docenti l’utilizzo di ILDE per supportare un efficace learning design.
Work Package 3, gestito da OU (UK), si occupa della progettazione e dello sviluppo di workshop package pronti all’uso. Comprende:
• un meta-design per i workshop Metis, ovvero una struttura flessibile riutilizzabile che può essere personalizzata per adattarsi a diverse necessità,
• una descrizione delle motivazioni e della metodologia pedagogica su cui si basa il meta-design
• indicazioni guida per provare il meta-design in contesti differenti
• un catalogo con tre esempi di workshop package basati sul meta-design per tre diverse aree di formazione.
Questo documento costituisce una base per gli educatori che vogliano erogare un workshop sull’uso dell’ILDE e il learning design. Per creare un workshop adatto al proprio contesto, procedure nel seguente modo: per prima cosa, occorre considerare il meta-design; poi bisogna scegliere tra gli esempi di workshop quello più vicino al proprio contesto; infine usare le linee guida per adattarlo ulteriormente ai propri bisogni.
Robotica educativa la robotica da strumento di fantasia a strumento per la fa...Alessandri Giuseppe
Oltre ad essere mediatori per attività in contesti disciplinari, le tecnologie nella didattica posso avere ruolo autonomo rispetto ai diversi percorsi curricolari, assumendo particolare valenza nella costruzione di competenze
e nel fornire attitudine al metodo scientifico. Il contributo intende offrire una visione organica e sistematica dei presupposti teorici su cui innestare percorsi di Robotica e itinerari didattici che possano permettere agli studenti di scoprire e verificare la validità di personali intuizioni. La Robotica, che porta con sé una dimensione di fantasia, può diventare un mezzo per immaginare
mondi fantastici che, diventando reali, impegnano gli studenti in processi acquisitivi di competenze.
La Cocolla è un quartiere di Macerata.
Viene qui presentato un ipertesto realizzato da docenti e studenti nell'ambito del progetto "La scuola adotta un monumento"
L'ipertesto è visualizzabile all'url: https://www.didafor.it/cocolla99/index.php
Partendo da una differenziazione, oramai assodata, fra progettazione sul versante della razionalità tecnica e quello della complessità è possibile sviluppare dei parallelismi con intelligenza artificiale e reti neurali.
Approccio lettore e autore alle tecnologie. Verso uno slow learning - l’esemp...Alessandri Giuseppe
Non solo "leggere" con le tecnologie, ma anche "scrivere";
telecomando, mouse, smartphone: approccio lettore e autore alle tecnologie;
verso uno slow learning - l’esempio della realtà aumentata
Incontro con dirigenti MC
1. introduzione al curricolo
2. competenze
3. costruire il curricolo
4. tecnologie e didattica (scuola digitale, nativi digitali, didattica digitale: esistono??)
Incontro con dirigenti MC
1. introduzione al curricolo
2. competenze
3. costruire il curricolo
4. tecnologie e didattica (scuola digitale, nativi digitali, didattica digitale: esistono??)
Incontro con dirigenti MC
1. introduzione al curricolo
2. competenze
3. costruire il curricolo
4. tecnologie e didattica (scuola digitale, nativi digitali, didattica digitale: esistono??)
ARTSEDU 2012
Educational Robotics between narration and simulation
Alessandri Giuseppe , Paciaroni Martina
Faculty of Education Sciences - University of Macerata, (MC, Italy)
1. Capitolo 11
Verso il coding
1.1. Il TPACK
Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) studia la natura e la complessità
dell’integrazione della conoscenza delle tecnologie nell’insegnamento. Ciò coinvolge la conoscenza
dei contenuti (CK), della pedagogia (PK) e della tecnologia (TK). Il TPACK è un framework ideato
da Mishra P. e Koehler M. J. (2006, 2009) ed è in linea e estende la teorizzazione del PCK
(Pedagogical Content Knowledge) di Schulman. L’autore non ha scritto di tecnologie in relazione
alla pedagogia, anche perché quando ha esplicitato la sua teorizzazione, le tecnologie ancora non
erano così in primo piano all’interno dei fatti pedagogici e didattici. Tuttavia oggi le «new
technologies have changed the nature of the classroom or have the potential to do so. Consider the
aspects or examples that Shulman provided as being important to PCK, such as ‘‘the most powerful
analogies, illustrations, examples, explanations and demonstrations,’’ or, in other words, ‘‘the ways
of representing and formulating subject’’ to make it more accessible and comprehensible. Clearly,
technologies play a critical role in each of these aspects. […] technologies have constrained and
afforded a range of representations, analogies, examples, explanations, and demonstrations that can
help make subject matter more accessible to the learner» (Mishra P., Koehler M. J., 2006).
Lo schema del TPACK2 è presentato in Figura 1.1.
Figura 1.1 - TPACK
Pedagogical Knowledge (PK) è la conoscenza approfondita dei processi, delle pratiche o dei
metodi di insegnamento e di apprendimento; include proposte educative generali con i loro valori,
finalità e obiettivi. Questa forma di conoscenza si interessa di capire come gli studenti apprendono,
1
Tratto da G. Alessandri, Didattica per il coding. Didattica, Pensiero computazionale, Corporeità, Aracne, 2016, Roma
2
http://www.matt-koehler.com/tpack/using-the-tpack-image/, verificato il 07/06/2015.
2. di affinare le abilità di gestione della classe, della progettazione della lezione, della valutazione degli
studenti. Content Knowledge (CK) è la conoscenza degli insegnanti sui propri insegnamenti: dei
concetti, delle teorie, delle idee, delle strutture organizzative, delle evidenze e prove. Technology
Knowledge (TK) è il pensare e lavorare con le tecnologie attraverso le sue risorse (materiali e
immateriali); il capire quando è possibile applicarle in modo produttivo nel lavoro quotidiano, essere
in grado di adattarsi ai loro cambiamenti. Technological Content Knowledge (TCK) significa capire
quale siano gli intrecci e le influenze fra contenuti disciplinari e tecnologie; il docente deve conoscere
la propria materia e deve essere un capace artefice di una sua consapevole trasformazione attraverso
l’uso delle tecnologie; allo stesso modo deve essere in grado di piegarle verso un dominio non
specificamente tipico per esse. Technological Pedagogical Knowledge (TPK) significa capire come
l’insegnamento e l’apprendimento possano cambiare quando specifiche tecnologie sono usate in
particolari modi; altresì significa essere consapevoli delle possibilità e dei vincoli che un insieme di
tecnologie mette in campo quando è applicato in modo adeguato a strategie e progettazioni
pedagogiche (Mishra P., Koehler M. J., 2006).
L’intersezione TPACK può derivare dalle tre forme di base della conoscenza, ma anche dalla loro
combinazione, due a due: Pedagogical Content Knowledge (PCK), Technological Content
Knowledge (TCK), Technological Pedagogical Knowledge (TPK). Usando una notazione vicino alla
matematica:
TPACK=K(PC, TC, TP)
a indicare che in qualsiasi contesto si hanno situazioni di conoscenza in uno sfondo unitario di
contenuti, tecnologie e pedagogia. La conoscenza non si segmenta in quella della pedagogia, in quella
delle tecnologie e in quella dei contenuti, viste separatamente.
Koehler e Mishra (2009) affermano che «underlying truly meaningful and deeply skilled teaching
with technology, TPACK [Technological Pedagogical Content Knowledge] is different from
knowledge of all three concepts individually. Instead, TPACK is the basis of effective teaching with
technology, requiring an understanding of the representation of concepts using technologies;
pedagogical techniques that use technologies in constructive ways to teach content; knowledge of
what makes concepts difficult or easy to learn and how technology can help redress some of the
problems that students face; knowledge of students’ prior knowledge and theories of epistemology;
and knowledge of how technologies can be used to build on existing knowledge to develop new
epistemologies or strengthen old ones».
1.2. Il SAMR
Il TPACK insiste sull’intrinseca impossibilità di scindere l’atto educativo nelle sue componenti e,
in questo modo, rivendica una “pari dignità” per le tecnologie. Spostando l’analisi da questo aspetto
centrale nel TPACK, possiamo individuare, tuttavia, la possibilità di impiego delle tecnologie a
diversi livelli o con diverse modalità. Infatti, in un continuo di diversificazioni, il loro utilizzo oscilla
da un versante di complementarità rispetto alla centralità dell’attività a un loro posizionamento al
centro della scena; in questo caso il CK può coincidere con il TK rivolto, però, allo sviluppo di
competenze nella costruzione di artefatti informatici (programmi).
Dal modello presentato si deduce che un compito, in genere, trae origine da CK e, in questo, caso
le tecnologie si affiancano ad esso; tuttavia può trarre origine da TK, si tratta cioè di un compito
tecnologico; ad esempio si può far riferimento allo sviluppo di un progetto per la realizzazione di un
programma.
È un evidente cambio di prospettiva: in questo caso si prevede di sviluppare lavori nel campo
tecnologico e non solo quelli che richiedono un sostegno delle tecnologie.
Utilizziamo, per chiarire il senso di quanto detto, il modello SAMR (Puentedura R., 2013).
Il modello prevede che le tecnologie, nel loro rapporto con un compito, possano avere quattro ruoli
intervenendo sulle modalità di sviluppo delle attività e non sui contenuti; non rappresentano quattro
3. livelli successivi (l’autore non li concepisce in una sequenza), tuttavia potrebbero essere concepiti in
progressione; essi sono: Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition (SAMR).
Substitution. La tecnologia si sostituisce alla modalità normale di sviluppare il compito che, però,
rimane lo stesso. Ad esempio si utilizza un editor di testo per scrivere, invece di utilizzare il normale
strumento a ciò deputato. Non c’è un effettivo guadagno nell’uso delle tecnologie.
Augmentation. La tecnologia è ancora un sostituto, tuttavia si introducono degli elementi di
sostegno al compito che rimane identico a quello originario, però può essere facilitato da un
appropriato uso delle tecnologie. Un esempio potrebbe essere la realtà aumentata3.
Modification. La tecnologia modifica lo sviluppo del compito, che può essere riprogettato e può
approdare verso altri lidi rispetto a quelli tradizionali. La tecnologia può facilitare l’apprendimento
attraverso l’uso di prodotti multimediali, che impongono una revisione del prodotto stesso. Un
esempio potrebbe essere l’utilizzo di simulazioni già realizzate. Resta, comunque, l’impianto
tradizionale che vede le tecnologie come forma di sostegno, però con una apertura verso una
interazione.
Redefinition. In questo caso il task è completamento ridefinito; è possibile sviluppare azioni che
senza le tecnologie non sarebbe possibile articolare. Ad esempio creare delle storie, ma anche delle
simulazioni attraverso le tecnologie digitali. In altri termini, ciò significa e impone realizzare prodotti
informatici, cioè progettare e realizzare algoritmi (coding). Pur se l’esigenza è quella di approntare
ambienti per poter realizzare esperienze altre (la storia, simulazioni in uno specifico dominio), un
significativo risultato è proprio quello di dover costruire questi ambienti.
A una lettura attenta è possibile intravedere, nel modello SAMR, una progressione trasformativa
dell’uso delle tecnologie: da una visione come aiuto per migliorare la comprensione di contenuti, a
una che utilizza i contenuti per realizzare esperienze di coding4 (in particolare facendo riferimento a
Redefinition). Quindi la prospettiva non è solamente quella di cambiare le modalità di sviluppo di
compiti, quanto quella di cambiare il range della tipologia dei compiti e far rientrare a pieno diritto,
fra le possibili attività, quelle di progettazione e realizzazione di prodotti informatici. Essenzialmente
occorre individuare occasioni e modi che prevedano non solamente un uso come sostegno delle
tecnologie, ma anche una loro esplicitazione autonoma (Alessandri G., 2013, 2014).
1.3. Dati, informazione, conoscenza.
……………………………………….
…………………………………………
1.4. Algoritmi, dati, informazione, conoscenza.
……………………………………….
…………………………………………
3
Non citato dall’autore.
4
Non deve essere inteso esclusivamente come stesuradi righe di codice, ma collegato ad esperienzeche possano sviluppareilpensiero
creativo e computazionale; si parlerà in seguito di ciò.