Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
Slides del webinar organizzato da Teleskill, Digiconsum e ANORC, per la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale e la Settimana Internazionale dell’Ora del Codice.
DoLab Ecosystem - Intervento di Futura Pagano al Mashable Social Media Day 2015LVenture Group
Non siamo una semplice scuola. Siamo quello che amiamo definire un “ecosistema digitale“.
Creiamo circoli virtuosi che partono dalla formazione, passando per il networking, e poi arrivano al lavoro. Vogliamo formare e, allo stesso tempo, essere un punto di raccordo tra professionisti e aziende.
Missione impossibile? Noi crediamo di no, anche perché dal 2013 ci impegniamo ogni giorno per riuscirci, con etica e serietà. Le 700 persone, in aula e in azienda, che hanno già fatto i nostri corsi sono il nostro feedback positivo e la vera spinta per continuare.
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Mashable Social Media Day e’ una delle manifestazioni più importanti al mondo che celebra la rivoluzione digitale, le dinamiche, le potenzialità dei social network e gli impatti da questi generate.
ltre 40 eccellenze in campo digitale hanno raccontato come ottenere risultati di successo attraverso l’utilizzo dei principali strumenti in ambito social media.
Una introduzione alla "necessità" di corrispondere alla realtà dei bambini e dei ragazzi con una educazione mediale forte e significativa. Punti di criticità e riflessioni senza l'effetto alone dei pregiudizi.
Utilizzare il web come ambiente di apprendimento richiede discenti forti. Non basta avere una buona competenza tecnica di base: senza una solida cultura generalista ne risultano apprendimenti frammentati e superficiali.
Slides del webinar organizzato da Teleskill, Digiconsum e ANORC, per la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale e la Settimana Internazionale dell’Ora del Codice.
DoLab Ecosystem - Intervento di Futura Pagano al Mashable Social Media Day 2015LVenture Group
Non siamo una semplice scuola. Siamo quello che amiamo definire un “ecosistema digitale“.
Creiamo circoli virtuosi che partono dalla formazione, passando per il networking, e poi arrivano al lavoro. Vogliamo formare e, allo stesso tempo, essere un punto di raccordo tra professionisti e aziende.
Missione impossibile? Noi crediamo di no, anche perché dal 2013 ci impegniamo ogni giorno per riuscirci, con etica e serietà. Le 700 persone, in aula e in azienda, che hanno già fatto i nostri corsi sono il nostro feedback positivo e la vera spinta per continuare.
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Mashable Social Media Day e’ una delle manifestazioni più importanti al mondo che celebra la rivoluzione digitale, le dinamiche, le potenzialità dei social network e gli impatti da questi generate.
ltre 40 eccellenze in campo digitale hanno raccontato come ottenere risultati di successo attraverso l’utilizzo dei principali strumenti in ambito social media.
Una introduzione alla "necessità" di corrispondere alla realtà dei bambini e dei ragazzi con una educazione mediale forte e significativa. Punti di criticità e riflessioni senza l'effetto alone dei pregiudizi.
Utilizzare il web come ambiente di apprendimento richiede discenti forti. Non basta avere una buona competenza tecnica di base: senza una solida cultura generalista ne risultano apprendimenti frammentati e superficiali.
Introduzione alla Scuola di Bollenti Spiriti di Annibale D'Elia, dirigente delle politiche giovanili della Regione Puglia.
Presentazione delle politiche giovanili della Regione Puglia, programma Bollenti Spiriti.
Taranto, maggio 2014.
Similar to Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione) (20)
Le tecnologie digitali influenzano il mondo dell'arte contemporanea e gli artisti. Il Design e l'artigianato si digitalizzano entrando nelle piattaforme web. Vediamo insieme come cambiano anche nella scuola le discipline artistiche esplorando i nuovi sviluppi aperti attraverso la didattica a distanza.
Introduzione sull'uso di ambienti espositivi virtuali attraverso una piattaforma cloud gratuita. Scopriremo come creare una galleria virtuale dove inserire foto, video e modelli 3D al fine di creare progetti didattici trasversali e interdisciplinari.
MR:ROBOT è un robottino open source tutto da realizzare con le stampanti 3D, negli “Atelier Creativi” delle scuole e in tutti i FabLab o Maker Space. Gli studenti delle scuole possono cimentarsi con la modellazione 3D, con il making attraverso elettronica e stampa 3D, infine con il cooding. Il progetto è nato grazie alla sperimentazione degli studenti con il progetto MrNone (arToys Open Source). Nasce infatti dall’idea di inserire un Arduino dentro i Toys rendendoli così programmabili e interattivi.
Stiamo realizzando una piattaforma web: www.mrnone.net/robotics/ che è in fase di allestimento e perfezionamento. Il progetto su cui si sta lavorando comprenderà una sezione dove i docenti e gli alunni troveranno tutto il materiale didattico necessario per realizzare i laboratori a scuola. La parte dei download, la parte di Making, la parte di elettronica e coding e infine la parte didattica con laboratori ed esercitazioni da proporre.
Artefatti Cognitivi (se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco)Gianfranco Pulitano
Tesi per Master di I livello in Metodologie Didattiche, Psicologiche, Antropologiche e Teoria e metodi di progettazione. Una ricerca sull'importanza di inserire nella didattica tradizionale gli artefatti cognitivi come alternativa all'uso dei libri di testo.
Un laboratorio di Robotica che introduce gli alunni alla comprensione della meccanica. Utilizzando i kit lego Education gli alunni stimolano la propria creatività nel progettare e costruire macchine complesse che non devono avere una funzione concreta.
Laboratorio per introdurre all'utilizzo del pensiero computazionale e del coding. L’obiettivo basilare è una sperimentazione semplificata e coerente, con sistemi unplugged, di diversi processi creativi che possono rendere gli alunni più autonomi e consapevoli nell’utilizzo del coding.
Un laboratorio, realizzato durante l'Europe code week, dove gli alunni hanno imparato a creare delle note digitali grazie all'uso del software come Scratch e, attraverso il Tinkering, di costruire strumenti musicali con materiale di riciclo, rendendoli interattivi grazie a Makey Makey.
Progetto didattico che permette agli alunni di comprendere quanto complesso è il "processo del disegno" per un Robot.
Con questo laboratorio gli alunni apprendono le basi della geometria, metematica, coding e infine la robotica. Il laboratorio è stato realizzato dai ragazzi durante l'Europe code Week.
Progettazione (compito di realtà) per la realizzazione da parte degli studenti, con le stampanti 3D, di merchandising (spille, targhe, portachiavi, ecc... ) Si tratta di una situazione-problema nata dall'esigenza di personalizzare le divise del personale ATA, quanto più possibile vicina al mondo reale, da risolvere utilizzando conoscenze e abilità già acquisite, mettendo in pratica capacità di problem-solving e diverse abilità in relazione all’attività all’interno di contesti sociali moderatamente diversi da quelli resi familiari dalla pratica didattica.
Progetto creativo aperto a chi ama l’arte e la tecnologia. Permette la realizzazione di Workshop e Talk creativi.
I laboratori spaziano in diversi ambiti, permettendo agli studenti di stimolare le proprie capacità creative e le conoscenze tecniche.
Progettazione e realizzazione di artefatti cognitivi per la didattica realizzati dagli studenti per gli studenti ! L'idea è partita dalla richiesta da parte di alcuni alunni che desideravano realizzare un'aula di robotica e making... Con la realizzazione di un laboratorio fornito di stampante 3D e accessori vari abbiamo iniziato a ragionare su cosa stampare risolvendo l'esigenza di creare artefatti cognitivi utili per le materie come scienza, geometria, ecc...
Il progetto incrementa l'utilizzo della stampante 3D per creare componenti da utilizzare nella progettazione di nuovi Robot con il kit Lego Educational WeDo 2.0 nelle scuole. I ragazzi progettano nuovi Brick, che vengono realizzati con le stampanti 3D, perfettamente compatibili con i brick originali. I primi pezzi realizzati permettono la costruzione del famigerato Scarabot che può essere montato utilizzando i componenti del kit lego e sopratutto il software per istruirlo.
MR:ROBOT è un robottino open source tutto da realizzare con le stampanti 3D, negli “Atelier Creativi” delle scuole e in tutti i FabLab o Maker Space. Gli studenti delle scuole possono cimentarsi con la modellazione 3D, con il making attraverso Elettronica e Stampa 3D, infine con il cooding. Il progetto è nato grazie alla sperimentazione degli studenti con il progetto MrNone (arToys Open Source). Nasce infatti dall’idea di inserire un arduino dentro il toys e rendendolo così programmabile.
Progetto didattico nato per incanalare i ragazzi all’interno di un percorso creativo e divertente che li introduce nel mondo dell’artigianato digitale (design, stampa 3D, manifattura).
Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione)
1. Da STEM a STE/A/M
Come L’Arte influenza L’innovazione...
Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
2. ● Professione: Docente Arte e Immagine, Discipline Plastiche
scultoree scuole di 2^, Maker, Designer, New Media Artist.
● Studi: Accademia di Belle Arti (scultura)
● Lavoro: Fondatore del Fab Lab Messina nel 2014 e Makers
presso Fab Lab Modena e Make it Modena.
● Progetti: Ideatore del progetto Mr. None (Art Toy D.I.Y.)
● Hobby: Giocattoli ad uso didattico - STEAM
About me...
5. Art Teacher
Progetti didattici da realizzare con i ragazzi… Arte e tecnologia digitale si fondono attraverso un’attività
Hands On che si mescola con l’uso di software e componenti elettronici. Learning by doing!
6. STEM o STEAM ?
Tecnologia e scienza condizionano il presente:
La tecnologia a modificato l’arte… ma, quanto l’arte
Influenza la qualità della tecnologia?
● STEM
● Startup, Crowdfunding, Design
● Artisti e designer
● Da STEM a STE/A/M
● Cambiare i paradigmi della didattica!
● Metodologie didattiche e laboratori
7. STEM
Acronimo di un sistema di
apprendimento determinato al
fine di formare competenze per il
mondo del lavoro in ambito
tecnologico/scientifico
● SCIENCE
● TECHNOLOGY
● ENGINEERING
● MATHEMATICS
8. STARTUP
Cos’ è una Startup ?
Parola accattivante per dire
un’azienda…
● 42% - Informatica e software
● 28% - Attività tecnologiche
● 6 % - Servizio alle imprese
● 18% - Industria e costruzioni
● 4 % - Commercio
● 2% - Altro
9. CROWDFUNDING
Stampante 3D - FORMLABS?
● Un design futuristico e minimalista
● Un video e delle foto accattivanti
● Ma la stampante funzionava?
● Hanno raggiunto l’obiettivo sulla
piattaforma Kickstarter, raggiungendo la
quota di 2,95 milioni di €
19. Didattica STEAM
Ricordiamo l’anniversario dei 500 anni della morte di Leonardo Da Vinci, genio
universalmente riconosciuto. Mi sono sempre chiesto; Ma che tipo di istruzione ha avuto
Leonardo da ragazzo ? La risposta a questa domanda la indica lo stesso Leonardo
quando ci dice: “L’esperienza è il solo insegnante in cui possiamo confidare.” Ispirato
da queste parole ho iniziato a lavorare molto su attività di laboratorio dove attività pratica e
tecnologie digitali si fondessero permettendo agli alunni di sviluppare competenze
innovative. In realtà non si tratta di una metodologia didattica e neanche di 5 discipline
a sè stanti ma di discipline integrate in un nuovo paradigma educativo basato su
applicazioni reali ed autentiche. Ciò che differenzia lo studio delle STAEM dai metodi
tradizionali è il differente approccio:
Viene mostrato agli studenti come il metodo scientifico, elaborato in modo creativo,
possa essere applicato alla vita quotidiana.
20. Caratteristiche
Come educare l’alunno a utilizzare la tecnologia in
modo creativo e responsabile, cosa ci spinge ad
utilizzare un approccio STEAM ?
● Nativi Digitali
● Uso delle TIC e le Botteghe digitali
● Il Maestro (Da Oratore a Designer)
● Didattica Attiva (Hands’On e Costruzionismo)
● Didattica trasversale (multidisciplinare)
● Metodologie didattiche e laboratori
● Come valutare queste attività
21. Nativi Digitali ?
Sentiamo, da diversi anni, il termine Nativi Digitali! Per identificare una generazione di esseri umani abituati ad utilizzare le
tecnologie digitali, il web, ecc… Ma in realtà sono soltanto bravi ad usufruire delle tecnologie. Potremmo definirli:
Consumatori Digitali! lo scienziato Seymour Papert prima e Mitchel Resnick ne parlano nei loro libri...
22. Consapevolezza
“la maggior parte delle app e dei giocattoli ad alta
tecnologia destinata ai bambini non è progettata per
sostenere e incoraggiare il pensiero creativo”
Resnick, Come i Bambini, 2017
23. Responsabilità
Le tecnologie digitali sono un grande potere fra le mani dei nostri alunni… Noi docenti dobbiamo
essere come lo zio Ben… Dobbiamo responsabilizzare gli alunni ma soprattutto dobbiamo fornire loro
le basi che permettano di non subire passivamente le tecnologie ed il web ma diventare utilizzatori
attivi. Come ci dice Resnick devono sviluppare:
SPIRITO CRITICO, CAPACITA’ CREATIVA e CONOSCENZA DELL’ALFABETO DIGITALE !
DIVENTARE ALUNNI X
«da un grande potere derivano
grandi responsabilità»
Ben Parker
24. Prove ed errori...
Il lavoro cambia velocemente ed è molto flessibile. Servirebbe ad un ragazzo una formazione continua e
molto specifica… Ma è possibile farla?
NO… Quindi gli alunni devono essere abituati ad imparare anche da soli ad utilizzare i software e in
breve tempo perchè c’è molta concorrenza! Utilizziamo il metodo: per prove ed errori ?
● Potrebbe essere un metodo ma molto lento e tende ad deprimere senza risultati immediati.
IMPARARE A SELEZIONARE!
Oggi sentiamo sempre più parlare di Didattica
per Competenze. Una di queste competenze
chiave è: “Imparare ad imparare”.
Ma, perchè è molto importante?
25. T.I.C nella scuola
Innovazione nella vita e nelle scuole:
● Modellazione e scultura 3D - stampa 3D
● Grafica digitale e Video - Teblet. Smartphone
● Coding - Robotica, App, software
● Making - Lasercut, Plotter, CNC, Scanner,
● Elettronica e IOT (Internet of things)
● Web e Social network
26. Senza Timore
La tecnologia buona o cattiva non esiste… l’uso che ne fa l’uomo e l’educazione appresa determinano
la qualità e le conseguenze (Bruner). NON DOBBIAMO TEMERE LA TECNOLOGIA COME UN NEMICO !
La TV, come è stata utilizzata?
27. Bottega Digitale
Dove, Come e Quando utilizzare le TIC ? Per un Approccio STEAM è fondamentale l’idea di
laboratorio, Fab Lab, Atelier, ecc… La chiameremo “Bottega Digitale” in onore delle botteghe del
rinascimento. Creare degli spazi adibiti al lavoro Hands’On, al Learning by doing ma soprattutto un
luogo dove depositare gli strumenti e le tecnologie della scuola. Un luogo fisico piacevole e non solo...
28. Anche in DAD
Una didattica attiva Hands’ On incentrata sull’idea di “bottega digitale” non è soltanto legata allo spazio
fisico, ma uno stile cognitivo di pensiero. Quando parliamo di Tecnologia dell’educazione non ci limitiamo
agli strumenti ma alla progettazione della didattica. Anche durante la DAD è possibile utilizzare piattaforme
sul web che fungono da bottega di lavoro. Gli alunni possono lavorare e interagire con l’insegnante.
29. Il Maestro
Il Docente che utilizza il sistema STEAM non è solo un oratore ma anche un
Designer, un progettista che chiamiamo “MAESTRO” poiché gestisce una
bottega. Progetta le attività didattiche in aula e per i ragazzi a casa, lo
possiamo definire un artigiano della didattica. Non spiega ma fa vedere ciò
che sa fare attraverso il modeling. cerca dei feedback da parte del discente e
agisce di conseguenza.
30. Didattica Attiva
Quali sono le caratteristiche didattiche che
funzionano meglio in una attività STEAM ?
● Didattica Attiva
● Costruzionista
● Laboratoriale
● Cooperativa
● Inclusiva
● Divertente
● Digitale
31. Multidisciplinare
Altro elemento importante di un approccio STEAM è la
multidisciplinarietà. Si intende il concorso coordinato di
più discipline per il raggiungimento di un obiettivo
cognitivo o per lo sviluppo di una competenza.
All’origine di un approccio multidisciplinare c’è un
problema, la cui soluzione richiede l’integrazione di più
punti di vista.
La teoria delle intelligenze multiple differenzia
l'intelligenza umana in specifiche "modalità", piuttosto che
vedere l'intelligenza come dominata da una singola abilità
generale. Howard Gardner ha proposto questo modello
nel suo libro del 1983
32. Metodo dei Progetti
Le metodologie didattiche attive sono tante. Non c’e una
scelta giusta o sbagliata ma una analisi da fare analizzando
gli alunni della classe.
Osservando il cono di Dale è evidente quanto dal punto di
vista cognitivo è importanta “Fare e Argomentare” per
sviluppare queste competenze una delle metodologie
didattiche che consiglio è quella definita “DEI PROGETTI”
proposta dal pedagogista DEWEY e dal suo migliore allievo
KILPATRICK definito “America’s greatest teacher” e “the
million dollar professor” per via del generoso incasso
procurato all'università dal grande afflusso di studenti che vi
si iscrivevano per partecipare alle sue apprezzatissime
lezioni “attive”.
CONO DELL’APPRENDIMENTO DI DALE
33. Il PROGETTO
Per Capire come funziona il metodo dei
progetti di Kilpatrick guardiamo insieme un
esempio:
MR.ROBOT
Un progetto seguito da una stessa classe per i
3 anni della secondaria di 1^, diventando poi
replicabile anche per le altre classi.
Ha vinto il primo premio Scuola Digitale 2020
nella fase provinciale per Modena.
34. Il PROGETTO
Ha permesso:
● Numerosi laboratori didattici realizzati a scuola
in modo trasversale;
● La documentazione e la ricerca;
● L’inclusione di ragazzi BES
● Ill confronto con il pubblico attraverso la
selezione per fiere in diverse città;
● La realizzazione di Pitch espositivi;
● Il divertimento e l’entusiasmo degli alunni.
35. Punti Deboli
Le STEAM, tuttavia, sono ancora un approccio relativamente unico
nel campo dell’istruzione e pongono alcuni problemi, come:
● Difficoltà ad integrare queste lezioni nell’organizzazione del
tempo e delle risorse della scuola;
● Necessità di preparare e sostenere gli insegnanti nella
didattica multidisciplinare e nell’integrazione delle STEAM nei
programmi di lavoro;
● Trovare metodi per valutare l’apprendimento durante questo
processo didattico e i risultati nelle diverse discipline;
● Ottenere la partecipazione di genitori e comunità locale, specie
di professionisti e ricercatori che adottano un approccio analogo.
36. Valutazione
Cosa valutare in questo tipo di attività? Per attestare le competenze maturate dagli alunni, non limitiamoci alla
valutazione del report di laboratorio, ma prendiamo in considerazione altri elementi quali:
● La qualità dell’attività esplorativa e di indagine dei gruppi (tramite l’osservazione attenta del loro processo di
investigazione).
● La natura della collaborazione all’interno dei gruppi.
● L’accuratezza delle argomentazioni esposte in fase di discussione di classe,
● Il livello di conoscenza dei contenuti; quando previsto,
● Valutiamo il prodotto finale dei gruppi che documenta l’attività svolta.
● Un ulteriore indicatore che non dobbiamo trascurare è il coinvolgimento degli alunni nel processo di
autovalutazione, coinvolgimento che si alimenta mostrando un effettivo interesse per lo sviluppo personale di
ognuno e fornendo numerosi e articolati feedback.
37. ESEMPI
Progetto “Museo Paleontologico” - Liceo Artistico
Venturi, discipline plastiche classi 2^
Obiettivo: creare riproduzione di reperto fossile da
esporre e replicare in più copie.
Scienze, paleontologia, anatomia, geologia, discipline
plastiche, chimica, disegno, tecnologia, ecc...
39. ESEMPI
Progetto “Cody Design” - Secondaria di 1^, Laboratorio per
Arte e Immagine - classi 3^
Obiettivo: capire come disegna una macchina a controllo
numerico
Arte,Tecnologia, Coding, Geometria, Matematica, ecc...
40. ESEMPI
Il docente progetta delle schede didattiche di lavoro (da
distribuire) su cui mettere anche una valutazione.
41. ESEMPI
Progetto “Merchandising Marconi” - Secondaria di 1^,
Laboratorio Inclusivo classi 3^
Obiettivo: creare le spille della scuola per il personale Ata e i
docenti.
Tecnologia, chimica, design, artigianato, ecc...
43. ESEMPI
Progetto “Puzzle Pitagorici” - Secondaria di 1^, Laboratorio
Inclusivo classi 2^ -sostegno
Obiettivo: creare artefatti cognitivi per spiegare il teorema di
pitagora e inclusione alunno H
Matematica, scienze, Tecnologia, chimica, design, artigianato,
ecc...
45. GRAZIE!
Concludiamo chiedendoci:
Do School Kill Creativity ?
Questa è la domanda che si poneva Sir
Ken Robinson, grande pedagogista
inglese…Direttore artistico nello Schools
Project, professore di Educazione all'Arte
nell'Università Americana di Warwick.
Grazie per l’attenzione!
www.gianfrancopulitano.com
Il suo discorso animato è
stato visto mezzo milione
di volte nella sua prima
settimana su YouTube