Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Pensiero computazionale
Progetto di continuità verticale tra la scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado.
Il progetto nasce come lavoro e come idea di Giuseppe Iaconis (AD IIS Guglielmo Marconi – Siderno), Giulio Stringelli (AD IIS Oliveti-Panetta – Locri), Stefania Sgotto (AD Licei Mazzini – Locri) e Ornella Argirò ( AD IC Pascoli-Alvaro Siderno).
L’idea principe è quella di innescare una “reazione computazionale” a partire dalle ultime classi della scuola primaria fino ad arrivare al biennio delle scuole secondaria di secondo grado. Innanzitutto, la presentazione evidenzia la valenza formativa dell’introduzione del pensiero computazionale visto sotto l’aspetto ludico, ma con una ricaduta immediata e duratura sui processi logici e computazionali delle nuove generazioni. Tale azione di informazione, somministrata ai colleghi degli istituti coinvolti, è atta ad incuriosire per i primi i docenti, che una volta apprezzata la “bellezza” della realizzazione di lezioni efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con le fondamenta nella mentalità informatica, possono farsi portavoce e mentori competenti di un nuovo messaggio didattico: “con il pensiero computazionale si magnificano le competenze tradizionali, e si acquisiscono competenze trasversali spendibili in ogni ambito”.
La scelta degli esempi, utilizzando code.org, sono stati realizzati e scelti sondando i feedback di gruppi di alunni, che dopo aver assistito alla fase di progettazione e realizzazione hanno espresso la loro soddisfazione.
Nella speranza, che si possa seminare nel più breve tempo possibile per poter raccogliere i frutti in futuro prossimo, il progetto sarà proposto ai rispetti istituti per il prossimo anno scolastico vista l’interesse suscitato nei colleghi, negli alunni e anche nei DS.
Lavoro realizzato con Slideshare, e code.org.
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Slides del webinar organizzato da Teleskill, Digiconsum e ANORC, per la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale e la Settimana Internazionale dell’Ora del Codice.
SchoolUP è la piattaforma di didattica digitale per l’erogazione dei percorsi PCTO (ex Alternanza Scuola Lavoro), il contrasto alla dispersione scolastica e alla povertà
educativa.
Ad oggi è stata adottata da oltre 150 scuole italiane e 30.000 studenti che, guidati da
4.000 docenti, hanno svolto percorsi su educazione all’imprenditorialità, preparazione
e orientamento al lavoro, scrittura creativa e professioni digitali. Sono state create
oltre 800 startup simulate tra i banchi di scuola e alcune sono andate avanti nel loro
progetto di impresa entrando in contatto con l’ecosistema dell’innovazione.
Nel 2016 SchoolUP è rientrata tra le best practices del MIUR per aver sviluppato
percorsi di “Alternanza di qualità” e, nel 2019, si è aggiudicata il primo premio del
Global Junior Challenge per la categoria "Inserimento dei giovani nel mondo del
lavoro" (il GJC è il concorso internazionale organizzato da Roma Capitale e Fondazione
Mondo Digitale che seleziona i progetti più innovativi che usano le nuove tecnologie per
l'educazione e la formazione dei giovani).
Nel 2020, inoltre, la Cervellotik Education ha ottenuto un investimento dal Fondo
Nazionale Innovazione di Cassa Depositi e Prestiti Venture Capital SGR che ha
permesso di supportare al meglio le scuole italiane durante la pandemia.
I percorsi di SchoolUP hanno l’obiettivo di fornire agli studenti nozioni teorico pratiche per
combattere il digital mismatch, contrastare la povertà educativa, formare alla cultura di
impresa e acquisire competenze trasversali (soft, life e digital skills).
SchoolUP dà vita, inoltre, ad ulteriori progetti ad alto impatto sociale:
- PinkUP, l’iniziativa in collaborazione con Fondazione CDP e CDP VC Sgr
sull’educazione all’imprenditorialità interamente dedicata alle giovani studentesse per
contrastare la povertà educativa, la dispersione scolastica e il gender gap;
- Presìdi educativi lucani, il progetto di contrasto alla povertà educativa per le soft e
digital skills finanziato da Fondazione Con il Sud – Con i bambini impresa sociale;
- GreenLAB, il programma in partenza sull’educazione alla sostenibilità che promuove
la cultura e la consapevolezza in materia di sostenibilità ambientale, energetica ed
economica nella scuola.
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Il pensiero computazionale - Che cosa è - Perché usarlo a scuola.fmann
Presentazione del pensiero computazionale e perché usarlo a scuola, con esempi concreti.
Corso Animatore digitale - a.s. 2015/16 - Prof. Francesco Mannarino
Slides del webinar organizzato da Teleskill, Digiconsum e ANORC, per la Settimana del Piano Nazionale Scuola Digitale e la Settimana Internazionale dell’Ora del Codice.
SchoolUP è la piattaforma di didattica digitale per l’erogazione dei percorsi PCTO (ex Alternanza Scuola Lavoro), il contrasto alla dispersione scolastica e alla povertà
educativa.
Ad oggi è stata adottata da oltre 150 scuole italiane e 30.000 studenti che, guidati da
4.000 docenti, hanno svolto percorsi su educazione all’imprenditorialità, preparazione
e orientamento al lavoro, scrittura creativa e professioni digitali. Sono state create
oltre 800 startup simulate tra i banchi di scuola e alcune sono andate avanti nel loro
progetto di impresa entrando in contatto con l’ecosistema dell’innovazione.
Nel 2016 SchoolUP è rientrata tra le best practices del MIUR per aver sviluppato
percorsi di “Alternanza di qualità” e, nel 2019, si è aggiudicata il primo premio del
Global Junior Challenge per la categoria "Inserimento dei giovani nel mondo del
lavoro" (il GJC è il concorso internazionale organizzato da Roma Capitale e Fondazione
Mondo Digitale che seleziona i progetti più innovativi che usano le nuove tecnologie per
l'educazione e la formazione dei giovani).
Nel 2020, inoltre, la Cervellotik Education ha ottenuto un investimento dal Fondo
Nazionale Innovazione di Cassa Depositi e Prestiti Venture Capital SGR che ha
permesso di supportare al meglio le scuole italiane durante la pandemia.
I percorsi di SchoolUP hanno l’obiettivo di fornire agli studenti nozioni teorico pratiche per
combattere il digital mismatch, contrastare la povertà educativa, formare alla cultura di
impresa e acquisire competenze trasversali (soft, life e digital skills).
SchoolUP dà vita, inoltre, ad ulteriori progetti ad alto impatto sociale:
- PinkUP, l’iniziativa in collaborazione con Fondazione CDP e CDP VC Sgr
sull’educazione all’imprenditorialità interamente dedicata alle giovani studentesse per
contrastare la povertà educativa, la dispersione scolastica e il gender gap;
- Presìdi educativi lucani, il progetto di contrasto alla povertà educativa per le soft e
digital skills finanziato da Fondazione Con il Sud – Con i bambini impresa sociale;
- GreenLAB, il programma in partenza sull’educazione alla sostenibilità che promuove
la cultura e la consapevolezza in materia di sostenibilità ambientale, energetica ed
economica nella scuola.
Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione) Gianfranco Pulitano
Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
Per supportare l’attuazione della Legge 107/2015, al fine di sviluppare e di migliorare le competenze digitali degli studenti e di rendere la tecnologia digitale uno strumento didattico di costruzione delle competenze in generale, il Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca adotta il Piano nazionale per la scuola digitale.
La Buona Scuola (legge 107/2005) dà ampia rilevanza al Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), attraverso il quale si vuol puntare all’innovazione del sistema scolastico e all’educazione digitale. Per questo, dal 18 al 20 gennaio 2018 si è tenuta la Festa del Piano nazionale per la scuola digitale. L’intento è stato quello di promuovere in tutte le scuole una riflessione attiva sul percorso di crescita dell’innovazione digitale nelle scuole e per la realizzazione di molteplici azioni o, più semplicemente, per la dimostrazione delle buone pratiche già realizzate.
anno 2013 - Nuove tecnologie perchè?
Presentazione ai genitori di alcuni cambiamenti all'interno del paradigma di Insegnamento/Apprendimento e di alcuni motivi per cui la scuola di Valrovina ha nel suo progetto di tempo Pieno uno specifico percorso dedicato alle Nuove Tecnologie.
2. I Nativi Digitali sono confidenti,
non competenti circa il Digitale.
Essi devono essere educati
riguardo a due diversi aspetti
DIGITAL & COMPUTATIONAL
LITTERACY THINKING
3. INTRODOTTO DA PAUL
GILSTER
NEL 1972
COME L’ABILITÀ
DI COMPRENDERE
E USARE
L’INFORMAZIONE
DA UNA VARIETÀ
DI FONTI DIGITALI
Per Alfabetizzazione digitale
(Digital Literacy)
si intende la capacità di utilizzo dei
nuovi media.
Questa dà la possibilità di
partecipare in modo attivo
ad una società
sempre più digitalizzata.
Un esempio spesso usato
di alfabetizzazione digitale
è la capacità
di saper utilizzare
i nuovi strumenti
per accedere all'informazione
tramite i numerosi canali
oggi disponibili.
4. La competenza digitale
(Computational thinking)
consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e
spirito critico le TSI
(Tecnologie
della Società dell'Informazione)
per il lavoro, il tempo libero
e la comunicazione.
E’ supportata
da abilità di base nelle TIC
(Tecnologie di Informazione
e di Comunicazione):
reperire, valutare, conservare, produrre, presentare
e scambiare informazioni, comunicare e
partecipare
a reti collaborative tramite Internet.
Presuppone una solida consapevolezza
e conoscenza della natura, del ruolo e delle
opportunità delle TSI nel quotidiano.
INTRODOTTO
NEL REGOLAMENTO
RECANTE NORME
IN MATERIA DI ADEMPIMENTO
DELL’OBBLIGO DI ISTRUZIONE
D.M. N. 139 DEL 22/8/2007
Una delle
Competenze Chiave
È trasversale,
ha lo scopo
di “favorire
l’accesso ai saperi
e rafforzare
le potenzialità
espressive individuali”.
5. Lo sviluppo delle piattaforme di
comunicazione sociale ha aperto nuovi
scenari di apprendimento
e di condivisione delle conoscenze.
Accanto alle competenze tecnologiche,
cognitive ed etiche, si va affiancando
anche la capacità di condividere
informazioni, conoscenza
e intenzionalità in Rete,
di interagire positivamente con gli altri
condividendo
oltre che conoscenze formali
anche emozioni.
(Daniel Goleman, 2006).
6. E’ necessaria un’azione immediata per integrare l’informatica nel sistema scolastico e per cambiare
la percezione che ne hanno i giovani.
Vengono promossi una serie di progetti atti ad implementare
le competenze digitali.
Il Syllabus un documento che descrive in
dettaglio ciò che il candidato
deve sapere e saper fare
per conseguire l'ECDL.
Il documento è articolato in 7 moduli,
ciascuno corrispondente
ai sette esami previsti.
Sostanzialmente è
il programma degli esami ECDL e viene
definito
a livello internazionale dalla ECDL
Foundation .
Ciascun livello avanzato di ECDL ha il
proprio Syllabus,
cioè un determinato
programma di esami.
7. Il PROGRAMMA LOGIC,
sviluppato da AICA con ANFOR,
propone ai docenti della scuola dell'obbligo
(Primaria, Secondaria di 1° grado,
Biennio iniziale della Secondaria di 2° grado),
un percorso di formazione certificata
che permetta loro di svolgere
attività di computational thinking
adeguate alle diverse età degli studenti.
Il programma prevede anche
una certificazione per gli studenti.
8.
9. PNSD
Azione #14
Parlare di competenze digitali impone
un punto di partenza più ampio:
significa prima di tutto parlare di competenze,
e quindi di percorsi didattici
e piani pedagogici.
Le competenze non si insegnano,
si fanno acquisire.
Il paradigma su cui lavorare è
la didattica per competenze,
intesa come progettazione
che mette al centro trasversalità,
condivisione e co-creazione,
e come azione didattica
caratterizzata da esplorazione, esperienza, riflessione,
autovalutazione, monitoraggio e valutazione.
10. Il primo passo è quindi fare tesoro
delle opportunità offerte
dalle tecnologie digitali per affrontare
una didattica per problemi e per progetti.
Molte delle competenze sono sviluppate
durante lo svolgimento stesso del progetto.
Le tecnologie digitali intervengono
a supporto di tutte le dimensioni
delle competenze trasversali
(cognitiva, operativa,
relazionale, metacognitiva).
Si inseriscono anche verticalmente,
in quanto parte dell’alfabetizzazione
del nostro tempo e fondamentali competenze
per una cittadinanza piena.
11. «Programma il futuro»
“La buona scuola” muove i primi passi
a partire dal coding.
La programmazione informatica
arriva infatti fra i banchi di scuola
grazie alla collaborazione
fra il Ministero dell’Istruzione, dell’Università
e della Ricerca
e il Cini (Consorzio
Interuniversitario Nazionale
per l’Informatica) che lanciano l’iniziativa
“Programma il futuro”,
rivolta in particolare
agli alunni della primaria.
12. Alle scuole, saranno forniti
una serie di strumenti semplici,
divertenti e facilmente accessibili
per formare gli studenti
ai concetti di base dell'informatica
e del pensiero computazionale.
“Progetti come questo
servono a dare ai nostri ragazzi
la possibilità di essere
non solo consumatori di tecnologia,
ma cittadini in grado di applicare
il pensiero computazionale
per sviluppare contenuti e metodi
per risolvere i problemi
e cogliere le opportunità
che la società è già oggi in grado di offrire”.
Stefania Giannini Ministro dell’Istruzione, dell’Università e
della Ricerca
13. Oltre a “Programma il Futuro”,
che costituisce
l’offerta di base
che sarà fatta
a tutte le scuole,
saranno sviluppate
sperimentazioni più ampie
e maggiormente orientate
all’applicazione
creativa
e laboratoriale
del pensiero computazionale,
coinvolgendo anche
la scuola dell’infanzia
in azioni dedicate.
14. Azione #17 – Portare il pensiero
logico-computazionale
a tutta la scuola primaria
È fondamentale partire dai giovanissimi,
per almeno due ragioni:
primo, anticipare la comprensione
della logica della Rete
e delle tecnologie,
perché l’avvicinamento alle tecnologie stesse
avviene prima,
a partire dal contesto familiare;
secondo, preparare da subito
i nostri studenti
allo sviluppo delle competenze
che sono al centro del nostro tempo,
e saranno al centro
delle loro vite e carriere.
15. «Con il pensiero computazionale si definiscono procedure
che vengono poi attuate da un esecutore,
che opera nell’ambito di un contesto prefissato
per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale è un processo mentale
per la risoluzione di problemi
costituito dalla combinazione di metodi caratteristici
e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale»
16. Il ruolo dell'insegnante è quello di creare
le condizioni per invenzione piuttosto che fornire
le conoscenze preconfezionate
17. La filosofia del LOGO di SEYMOUR
PAPERT (1999):
«fare in modo che le cose
accadano
Imparare facendo
«learning by doing»
l’errore va accettato
in quanto
stimolo al suo superamento
attraverso l’aiuto
di artefatti cognitivi
(COSTRUZIONISMO)
Una scuola centrata
su contenuti stabili,
si allontanerà dal mondo reale,
dai bisogni di conoscenza
di chi nel mondo attuale
si trova ad operare.»
18. La mente ha bisogno
di materiali da costruzione adeguati.
Il bambino impara
con l’aiuto di artefatti cognitivi.
L’unico modo per imparare
in modo significativo
è quello di prendere coscienza
dei propri errori
e cercare le strategie per superarli.
19. Insegnare a dei ragazzi come pensare,
fa parte del programma curricolare di tutta la Scuola
e della formazione professionale.
Ma se si continua a riempire di contenuti gli allievi
ed a testarli sulla base di procedure statiche,
orientate verso il prodotto, tutti quelli
che non sono sufficientemente indipendenti
nel loro apprendimento, falliscono
e sono esclusi dal processo educativo,
favorendo così l’esclusione sociale
aumentando il distacco tra le richieste
che la società dell’informazione
e della comunicazione pongono al servizio offerto.
20. Elementi fondanti
della robotica educativa:
apprendere per scoperta;
esplorare il problem solving;
riconoscere il ruolo positivo dell’errore;
condividere il lavoro.
21. L’apprendimento per scoperta
cambia la modalità tradizionale
di insegnamento:
l’alunno cui si propone
un percorso di robotica,
è continuamente chiamato
a risolvere problemi.
Deve scoprire cosa succede,
può verificare concetti,
il docente avrà funzione
di coordinamento e guida.
22.
23. L’errore non è qualcosa
da nascondere.
L’alunno può vedere
cosa accade
quando dà dei comandi
e se sbaglia:
la tartaruga prima e il robot poi,
si comportano in modo differente
da quanto richiesto.
Questo è il momento in cui deve
riflettere e capire
come correggere
insieme all’insegnante.
Dalla correzione dell’errore
nascono idee
e si impara meglio.
24. La robotica educativa
favorisce lo sviluppo
delle competenze chiave,
rafforza
la motivazione alla scoperta,
alla ricerca, al lavoro di team,
all’acquisizione
di fiducia nelle proprie capacità.
Nelle condizioni di un piacevole
“imparare facendo”
si accetta la guida,
la collaborazione
di chi è più “abile”
o preparato
(compagno o insegnante)
25. Il lavoro può essere diviso
in piccole unità
ed ognuno può dare
il proprio contributo,
producendo qualche cosa di nuovo,
mettendo a frutto ciò che viene
dalla propria creatività,
aggiunta alla conoscenza oggettiva
dell’insegnante
che porta i bambini
ad imparare
problematizzando,
a formulare ipotesi,
sperimentando.
26. Nel lavorare insieme,
si migliorano
le proprie capacità,
l’autostima, la socializzazione.
Nasce la voglia
di proporre
idee innovative,
si offrono
nuove opportunità
anche a tutti gli alunni
in maniera differente
e personale,
a seconda
del talento di ognuno.
27. Il Digital Storytelling
ovvero
la Narrazione realizzata
con strumenti digitali
(web apps, webware)
consiste nell’organizzare
contenuti selezionati dal web
in un sistema coerente,
retto da una struttura narrativa,
in modo da ottenere
un racconto
costituito
da molteplici elementi
di vario formato
(video, audio, immagini,
testi, mappe, ecc.).
28. Caratteristiche
di questa tipologia comunicativa sono:
il fascino: derivante dal carattere fabulatorio che
possiedono le storie;
la ricchezza e varietà di stimoli e significati.
29.
30.
31. Scratch è un linguaggio
di programmazione
ispirato alla teoria costruzionista
dell’apprendimento
e progettato
per l'insegnamento
della programmazione
utilizzabile per
progetti pedagogici
e di intrattenimento
che spaziano dalla matematica
alla scienza,
consentendo
la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di
esperimenti,
animazioni, musica, arte interattiva,
e semplici giochi.
32. L'idea di questo linguaggio è
che anche i bambini o le persone
inesperte di linguaggi di programmazione
possono imparare
importanti concetti di calcolo matematico, a
ragionare in modo sistematico,
a pensare in modo creativo,
a lavorare partecipativamente.
Scratch è caratterizzato da una
programmazione
con blocchi di costruzione
(blocchi grafici)
creati per adattarsi l'un l'altro,
ma solo se inseriti
in una corretta successione,
in questo modo si evitino
inesattezze nella sintassi.
33. Quelli presentati sono solo alcuni
degli strumenti fruibili.
Vale la pena ricordare
che alla base della costruzione
di qualunque «macchina», o software,
vengono messi in campo
Processi mentali umani
capaci di determinare ricadute positive
nell’ambito di uno sviluppo
attivo, positivo
e critico della persona nella società digitale.