Tugas Sistem Informasi Manajemen Pertemuan Sebelum UAS
1. TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Disusun oleh :
Ninda Intan Pratiwi (43215010085)
Akuntansi S1
Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Dosen:
Shinta Melzatia, SE. M.Ak.
UNIVERSITAS MERCU BUANA
Jalan Meruya Selatan, Kebun Jeruk Jakarta Barat 11650
Telp. (021) 5857722, Fax. (021) 5857733
Tahun 2017
2. INFORMASI DALAM PELAKSANAAN
Sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang
menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat
luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara manusia,
proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk
tidak hanya pada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), namun juga untuk cara
dimana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung prosees bisnis. Sistem
informasi dikembang dengan tujuan berbeda-beda sesuai kebutuhan bisnis.
Kasus Interstate Hydraulic Manufacturing Co.
Interstate Hydraulic Manufacturing Co. adalah suatu perusahaan manufaktur mapan milik
keluarga yang memproduksi alat-alat hidrolik yang digunakan pada suspensi mobil dan forklift
truck. Dari pabriknya di Muncie, Indiana, produk dikirimkan ke pelanggan di seluruh dunia
Semua pengolahan data dilakukan oleh sebuah komputer mini, yang menangani gaji, penagihan,
piutang, persediaan, dan akuntansi biaya. Para pekerja mencatatkan waktu kerja mereka dengan
menggunakan jam absensi, dan mereka melaporkan kemajuan pekerjaan dengan mengisi suatu
formulir yang menyertai tiap job lot. Data dari kartu absensi dan fomulir diketik ke dalam
komputer oleh operator pemasukan data pada divisi manufaktur dengan menggunakan terminal.
Menurut saya hydraulic co. Masih menggunakan sistrm informasi yang masih sangat
sederhana dan belum terintegrasi dengan baik. Semua pengolahan data dilakukan oleh sebuah
komputer mini, yang menangani gaji, penagihan, piutang, persediaan, dan akuntansi biaya.
Bahkan Para pekerja mencatatkan waktu kerja mereka dengan menggunakan jam absensi, dan
mereka melaporkan kemajuan pekerjaan dengan mengisi suatu formulir manual yang menyertai
tiap job lot. Data dari kartu absensi dan fomulir diketik atau diinput ke dalam komputer oleh
operator pemasukan data pada divisi manufaktur. Sistem manajemen database yang digunakan
masih semi manual belum terintegrasi dengan baik data perusahaan. Hal ini menyebabkan
manajemen database perusahaan belum dikelola dengan baiik. Sehingga masih banyak
kesalahan2 data yang terjadi, seperti data pemesanan dan pembelian dari McCullin enterprise.
3. Berdasarkan level organisasi, sistem informasi dikelompokkan menjadi:
a) Sistem Informasi Departemen (departemental information system) adalah sistem
informasi yang hanya digunakan dalam sebuah departemen. Sebagai contoh,
departemen SDM (Sumber Daya Manusia) memiliki sejumlah program (aplikasi).
b) Sistem Informasi Perusahaan (enterprise information system) merupakan sistem
informasi yang tidak terletak pada masing-masing departemen, melainkan berupa
sebuah sistem terpadu yang dapat dipakai oleh sejumlah departemen secara bersama-
sama.
c) Sistem Informasi Antarorganisasi (interorganizational information system atau
terkadang disebut IOS / interorganization system) merupakan jenis sistem informasi
yang menghubungkan dua organisasi atau lebih.
Sebagaimana diketahui, sebuah organisasi memiliki sejumlah area fungsional seperti
Akuntansi, Pemasaran, Produksi, dan sebagainya.
Masing masing area yang umum terdapat pada perusahaan:
- Penjualan dan Pemasaran
Tugas: Menangani penjualan dan pemasaran produk atau jasa yang dihasilkan
perusahaan.
- Manufaktur (produksi)
Tugas: Menghasilkan produk.
- Keuangan
Tugas: Mengelola aset-aset keuangan perusahaan.
- Akuntansi
4. Tugas: Memelihara rekaman-rekaman transaksi keuangan dalam perusahaan.
Berdasarkan area fungsional seperti ini, dikenal sejumlah sistem informasi
fungsional. Jadi, sistem informasi fungsional adalah sistem informasi yang ditujukan
untuk memberikan informasi bagi kelompok orang yang berada pada bagian tertentu
dalam perusahaan. Beberapa sistem informasi fungsional yang umum adalah sebagai
berikut:
a) Sistem Informasi Akuntansi (Accounting Information System)
b) Sistem Informas Keuangan (Finance Information System)
c) Sistem Informasi Manufaktur (Manufacturing/Production Information System)
d) Sistem Informasi Pemasaran (Marketing Information System atau MKIS)
e) Sistem Informasi SDM (Human Resource Information System atau HRIS)
Jenis-jenis Sistem Informasi
1) Transaction Processing System (TPS)
Transaction processing system adalah sistem informasi yang terkomputerisasi
yang dikembangkan untuk meproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi
bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi.
2) Office Automation System (OAS) dan Knowledge Work System (KWS)
Office automation sytem mendukung pekerja data, yang biasanya tidak
menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian
rupa untuk mentransformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara
tertentu sebelum membaginya atau menyebarkannya secara keseluruhan, dengan
organisasi dan, kadang-kadang diluar itu.
5. Knowledge work system mendukung para pekerja profesional seperti
ilmuwan, insinyur, dan doktor dengan membantu mereka menciptakan pengetahuan
baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi atau
masyarakat.
3) Sistem Informasi Manajemen (SIM)
Sistem informasi manajemen tidak menggantikan Transaction processing
systems, melainkan semua SIM mencakup pengolaha transaksi. SIM adalah sistem
informasi yang sudah terkomputerisasi yang bekerja karena adanya interkasi antara
manusia dan komputer.
4) Decision Support System (DSS)
Decision support system hampir sama dengan SIM tradisional karena
keduanya sama-sama tergantung pada basis data sebagai sumber data. DSS berangkat
dari SIM tradisonal karena menekankan pada fungsi mendukung pembuatan
keputusan di seluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual masih wewenang
eksklusif pembuat keputusan.
5) Sistem Ahli dan Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan bisa dianggap bidang yang arsitek tingkat tinggi untuk
sistem ahli. Daya tolak atau dorongan umum dari kecerdasan buatan dimaksudkan
untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secaea cerdas.
Sistem ahli adalah suatu kelas yang sangat spesial yang dibuat sedemikian
rupa sehingga bisa dipraktikkan untuk digunakan dalam bisnis sebagai akibat dari
semakin banyaknya peragkat keras dan perangkat lunak seperti koputer pribadi (PC)
dan shell sistem ahli.
6) Group Decision Support System (GDSS) dan Vomputer Supported Collaboration
Work Systems (CSCWS)
6. Group decision support system yang digunakan di ruang khusus yang
dilengkapi dengan sejumlah konfigurasi yang berbeda-beda, memungkinkan anggota
kelompok berinteraksi dengan pendukung elektronik seiringnya dalam bentuk
perangkat lunak khusus dan suatu fasilitator kelompok khusus.
Kadang-kadang GDSS dibahas menurut istilah yang lebih umum Computer
supported collaborative work (CSCW), yang mencakup pendukung perangkat lunak
yang disebut "groupware" untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung
denga jaringan.
7) Excecutive Support System (ESS)
Excecutive support system membantu para eksekutif menagtur interaksi
mereka dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan
pendukung komunikasi di tempat-tempat yang bisa di akses seperti kantor.
7. KEAMANAN SISTEM INFORMASI
Menurut G.J. Simon, keamanan sistem informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah
penipuan (cheating), atau paling tidak mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem yang
berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik. Keamanan suatu sistem
informasi juga antara lain terkait akses tidak sah, pencurian, kerusakan fisik terhadap sistem
informasi.
Kasus: Tiket.com (PT. Global Tiket Network)
Tiket.com (PT. Global Tiket Network) adalah sebuah situs booking dan ticketing online,
yang memberikan pelayanan reservasi tiket pesawat-pesawat.
Permasalahan Tiket.com
Kasus ini bermula ketika PT Global Tiket Network sebagai pengelola Tiket.com
melaporkan ke Bareskrim polri bahwa akses mereka mengetahui adanya peretasan terhadap
sistem aplikasi jual beli tiket.com yang berlangsung dari tanggal 11 November sampai dengan
tanggal 27 November 2016. Otak dibalik kasus pembobolan ini adalah SH (19). Menurut hasil
penyelidikan sementara, Pemuda tamatan SMP tersebut dan ketiga rekannya MKU (19), NTM
(27) dan AI (19) telah berhasil membobol 4.600 situs. Total kerugian diperkirakan mencapai
mencapai 4,1 miliar Rupiah.
SH meretas situs Tiket.com untuk mendapatkan username dan password untuk bisa
masuk ke server Citilink dengan menggunakan ID tersebut. tujuannya untuk mendapatkan kode
booking tiket pesawat Citilink lalu dijual ke pembeli. Akan tetapi, haikal tidak bekerja sendiri,
dia memiliki tim yang terdiri dari MKU, NTM, AI yang direkrut lewat komunikasi di media
sosial dan game online.
MKU berperan menawarkan penjualan tiket pesawat melalui akun Hairul Joe pada
jejaring sosial Facebook MKU juga ikut membantu SH meretas situs Tiket.com. NTM
berkewajiban mencari calon pembeli melalui akun Facebook bernama Nokeyz Dhosite Kashir.
Setelah mendapatkan calon pembeli, data calon pembeli diberikan kepada AI untuk diprosess
8. lebih lanjut. AI bertugas memasukkan data pesanan tiket pesawat Citilink dari pembeli yang
selanjutnya data tersebut dimasukkan ke aplikasi penjualan maskapai Citilink dengan
menggunakan username dan password milik travel agen Tiket.com dan setelah kode booking
pesawat didapat, selanjutnya kode booking tersebut dikirim ke pihak pembeli.
Terungkapnya kasus ini berawal dari pengaduan PT Global Network kepada polisi
tentang adanya peretasan pada sistem aplikasi jual beli tiket daring Tiket.com yang tersambung
dengan sistem penjualan tiket pada maskapai penerbangan PT Citilink Indonesia
(www.citilink.co.id) pada 11-27 Oktober 2016.
Berdasarkan hasil penelusuran tim dari direktorat Tindak Pidana Siber, kasus
pembobolan ini dilakukan oleh tim yang terdiri dari SH (19) sebagai otak pembobolan, MKU
(19), NTM (27) dan AI (19). Ketiga pelaku MKU, NTM dan AI berhasil dibekuk pada tanggal
28 Maret 2017. Dan SH digerebek pada tanggal 30 Maret 2017.
Menurut saya, pembobolan situs tiket.com ini dikarekanakan kurangnya keamanan sistem
informasi yang dapat mengakibatkan kerugian perusahaan yang cukup besar.
Keamanan informasi bertujuan untuk mencapai tiga tujuan utama, yaitu:
a) Kerahasiaan
Perusahaan mencari cara untuk melindungi data dan infomasinya dari
penggunaan yang tidak semestinya oleh orang-orang yang tidak memiliki
otoritas menggunakannya,
b) Ketersediaan
Tujuan dibangunnya infrasturktur informasi perusahaan adalah supaya
data dan informasi perusahaan tersedia bagi pihak-pihak yang memiliki
otoritas untuk menggunakannya. Tujuan ini khususnya penting bagi MIS,
DSS, dan sistem informasi organisasi.
c) Integritas
9. Seluruh sistem informasi harus memberikan atau menyediakan
gambaran yang akurat mengenai sistem fisik yang mereka wakili.
Manajemen keamanan informasi terdiri dari 4 tahap yaitu:
1) Mengidentifikasi ancaman yang dapat menyerang sumber informasi perusahaan
2) Mengidentifikasi resiko yang mungkin ditimbulkan oleh ancaman tersebut
3) Menetapkan kebijakan-kebijakan keamanan informasi, dan
4) Melaksanakan pengawasan terhadap hal-hal yang berhubungan dengan resiko
keamanan informasi.
Resiko keamanan sistem informasi.
Resiko keamanan informasi sebagai hasil yang tidak diinginkan akibat terjadinya
ancaman dan gangguan terhadap keamanan informasi. Semua resiko mewakili aktivitas-
aktivitas yang tidak sah atau di luar dari yang diperbolehkan perusahaan.
Aktivitas-aktivitas tidak sah yang dapat menjadi risiko untuk keamanan sistem informasi
tersebut adalah:
- Pengungkapan dan pencurian infomasi.
- Penggunaan secara tidak sah.
- Pengrusakan dan penolakan dan modifikasi yang tidak dibenarkan.
10. IMPLIKASI ETIS DARI TEKNOLOGI INFORMASI
Pada saat ini banyak kegiatan komersial maupun sosial yang dilakukan melalui jaringan
sistem komputer dan sistem komunikasi, baik dalam lingkup lokal maupun global (internet).
Permasalah hukum sering kali dihadapi terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi,
dan/atau transaksi secara elektronik, dll.
Permasalahan dalam penggunaan teknologi juga terjadi ketika batas-batas etika dalam
dunia nyata menjadi samar di dunia maya. Pelanggaran etika dalam bermasyarakat, bertransaksi,
dan berinteraksi sosial sering terjadi dan kasusnya semakin bertambah.
Contoh kasus pelanggaran etika dari penggunaan teknologi informasi yang
disalahgunakan : Pembobol Situs KPU Ditangkap
Aparat Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Khusus Kepolisian Daerah Metro Jaya
telah menangkap Dani Firmansyah (25), yang diduga kuat sebagai pelaku yang membobol situs
(hacker) di Pusat Tabulasi Nasional Pemilu Komisi Pemilihan Umum (TNP KPU). Kepada
polisi, Dani mengaku meng-hack situs tersebut hanya karena ingin mengetes keamanan sistem
keamanan server tnp.kpu.go.id, yang disebut-sebut mempunyai sistem pengamanan berlapis-
lapis.
“Motivasi tersangka melakukan serangan ke website KPU hanya untuk memperingatkan
kepada tim TI KPU bahwa sistem TI yang seharga Rp 125 miliar itu ternyata tidak aman.
Tersangka berhasil menembus server tnp.kpu.go.id dengan cara SQL Injection,” kata Kepala
Polda Metro Jaya Inspektur Jenderal Makbul Padmanagara. Ia didampingi Kepala Bidang Humas
Komisaris Besar Prasetyo dan Direktur Reserse Kriminal Khusus Komisaris Besar Edmond
Ilyas. Meski perbuatan itu hanya iseng, kata Makbul, polisi tetap menilai tindakan Dani telah
melanggar hukum. “Kalau kita mempunyai keahlian tertentu, janganlah disalahgunakan untuk
melakukan pelanggaran hukum new balance 640. Lebih baik datang ke KPU. Bilang, ’Pak, ini
masih bisa ditembus’. Itu akan jauh lebih bermanfaat,” tutur Makbul.
Saat diperiksa polisi , Dani tampak ditemani ibunya. Dani tidak banyak bicara, tapi
sempat tertawa ketika ditanya wartawan mengenai keahliannya menghack sebuah situs di
11. internet. Suara tawanya seperti tawa anak nakal yang kepergok sedang berbuat jahil. Menurut
ibunya, Dani mempelajari teknologi komputer sejak kelas satu SMU. “Belajar secara otodidak,
tidak sekolah khusus komputer atau kursus,” kata sang ibu, yang enggan menyebut namanya.
Selain kuliah, Dani bekerja sebagai konsultan teknologi informasi (TI) di PT Danareksa
di Jalan Merdeka Selatan, Jakarta, dengan gaji Rp 3 juta per bulan. Untuk itu, ia harus bolak
balik Jakarta-Yogya. Paling tidak satu minggu sekali ia harus ke Jakarta untuk melaksanakan
kontrak kerjanya dengan PT Danareksa jordan xi. Dalam meng-hack TNP KPU, Dani pun
memanfaatkan fasilitas PT Danareksa. Pada Jumat 16 April, Dani mencoba melakukan tes sistem
sekuriti kpu.go.id melalui XSS (cross site scripting) dengan menggunakan IP Public PT
Danareksa 202.158.10.117, namun dilayar keluar message risk dengan level low (website KPU
tidak dapat ditembus atau dirusak).
Hari Sabtu, 17 April 2004 pukul 03.12,42, Dani mencoba lagi menyerang server
tnp.kpu.go.id dengan cara SQL Injection dan berhasil menembus IP tnp.kpu.go.id
203.130.201.134, serta berhasil meng-up date daftar nama partai pada pukul 11.23,16 sampai
pukul 11.34,27. Teknik yang dipakai Dani dalam meng-hack yakni melalui teknik spoofing
(penyesatan). Dani melakukan hacking dari IP public PT Danareksa 202.158.10.117, kemudian
membuka IP Proxy Anonymous Thailand 208.147.1.1 lalu msuk ke IP tnp.kpu.go.id
203.130.201.134, dan berhasil membuka tampilan nama 24 partai politik peserta pemilu.
Menurut polisi, Dani juga mengubah hasil perolehan suara dengan cara perolehan suara
dikalikan 10. Tetapi upaya itu tidak berhasil, karena field jumlah suara tidak sama dengan field
yang Dani tulis dalam sintaks penulisan. Menurut Kepala Polda Metro Jaya, pengungkapan kasus
pembobolan situs KPU ini merupakan keberhasilan Satuan Cyber Crime yang menonjol sejak
dua tahunan satuan tersebut terbentuk. “Sebetulnya, banyak kasus cyber crime yang sudah
diungkap, namun baru kasus ini yang mendapat sorotan publik cukup besar. Keberhasilan kami
juga dibantu instansi lain seperti KPU dan telekomunikasi,” tutur Makbul.
Ia menambahkan, karena undang-undang tentang cyber crime belum ada, tersangka Dani
dikenakan UU Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi. Salah satu pasal yang
disangkakan adalah Pasal 50, yang ancamannya pidana penjara paling lama enam tahun dan atau
denda paling banyak Rp 600 juta.
12. Menurut James H. Moor ada tiga alasan utama mengapa masyarakat berminat untuk
menggunakan komputer, yaitu:
a) Kelenturan Logika (Logical Malleability)
Memiliki kemampuan untuk membuat suatu aplikasi untuk melakuka apapun
yang diinginkan oleh programmer untuk penggunaannya.
b) Faktor Transformasi (Transformation Factors)
Memilki kemampuan untuk bergerak dengan cepat kemanapun pengguna akan
menuju ke suatu tempat.
c) Faktor Tak Kasat Mata (Invisibility Factors)
Memiliki kemampuan untuk menyembunyikan semua operasi internal
komputer sehingga tidak ada peluang bagi penyusup untuk menyalahgunakan operasi
tersebut.
Ada beberapa dampak pemanfaatan teknologi informasi yang tidak tepat yaitu:
- Ketakutan tehadap teknologi informai yang akan menggantikan fungsi manusia
sebagai pekerja.
- Tingkat kompleksitas serata kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani secara
manual.
- Pengangguran dan pemindahan kerja.
- Kurangnya tanggung jawab profesi.
- Adanya golongan minoritas yang miskin informasi mengenai teknologi informasi.
13. Etika memiliki peranan atau fungsi dalam penggunaan teknologi informasi diantaranya
yaitu:
- Dengan etika seseorang atau kelompok dapat mengemukakan penilaian tentang
perilaku manusia.
- Menjadi alat kontrol atau menjadi rambu-rambu bagi seseorang atau kelompok dalam
melakukan suatu tindakan atau aktivitasnya sebagai mahasiswa.
- Etika dapat memberikan prospek untuk mengatasi kesulitan moral yang kita hadapi
sekarang.
- Etika dapat menjadi prinsip yang mendasar bagi mahasiswa dalam menjalankan
aktivitas kemahasiswaannya.
- Etika menjadi penuntun agar dapat bersikap sopan, santun, dan dengan etika kita bisa
di cap sebagai orag baik di dalam masyarakat.
14. SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Teknologi terutama ditujukan untuk mendukung aktivitas manusia. Pengembangan
teknologi yang telah masuk ke berbagai lini salah satunya adalah membantu dalam pengambilan
keputusan. Pengambilan keputusan yang efektif dan berdaya guna ekonomis membutuhkan
informasi yang akurat dan tepat waktu. Disaat itulah teknologi memainkan peran yang cukup
penting dalam menunjang pengambilan keputusan.
Contoh kasus: Mcdonald’s, Mc system
Informasi perusahaan “Mcdonald’s, Mc system” ditunda karena McDonald’s tidak punya
pengalaman dibidang tersebut, membelanjakan terlalu banyak uang dan hanya punya sedikit
reputasi untuk menunjukan hal itu. sehingga sampai sekarang hal ini merupakan merupakan
masalah terbesar yang dihadapi perusahaan seperti MCDonald’s adalah membuat bandwith
kecepatan tinggi disetiap lokasi. Dan untuk membuat program ini McDonald juga harus
mengeluarkan biaya yang mahal.
McDonald’s akan menggunakan sistem hemat biaya untuk beberapa tahun kedepan,
walaupun ada beberapa hal-hal yang harus di perbaiki sedikit tetapi tidak menyulitkan
perusahaan, karena perusahaan tersebut akan terus melakukan pengembangan sistem informasi
tanpa mengandalkan sistem yang sudah gagal dan dapat melakukan inovasi baru dengan cara
yang lain. Mungkin kendalanya hanya semakin banyaknya pesaing dari perusahaan lain.
Saat ini McDonald’s masih memiliki masalah yang dihadapi yaitu tentang sistem data
perusahaan skala besar dan real time, dan harus meningkatkan bandwith konektivitas terhadap
infrastruktur teknologi inti mereka. Dan masalah lainnya terlalu besar biaya yang akan
dikeluarkan oleh perusahaan McDonald, karena seratus tujuh puluh juta dollar hanyalah sebagian
dari $1 miliar yang direncanakan McDonald’s untuk biaya innovate yang dimulai pada bulan
2001. Dan proyek miliaran dollar ini gagal, bahkan sebelum mengalami kemajuan oleh karena
kesulitan menjelmahkan bahkan suatu bisnis sederhana ke dalam perusahaan real-time.
15. Teknologi dapat menunjang pengambilan keputusan yang tepat dan akurat
Pada umumnya suatu pengambilan keputusan yang tepat dan akurat dibuat dalam
rangka untu memecahkan permasalahan atau persoalan (problem solving) dan setiap
keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang hendak dicapai. Hampir setiap hari, bahkan
setiap saat selalu ada keputusan yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor atau di
dalam organisasi (departemen, dan industri pemerintah, perusahaan, perguruan tinggi)
atau di masyrakat. Keputusan dibuat oleh individu (perseorangan), organisasi, kelompok
individu, negara dengan satu tujuan atau lebih yang hendak dicapai. Dalam dunia yang
modern ini, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang harus dibuat baik yang
memiliki dampak yang luas maupun yang sempit.
Manajemen merupakan suatu system yang meliputi lingkungan yang terus
berubah juga teknologi dan filosofi. Jadi, fungsi dasar manajemen modern telah menjadi
manajemen gangguan (disturbance), pemecahan persoalan (problem solving), atau
pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan merupakan fungsi manajemen yang
paling dasar. Agar dapat memperbaiki mutu pengambilan keputusan, organisasi dan
manajer secara terus-menerus mencari jalan untuk lebih rasional dan sistematis di dalam
pengambilan keputusan. Jadi, ilmu manajemen (management science) telah menjadi
bagian yang integral manajemen modern. Ilmu manajemen merupakan suatu disiplin
yang mencakup suatu pendekatan rasional tentang pengambilan keputusan manajemen.
Tema pokok ilmu manajemen adalah aplikasi ilmiah dan metodelogirasional suatu proses
manajemen.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para
usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha
merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan
Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja.
Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi
perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan, cara lama
kebanyakan
16. Untuk dapat mengetahui andil departemen IT di perusahaan adalah dengan
mengetahui keuntungan-keuntungan penerapan teknologi IT di perusahaan tersebut,
misalnya:
1) Yang tadinya manual menjadi otomatis, dan hal ini mengurangi biaya untuk tenaga
kerjanya, biaya untuk kertas, alat tulis, dll.
2) Waktu mengerjakan yang lebih cepat dengan adanya IT. Sebab dengan IT ini akan
memperpendek rantai birokrasi, yang tadinya selesai dalam 1 minggu dengan IT hanya
butuh waktu 1 hari. Apabila waktu tadi kita konversikan ke biaya maka akan
mendapatkan penghematan sekian rupiah.
3) Pengambilan keputusan yang lebih cepat, karena dengan IT maka data yang dibutuhkan
dapat diperoleh dengan cepat. Hal ini tentu saja akan menjadikan perusahaan menjadi
lebih kompetitif. Sebab dampaknya akan sangat besar bisa jadi karena pengambilan
keputusan yang lambat sebuah perusahaan akan kehilangan banyak order.
4) Dengan penerapan teknologi IT kita akan dapat menghemat baiaya promosi dan
pemasaran, karena promosi lewat web site akan sangat murah dan konsumen dapat
melihat profil perusahaan dari mana saja diseluruh dunia.
5) Dengan IT maka sistem akan dapat terintegrasi disemua kantor atau perusahaan sehingga
hal ini akan dapat meningkatkan kecepatan dalam merespon sesuatu dan pihak
manajemen akan dengan cepat mengetahui kondisi perusahaannya tanpa harus
berkunjung ke kantor cabang yang jauh dan memakan biaya transportasi.
Jadi sebenarnya penerapan IT ini akan sangat menghemat biaya di semua aspek, baik
tenaga kerja, proses, pemasaran, maupun manajemen. Dan penerapan IT ini juga akan dapat
mempercepat kemajuan perusahaan, dengan semain meningkatnya margin perusahaan.
17. TELEKOMUNIKASI, INTERNET, DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
Telekomunikasi saat ini semakin dimudahkan dengan adanya teknologi nirkabel yang
dapat diakses dengan lebih leluasa melalui komputer, komputer genggam, telepon seluler, tablet
PC, dan sebagainya. Teknologi nirkabel sangat luas mulai dari komunikasi suara sampai jaringan
data.
Pengertian Jaringan Nirkabel
Teknologi nirkabel adalah teknologi pentransferan data dari satu mode atau titik ke titik
yang lain (bisa itu antara komputer dengan komputer, HP dengan komputer, HP dengan jaringan
seluler, HP dengan HP, dll) dimana perantara atau media transmisinya tidak berupa kabel fisik.
Teknologi nirkabel juga disebut dengan wireless karena memiliki arti yang sama,
wireless adalah media transmisi radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka
yang dapat berupa mikrogelombang (microwave), sistem satelit (satelite system), sinar
inframerah.
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara
sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi
nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi Infrared, frekuensi radio dan lain
sebagainya. Peranti umum yang digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah
komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, teblet PC dan lain sebagainya.
Sejarah Jaringan Nirkabel
Pada akhir 1970-an IBM mengeluarkan hasil percobaan mereka dalam merancang
WLAN dengan teknologi IR, perusahaan lain seperti Hewlett-Packard (HP) menguji WLAN
dengan RF. Kedua perusahaan tersebut hanya mencapai data rate 100Kbps. Karena tidak
memenuhi standar IEEE 802 untuk LAN yaitu 1 Mbps maka produknya tidak dipasarkan. Baru
pada tahun 1985, Federal Communication Commission (FCC) menetapkan pita Industrial,
Scientific and Medical (ISM band) yatiu 902-928 MHz, 2400-24835 MHz dan 5725-5850 MHz
yang bersifat tidak terlisensi, sehingga perkembangan WLAN secara komersial memasuki
18. tahapan serius. Barulah pada tahun 1990 WLAN dapat dipasarkan dengan produk yag
menggunakan teknik spread spectrum (SS) pada pita ISM, frekuensi terlisesi 18-19 GHz dan
teknologi IR dengan rate lebih dari 1 Mbps.
Pasar yang menjadi targertnya adalah pabrik, kantor-kantor yang mengalami kesulitan
dalam pengkabelan (seperti kantor dengan interior marmer dll), perkulakan, laboratorium,
tempat-tempat yag bersifat sementara (seperti ruang kuliah, rapat, konfrensi, dll) dan kampus.
Perkiraan sementara yang dihasilkan menunjukkan bahwa kira-kira 5-15% pasar LAN akan
dikuasai oleh WLAN.
Dengan adanya berbagai merek perangkat keras dan lunak, maka diperlukan suatu
standar, dimana perangkat-perangkat yang berbeda merek dapat difungsikan pada perangkat
merek lain. Standar-standar WLAN adalah IEEE 802.11, WINForum dan HIPERLAN.
Wireless Information Network Forum (WINForum) dilahirkan oleh Apple Computer dan
bertujuan untuk mencapai pita Personal Communication Service (PCS) yang tidak terlisensi
untuk aplikasi data dan suara dan mengembangkan spectrum etiquette (spektrum yang
menawarkan peraturan-peraturan yang sangat minim dan akses yang adil. High Performance
Radio Local Area Network (HIPERLAN) dilahirkan oleh European Telecomunications
Standards Institute (ETSI) yang memfokuskan diri pada pita 5.12-5.30 GHz dan 17.1-17.3 GHz.
Jaringan Nirkabel Mendukung Telekomunikasi Melalui Internet
Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer atau jaringan di dunia yang
berbeda sistem operasi mauoun aplikasinya dimana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan
media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar TCP/IP. Fungsinya
sebagai media komunikasi dan informasi (tukar menukar data/jaringan), Jaringan nirkabel sangat
membantu dalam mendukung telekomunikasi melalui internet.
Keunggulan dan kelemahan wireless (jaringan nirkabel) dibandingkan jaringan kabel.
- Keunggulan jaringan nirkabel:
19. 1) Biaya pemeliharaannya murah (hanya mencakup stasiun sel bukan seperti pada
jaringan kabel yang mencakup keseluruhan kabel).
2) Infrastukturnya berdimensi kecil.
3) Pembangunannya cepat.
4) Mudah dikembangkan (misalnya dengan konsep mikrosel dan teknik frequency
reuse).
5) Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabelitas.
- Kelemahan jaringa nirkabel:
1) Biaya peralatan mahal (kelemahan ini dapat dihilangkan dengan mengembangkan
dan memproduksi teknologi komponen eletronika sehingga dapat menekan biaya
jaringan).
2) Delay yang besar.
3) Adanya masalah propagasi radio seperti terhalang, terpantul dan banyak sumber
interferensi (kelemahan ini dapat diatasi dengan teknik modulasi, teknik antena
diversity, teknik spread spectrum, dll).
4) Kapasitas jaringan menghadapi keterbatas spektrum (pita frekuensi tidak dapat
diperlebar tetapi dapat diamnfaatkan dengan efisien dengan bantuan bermacam-
macam teknik seperi spread spectrum/DS-CDMA), dan
5) Keamanan data (kerahasiaan) kurang terjamin (kelemaha ini dapat diatasi
misalnya dengan teknik spread spectrum).
Pengertian Wi-MAX
Wi-MAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave
Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau
disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas.
WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang
lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, Wi-MAX juga
merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat Wi-MAX di
20. antara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan
kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk
koneksi broadband "last mile", ataupun backhaul.
Tipe-tipe jaringan nirkabel
a) Wireless Wide Area Networks (WWANs)
Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi
nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup
suatu daerah yang sagat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa
antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa
komunikasinya.
b) Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)
Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi
nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara
gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini
bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal.
c) Wireless Local Area Networks (WLANs)
Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan
nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung
kantor, gedung kampus atau area publik, seperti bandara atau kafe). WLAN dapat
digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel permanen tidak
diperbolehkan.
d) Wireless Personal Area Networks (WPANs)
21. Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan
nirkabel bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon selule atau laptop. Ini bisa
digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS).
22. PENGENALAN E-LEARNING
E-learning (Electronic Learning) adalah salah satu cara dalam proses belajar mengajar
yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai media dalam sistem
pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas dapat mencakup pembelajaran
yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.
Pengertian E-learning
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media
yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer
memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian
dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet. Penyajian e-learning berbasis
web ini bisa menjadi lebih interaktif. Sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah
yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu.
Teknologi komputer mengalami kemajuan pesat dan luar biasa, baik dari segi hardware
maupu softwarenya. Seiring berkembanganya program-program serta aplikasi yang dapat
dipasang, komputer memberikan kelebihan dalam berbagai bidang kegiatan pembelajaran seperti
untuk produksi media slide, media gerak dan media audio visual. Kiranya dalam era sekarang ini
seorang pendidik haruslah mampu menguasai teknologi komputer, meski masih dalam taraf
sederhana. Teknologi komputer sangat membantu dalam menciptakan berbagai kreatifitas
produksi media pembelajaran, baik berupa gerak, audio maupun visual. Berbagai macam
software yang dapat digunakan antara lain Power Point, Macromedia Flash, Movie dan lain-lain.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat digunakan dalam berbagai materi pembelajaran baik eksak,
sosial maupun materi agama selama seorang pendidik bisa menyusunnya sesuai kebutuhan dan
target-target materi dan pembelajaran yang hendak dicapai dengan elearning.
Fungsi e-learning terhadap pembelajaran di dalam kelas
23. Tiga fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas yaitu:
a. Sebagai tambahan (suplemen) yang sifatnya piliha (opsonal)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), aoabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak.
b. Pelengkap (complement)
Dikatan berfungsi sebagai complement (pelengkap) apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan unruk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti matri pembelajaran
elektronik diprogamkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau
remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c. Pengganti (substitusi)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa
alternatif model kegiatan pembelajaran atau perkuliahan kepada para mahasiswanya.
Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksbel mengelola kegiatan
perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiwa. Ada 3
alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:
1. Sepenuhnya secara tatp muka (konvensional)
2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi menurut internet, atau bahkan
3. Sepenuhnya melalui internet.
Manfaat e-learning
Manfaat e-learning menurut A.W.Bates dan K.Wulf terdiri atas 4 hal, yaitu:
24. 1. Meningkatkan kadar interkasi pembelajaran atara peserta didik dengan guru atau
instruktur (enhance interactivity).
2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and
place flexibility.
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a glbal audience).
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
Komponen e-learning dan Fitur e-learning
✓ Komponen e-learning
a) Infrastruktur e-learning
Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer,
internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk di dalamnya peralatan teleconference
apabila memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
b) Sistem dan Aplikasi e-learning
Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar
konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan
dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering
disebut dengan Learning Management System (LMS).
c) Konten e-learning
Konten dan baha ajar yang ada pada e-learning system (Learning Management
System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten
berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti
pada buku pelajaran biasa).
25. d) Actor
Yang ada dalam pelaksanaan e-learning boleh dikatakan sama dengan proses
belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru yang membimbing, siswa yang
menerima bahan ajar dan administrator yag mengelola adminidtrasi dan proses belajar
mengajar.