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SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別に厳選し各セッションを振り返る~」

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SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会
「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別に厳選し各セッションを振り返る~」

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SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別に厳選し各セッションを振り返る~」

  1. 1. 海外クリエイターから学んだ サウンド開発レベルのスレッショルド ~GDC2017をジャンル別に厳選し 各セッションを振り返る~ 2017年5月31日
  2. 2. 自己紹介 自己紹介
  3. 3. 自己紹介  株式会社コナミデジタルエンタテインメント  コンポーザー金子 貴紀  株式会社コナミデジタルエンタテインメント  コンポーザー久保 早瑠菜  株式会社コナミデジタルエンタテインメント  サウンドクリエイター・音声/ローカライズ國吉 理応
  4. 4. (1)イントロダクション ~セッション概要~ (2)GDCセッション紹介 SE編 (3)GDCセッション紹介 BGM編 (4)GDCセッション紹介 VO・VRと番外編 (5)まとめ ~所感~ アジェンダ
  5. 5. セッションの概要 イントロダクション ~セッション概要~
  6. 6. このセッションの目的 セッションの概要 GDC Vaultを見る際のガイド http://www.gdcvault.com/
  7. 7. 全オーディオトラックセッション数: (オーディオ以外含む) サウンドチーム参加セッション数: 56 63 セッションの概要
  8. 8. GDCセッション紹介 SE編 GDCセッション紹介 ~SE編~
  9. 9. 全体の傾向 GDCセッション紹介 ~SE編~ ・大規模なフィールドレコーディングと実装の効率化 ・ミドルウェアはWwiseのシェアが大きい ・立体音響、空間演出の研究成果
  10. 10. Next Level Creature Sound Design GDCセッション紹介 ~SE編~ David Philipp Co-founder & Sound Designer, Noiseworks Boom Libraryの制作者
  11. 11. Next Level Creature Sound Design GDCセッション紹介 ~SE編~ David Philippさんの 制作プロセス (1)プリプロダクション (2)収録 (3)デザイン (4)実装
  12. 12. Next Level Creature Sound Design GDCセッション紹介 ~SE編~ Mic Sanken CO-100k Sennheiser MKH series(8040s, 8050s) Plug-In Izotope RX Zynaptiq Morph II Zplane Elastique Pitch Maag EQ Waves Lo-Air Krotos Dehumaniser 2
  13. 13. Redefining the Sound of the Great War: Soundscape of 'Battlefield 1' GDCセッション紹介 ~SE編~ Andreas Almstrom Lead Sound Designer, EA DICE Bence Pajor Audio Director, EA DICE
  14. 14. Redefining the Sound of the Great War GDCセッション紹介 ~SE編~ タイトルの変遷と進化の過程 目標:“ゲーム的”サウンドからの脱却/リアリスティックなサウンド Battlefield 2 Battlefield Bad Company Battlefield 3 Battlefield 4 Battlefield 1 銃声に関するノウハウがなかった スウェーデン陸軍の 訓練に帯同して収録 メモリーバジェットが 大幅に減らされる 発砲タイミングが機械的だとリアルに聞こえない Realistic Cadence( AIの改良) 当時の音資料がほとんど現存しない 先入観への挑戦/再定義
  15. 15. Redefining the Sound of the Great War GDCセッション紹介 ~SE編~ タイトルの変遷と進化の過程 目標:“ゲーム的”サウンドからの脱却/リアリスティックなサウンド Battlefield 2 Battlefield Bad Company Battlefield 3 Battlefield 4 Battlefield 1 銃声に関するノウハウがなかった スウェーデン陸軍の 訓練に帯同して収録 メモリーバジェットが 大幅に減らされる 発砲タイミングが機械的だとリアルに聞こえない Realistic Cadence( AIの改良) 当時の音資料がほとんど現存しない 先入観への挑戦/再定義
  16. 16. Redefining the Sound of the Great War GDCセッション紹介 ~SE編~ Modular Sound Design in Engine
  17. 17. Redefining the Sound of the Great War GDCセッション紹介 ~SE編~ タイトルの変遷と進化の過程 目標:“ゲーム的”サウンドからの脱却/リアリスティックなサウンド Battlefield 2 Battlefield Bad Company Battlefield 3 Battlefield 4 Battlefield 1 銃声に関するノウハウがなかった スウェーデン陸軍の 訓練に帯同して収録 メモリーバジェットが 大幅に減らされる 発砲タイミングが機械的だとリアルに聞こえない Realistic Cadence( AIの改良) 当時の音資料がほとんど現存しない 先入観への挑戦/再定義
  18. 18. Redefining the Sound of the Great War GDCセッション紹介 ~SE編~ Realistic Cadence タイマーベースの古いAI 改良されたAI 参照元:http://www.gdcvault.com/play/1024111/Redefining-the-Sound-of-the (参照元ビデオ内 25:09~) (参照元ビデオ内 25:28~)
  19. 19. Redefining the Sound of the Great War GDCセッション紹介 ~SE編~ 実際の映像 Battlefield4のアセット 参照元:http://www.gdcvault.com/play/1024111/Redefining-the-Sound-of-the (参照元ビデオ内 22:46~) (参照元ビデオ内 23:22~)
  20. 20. GDCセッション紹介 ~SE編~ フィールドレコーディング Next Level Creature Sound Design Redefining the Sound of the Great War: Soundscape of 'Battlefield 1‘ Vehicle Audio of 'Mafia III': Recreating a Classic Era in Automotive History 立体音響/空間演出関連 'Gears of War 4', Project Triton: Pre-Computed Environmental Wave Acoustics Sounds Deep: Spatial Audio from the Ground Up Audio Adventures in 'VR Worlds‘ Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music VR関連
  21. 21. GDCセッション紹介 BGM編 GDCセッション紹介 ~BGM編~
  22. 22. 全体の傾向: BGM ※Bootcampを除く GDCセッション紹介 ~BGM編~ ・目的に合わせた手法の選択 (レコーディング/演出・組み込み) ・インスピレーションの沸かせ方 ・その他(コンポーザー経験に基づくアドバイス&あるある話、VR)
  23. 23. <目的に合わせた手法の選択( レコーディング/演出・組み込み/その他)> GDCセッション紹介 ~BGM編~ レコーディング -ライブ型: Raising a Ruckus: Bringing the Blues to 'Mafia III' -バランス型: Always Be Composing: The Flexible Music System of 'Plants vs. Zombies Heroes' 演出・組み込み -音楽寄り: Raising a Ruckus: Bringing the Blues to 'Mafia III' -バランス型: Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' -Interactive寄り: Interactive Music 2.0: Merging the Game World with Your Score ('Get Even') その他 -The Sound of 'No Man's Sky' -The Sound of Horror 'Resident Evil 7: Biohazard‘ -I will Now Talk About Two Audio Mix Techniques for About 25 Minutes (by Pop Cap)
  24. 24. <インスピレーションの沸かせ方> GDCセッション紹介 ~BGM編~  Originality Factor in ‘Fallout’ Music
  25. 25. <インスピレーションの沸かせ方> GDCセッション紹介 ~BGM編~ その他… ・心理学などの研究に基づいて: 'Homefront' to 'God of War': Using Music to Build Suspense ・想像力を働かせて: Raising a Ruckus: Bringing the Blues to 'Mafia III' ・プロセスを変えて: 'DOOM': Behind the Music
  26. 26. <その他> GDCセッション紹介 ~BGM編~ ・コンポーザーのワーク・ライフバランスについて: Life as a Composer: Striking a Balance ・ VRにおけるmusicの使い方の例: Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music ('Tethered') ・作曲家6人による“しくじり先生”: Composer Confessions: Massive, Often Painful, Lessons Learned ・ライブレコーディングへのプロセス: More Than MIDI: Working with Live Musicians as an Indie ・ディベロッパーとの話し合いにおけるTips: Creating the Musical Identity and Style of Your Game
  27. 27. GDCセッション紹介 ~BGM編~ <その他>  Life As A Composer: Striking A Balance Jason Graves ‘Tomb Raider’ ‘Far Cry Primal’ Penka Kouneva ‘Prince of Persia The Forgotten Sands’ Tom Salta ‘Halo’ Series Chance Thomas ‘Prince of Persia The Forgotten Sands’ Jack Wall ‘Myst IV: Revelation’ ‘Call of Duty: Black Ops II’
  28. 28. GDCセッション紹介 VO(音声)・VRと番外編 GDCセッション紹介 ~VO・VRと番外編~
  29. 29. 全体の傾向:VO GDCセッション紹介 ~VO~ ・チュートリアル系セッション Audio Bootcamp XVI: Fighting Legos: Audio Choreography for Battle Design Getting the Best Bang for Your Voice-Over Buck Voice-Over Roundtable: The Art of Creating Great VO ・開発事例系セッション 'Tacoma': An Experimental VO Production Postmortem Realistic Performances in Games
  30. 30. Voice-Over Roundtable: The Art of Creating Great VO GDCセッション紹介 ~VO~ そもそもRoundtableとは・・・? GDC参加者の有志が集まって、特定のトピックをディスカッションする場。 自由入退室が可能。 どんな人が参加していたの・・・? In-houseのVOディレクター、スタジオ付きVOディレクター、サウンドデザイ ナー、学生、声優 など ファシリテーターは? Overwatch、Diablo等のVOディレクター Andrea Toyias氏(Blizzard) お手製のDirector Info Packetと呼ばれる音声収録指南書を参加者に配布し、 内容に沿って参加者へ質問をしていく白熱教室スタイル。
  31. 31. Voice-Over Roundtable: The Art of Creating Great VO GDCセッション紹介 ~VO~ (指南書より抜粋) 理想的な台本について 台本に載せる情報は分けろ。 ディレクター →通し番号、ト書き、使用箇所のメモ、台詞 エンジニア →通し番号、ファイル名、台詞 演者 →通し番号、ト書き、台詞 スタジオでの振舞いについて 演者との信頼関係を築け・・・最低30分はブースの中で演者と話す。 演者への指示系統は一本化しろ・・・演者に話しかけられるのはDだけ。 不足の事態に備えろ・・・喉の救急キット(ハチミツ、飴)を常に携行する。
  32. 32. Realistic Performances in Games GDCセッション紹介 ~VO~ ハイクオリティな「演技」のために ~ Naughty Dogの制作プロセス Lead Editor Movement Dialogue Visuals 「よくなるまで何度でもやりなおす」が Naughty Dogのやり方です。
  33. 33. Realistic Performances in Games Pre-production GDCセッション紹介 ~VO~ キャラデザ シナリオ キャスティング テスト撮影(MoCap+音声収録) Animation, Props, Environment, Lighting, Sound, Design →全てのリファレンスデータになる
  34. 34. Realistic Performances in Games 音声の種類によって収録方法を変える GDCセッション紹介 ~VO~ Cutscene In-Game cinematics Performance Captureで同時収録 In-Game Dialogue 音声収録スタジオで収録 うめき声などもホットなうちにPerformance Captureで収録: https://www.youtube.com/watch?v=ulbSVcgeXU0&feature=youtu.be
  35. 35. Realistic Performances in Games プリプロで撮影したムービーが全工程のリファレンス GDCセッション紹介 ~VO~ プリプロ 実装 収録 ・・・テスト撮影で違和感があれば推敲を重ねる ・・・ムービーをリファレンスに収録 or ムービーと同撮 ・・・ムービーのタイミングをリファレンスに実装 音声編集 ・・・ムービーに合わせて編集
  36. 36. その他小ネタ GDCセッション紹介 ~VO~ •いい感じの“割り込み”を再現・・・「Glottal Stops」 https://www.youtube.com/watch?v=Y_Y-GS0OwfA&feature=youtu.be
  37. 37. その他小ネタ GDCセッション紹介 ~VO~ •いい感じの“間”を再現・・・音声をパーツ化 “Hey” “Hey Man” “You guys” “You” “Go search the alley”
  38. 38. 全体の傾向: VR/3D Audio GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~ ・ チュートリアル系セッション Audio Bootcamp XVI: Approaching and Designing Audio for Interactive VR Applications 3D Audio in VR: Animation, Mo-Cap and 360 Video Sounds Deep: Spatial Audio from the Ground Up ・ 開発事例系セッション Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music Audio Adventures in 'VR Worlds' The Sound Design of 'Star Wars: Battlefront VR' 'DriveClub' Audio: From Console to VR The Sound of 'Job Simulator': Audio Immersion in VR 2 Immersive 4 VR: Reinventing 'Rock Band'
  39. 39. 全体の傾向: VR/3D Audio GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~ ・ 開発事例系セッション内訳 Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music Audio Adventures in 'VR Worlds' The Sound Design of 'Star Wars: Battlefront VR‘ 'DriveClub' Audio: From Console to VR The Sound of 'Job Simulator': Audio Immersion in VR 2 Immersive 4 VR: Reinventing 'Rock Band' PSVR PC + PSVR Oculus Console移植 Console移植
  40. 40. チュートリアル:Sounds Deep: Spatial Audio from the Ground Up GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~ 立体音響について基礎をわかりやすく解説
  41. 41. 開発事例:'DriveClub' Audio: From Console to VR GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~ コンソールからVRへ・・・どう移植する? 7.1のまま HRTF 3D objects Ambisonics + 特に何もしなくてよい + PSVRはバーチャルサラウ ンド処理が可能 - Elevationを表現できない + 音の立体化に優れている + 他プロジェクトで実績あり - 特化したアセットのデザイン が必要 - MixやDSPを変えなければ ならない + 完全3D多チャンネルのサ ウンドスケープが可能 + ミックスの変更が限定的 + DSPもコンソールと大差な くできそう + …楽しそう! - 使用実績なし
  42. 42. 開発事例:'DriveClub' Audio: From Console to VR GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~ Ambisonicsにしました •アセットは環境音だけ録り直し SPS200で収録 Reaperで編集
  43. 43. 番外編:G.A.N.G Awards GDCセッション紹介 ~番外編~ ABZÛ 無双!!! ≒Austin Wintory氏(作曲家)が無双 ABZÛ Music of the Year Best Original Soundtrack Album Best Original Vocal Song - Choral Banner Saga 2 Best Original Vocal Song - Pop
  44. 44. 番外編:とにかく喋りが秀逸なセッション GDCセッション紹介 ~番外編~ 'DOOM': Behind the Music by Mick Gordon http://www.gdcvault.com/play/1024068/-DOOM-Behind-the (無料視聴可)
  45. 45. 番外編: 現地で知ったネット上のコミュニティー GDCセッション紹介 ~番外編~ ・The AMP (The Audio Mentoring Project) http://audiomentoring.com/ ・ G.A.N.G. Facebook, Twitter ・ Business Skills For Composers Facebook ・ IASig Facebook, Twitter
  46. 46. まとめ ~SE総括~ アセットの制作・実装 →確立された手法 立体音響 →多チャンネル化されていく環境を ヘッドフォンで再現
  47. 47. まとめ ~BGM総括~ 音楽演出&組み込み:よりInteractiveに 「ゲームミュージックはハリウッドから解放されなければならない」 http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051505/ (海外の雇用環境:社内コンポーザー増加中?)
  48. 48. まとめ ~VO総括~ スタジオの中で良い「演技」を得るノウハウは成熟 ↓ Movement, Visualsとのシナジーで さらにアウトプットの品質を向上するための ワークフローの確立が今後の鍵では・・・? 今のところ根性でどうにかしている印象・・・
  49. 49. GDCに初めて参加して…
  50. 50. Mentorship - 情報を発信する者に情報が集まる GDCに初めて参加して… ・Recurring (毎朝7am-9am) ・IASig Audio Mixer ・G.A.N.G. Award
  51. 51. ゲインを もらいました! GDCに初めて参加して…
  52. 52. 引用 •セッション資料(画像、動画含む) ・David Philipp(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024623/Next-Level-Creature-Sound>2017/05/23アクセス ・Andreas Almstrom, Bence Pajor(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024111/Redefining-the-Sound-of-the>2017/05/23アクセス ・Inon Zur (2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024107/Originality-Factor-in-Fallout>2017/05/23アクセス ・Tom Salta, Penka Kouneva, Chance Thomas, Jack Wall, Jason Graves(2017) <http://www.gdcvault.com/play/1023992/Life-as-a-Composer-Striking>2017/05/23アクセス ・Ryan M. James(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1023954/Realistic-Performances-in>2017/05/23アクセス ・Ian Kelly(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024086/Sounds-Deep-Spatial-Audio-from>2017/05/23アクセス ・Nicholas Ward-Foxton(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024707/-DriveClub-Audio-From-Console>2017/05/23アクセス ※有料コンテンツはVaultのログインページにリダイレクトされます。お手数ですが、ログイン後、再度URLからアクセス下さい。 •その他画像 ・World’s Most Anticipated Game in Development at Bethesda Game Studios <http://punkandlizard.com/worlds-most-anticipated-game-in-development-at-bethesda-game-studios/>2017/05/23アクセス ・Inside the DOOM Score – Mick Gordon Interview | Bethesda.net <https://bethesda.net/en/article/5rRsrlS6rKEMgiwKeYG8kE/inside-the-doom-score-mick-gordon-interview>2017/05/23アクセス
  53. 53. 以上

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