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GDC2010 報告会
ビジュアルアーツ系セッションから
【技術ではなく”手法”?】
㈱セガ 岩出 敬
㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介
自己紹介
田中 雄介
㈱スクウェア・エニックス
FinalFantasVII~XI:バトルモーション
FinalFantasyXIII:カットシーン・モーションディレクター
岩出 敬
㈱セガ
パンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど...
アジェンダ
・今回受講したセッション
・GDC2010の全体的なイメージ
・セッションを例に挙げて
・まとめ
・GDC参加者へのアンケート結果
・スピーカー視点から(余談)
受講したセッション一覧
Visual Arts
•Building an Open-World Game Without Hiring an Army
•Authoring Runtime Animation with NaturalMotio...
GDC2010の全体的なイメージ
2010
一段落?
2007
2008
2009
2006
革新的な技術の発表は少ない
GDC2010の全体的なイメージ
技術ではなく”手法”
魅せるための手法
効率化のための手法
革新的な技術の発表は少ない
魅せるための手法
「魅せるための手法」とは
1.映画制作のテクニックの導入
2.効果的に魅せるためのアイディア
3.クオリティを揃える為の管理術
4.分業化の定着によるスキルの追及
実例
1.映画制作のテクニック導入
 Uncharted 2 Art Direction
 アンチャーテッドのアートディレクション
 どこまでハリウッドに近づけられるか?
 “SOLVING THE SAME VISUAL
 PROBLEMS IN FILMS AND GAMES”」
↓
「ゲームも映画も解決法は同じ!」
 (超意訳)
 今までもそういう話はあったが・・・・・
Robh Ruppel 氏
ディズニー「ルイスと未来泥棒」「ブラザーベア」美術監督
 やつらはここまでやる!!
Color Scripts
 Color script
SHAPE LANGUAGE
建築形態言語
SHAPE LANGUAGE
建築形態言語
2.効果的に魅せるためのアイディア
 Building an Open-World Game Without Hiring an
Army
 インフェイマスの街作成
街を六角形ベースで作るの
オススメです!!
3.クオリティを揃える為の管理術
 The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting
a Super Hero Video Game IP
 バットマン:アーカムアサイラムのアートデ...
4.分業化の定着によるスキルの追及
 Uncharted 2 Art Direction
 アンチャーテッドの画作り
昨今の背景製作の流れ
レベルデザイナー
背景アーティスト
 (海外がずっと先行の作業フロー)
 大まかな形状
 それを仕上げる
レベルデザイナーのブロックメッシュ
背景アーティストの発想力
魅せるための手法
 以上
効率化のための手法
Behind the Scenes:
Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
音声収録とMocap収録を同時に行う
Behind the Scenes:
Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
音声収録とMocap収録を同時に行う
音声とMocapを同時に収録することで、
フェイシャル作成スタッフが...
Uncharted 2 Character Pipeline:
An In-depth Look at the Creation of U2's Characters
キャラの顔モデルはトポロジーが同じ モーションデータのリターゲット
開発サポ...
Automated Emotion:
Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Automated Emotion:
Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Automated Emotion:
Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Automated Emotion:
Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII
ワークフローの最適化とルール決め
効率の良い開発ツールの選択
少ないアクションで間違いの無いデータ運用
まとめ
やっぱりアンチャー!
GDC参加コンソールゲーム開発者
アンケート結果
・面白かったセッション3つ
・メインカンファレンス限定
(チュートリアルの参加者と計測の困難さのため)
GDC参加コンソールゲーム開発者
アンケート結果
7.Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life
7.The Art Direction of Batman:
Ark...
GDC参加コンソールゲーム開発者
アンケート結果
4.Building Blocks Artist Driven Procedural Buildings
4. Physics Meets Animation : Character Stunt...
GDC参加コンソールゲーム開発者
アンケート結果
3.Designing Assassin's Creed 2
GDC参加コンソールゲーム開発者
アンケート結果
2. Building an Open-World Game Without Hiring an Army
GDC参加コンソールゲーム開発者
アンケート結果
1. Uncharted 2: HDR Lighting
“ドレイク!
おぬしはリニア色空間
を信じねばならん!“
スピーカーってどうなのさ?
生まれて初めてサインを求められた
もっと笑いを取りにいけば良かった
横のつながりが一気に広がる
スピーカーTシャツをもらえる
Android携帯が配られた
ウワサのGDCランチ
スピーカーってどうなのさ?
GDC2010 報告会
ビジュアルアーツ系セッションから
【技術ではなく”手法”?】
㈱セガ 岩出 敬
㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介 協力 麓 一博 ㈱セガ
GDC報告会2010VA
GDC報告会2010VA
GDC報告会2010VA
GDC報告会2010VA
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GDC報告会2010VA

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IGDA日本 GDC2010報告会
ビジュアルアーツ分野
(発表者 田中・岩出)

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GDC報告会2010VA

  1. 1. GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく”手法”?】 ㈱セガ 岩出 敬 ㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介
  2. 2. 自己紹介 田中 雄介 ㈱スクウェア・エニックス FinalFantasVII~XI:バトルモーション FinalFantasyXIII:カットシーン・モーションディレクター 岩出 敬 ㈱セガ パンツァードラグーンシリーズ:アートディレクターなど 龍が如く1~4・見参!:エフェクト製作指揮 環境構築
  3. 3. アジェンダ ・今回受講したセッション ・GDC2010の全体的なイメージ ・セッションを例に挙げて ・まとめ ・GDC参加者へのアンケート結果 ・スピーカー視点から(余談)
  4. 4. 受講したセッション一覧 Visual Arts •Building an Open-World Game Without Hiring an Army •Authoring Runtime Animation with NaturalMotion Morpheme 2.3 •The Old Republic's Object Model Pipeline •The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP •Animation Process of God of War III •Uncharted 2 Art Direction •Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life •Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters •Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic Game Design •Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business •The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII •Get Better Facial Animation Out of Your Engine Faster! •Designing Assassin's Creed 2 Programming •Advanced Visual Effects with Direct3D •Building Blocks: Artist Driven Procedural Buildings •Uncharted 2: HDR Lighting Production •Among Friends - An Uncharted 2: Among Thieves Post-Mortem •Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process Audio •FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System
  5. 5. GDC2010の全体的なイメージ 2010 一段落? 2007 2008 2009 2006 革新的な技術の発表は少ない
  6. 6. GDC2010の全体的なイメージ 技術ではなく”手法” 魅せるための手法 効率化のための手法 革新的な技術の発表は少ない
  7. 7. 魅せるための手法 「魅せるための手法」とは
  8. 8. 1.映画制作のテクニックの導入 2.効果的に魅せるためのアイディア 3.クオリティを揃える為の管理術 4.分業化の定着によるスキルの追及 実例
  9. 9. 1.映画制作のテクニック導入  Uncharted 2 Art Direction  アンチャーテッドのアートディレクション
  10. 10.  どこまでハリウッドに近づけられるか?  “SOLVING THE SAME VISUAL  PROBLEMS IN FILMS AND GAMES”」 ↓ 「ゲームも映画も解決法は同じ!」  (超意訳)
  11. 11.  今までもそういう話はあったが・・・・・ Robh Ruppel 氏 ディズニー「ルイスと未来泥棒」「ブラザーベア」美術監督  やつらはここまでやる!!
  12. 12. Color Scripts  Color script
  13. 13. SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
  14. 14. SHAPE LANGUAGE 建築形態言語
  15. 15. 2.効果的に魅せるためのアイディア  Building an Open-World Game Without Hiring an Army  インフェイマスの街作成
  16. 16. 街を六角形ベースで作るの オススメです!!
  17. 17. 3.クオリティを揃える為の管理術  The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP  バットマン:アーカムアサイラムのアートディレクション
  18. 18. 4.分業化の定着によるスキルの追及  Uncharted 2 Art Direction  アンチャーテッドの画作り
  19. 19. 昨今の背景製作の流れ レベルデザイナー 背景アーティスト  (海外がずっと先行の作業フロー)  大まかな形状  それを仕上げる
  20. 20. レベルデザイナーのブロックメッシュ
  21. 21. 背景アーティストの発想力
  22. 22. 魅せるための手法  以上
  23. 23. 効率化のための手法
  24. 24. Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process 音声収録とMocap収録を同時に行う
  25. 25. Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process 音声収録とMocap収録を同時に行う 音声とMocapを同時に収録することで、 フェイシャル作成スタッフが音声の出荷を待つ必要が無い 身体と声の演技にズレが生まれにくいので、後の修正が少なくて済む アフレコする場合でも、アクションと同じ役者であれば、 収録されたMocapデータとのズレが少なく、修正も少なくて済む アフレコする場合でも、ディレクションが一度で済む 役者を雇うコスト面にも効果有り? ディレクションが少なければ、その分 役者の拘束時間も短くなる
  26. 26. Uncharted 2 Character Pipeline: An In-depth Look at the Creation of U2's Characters キャラの顔モデルはトポロジーが同じ モーションデータのリターゲット 開発サポートツール群が潤沢
  27. 27. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
  28. 28. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
  29. 29. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
  30. 30. Automated Emotion: Facial Animation in Star Wars: The Old Republic
  31. 31. Real-Time Cutscenes in FINAL FANTASY XIII ワークフローの最適化とルール決め 効率の良い開発ツールの選択 少ないアクションで間違いの無いデータ運用
  32. 32. まとめ やっぱりアンチャー!
  33. 33. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 ・面白かったセッション3つ ・メインカンファレンス限定 (チュートリアルの参加者と計測の困難さのため)
  34. 34. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 7.Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life 7.The Art Direction of Batman: Arkham Asylum: Rebooting a Super Hero Video Game IP 7.God of War Ⅲ: Shadows 7.The Next Generation of Fighting Games: Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed. 7.Creating Successful Social Games: Understanding Player Behavior (Zynga)
  35. 35. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 4.Building Blocks Artist Driven Procedural Buildings 4. Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2
  36. 36. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 3.Designing Assassin's Creed 2
  37. 37. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 2. Building an Open-World Game Without Hiring an Army
  38. 38. GDC参加コンソールゲーム開発者 アンケート結果 1. Uncharted 2: HDR Lighting “ドレイク! おぬしはリニア色空間 を信じねばならん!“
  39. 39. スピーカーってどうなのさ? 生まれて初めてサインを求められた もっと笑いを取りにいけば良かった 横のつながりが一気に広がる スピーカーTシャツをもらえる Android携帯が配られた ウワサのGDCランチ
  40. 40. スピーカーってどうなのさ?
  41. 41. GDC2010 報告会 ビジュアルアーツ系セッションから 【技術ではなく”手法”?】 ㈱セガ 岩出 敬 ㈱スクウェア・エニックス 田中 雄介 協力 麓 一博 ㈱セガ

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