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SIG-Audio#15 アンケート集計結果

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SIG-Audio#15 アンケート集計結果

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SIG-Audio#15 アンケート集計結果

  1. 1. IGDA日本 SIG-Audio#15 アンケート結果 2018/5/31実施
  2. 2. 講演1.「海外AAAタイトルにおけるサウンド デザイン開発」(1/2)  Reaperの良さを教えてください。あと金が欲しいです。  率先してプレーすることが少ない、いわゆる洋ゲーアクションに関する知識が得られたので良 かった。  気になるAAAを網羅していただきました。ありがとうございました。聴いてきた講演を伝える セッションというのは、どうしてもこれがすごい、あれがすごい、というのになりがちなので すが、そういうことは少なく、むしろ一緒に驚いたりできるような、現場の臨場感に溢れた セッションだったと思います。来年もよろしくお願いいたします。  内容が濃くて良かった。それ故に詰め込み気味に感じられて、追いかけるのに体力が要った。 一番手でなかったら、追いかけられなかったかもしれません。とはいえ、内容だけでなく、お 話もとても上手だと思いました。Horizonサウンドチームが、動物の生態について学んだ話 は、うちの会社のGDC参加デザイナーがお土産話で社内で話していた「Horizonデザイナーたち は皆動物の生態を学んだ」と繋がって、面白かった。もし発表者の方が周辺でデザイナーさん からこういう話を伺っていたら、職種を越えた紹介をされても良かったのではないでしょう か。  とても詳細で分かりやすく、自分のテーマとも合致していたので得るものが多かったです。
  3. 3. 講演1.「海外AAAタイトルにおけるサウンド デザイン開発」(2/2)  今年は自分もGDC視察していましたが、自分とはまた違った目線や、自分では聞き取れなかっ た部分などを知ることが出来てすごく助かりました。  セッションの細かい所までわかりました。バグを取った後に調整したいです。  有名タイトルを取り上げて頂いたので、規模感が分かりやすかったです。  GDCの取り上げたセッションをとても分かり易くまとめていて良かったです。  もう少し講義の具体的な内容を話して欲しかった。表面的すぎる内容でした。  要点がまとまっていて分かりやすかったです。Directorなどいろんなサウンドのお仕事を体験 した方としての意見も入っていて勉強になりました。  最先端の作り方、リソースの豊富さまで、とても気になります。このMIXがゲーム上でゆるさ れる負荷がどんな物か知りたいです。  各セッションの特徴をわかりやすく伝えていただきありがとうございました。可能であればビ デオも拝見したいと思いました。探してみます。  海外のAAAタイトルの規模感におどろきました。真似できないなぁと思いつつ  まとめかたが分かりやすくて、これから見たいセッションの良い導入となりました。
  4. 4. 講演2.「没入感あるサウンド制作への取り組 み」(1/2)  すごくためになることを紹介してくださっていてありがたかったのですが、講演に慣れてない 方の時は、司会者をつけてもいいかもしれません。  いままでに考えたこともなかった内容について解説していただけたので勉強になった。VR・AR の文化に大変興味が湧き、詳細に調べたいと思った。  きっちりまとめてあって分かりやすかった。選んだ発表も興味深くて良かった  3D音楽の効果をムービーで感じ取ることは難しい(ものが多かった)  話す内容についてはやや分かり辛い部分もありましたが、具体的な例を挙げての解説で非常に 勉強になりました。  こちらも内容は良かったです。一つ前の発表者の方がとても上手だったので、こちらの方の出 だしの緊張具合が目立ってしまったのが残念です。しかし時間の経過とともに聞きやすくなり ました。音楽によって3d酔を軽減するお話はとても興味深かったです。そしてこれは余談です が、「耳はマイクではないし脳はレコーダーでもない。脳はパターン探知機だ」が、映画ちは やふる結び で周防名人が語る「音は皆に同じように届いているが、(自分以外の人は)先入観 など自分で線を引いてしまって、ありのままの音を聴けていない」と完全一致で感動しまし た。  動画が多く分かりやすかったのですが、切り替えが早すぎてつかみきれないところもありまし た。
  5. 5. 講演2.「没入感あるサウンド制作への取り組 み」(2/2)  見てきたカンファレンス、見ていなかったカンファレンスありましたが、コンパクトによくま とまっていたと思います。  ホラーゲームの例がわかりやすかった。実物を聞いてみたいと思えました  VRサウンドで活かせそうな情報がありました。  ポイントが分かり易く、論理的で聴き易かったです。  もとのセッションの資料のせいだと思うのですが、効果がわかりにくいvideoがいくつかあっ たので、少し説明を入れて頂けると良かったです。  VRについて参考になりました。  もう少しくだいて要点を絞っていただけると分かりやすかったです。  興味深い内容でしたが、少し理解し辛い部分がありました。後々復習しようと思います。  VRの音楽について興味深かったです。  制作した経験のある方からのご報告であれば、もっとまとまったお話になったのかなと思いま した。
  6. 6. 講演3.「サウンドプログラマー観点の GDC2018」(1/2)  プログラミングについて明るくないため中々難しい内容ではあったが、別畑のお話を聞くこと ができたのはためになり今後役に立つことかと思う。  VERAのすごさ軽さ参考にしたさ、がもう少し感じられない。興味はありました。  GDCに参加してみたいと思わせる良いセッションだったと感じました。プログラマーの方と もっと手を取り合って進んでいくべきだと思いました。  描画技術の応用は非常に有用だと再確認できました。  内容も、お話も、非常に良かったです。グラフィック技術をサウンド技術に生かそうとする試 みなど、非常に興味深かったです。唯一の欠点は、「どこまでが、どのタイトルの話。」とい う区切りがわかりにくかったです。  聞きたかった内容以上の収穫があり、得した気持ちになりました。  自分が全く見てこなかった部分のカンファレンスをまとめて語っていただき、非常にためにな りました。自分は職種違いのセッションではほとんど情報を持ち帰れなかったと思うので、勉 強させていただきました。  グラフィックの勉強もしようと思いました。
  7. 7. 講演3.「サウンドプログラマー観点の GDC2018」(2/2)  プログラマー目線の内容なので、わたしには理解できないものでした。考え方は参考になりま した。  個人的に一番タメになるセッションでした!  途中から集中力が切れてしまった。(中だるみしてしまう内容)現在、全体のうち何%程の講 義内容か分からない。  プログラマーでは無いので理解が追いつかない部分もありましたが、特に前半は興味深くおも しろかったです。Vaultにあがらないroundtableをとりあげて下さったのがありがたかったで す。  協力関係の重要さがよく伝わりました。色々気付ける事も多かったです。  様々な分野をご紹介いただきヒントを得られました、ありがとうございます。  ボクセルベースの立体音響興味深いです。  ラウンドテーブルのレポートは貴重でありがたいです。  オーディオプログラマーの視点は貴重なので、勉強になりました。
  8. 8. 2018年のGDC Vaultについて 53% 21% 26% 閲覧していない 無料コンテンツのみ閲覧している 会社購入している
  9. 9. 実際にどれくらい、2018年のオーディオ関連 の講演を見ましたか? 27% 40% 6% 27% まだ見ていない 1個以上 5個以上 10個以上
  10. 10. これまでにSIG-Audioのセミナーに参加さ れたことはありますか? 57% 43% はい いいえ
  11. 11. 今後セミナーでどのような内容を取り上げて 欲しいですか?(1/2)  作曲、音源、ツール、あと、サウンドディレクションについて  インタラクティブミュージック  効率化の追求や新技術の紹介  サウンドが与える心理誘導の効果  最新の技術、考え方、方法論、なんでも。本日の内容でも例えば「プロシージャル生成」だけより も、どういうやり方の、、、という概要でもヒントでも、いただけると嬉しい。参考になります!  モバイルゲームでのサウンドについて  ツール等の基礎的な勉強会  各社ならではのワークフロー改善への取り組みやツールの話など。  過去色々なセッションがありましたが、人気のあった講座の再編成&現在どう進化したかというのを 掘り起こして欲しいです。  サウンド制作のノウハウ  都度、タイムリーなネタを拝聴したいです。
  12. 12. 今後セミナーでどのような内容を取り上げて 欲しいですか?(2/2)  効果音・作曲・ボイスオーバーなどのtipsの共有。CEDECでは聞けない様なライトなものでも 良くて、回数多くして欲しい。  昔にも言っていたかも知れませんが、効果音関連の講義は、外部で聞く機会があまりないの で、聞いてみたいです。  ボイス収録、ボイスポリッシュの最新情報を取り上げてほしいです。  コンポーザー主体の、サウンドデザインとの住み分けで気を付けたい作曲ポイントなど(効果 音等とどうやって住み分けながら作曲をしているのか?)  VR/AR  ゲーム以外の業界とゲーム業界のサウンド制作の違いについて、それぞれのプロセスの問題と 解決策など  特徴ある取り組みをしたタイトルの事例紹介(サウンドデザイン、製作フロー、など)  若手向けの内容  ツール(サウンドに限らず)に特化したラウンドテーブルみたいなのがあるといいなと思いま した。
  13. 13. フリーコメント  劇、テーマパークなど実空間におけるインタラクティブミュージックの演出効果について、将来性や 先行作品(あれば)についてを交えて知りたく思います。  あらゆる部分のスケジュールの遅延  お金が欲しいです!  SIG-Audioのセッションに参加するのは初めてだったのですが、非常に良い体験でした。今後も参加を 検討したいと考えております。  今後ともよろしくお願いします  今回の会合の後にSiG-Audioに加入しました。縁あってサウンド職に戻りました。自信もまだまだで人 見知りですが、こういう会合に出て、技術も人間的なところでもキャッチアップしていきたいと思っ ていますので、よろしお願いいたします。リソースの少なさをカバーするアイデアの共有が出来れば 良いかと。この手の話は今の作業を全て捨ててもやり直したくなる刺激があります。  貴重な機会を開催いただきありがとうございました!  今日ここでしか知ることができない内容も多く勉強になりました!  制作者クレジットを出す出さないを企業にゆだねるのではなく”権利”として原則出すような文化にす ることはできないでしょうか。実績どろぼうを減らしたいし、会社が一生を保証してくれるわけでも なくなったので、シビアな問題に感じます。

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