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SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」

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SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会
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SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」

  1. 1. サウンドプログラマー観点の GDC2018 スクウェア・エニックス サウンドプログラマー 西松優一
  2. 2. 自己紹介 • 2010年からスクウェア・エニックスでサウンドプログラマーとして働く • GDC2015登壇 • GDC2018で参加二回目
  3. 3. 本日の概要 プログラマーがGDC行く意味って 本当にあるんですか?
  4. 4. サウンドプログラマーがGDC行く価値あるの? • GDCのAudio Trackは、サウンドプログラマー向けのセッションが少ない…… • 三日間のAudioセッションの内、Programmingでもあるのはたったの3/36 • ※Session, Poster Session, Sponsored Session • Roundtableも含めて漸く6/47
  5. 5. サウンドプログラマーがGDC行く価値あるの? • 他のプログラミングセッションが充実している • ツール関係やグラフィックス関係など • サウンドデザイナーと一緒にミーティングすると、幅広い分野に対応できる • サウンド技術者に沢山会える
  6. 6. Audio Programming Roundtable https://twitter.com/JohnIsASound/status/976599754686607360
  7. 7. Audio Programming Roundtable 参加者分布 50% 40% 5% 5% 参加者(推定) サウンドプログラマー サウンドデザイナー その他プログラマー 学生
  8. 8. Audio Programming Roundtable • (えっ、ラウンドテーブル? 喋る必要があるのでは……?) • そんなことはありません。 挙手式で、傍聴のみも可でした。 さぁ、次は お前だ!
  9. 9. Audio Programming Roundtable 話題 • サウンドプログラミングを始めるにはどこから始めればいい? みんなどうやったの? • ここまで独学でサウンドプログラミング勉強したけど、 次に何に手を出すのがオススメ? • サウンドデザイナーと仲良くなる(≒うまく仕事する)にはどうする? • デバッグ自動化何かやってる? • VR/ARなど、所謂XR関係で困ったことは? • Ambisonicsって何? • これからどんなサウンドプログラミング技術が注目される? • 等々
  10. 10. Audio Programming Roundtable 話題 • サウンドプログラミングを始めるにはどこから始めればいい? みんなどうやったの? • MAX/MSPやpure dataなど、ビジュアルプログラミングから始める • WWiseのAPI読もう
  11. 11. Audio Programming Roundtable 話題 • サウンドデザイナーと仲良くなる(≒うまく仕事する)にはどうする? • 彼らの言葉をまず覚えよう • ちゃんと話しに行こう
  12. 12. Audio Programming Roundtable 話題 • デバッグ自動化何かやってる? • みんな難しい表情に • フィルターなど、単純な演算の単体テスト • 343では、音がチャンネル毎に出ているか出ていないかで 成否を判断するテストを行っていた
  13. 13. Audio Programming Roundtable 話題 • これからどんなサウンドプログラミング技術が注目される? • やっぱり、遮蔽や回折を含む音響伝播全般
  14. 14. Making Good Tools for Making Great Audio • 登壇者: • Guy Somberg (Client Lead Programmer, Echtra Games) • Tomas Neumann (Senior Software Engineer, Blizzard Entertainment)
  15. 15. Making Good Tools for Making Great Audio クリエイティビティの公式 • Correctness + Efficiency = Creativity
  16. 16. Making Good Tools for Making Great Audio Correctness • 正確性 • ミスの確率を下げ、 その手戻りコストを削減する • 自動化が判り易い例
  17. 17. Making Good Tools for Making Great Audio Correctness: Overwatch Localization 台詞数 × 話す対象に因る場合分け(男性・女性・尊敬・嫌悪) × 複数の言語 = 厖大な組み合わせ ・手作業を徹底的に減らしたい
  18. 18. Making Good Tools for Making Great Audio Correctness: Audit Script • FMODでの検証スクリプト • JavaScript • ルールを規定して、それを遵守しているか • ひとつ150行ほど • 10-15行のスクリプトで新しく作成できる
  19. 19. Making Good Tools for Making Great Audio Efficiency • 効率性 • 反復の労力を削減する • 少ない労力で大きな変更を齎す
  20. 20. Making Good Tools for Making Great Audio Efficiency: Overwatch Auditiva • Wwiseのプロジェクトをビルドしてデータベースに反映するツール • FastとStableの二つのユースケース
  21. 21. Making Good Tools for Making Great Audio Efficiency: Bioshock2 Dialog Packager • バンクを作る度にプロセスを立ち上げる必要があった 問題しかないツールの問題を迂回 • ボタン一つで完結するように
  22. 22. Making Good Tools for Making Great Audio Creativity • 安心と速度が余裕を齎し、 余裕が閃きを呼ぶ。
  23. 23. Making Good Tools for Making Great Audio プログラマーとして気を付けたいこと • ツールを作った後、「ハイ終わり」としな い。 ちゃんとフォローアップしよう。 • デザイナーをよく観察して、 効率の悪い部分を探し当てよう。
  24. 24. Making Good Tools for Making Great Audio デザイナーに知ってほしいこと •“ALL THINGS ARE POSSIBLE!” •不可能はない!
  25. 25. Making Good Tools for Making Great Audio デザイナーに本当に知ってほしいこと • “Bring me problems, not solutions” (何をして欲しいかではなく、何で困っているかを教えてくれ)
  26. 26. グラフィック分野の話 • レイトレーシングを用いたレンダリングの話が、 GPUのスポンサーセッションを含めて多数見受けられた • サウンドにも恩恵があるのでは
  27. 27. レイトレーシングによるAmbient Occlusion https://media.contentapi.ea.com/content/dam/ea/seed/presentations/ gdc2018-seed-shiny-pixels-and-beyond-real-time-raytracing-at-seed.pdf p51
  28. 28. レイトレーシングによるAmbient Occlusion https://media.contentapi.ea.com/content/dam/ea/seed/presentations/ gdc2018-seed-shiny-pixels-and-beyond-real-time-raytracing-at-seed.pdf p52
  29. 29. レイトレーシングによるAmbient Occlusion https://media.contentapi.ea.com/content/dam/ea/seed/presentations/ gdc2018-seed-shiny-pixels-and-beyond-real-time-raytracing-at-seed.pdf p53
  30. 30. グラフィックスとサウンドの関係 • 光波か音波かの違いでやっていることは大体一緒(のハズ) • AOに関していえば、リバーブがとても似た処理になる • グラフィックスの方が研究が進んでいる • (数の暴力)
  31. 31. Audio Propagation Through the Ears of VERA • 登壇者: • Jeff Ballard (Software Engineer, Microsoft ATG) • Robert Ridihalgh (Senior Audio Specialist, Microsoft ATG)
  32. 32. Audio Propagation Through the Ears of VERA マップの種類 • 静的マップ • 自動生成マップ • 動的マップ
  33. 33. Audio Propagation Through the Ears of VERA 既存手法例 • ブルートフォースレイキャスト • 音響伝播シミュレーション • その他作品独自の解決
  34. 34. Audio Propagation Through the Ears of VERA 目指したもの • 実時間で動作すること • 自動であること • スケーラビリティがあること • 汎用的であること
  35. 35. Audio Propagation Through the Ears of VERA • Voxel Engine for Real-time Acoustics • ボクセル? • Volume + Pixel = Voxel • ピクセル:2Dの平面を正方形単位で区切るもの • ボクセル:3Dの空間を立方体単位で区切るもの Pixel
  36. 36. Audio Propagation Through the Ears of VERA その他ボクセル関連の発表 • 経路探索: “Hierarchical Dynamic Pathfinding for Large Voxel Worlds” (宏大なボクセル世界における階層構造を用いた動的経路探索) • ライティング: “Advances in Real-Time Voxel-Based GI” (リアルタイムボクセルベースGIの進化)
  37. 37. Audio Propagation Through the Ears of VERA VERAのプロセス手順 1. ボクセル化 2. 起点設定 3. 塗りつぶし http://gdcvault.com/play/1025325/Audio-Propagation-Through-the-Ears p9
  38. 38. Audio Propagation Through the Ears of VERA 遮蔽・閉塞 http://gdcvault.com/play/1025325/Audio-Propagation-Through-the-Ears p8
  39. 39. Audio Propagation Through the Ears of VERA 回折 http://gdcvault.com/play/1025325/Audio-Propagation-Through-the-Ears p10
  40. 40. Audio Propagation Through the Ears of VERA 広い環境の対応 http://gdcvault.com/play/1025325/Audio-Propagation-Through-the-Ears p11
  41. 41. Audio Propagation Through the Ears of VERA Minecraftで実験 • ボクセルベースのシステムに対して判り易い実験場 • ただし、可聴範囲が著しく狭い
  42. 42. Audio Propagation Through the Ears of VERA Minecraftのリバーブに適用 • XYZ三軸で演算 • 屋内/屋外判定 • 広さでリバーブタイムを決定
  43. 43. Audio Propagation Through the Ears of VERA UE4プラグイン化 • ActorやComponentといった、UE4の仕組みで動く • 全部BPで動作する • デバッグ機能を搭載して、情報の可視化などができる
  44. 44. Audio Propagation Through the Ears of VERA State of Decay2 • 初の大規模かつ商用実践 http://news.xbox.com/media
  45. 45. Audio Propagation Through the Ears of VERA 実践で困ったこと • UE4の物理情報が、取得できる場所に無い上に更新が遅い • 手作業の発生 • CPU/メモリ負荷 • 物理的に正しいが、演出的に正しくない場合の処理
  46. 46. まとめ • デザイナーとプログラマーはもっともっと協力できる • グラフィックスの前例からサウンドは有益な研究ができる • サウンドプログラマーはGDC行こう
  47. 47. 資料リンク • GDC Vault (http://gdcvault.com) • EA SEED (https://www.ea.com/seed) • Human Pictogram 2.0 (http://pictogram2.com/)

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