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SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」

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2017年のGDC Audio報告会での、インタラクティブミュージックに関する発表です。

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SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」

  1. 1. GDC2017オーディオ報告会 「最先端のInteractiveMusicと その未来」 スクウェア・エニックス サウンド部 サウンドプログラマー 岩本翔 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  2. 2.  2011年 IGDA Scholarshipを取得して参加  2013年 前職で参加→SIG-Audioで報告  2017年 Speakerとして登壇 自己紹介(という名のGDC歴) © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  3. 3. Epic AND Interactive Music in FINAL FANTASY XV © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  4. 4.  【ネタバレ注意!!】「FFXV」サウンドのコアテクノロジー 「MAGI」の全貌が公開 - GAME Watch http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047790.html  [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは, どのような構造で,どのように制御されているのか - 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170306032/  GDC Vault (Video, Slidesどちらも無料!) http://www.gdcvault.com/play/1023971/Epic-AND-Interactive-Music-in http://www.gdcvault.com/play/1024486/Epic-AND-Interactive-Music-in メディアへの掲載 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  5. 5. セッションでは通訳を付けず、すべて英語でスピーチしたが、 ほとんど客席を向かず、MAGIが表示されたモニターを 一心不乱に見つめながら機関銃のような早口で喋り続け、 デモの間はサウンドに合わせて見えないタクトをふるなど、 その振る舞いはまさにミュージシャンだった。 記事抜粋 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 【ネタバレ注意!!】「FFXV」サウンドのコアテクノロジー「MAGI」の全貌が公開 - GAME Watch http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047790.html より
  6. 6. 本当にすみませんでした。 m(_ _)m © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  7. 7.  あらゆる拍子やテンポ変更に対応  直感的なUI設計、1画面でオーサリングを完結  カスタム遷移ポイントの積極的な活用  「プリエンド」セクションを利用したゲームとの同期 「世界にアピールできる」 MAGIの特徴とは何か? © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  8. 8.  MAGIシステムによる縦の遷移、横の遷移  ボス戦における実装事例  「プリエンド」セクションを利用したゲームとの同期 日本のメディアで 掲載された内容 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  9. 9.  Case : Invidia (vs Loqi)  Mix of 3/4 and 4/4  Case : Omnis Lacrima (vs Boss Monster)  Many ritardandos © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Time signature & Tempo changes Custom Sync Points Pre-end section
  10. 10.  Every beat/bar/grid couldn’t work  Customize sync point for each song enables musical transition  may have to wait 16 bars (about 14sec) © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Time signature & Tempo changes Custom Sync Points Pre-end section
  11. 11.  “Main Loop” “Pre-end” “End” structure “Main loop” to “Pre-end” : Music first “Pre-end” to “End” : Synchronization first Main Loop section Pre-end section End section © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Time signature & Tempo changes Custom Sync Points Pre-end section
  12. 12. 自分の講演についてはここまで。 ご質問は最後に受け付けるので、考えておいてください! © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  13. 13. GDC2017 Interactive Musicの 最先端テクノロジー MIDIと録音のハイブリッド © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  14. 14.  MIDIでベース音を鳴らしてテンポや音色変化 INTERACTIVE MUSIC 2.0: MERGING THE GAME WORLD WITH YOUR SCORE GDCVault http://www.gdcvault.com/play/1024046/Interactive-Music-2-0-Merging より引用 Get Even  生録音の曲とMIDIのハイブリッド © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  15. 15.  Wwiseの複雑なHierarchyを公開。8段階変化。  MIDIを活用するため、 Popcap Sample Libraryを作成中!  MIDIによって体力に応じた「転調」を実現。 Always Be Composing The Flexible Music System of Plants vs Zombies Heroes © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. GDCVault http://www.gdcvault.com/play/1023974/Always-Be-Composing-The-Flexible より引用
  16. 16.  MAFIA IIIでブルースを使ったインタラク ティブミュージック。ステルス、テンション 1,2,3の段階で、4段階。  すべてをモジュールで使えるようにする必 要がある。すべてのレイヤーを別々に録っ て部品として組み合わせて使う。  すべてをEmで作っている。 RAISING A RUCKUS: BRINGING THE BLUES TO MAFIA III © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. GDCVault http://www.gdcvault.com/play/1023968/Raising-a-Ruckus-Bringing-the より引用
  17. 17. GDCに「行く」意味とは? © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  18. 18. © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  19. 19. I had attended most of the interactive music talks at GDC, and I saw you at each and every one of them. You always asked a lot of very interesting questions! Thank you for that. © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. とあるGDC参加者からのEメールより
  20. 20. Q, トランジション設定についての質問の回答が聞こえなかったのでもう一度聞きたい。 あと、さっきのデモ、非常に良かったけど、本当にゲーム中の音楽なのか?それともデモ用の曲なのか? A, トランジションはだいたい1,2秒のフェードだけど、単にレイヤーをドーンと切り替えるようなダサい奴じゃなくて、 実際には20レイヤーくらい使って徐々に切り替えている。デモはゲームの映像から取ったわけではないが、 Wwiseからそのまま録音した、ゲーム中に起こりうる変化だ。 RAISING A RUCKUS: BRINGING THE BLUES TO MAFIA III © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  21. 21. Always Be Composing The Flexible Music System of Plants vs Zombies Heroes Q, Popcap Sample Libraryとして24楽器をレコーディングしたと言ったが、 1つの楽器に対して何種類くらい撮ったのか? A, 1つの楽器につき、3~4種類のアーティキュレーションと、3段階のダイナミックレンジ。 それ全部の音程で。24楽器全部に対して。まるまる2週間かかった。 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  22. 22. INTERACTIVE MUSIC 2.0: MERGING THE GAME WORLD WITH YOUR SCOREGet Even Q, MIDIと録音を同期させたのは凄かったけど、あれはMIDIの方が録音に合わせていたのか? それとも録音を切ってMIDIの方に合わせていたのか? A, Wwiseのカスタムキューを使って、録音はそのままで、MIDIのベース音をそれに合わせていた。 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  23. 23. 「質問」することで 「自分が行かなくては手に入らなかった情報」が 「行った人にも、録画を見た人にも」伝わる。 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  24. 24. Sho Iwamoto Email: iwamsho@square-enix.com Twitter/Facebook: @geekdrums Q&A © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  25. 25. Mafia IIIはTAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWAREの商標です。 Plants vs. Zombies HeroesはElectronic Artsの商標です。 Get EventはBANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPEの商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。 © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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