GDC2017オーディオ報告会
「最先端のInteractiveMusicと
その未来」
スクウェア・エニックス
サウンド部 サウンドプログラマー 岩本翔
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 2011年 IGDA Scholarshipを取得して参加
 2013年 前職で参加→SIG-Audioで報告
 2017年 Speakerとして登壇
自己紹介(という名のGDC歴)
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Epic AND Interactive Music in
FINAL FANTASY XV
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 【ネタバレ注意!!】「FFXV」サウンドのコアテクノロジー
「MAGI」の全貌が公開 - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047790.html
 [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,
どのような構造で,どのように制御されているのか - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170306032/
 GDC Vault (Video, Slidesどちらも無料!)
http://www.gdcvault.com/play/1023971/Epic-AND-Interactive-Music-in
http://www.gdcvault.com/play/1024486/Epic-AND-Interactive-Music-in
メディアへの掲載
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セッションでは通訳を付けず、すべて英語でスピーチしたが、
ほとんど客席を向かず、MAGIが表示されたモニターを
一心不乱に見つめながら機関銃のような早口で喋り続け、
デモの間はサウンドに合わせて見えないタクトをふるなど、
その振る舞いはまさにミュージシャンだった。
記事抜粋
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【ネタバレ注意!!】「FFXV」サウンドのコアテクノロジー「MAGI」の全貌が公開 - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047790.html
より
本当にすみませんでした。
m(_ _)m
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 あらゆる拍子やテンポ変更に対応
 直感的なUI設計、1画面でオーサリングを完結
 カスタム遷移ポイントの積極的な活用
 「プリエンド」セクションを利用したゲームとの同期
「世界にアピールできる」
MAGIの特徴とは何か?
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 MAGIシステムによる縦の遷移、横の遷移
 ボス戦における実装事例
 「プリエンド」セクションを利用したゲームとの同期
日本のメディアで
掲載された内容
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 Case : Invidia (vs Loqi)
 Mix of 3/4 and 4/4
 Case : Omnis Lacrima (vs Boss Monster)
 Many ritardandos
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Time signature &
Tempo changes
Custom Sync Points Pre-end section
 Every beat/bar/grid couldn’t work
 Customize sync point for each song
enables musical transition
 may have to wait 16 bars (about 14sec)
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Time signature &
Tempo changes
Custom Sync Points Pre-end section
 “Main Loop” “Pre-end” “End” structure
“Main loop” to “Pre-end” : Music first
“Pre-end” to “End” : Synchronization first
Main Loop section
Pre-end section
End section
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Time signature &
Tempo changes
Custom Sync Points Pre-end section
自分の講演についてはここまで。
ご質問は最後に受け付けるので、考えておいてください!
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GDC2017
Interactive Musicの
最先端テクノロジー
MIDIと録音のハイブリッド
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 MIDIでベース音を鳴らしてテンポや音色変化
INTERACTIVE MUSIC 2.0:
MERGING THE GAME WORLD WITH YOUR SCORE
GDCVault http://www.gdcvault.com/play/1024046/Interactive-Music-2-0-Merging より引用
Get Even
 生録音の曲とMIDIのハイブリッド
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 Wwiseの複雑なHierarchyを公開。8段階変化。
 MIDIを活用するため、
Popcap Sample Libraryを作成中!
 MIDIによって体力に応じた「転調」を実現。
Always Be Composing
The Flexible Music System of Plants vs Zombies
Heroes
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GDCVault http://www.gdcvault.com/play/1023974/Always-Be-Composing-The-Flexible より引用
 MAFIA IIIでブルースを使ったインタラク
ティブミュージック。ステルス、テンション
1,2,3の段階で、4段階。
 すべてをモジュールで使えるようにする必
要がある。すべてのレイヤーを別々に録っ
て部品として組み合わせて使う。
 すべてをEmで作っている。
RAISING A RUCKUS:
BRINGING THE BLUES TO MAFIA III
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GDCVault http://www.gdcvault.com/play/1023968/Raising-a-Ruckus-Bringing-the より引用
GDCに「行く」意味とは?
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I had attended most of the interactive music talks at
GDC, and I saw you at each and every one of them.
You always asked a lot of very interesting questions!
Thank you for that.
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とあるGDC参加者からのEメールより
Q,
トランジション設定についての質問の回答が聞こえなかったのでもう一度聞きたい。
あと、さっきのデモ、非常に良かったけど、本当にゲーム中の音楽なのか?それともデモ用の曲なのか?
A,
トランジションはだいたい1,2秒のフェードだけど、単にレイヤーをドーンと切り替えるようなダサい奴じゃなくて、
実際には20レイヤーくらい使って徐々に切り替えている。デモはゲームの映像から取ったわけではないが、
Wwiseからそのまま録音した、ゲーム中に起こりうる変化だ。
RAISING A RUCKUS:
BRINGING THE BLUES TO MAFIA III
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Always Be Composing
The Flexible Music System of Plants vs Zombies
Heroes
Q,
Popcap Sample Libraryとして24楽器をレコーディングしたと言ったが、
1つの楽器に対して何種類くらい撮ったのか?
A,
1つの楽器につき、3~4種類のアーティキュレーションと、3段階のダイナミックレンジ。
それ全部の音程で。24楽器全部に対して。まるまる2週間かかった。
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INTERACTIVE MUSIC 2.0:
MERGING THE GAME WORLD WITH YOUR SCOREGet Even
Q,
MIDIと録音を同期させたのは凄かったけど、あれはMIDIの方が録音に合わせていたのか?
それとも録音を切ってMIDIの方に合わせていたのか?
A,
Wwiseのカスタムキューを使って、録音はそのままで、MIDIのベース音をそれに合わせていた。
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「質問」することで
「自分が行かなくては手に入らなかった情報」が
「行った人にも、録画を見た人にも」伝わる。
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Sho Iwamoto
Email: iwamsho@square-enix.com
Twitter/Facebook: @geekdrums
Q&A
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Mafia IIIはTAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWAREの商標です。
Plants vs. Zombies HeroesはElectronic Artsの商標です。
Get EventはBANDAI NAMCO ENTERTAINMENT EUROPEの商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。
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SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」