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2015/4/17
BANDAI NAMCO STUDIOS INC.
Tetsukazu Nakanishi
GDC2015
 ヘッドマウントVR
1. HMDを使ったVR関連技術がより注目されている。EXPO展示も
多くあった。
2. VRにおける音の重要性が認識されつつある。
3. OculusのAudio SDKがリリースされ、立体音響がサポートされた。
GDC2015
 オーディオミドルウェア
1. WwiseはAAAタイトルに限らず利用され、モバイルにまでも。
もはやワークフローの一部になっている。
2. この道具をどう使ったか、ワークフローをどう最適化したかが、
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3. とはいえ独自サウンドミドルウェアを使う会社もまだまだある。
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DESTINY WEAPON AUDIO
フィールドレコーディング
マルチマイクで様々な要素に分けて収録
1つの射撃音を要素に分解
 Body: 発射音の本体「ばーーーん」
 Snick: 反動などで金属のこすれる音 「きゅん」
 Snap: トリガ動作 「カチッ」
 Punch: ボディの振動 「ボゴン」
 Mech: メカニカルな動作音 「ガシュ」
近距離射撃の例
インタラクティブ ミュージックの手法
Horizontal Resequencing
Vertical Layering
MIDI
MOD
Generative
テクニカルサウンドデザイン
音響効果は偉大である
TSDは橋渡し役
音の実装にはいろんな専門知識が必要
効率向上やロジックの組み立てを行う重要な役割
TSDになるためには・・・
ゲームオーディオに関する調査
514の回答結果に基づく
プロジェクト規模と期間
約半分はフリーランス
音楽関連の需要はAppStoreオープンをきっかけに
一気に増えた。現在増加は一段落している。
仕事内容は?
どのくらいライブ収録している?
 大予算ゲームの4割くらいは5人規模以上
 低予算ゲームでは1割未満。
どんなミドルウェアを使ってる?
EXPO会場
VR#1
空間表現には様々な要素を考慮する必要がある
Obstruction System
 遮蔽はレイキャストで判定
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Dynamic Reverberation system
 残響(初期反射)もレイキャストで判断
 反射による減衰を考慮した仮想音源+Delay
距離表現
VR#2
Oculus Audio SDK リリースされる
Oculus Audio SDK
 高品質版(初期反射や残響あり)
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Oculus Audio SDK
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 ステレオ音源の環境音は避けよう
 Mono,Mono,Mono!風のループもモノラル音源
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 音を鳴らし過ぎない方がいい
モバイル機器のラウドネス
参考:ラウドネス指標
 TV放送(ITU-R BS.1770、ARIB TR-B32)・WiiU
-24LUFS
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プレイスタイルによって切り替える
 ラウドネスは動的に変更されるべき
 ヘッドフォンは-28LUFS
13th Annual GANG Awards Winners
 AUDIO OF THE YEAR
Call of Duty: Advanced Warfare
 MUSIC OF THE YEAR
Destiny
 SOUND DESIGN OF THE YEAR
Call of Duty: Advanced Warfare
 BEST ORIGINAL SOUNDTRACK ALBUM
Destiny
 BEST INTERACTIVE SCORE
HoHokum
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Hearthstone:Heroes of Warcraft/Peggle Blast (TIE)
 BEST CINEMATIC/CUT-SCENE AUDIO
The Last of Us: Left Behind
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Destiny – The Traveler/Excerpt from The Hope
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Destiny – Hope for the Future
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Transistor/The Banner Saga (TIE)
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 STUDENT/APPRENTICE AWARD – MUSIC
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 STUDENT/APPRENTICE AWARD – SOUND DESIGN
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お
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ま
い
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