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SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
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SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
1.
⾳響情報を ベイクする IGDA Japan SIG-Audio#14 GDC2017
Report
2.
⾃⼰紹介 ➤ 塚越晋(つかごしすすむ) サウンドデザイナー・コンポーザー ➤ 経歴: 1999年
株式会社セガに⼊社。主にアーケードゲームの⾳制作に携わる。 代表作:The House of the Dead3 , 4 / 三国志⼤戦シリーズ / 戦国⼤戦シリーズ / Answer×Answer / WCCF etc…
3.
⿃好きです
4.
本⽇の内容 ➤ セッションレポート 【“Gears of
War4” Pre-computed environmental wave acoustics】 Nikunj Raghuvanshi, John Tennant ➤ 結論を簡単に⾔うと ・Tritonとう環境⾳響ツールを作ってジオメトリを元に ⾳響パラメータをベイクした ・⾳響データをWwiseのパラメータに変換して リバーブや遮蔽を動的に制御する ・リアルすぎると「そうあって欲しい」という⾳にならないので デザイナーが調整する
5.
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED
ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS ➤ 現状のゲームの⾳響と問題点 サウンドの振る舞いはより複雑になってるけど、コンピューターリソースは限られ てる デザイナーがクリエイティブな表現に振り分ける時間が無い 正確な⾳響シミュレーションはコスト⾼ どのようにデザインして、表現豊かに実装するか ➤ Tritonというソリューションを開発 Part1: シーンのジオメトリの正確な物理をベイク →⾳響データ Part2: 実装とオーディオデザインの表現の実現
6.
➤ 重要な効果 セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
7.
➤ Obstruction :遮蔽 ➤ Occlusion :閉塞 セッションレポート:”GEARS
OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
8.
➤ 重要な効果 1.obstruction(初期エネルギー) 近似⽅法は最短のルートを探ること 2.occlusion 初期エネルギー以外の⾳との合成⾳ 3.Wetness ratio 初期エネルギーと反射⾳の割合 セッションレポート:”GEARS
OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
9.
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED
ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS 反射エネルギーのみ + Wetness ratio 初期エネルギーのみ Obstructio n 合成エネルギー = Occlusion
10.
➤ 重要な効果 1.obstruction(初期エネルギー) 近似⽅法は最短のルートを探ること 2.occlusion 初期エネルギー以外の⾳との合成⾳ 3.Wetness ratio 初期エネルギーと反射⾳の割合 4.Decay
rate 残響時間 セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
11.
➤ ⾳響測定のパイプライン 材料: 3Dマップのジオメトリ マテリアル ナビゲーションメッシュ ・ジオメトリをヴォクセル化 ・ナビゲーションメッシュを利⽤して プレイヤープローブを⾃動配置 ・それぞれのプローブに対して⾳響シミュ レーションをしていき4つのパラメーター を得る→知覚パラメータ セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
12.
➤ データをビジュアルにしてみる ⽩点から放たれた⾳を⽮印の⽅向へ 動いたら⾳の⼤きさが変化している 同じように、反射エナジー、 ディケイレートなど、 それぞれの場所でどのような パラメータが必要なのか⾒えてくる セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
13.
➤ 動的な⾳源とリスナーのベイクにかかるコスト 得られたデータを知覚パラメータデータにすることで100MBに圧縮できた 100台のマシーンで約4時間 ・約10-20分/プレイヤープローブ ・約1000-1500プレイヤープローブ/GEARSキャンペーンマップ ベイクツールをXBOXとPCで⾛らせた ➤ ランタイム補完ルックアップ それぞれのパラメータの間を補完する 平均100μ秒/クエリ 32⾳源/フレーム セッションレポート:”GEARS
OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
14.
➤ 実装 ⾳源とプレイヤーのポジションを元に Tritonでベイクされた知覚パラメータを出 ⼒ 解釈を加えてWwiseのリバーブセンド、 オクルージョンのパラメーターに反映させ る ・CPU:ルックアップに約100μs ・RAM:キャンペーンモードで約100MB ・複雑なジオメトリのレベルでも滑らかな結 果 ・ジオメトリを平滑にすることもなく、 ボリュームオートメーションも必要ない ・UEのブループリントで Tritonのデータ を 解釈することで表現⼒を得た セッションレポート:”GEARS
OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
15.
➤ Part2:デザイナー側 Tritonは・・・ ・リスナーと⾳源のポジションから 知覚パラメータデータの値 ・⽣データを解釈しないとだめ ・必要なRAM容量の要件は次世代 ・データセットであり、 リバーブプラグインではない セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
16.
➤ 実装の変移 Ver.1.0 ・3種類のディケイのリバーブを⽤意、Tritonがセンドレベルを調整する ・Occlution/ObstructionはWwiseのものを利⽤する ➤ ◎Occluion
/Obstructionは良かった。 ◎動的な空間遷移、反応、などのコンセプトの証明には成功 ×アウトドア⽤のソリューションが無い ×リバーブが重なるとうるさい ×予期せぬ動作もあった セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
17.
➤ Ver.2.0 12のマトリックスにして、上はインドア/アウトドアの初期反射 下はインドア/アウトドアのリバーブテイルにした。 12コンボリューションリバーブ/map ⼀つ⼀つのIRデータをキャリブレート チューニングする必要がある ➤ ◎インドア/アウトドアの境⽬の ブレンドが素晴らしい ◎動的なリバーブディケイも 反応してた ×キャリブレーションが超⾯倒 →バグを潰すのが難しくなる セッションレポート:”GEARS
OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
18.
➤ インドアとアウトドアの⾒分け⽅ ➤ 通常ではインドア/アウトドアの2値 ➤
Tritonではアウトドアネス値にした ・・・エナジーショットを⾶ばして天球に到達した⽐率 セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
19.
➤ Ver.2.5 作戦変更 簡素化するためにver.2.5では6バスに減らした。 リバーブテイルのバスは⽌めて、初期反射+リバーブテイルバスにした セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
20.
➤ ゲーム⾳響の「リアル」が「あまりにリアル」なのは どうなのだろう?・・・ という話に変わってきた。 Tritonは現実ベースの計算でデータセットができている。 だけど、全ての物理的な聴覚現象が望ましいわけではない。 セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
21.
➤ #1.ダイナミックレンジ Tritonのダイナミックレンジは現実世界のダイナミックレンジなので、 ゲームで使えるレンジに収めるための解釈が必要 セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
22.
➤ #2.ドライゲイン 現実では⼩さな閉じた部屋では⾳が増幅するが、 ゲーム中でシミュレートされたものは予想外の聞こえ⽅になる・・・ →ドライゲインのバスの上限はもともと+12dBだったが、+3dBにクランプした セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
23.
➤ #3.リバーブ Tritonのシミュレーションは時に意に反する場合がある ゲーム中では「そうあって欲しい」という要件を満たす必要がある →Tritonのデータを解釈するデザイナーベースのスクリプト (UEのブループリントノード)を製作 セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
24.
➤ FINAL版 セッションレポート:”GEARS OF
WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
25.
➤ 前例のないシステムでチューニングと実験は 最⼤のリスクだった ➤ TritonがドライブするWwiseのパラメータを減らす ➤
簡略化する ➤ 合理的なレンジに収める ➤ 現実から発想される「リアルな体験」の代わりに、 感情に動機付けされた「シネマティックな体験」にフォーカスする セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
26.
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED
ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
27.
➤ 引⽤:スライドと講演動画 ➤ GDC
Vault http://www.gdcvault.com/play/1024008/-Gears-of-War-4 ➤ Nikunj Raghuvanshi⽒HP http://www.nikunjr.com セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE ACOUSTICS
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