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SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
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SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
1.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page1 シューティングゲームサウンドの作り方 株式会社タイトー コンテンツビジネス部 サウンド課 ZUNTATA 課長 石川 勝久
2.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page2 プロフィール 石川 勝久 (イシカワ カツヒサ) コンテンツビジネス部サウンド課 課長 タイトーサウンドチームZUNTATA所属 1990年の入社以来、効果音専門のクリエイターとしてアーケードから モバイルまで数多くのゲームサウンド制作に携わる。 代表作(効果音):メタルブラック(AC)、ダライアス外伝(AC)、サ イキックフォースシリーズ(AC、DC、PS)、ダライアスバーストシリー ズ(PSP、AC、SP、PS4、PSVita、Win) 他
3.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page3 今回皆さんに向けてご説明するのは、2Dシュー ティングゲームのサウンドに関するお話です。 本日は私が効果音制作を手掛けた最新作「ダライ アスバースト クロニクルセイバーズ」の事例を中心 にお話しします。 かなり基本的な内容となりますので、キャリアの長 い方には常識かもしれませんが、これからサウンド クリエイターを目指す方や新人の方には参考にな ると思います。
4.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page4 シューティングゲームのサウンドは とにかく音数が多い! しかも同タイミングに鳴る音が多すぎる・・・ BGM、自機ショット音、ショット相殺音、エネミーダメージ 音(耐久力のあるエネミーの場合)、エネミー爆発音、エネ ミー攻撃音、中型エネミー爆発音、アイテム取得音、特殊 攻撃(ビームなど)音、WARNING音、ボス特殊攻撃音、ボ ス断末魔、ボス大爆発、etc・・・
5.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page5 シューティングゲームのサウンドとは これらの音を全てバカ正直に鳴らしていたら、あっという間にハード の発音数限界に到達するだけでなく、プレイヤーが各サウンドの識 別ができなくなる。 →音の交通整理が必須
6.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page6 音の交通整理 ●音量/発音優先 大 小 自機通常ショット音 ボス爆発音、自機やられ音、クレジット音(ACの場合) アイテム取得音、システム音(決定音など) 自機・ボス バーストビーム(特殊攻撃) 中型エネミー爆発音 エネミー通常攻撃音 小型エネミー爆発音、エネミー打ち込み音 ダライアスバーストではだいたい以下のような基準で音量 と発音優先をつけてあります。 BGMの発音優先 (最上位) BGMの音量 (ゲーム全体のサウンドイ メージにも関わってくるの でこのバランスはゲーム によって変わってくる) アーケードではクレジット音(コイ ン音)が最優先。コインが何枚投 入されたのかを確実にプレイヤー に識別させる必要がある。 最近のシューティングゲー ムは連射機能が標準装 備なので、小さく鳴らし ておかないと帯域を占有 される。※ダッキングも多少使っていますが、シューティングは展開が早いので あまり多用しないようにしています。(音量がフワフワしてしまう)
7.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page7 音の交通整理 ●優先の考え方 鳴らないと 違和感がある音 まれに鳴らない事があって もいい音 何度もトリガーされるので 多少鳴らなくても違和感がない音
8.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page8 音の交通整理 ●発音数制限 ダライアスバーストではCRIのADX 2を使って処理しています。 ボイスリミットグループでの制限 各キュー内での制限(+ランダム発音 によるバリエーション処理) ダライアスバーストの魚群エネ ミー(大量出現する小型エネ ミー)の爆発音は3バリエーション サウンド(ランダムノーリピート)の 2音リミット+ランダムピッチで鳴 らしています。
9.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page9 シューティングゲームのサウンドとは ●アタックが重要! アタックを工夫すれば 音がたくさん鳴っても 各音の判別が つきやすい この辺においしい部分が あっても音がたくさん 鳴っている状況では 聞こえづらい
10.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page10 便利なツール紹介 Beam2002 アナログシンセ風効果音生成ソフト。 名前の通り、ビーム音のような効果音 素材を制作するのに適している。 音の長さを時間で指定できるので何か と便利。 「長さだけを指定してあとのパラメータ はランダム」のようなことができるので 面白い。 フリーウェア。
11.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page11 便利なツール紹介 Mutant (クリプトン) サウンド素材管理ソフト。 検索機能が充実している。 Win/Mac両対応。 フリーウェア
12.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page12 便利なツール紹介 Xtream FX (UVI) UVIWORKSTATIONの効果音専用音源。 アタック感のある”あいまいな音”が数 多く収録されているので、効果音の下 地にするのに向いている。 ※普通のリアルな効果音も入っていますが、 それほど質が良くないのでそういうのは効果 音CDなどを使った方がいいです。
13.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page13 便利なプラグイン紹介 Glitchmachines 「HYSTERESIS」 WAVES 「VITAMIN」 SLATE DIGITAL 「FG-X」
14.
シューティングゲームサウンドの作り方 CONFIDENTIAL ©2015 TAITO
CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page14 ダライアスバースト クロニクルセイバーズ 2016年1月14日発売 ダライアスバースト クロニクルセイバーズ オリジナルサウンドトラック 2016年1月13日発売 最後に・・・ (PS4 , PS Vita , Steam)
15.
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CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Page15 ご清聴ありがとうございました。