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2.
自己紹介 牛島 正人(うしじま まさと) フリーランスサウンドデザイナー/ソノロジックデザイン代表 兵庫県出身 ! バークリー音楽院Music Synthesis学科にて音響理論、音楽理論を習得。 帰国後、効果音制作会社にて約7年間、ゲーム、遊技機など、 延べ50タイトル以上の効果音制作に携わる。 WWEシリーズでは約3年間、サウンドデザイン/ディレクション/仕様作成/通訳を担当 ! 2015年フリーランスサウンドデザイナーとして独立し、ソノロジックデザイン (www.sonologic-design)を立ち上げる。 1月には、日本人第一号としてWwise-101 Certificationを取得。 以降、ゲーム業界を中心にサウンドデザイン/ディレクション/仕様作成も含め トータルで音のサポート業務を行う。 ! ゲーム業界のみならず、遊技機/アニメーション/CM/PV等のMA/楽曲制作/ ボイスディレクション等を担当、フラワーロボティクス株式会社の 家庭用ロボット”Patin”の効果音制作に携わるなど、業界にとらわれず幅広く活動中。
3.
公演内容と目的 • 前半:SoundhackのPhase Vocoding機能の解説と実演 –
音響信号処理の数学的な基本原理を理解し、シンセサイザー以外 から電子的な音を生成するアイデアを提示 ! • 後半:前半で制作した音素材を使用したSciFiな銃声音制 作projectデータの解説 – 電子銃の効果音制作projectデータを見ながら、シンプルな音素材 をレイヤー、加工を施して1つの音を構築する手法論を解説
4.
前半:SoundHackとは • http://www.soundhack.com/ • Mac
OSで動作する波形ファイルプロセッシ ングツール。無料でダウンロード。! • Binaural Filter, Convolutionなど複数のプロ セッシング機能がある。! – そのなかでもPhase Vocoding機能が音をシ ンセサイズするのに適した機能である。
5.
Phase Vocodingとは • 音声ファイルを周波数ドメインと時間ドメインを 個別に解析し、再合成する方式 •
典型的には、ピッチシフトやタイムストレッチ等 で使用される技術 • 短時間フーリエ変換の解析値を意図的に操作し、 シンセサイザーとは違った電子音生成に応用す ることが可能
6.
そもそもフーリエ変換とは、、、
8.
意味分からん!
9.
フーリエ変換のイメージ図 一定期間の周期をSine波の足し算として分解
10.
短時間フーリエ変換のイメージ図 不規則に変化する波形を短い区間ごとに区切り 各区間をSine波の足し算として分解
11.
Phase Vocodingの実演の前に、、、 • Band:バンド幅 –
Sine波の数が増える。数値が高いほど周波数軸の解像度が上がる ! • Window:窓 – 波形リージョンの数。数値が高いほど時間軸の解像度が上がる ! • Window Function:窓関数 – 各リージョンのFade In/Fade Outの係り具合。 ! • Overlap:オーバーラップ – 波形リージョンの重なり具合。数値が高いほど時間軸の解像度が上がる。
12.
前半のまとめ • 解析情報を操作することで、生音の周波数変化に沿っ た人工的な合成音を作り出すことができる。 • デジタル信号処理の基本理論を理解することで、新 しいpluginやtoolを使用する場合でも理解することが できる。 •
Convolution ReverbやGranular Synthなどを使用する 場合でも、どのパラメーターを動かせばどのように 音が変化するのかをより深く理解することができる。
13.
後半:効果音制作手順の解説 • SoundHackで作った素材を使用して、電子銃声音 を作ったprojectデータを見ながら解説。! • 音の構築方法およびplugin等の使用方法等を解説。! •
FPSのデモゲームに電子銃声音を組み込む一連の 流れを解説。
14.
Massive+Phase Vocoding素材 • PhaseVocoding素材を電子銃の余韻としてつかっ てみる。! •
Massiveで基本的な銃の音を作り、レイヤーして みる。
15.
Massive+Phase Vocoding素材 • PhaseVocoding素材を電子銃の余韻としてつかっ てみる。 •
Massiveで基本的な銃の音を作り、レイヤーして みる。 • FPSやTPSを想定した場合、 ! 迫力感に欠ける=情報が少ない=周波数を増やす – 何が足りない?どうするか?
16.
周波数軸と時間軸を3×3で区切り評価する。各 ブロックの要素を埋めるように音を構築する。
17.
Projectデータの解説 • trackごとの音の役割を考え、役割にあった処理方法を解説。 • game
connectを使用して、ゲームにデータ反映までのプロセスを実 演。 ! • 使用ツール DAW:Nuendo7 Native Instruments:Massive, Battetry Waves:RBass, MaxxBass, MannyM Distortion, L1, S1, C4 Fabfilter:Pro-Q2 Glitchmachines:Fructure, Hysteresis iZotop:Trash2