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SIG-Audio#13 アンケート集計結果

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SIG-Audio#13 アンケート集計結果

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SIG-Audio#13 アンケート集計結果

  1. 1. IGDA日本 SIG-Audio#13 アンケート結果 2016/5/14実施
  2. 2. ■講演1「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」 についてコメント・意見などありましたらどうぞ ● ゲームのディレイの演出など勉強になりました。 ● VRにおけるゲーム音楽のあり方を考える必要性を感じた。 ● たくさん回られたんですね。内容たっぷりでおもしろかったです。 ● Close and For Reflectionはパラメータ値がすべてwapにあるということですが、そ のデバッグ、調整方法が気になります(毎回プレイするわけにはいかないので) ● Forza6の内容、VR関係、すべて密度が高くメモも大量にとらせていただきました 。 ● 最新の技術はとても刺激になったけど少し難しかった。 ● とても良い講演でした。内容を上手く解説されてましたし、講演者の感想なども 熱くて良かったと思います。 ● 現場に行かないと分からない情報、というのがこういう場で最も聞きたい内容で もあるので非常に興味深かったです。アンビソニックに関しては自分でもよく調 べたいと思います。
  3. 3. ■講演2「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐでき ること」についてコメント・意見などありましたらどうぞ ● 最新技術を使わずとも頭や気を遣うことでできることの多さに驚かされました。 ● 英語の件、非常にタメになりました! ありがとうございます。 ● 普遍的な内容ではありましたが、目先の業務上の課題解決に役立ちそうで良かっ たです。 ● サウンド担当としてのチームのアピールのしかた参考にしたいです。ごはんの写 真がおいしそうでした。 ● ゲーム状況に応じた音のプライオリティ変化は、そのシステムも気になります。 ● 10点といわず、もっと加点したい。文字に対しての音つけというアプローチが興 味深かったです。心構えとして非常に有益でした。 ● コミュニケーション周りは今、痛感している内容だったので、とても良かったで す。 ● とてもわかりやすく基礎的で良かった。
  4. 4. ■講演3「GDC2016雑感と講演「”Tomb Raider’s”のプロシージ ャルパーカッション」手法の考察について」についてコメント ・意見などありましたらどうぞ ● 必ずしも音楽が映像についていく必要はない。その逆もあり得るという所に驚か されました。 ● カジュアルゲームに特化した話を聞くのははじめてでした。たいへん勉強になり ました。 ● もっと色々と聞きたかったです。 ● パーカスだけじゃなくオケがどうなっているのかが気になった。 ● とても励みになりました。 ● 結果先行型演出は、これからゲームにもっと取り込んでいきたいと思いました。 ● 高度プロシージャル、カジュアルゲーム制作の姿勢など、とても刺激になりまし た! ● カジュアルが興味深かったです。VRDCについて、もっと聞きたかったです。 ● まるで動く映画を作る手法のようでした。 ● もっと考察の部分をたくさん聞きたかったです!
  5. 5. ■講演4「ちょっくらサンフランシスコに行ってGDCでBEATWIZ を展示してきた件」についてコメント・意見などありましたら どうぞ ● 技術志向の人が多いGDCの客に向けたプレゼンの話、勉強になりました。 ● GDCがわからなくてもさっくり説明していたのがおもしろかった。 ● デモのお話、大いに参考にさせていただきます。 ● 時間がなくて、あっという間の説明でしたが、BEATWIZの全米デビューの興奮は 伝わりました。 ● 非常にエキサイティングでした! いつも楽しいプレゼンをありがとうございま す。 ● 最後のデモ、良かったので1点加点しました。 ● 他のプレゼンよりおもしろかったです。 ● ノートPCがすごかったです(笑)
  6. 6. ■講演5「出展ブースからみるGDC」についてコメント・意見な どありましたらどうぞ ● Ambisonicsの説明わかりやすかったです。ありがとうございました。 ● Ambisonics、私も気になります。 ● AmbisonicsとGDC全体の話題、非常に興味深く楽しい内容でした。 ● 参加している層やオーディオ分野自体の雰囲気がつかめた。
  7. 7. ■海外のサウンド情報をどのように収集していますか? ● Web「Sound Designer」 ● 媒体など ● 論文 ● ファミ通、4Gamer、Gamebusiness.jp ● Designing Sound、Gamasutraなど ● GDC Vault ● 特集サイト、参加者の話など ● 社内製ニュース取得サイト ● Webで検索 ● Twitter ● Twitterの記事から ● Webで直接
  8. 8. ■(GDC非参加者に対して)GDCに参加した いですか? 92% 8% はい いいえ
  9. 9. ■GDC参加への一番の壁(課題・障壁)は何ですか? 43% 40% 17% 語学力 費用 その他 その他内訳:会社の理解、上司の説得、社内政治、参加時間の確保、専門知識
  10. 10. ■GDCに参加する際、どのようなことを目的にしますか? 29% 24% 20% 13% 11% 2% オーディオセッションの参加 出展ブース見学 パーティへの参加 アワードへの参加 非オーディオセッションの参加 その他
  11. 11. ■GDCのExpoエリア(出展ブース)を訪れる際、期待する ものはなんですか? 40% 36% 16% 8% 製品のデモ 日本語が話せるスタッフ パンフレット タイムテーブルの表示
  12. 12. ■これまでSIG-AUDIOのセミナーに参加 されたことはありますか? 78% 22% はい いいえ
  13. 13. ■SIG-Audioで取り扱う内容について今後セミナーで どのような内容を取り上げて欲しいですか? ● VR-Soundワークショップ的なもの。 ● 遊技機のサウンドに関するノウハウ。 ● テクニカルとゲームデザイン寄りの情報を両方とも聞きたいです。 ● プロシージャルな話を。 ● プロシージャルオーディオの実例。 ● サウンドデザイナがミドルウェアに求めるものとは何か。 ● アセット管理方法や便利ツールなど。オーディオローカライズ、フィールドレコーディング。 ● 開発チームとのコミュニケーションについて。プロシージャルBGMについて。VRサウンドについて。 BGMに係わる新技術について。 ● 3D Audio(VR) ● 今すぐ活かせる制作技術とか? ● プロシージャルオーディオ/ミュージック。 ● プログラマよりの内容。 ● VR関係の3D表現はさらに深めて欲しいです。 ● 楽曲制作(オケ)に関するセミナー、TIPSなど。 ● 権利関係(著作権)や、制作費の交渉や決め方など、情報交換できる場があると良いかもです。 ● 論文の実装、ポストモーテム。 ● 日本のゲームサウンドが海外のサウンドに勝つためにはどうすればいいいか、アクションゲームのサウ ンドデザインについて(プラチナゲームズさんの話が良いです)。 ● 実際の制作事例てきな。 ● VR関連。サウンド開発のちょっとしたtipsのような、すぐに活かせそうなもの。もっといろんな人に出 てきてほしい。
  14. 14. ■フリーコメント(SIG-Audio に限らず、日常での問題・疑問点 などなんでもどうぞ) ● ジェネラティブミュージックへの欲求はどのぐらいあるのか、ゲーム音楽として 成立するのか。 ● 自分の中での認識を改められたので良かった。 ● 今回は特に現地でなければしれない話題が貴重でありがたいです。 ● 最後にまとめて質疑応答は忘れることも多いので、講演毎にした方がいいと思い ます。 ● 学校での勉強以外でもこのようなイベントで得られる知識はどれも新しくとても 刺激的です。業界に入っても積極的に参加したいです。

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