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SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会

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SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会

  1. 1. SIG-Audio #10 GDC Audio 報告会 Yuichi Nishimatsu Audio Programmer (Square Enix)
  2. 2. セッションレポート
  3. 3. Making Full Use of Orchestral Colors in Interactive Music ● 講演者:Jim Fowler ● Composer & Music Production Supervisor ● Sony Computer Entertainment-World Wide
  4. 4. Making Full Use of… ● ホルストの組曲「惑星」より「火星」や 「Book of Spells」の曲を例に 管弦楽法の技法の一部を紹介 ● いかに同じ音形を奏でる楽器や音域を変える、 或いはそれらを重ねることで音色を操作し、 聴者が得る印象を変えるかなど
  5. 5. Making Full Use of… ● それを踏まえての収録方法の再考 ● 従来の、楽器の種族(弦、木管、金管、打楽器)ごとの 収録では、管弦楽法のアプローチが難しい ● それなら、楽曲内での役割ごとに分けて考えよう! ●Melody, Ostinato, Sweetener ●楽器(マイク)数×役割がトラック数
  6. 6. Making Full Use of…
  7. 7. Making Full Use of… ● 更に、これを判りやすく浄書できないか ● 「パターンAの時はここからここまで弾いて」などの 楽譜上の指示は混乱しやすい。 ● 楽譜を分けても混乱しやすい上に紙面が増える。 ● 混乱をさけて、収録をスムーズに行いたい
  8. 8. Making Full Use of…
  9. 9. Making Full Use of… ● このように収録したものをさらに時間軸でフレーズ ごとに分割し、自由に遷移できるようにする ● ゲーム上での実例やそれによる効果などには 触れて貰えなかった……
  10. 10. Creating an Interactive Music Experience for Fantasia: Music Evolved ● 講演者:Jeff Allen & Devon Newsom ● Senior Composer / Sound Designer ● Harmonix Music Systems
  11. 11. Creating an Interactive… ● 実験的手法の、プロトタイプ制作について ● Max/MSP, Abelton Live, Kinect などを 組み合わせてアイディアを形にしていく。 ● エンジンのグレイボックス化を進めていく
  12. 12. Creating an Interactive… ● 例えば、どのような機能が実装されたか ● 特定の座標やその組み合わせに合わせてクオンタイズ した音を出力する。要するに、なんとなく操作してもそれ っぽくなるシステム ● ハ長調のMIDIデータを利用して、コードに合わせて 特定のスケールに移調するシステム
  13. 13. Creating an Interactive… ● 楽器 vs おもちゃ ● どこが楽器とおもちゃを分けるのか ●レイテンシ、複雑さなど ● 最小限の操作で最大限の音楽性を目指す
  14. 14. Creating an Interactive… 長い 短い おもちゃ 楽器 レイテンシ ● ドラムは叩けば直ぐ鳴る ● Kinectだけで100ms
  15. 15. Creating an Interactive… ● ピアノは88鍵×velocity ● 入力が多いと、ユーザー の誘導が難しい 少ない 多い おもちゃ 楽器 入力数
  16. 16. Creating an Interactive… ● 最終的な環境 ● Wwiseを使用 ●MIDI機能を使用した転調など ●ただし、デフォルトでは不十分だったため、独自サンプラーや オーディオスレッドの低レイテンシ化、発音制御などを実装 ● ヴィジュアルプログラミング環境 ●プログラマ以外でも簡単にアイディアを実装できる
  17. 17. 閑話
  18. 18. GDC初登壇記 ● 「The Evolving JRPG Audio Culture」という セッションで弊社サウンド デザイナー/マネージャー 矢島と共同登壇
  19. 19. GDC初登壇記 ● 内容は、JRPGが どのように西洋のゲーム とは違ったサウンドの 試みを行っているか
  20. 20. GDC初登壇記 ● 聴講者に聞いた、JRPGサウンドの不思議なところ ● バトルボイスが煩わしい(反復が多く感じる) ● ピッチ感のある効果音が多い ● 重心の低い音が少ない
  21. 21. Wrap-Up Roomにて ● Wrap-Up Roomという、講演時間終了後に 登壇者と話し合うための部屋がある ● 講演後、10名ほど集まって色々とJRPGのサウンド についてディスカッション ● デザイナーが殆ど
  22. 22. Wrap-up Roomにて ● 感想 ● やっぱり日本のゲームに関心が強い人も多い 曰く、「日本のゲームで育ってきた」 ● とても貪欲に他文化を吸収しようとしている ● 日本に対抗心がある(矢島)
  23. 23. 登壇後 ● スピーカーバッヂを提げていると、 割と話しかけてくれる人もいます ● 「世界にはもっとサウンドプログラマーが 必要だ」と力説する方もいました。 サウンドプログラマー皆様、 もっとGDCで発表しましょう!
  24. 24. セッション以外にも…… ● セッションの時間が 終わると様々な場所で パーティが始まります。
  25. 25. セッション以外にも……
  26. 26. まとめ ● 日本よりも全ての部門がサウンドに関心を持って 制作していることを強く感じた(矢島) ● 世界中の第一線で働く方々と意見交換できる 貴重な場

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