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GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGames Roundtables at GDC 2016 -

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GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016
- Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGames Roundtables at GDC 2016 -

2016/4/02で行われたGDC2016報告会のスライドです。
GDC ラウンドテーブルの雰囲気や重要性について知っていただければ幸いです。
コメント欄に情報を詰めましたので是非ダウンロードして読んでみてください。

■他の登壇者の方のスライドはこちらにありますので併せてどうぞ。
http://www.igda.jp/?p=3518

A report about attending GDC 2016 Roundtables
(VFX, Art Direction & Leadership, RiotGames) for IGDA's Report 2016.
(In Japanese)

Published in: Technology
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GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGames Roundtables at GDC 2016 -

  1. 1. GDCラウンドテーブル2016 Demystifying ROUNDTABLES at GDC 2016 ポリゴンマジック株式会社 小林太郎 http://www.polygonmagic.com https://www.facebook.com/taro.kobayashit
  2. 2. 自己紹介 -PROFILE- こばやし たろう 小林 太郎 GDC参加歴 2歳 長野県生まれ。長野県/タイ8年育ち(中/高校) その後ロンドンへ留学、University of West London 卒業 日本に帰国し、8年程日本のVFX業界にて 流体エフェクトをメインとしたリアル系のFXアーティスト 実写CG映画CMその他映像などに携わる。 2014年8月からポリゴンマジック株式会社 ハイエンドCG室にてVFX ART DIRECTOR、最近では VRのCG+実写のディレクションなど担当してます。
  3. 3. ポリゴンマジックグループについて ABOUT POLYGON MAGIC GROUP 映像事業(CG制作・VR撮影・ドラマ制作など…) モバイルソーシャルアプリ 教育コンテンツ コンテンツライツ事業 舞台・映画・イベント製作事業 飲食事業 六本木 九州鳥酒 とりぞの (居酒屋) データ医療事業 メディカルフィトネスラボラトリー 医療×運動×IT DATA FITNESS (ジム)
  4. 4. ポリゴンマジックグループについて ABOUT POLYGON MAGIC GROUP ↓NEW!!! 映像事業(CG制作・VR撮影・ドラマ制作など…) モバイルソーシャルアプリ 教育コンテンツ コンテンツライツ事業 舞台・映画・イベント製作事業 飲食事業 六本木 九州鳥酒 とりぞの (居酒屋) データ医療事業 メディカルフィトネスラボラトリー 医療×運動×IT DATA FITNESS (ジム) ←↑NEW!
  5. 5. ポリゴンマジックグループについて ABOUT POLYGON MAGIC GROUP ↓NEW!!! 映像事業(CG制作・VR撮影・ドラマ制作など…) モバイルソーシャルアプリ 教育コンテンツ コンテンツライツ事業 舞台・映画・イベント製作事業 ↓ラーメンも始めました 飲食事業 六本木 九州鳥酒 とりぞの (居酒屋) データ医療事業 メディカルフィトネスラボラトリー 医療×運動×IT DATA FITNESS (ジム) ←↑NEW!
  6. 6. アジェンダ ・ラウンドテーブルとは ・Visual Effects ROUNDTABLE ・Art Direction & Leadership ROUNDTABLE ・Riot Games式 ROUNDTABLE ・ラウンドテーブルまとめ
  7. 7. So....What the heck is ラウンドテーブル?
  8. 8. ラウンドテーブルとは... ・机を囲み、話すテーマを決めてディスカッションする場所です。 ・GDCでは 1時間の各ラウンドテーブルを3日間行います。 (参加の有無は自由) ・GDCVaultのようにアーカイブがされない所も特徴。 (まとめてくれる人がいたりはします) ・現場トップレベルの方々によるディスカッションなので、現場のジューシーな情報や トラブルシューティング的な相談に乗ってもらえる事が出来る…
  9. 9. ラウンドテーブルとは... ・机を囲み、話すテーマを決めてディスカッションする場所です。 ・GDCでは 1時間の各ラウンドテーブルを3日間行います。 (参加の有無は自由) ・GDCVaultのようにアーカイブがされない所も特徴。 (まとめてくれる人がいたりはします) ・現場トップレベルの方々によるディスカッションなので、現場のジューシーな情報や トラブルシューティング的な相談に乗ってもらえる事が出来る… 学生さんや就職・転職活動してる方にとっても大変オススメです。
  10. 10. ラウンドテーブルに参加していた方々 Blizzard, Bungie, Riot Games, Naughty Dog, Ubisoft, Valve, Microsoft, PopcornFX, Bishamon Insomniac Games, Electric Arts, Bioware, Volition, SCE, Certain Affinity, Zyanga, Epic Games, Disney Interactives, Oculus, Samsung, Google… 小中大規模プロダクション、ボランティア、学生(数名) フリーランス、日系企業の方もいらっしゃいました。
  11. 11. ラウンドテーブルに参加していた方々 Blizzard, Bungie, Riot Games, Naughty Dog, Ubisoft, Valve, Microsoft, PopcornFX, Bishamon Insomniac Games, Electric Arts, Bioware, Volition, SCE, Certain Affinity, Zyanga, Epic Games, Disney Interactives, Oculus, Samsung, Google… VR系ではAd platformの方々も多く見かけました。 小中大規模プロダクション、ボランティア、学生(数名) フリーランス、日本企業の方もいらっしゃいました。
  12. 12. ※ラウンドテーブルの雰囲気は去年のものですが…こんな感じです。 ココでしか会えない出会いがあります!!
  13. 13. GDC2016ラウンドテーブル ・ AI Roundtable ・ Animation & Character Performance ・ Art Direction & Leadership ・ Automated Testing ・ Beyond the 'Sound Guy' ・ Building an Inclusive Audio Community ・ Building Awareness of Audio Within a Team ・ Cultivating a Career as a Sound Designer ・ Failing Your Way to Success ・ Game Development on a Shoestring: Low Budget Indie Developers ・ Game Writers ・ Global Game Jam ・ Indie Dev in a Vacuum ・ Making Games for Kids ・ Mental Health in the Studio ・ Process and Infrastructure Problems in VR/AR Development ・ Production Level Up Roundtable Series ・ Security and Games for Programmers ・ Studio Culture ・ Systems Design ・ Technical Artist ・ Technical Issues in Tools Development ・ The F2P? ・ The State of QA Roundtable ・ Visual Effects ・ Working Parents + IGDA (Many!!) Roundtable
  14. 14. こちらは別のラウンドテーブル。進行方法も全く違います
  15. 15. GDC2016ラウンドテーブル ・ AI Roundtable ・ Animation & Character Performance ・ Art Direction & Leadership ・ Automated Testing ・ Beyond the 'Sound Guy' ・ Building an Inclusive Audio Community ・ Building Awareness of Audio Within a Team ・ Cultivating a Career as a Sound Designer ・ Failing Your Way to Success ・ Game Development on a Shoestring: Low Budget Indie Developers ・ Game Writers ・ Global Game Jam ・ Indie Dev in a Vacuum ・ Making Games for Kids ・ Mental Health in the Studio ・ Process and Infrastructure Problems in VR/AR Development ・ Production Level Up Roundtable Series ・ Security and Games for Programmers ・ Studio Culture ・ Systems Design ・ Technical Artist ・ Technical Issues in Tools Development ・ The F2P? ・ The State of QA Roundtable ・ Visual Effects ・ Working Parents + IGDA Roundtable (Maya)
  16. 16. アジェンダ ・ラウンドテーブルとは ・Visual Effects ROUNDTABLE ・Art Direction & Leadership ROUNDTABLE ・Riot Games式 ROUNDTABLE ・ラウンドテーブルまとめ
  17. 17. VISUAL EFFECTS ROUNDTABLE
  18. 18. VFX ROUNDTABLE 概要 ・エンジン的な割合 30% Unreal Engine 30% Unity 他は自社製エンジン (Frostbite,独自ツールなど) VR開発者が多数!!! 今回で5回目!!! ・モデレーター Drew Skillman (Tilt Brush) ・参加人数 40人~ ・職種の割合 50% VFX Artists 30% VFX Programmers 10% Art, Engineer, Hardware 30% VRに興味あり 30% 仲間絶賛募集中!!
  19. 19. VFX ROUNDTABLEで議題に上がった事 ・オススメのセッション ・去年の課題であったPBR(物理ベース) エフェクト ライティング ・リソースについて ・FX for VR??? ・The Facebook RealTimeVFX コミュニティの運用 ・マーケットプレイス ・コミュニティー&エデュケーション ・VFX Bootcamp ​for GDC 2017
  20. 20. VFX ROUNDTABLEで議題に上がった事 ・オススメのセッション ・去年の課題であったPBR(物理ベース) エフェクト ライティング ・リソースについて ・FX for VR??? ・The Facebook RealTimeVFX コミュニティの運用 ・マーケットプレイス ・コミュニティー&エデュケーション ・VFX Bootcamp ​for GDC 2017
  21. 21. 今年のオススメのセッション ・ Building Obduction: Cyan‘s Custom UE4 Art Tools ←UEのカスタムツール事例 ・ Animating with Math ←数学でアニメーションさせてみよう! ・ Technical Artist Bootcamp: Shaders 101: ←シェーダーのコンセプトベーシック Foundational Shader Concepts for Tech Artists テクニカルアーティスト向け ・ Making Compelling and Immersive Story at 90 FPS←VRシーン構築のすすめ ・ The Future of Lighting ←未来のライティング ・ Free Reign: Building Visual Effects for Player Agency in ‘Just Cause 3’ ↑Just Cause 3のメイキング
  22. 22. 今年のオススメのセッション ・ Building Obduction: Cyan‘s Custom UE4 Art Tools ←UEのカスタムツール事例 ・ Animating with Math ←数学でアニメーションさせてみよう! ・ Technical Artist Bootcamp: Shaders 101: ←シェーダーのコンセプトベーシック Foundational Shader Concepts for Tech Artists テクニカルアーティスト向け ・ Making Compelling and Immersive Story at 90 FPS←VRシーン構築のすすめ ・ The Future of Lighting ←未来のライティング ・ Free Reign: Building Visual Effects for Player Agency in ‘Just Cause 3’ ↑Just Cause 3のメイキング GDC VAULT持っている方はこちらで閲覧要チェック!!! (Drew Skillman氏のノートから抜粋)
  23. 23. 去年の議題であがったPBR(物理ベース) エフェクト ライティング Physically Based Rendering (PBR)のエフェクトレンダリングについては 劇的な進展は殆ど無し!! 適切な値をキャプチャするのが困難らしく時間が掛かりそう。しかし ・Black Ops 3 Lighting 煙のレイマーチング技術は中々良かった。 ・Bidirectional Scattering Distribution Function やBSDF(アナログ)の技術を行えば可能かも。 という話がでてました。
  24. 24. おすすめのリソース ・ Keijiro Takahashi氏のUnity用GPUパーティクルツール集 ・ Unity Bitbucket UNITYのデモ、プラグイン集 ・ techartists.org / Real Time VFX Groupコミュニティサイト ・ アーティスティックなタイミング関係は Looney Toonsを参照 アニメーターサバイバルキットは必読! ・ Software Substance designer 主にテクスチャを作るためで エンジンに組み込みは行っていない模様 Filterforge photoshopのノードベースプロシージャルツール 特にエフェクトのテクスチャオーサリングに利用 (Drew Skillman氏のノートから抜粋)
  25. 25. FX for VR??? ビルボード編 →ビルボード(板エフェクト)の大きさは距離で変えるのが有効。 →近すぎると板感が出てしまうので気を付ける。 →近距離なら小さいパーティクルを沢山炊く。遠距離なら大きめでも良い。 →その点では、TILT Brushは色々と試行錯誤しているそう。 →ビルボードのAimをカメラではなく、目と目の間にするテクニックが使える →テクスチャをIsotopicにすることにより脳を騙す事が可能>自然に見える →フローマップもビルボードには効果的! →従来のFlipbook式だとフレームレートが落ちる →パララックスマッピングはこれから考える
  26. 26. FX for VR??? その他のエフェクトテクニック ・オブジェクトでエフェクト作る方法論は立体感を出す点では良さげ! ナルティメットストーム、GUILTYGEARのVFXはどうやっているのだろう ・HDRに関しても近い将来くるかも。 VRのエフェクトはフレームレートの制限もあるので、 正直ビルボードの話題で持ちきりでした!!!
  27. 27. MARKET PLACE マーケットプレイス 使っている方どうですか?(1/3ほどいました) そこまでどっさり儲かるものでもない…なぜなら DRMが備わっていない為、違法コピーがかなり深刻。 マーケットプレイスで仕事が発生する事案は有る。 買って仕組みや中身を学ぶにはとても最適! >ある意味最大のエデュケーションツール!!
  28. 28. Facebook RealTimeVFX コミュニティー&エデュケーション リアルタイムエフェクトコミュニティ運営の課題。 ・Facebookのメンバー数は多くなったが… ・FX人口が少ない。教育者も少ない。 ・では、どのように学生やエフェクトを始める人に有意義で正しいリア ルタイムエフェクトを教えることが出来るのか…そこで議題に上がった のが
  29. 29. VISUAL EFFECTS BOOTCAMP! (予定)
  30. 30. 来年2017年はVFX BOOTCAMPが開催!??? とある方が、VFX ラウンドテーブルで教育の話になった時、 「あれだね、来年VFXブートキャンプとかあったらいいね」 と言ったところ いいね!それ!!! VFXブートキャンプやりましょう!!やりましょう!!
  31. 31. 来年2017年はVFX BOOTCAMPが開催!??? GDC BOOTCAMP とは… GDC初日、2日目に行われる一日集中型の怒涛のセミナー。 Art Direction,Technical Artistは存在しているが VFXは現在開催していない
  32. 32. 来年2017年はVFX BOOTCAMPが開催!??? VFX BOOTCAMPは2部構成。 ・テクニカルサイド ・アーティスティックサイド に分けられる予定です。
  33. 33. 来年2017年はVFX BOOTCAMPが開催!??? 特にラウンドテーブル後に色々と超盛り上がり… 日本のゲームエフェクトWORKS メイキング凄く見たい!!!という声が 多数ありました。 by VFX シニアアーティスト Bliz●ard RiotGa●es etc
  34. 34. 来年2017年はVFX BOOTCAMPが開催!??? ※興味がある方は こっそりご連絡ください!
  35. 35. VISUAL EFFECTS ROUNDTABLE
  36. 36. ART DIRECTOR & LEADERSHIP ROUNDTABLE
  37. 37. ART DIRECTOR & LEADERSHIP 概要 ・モデレーター Keith Self-Ballard (Principal Artist, Deep Silver Volition) ・参加人数 50人~ 立ち見で満席になるほど人気のセッションでした。 1日目、3日目に参加。 ※2日目は満席のため不参加
  38. 38. ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS- ・ Traits of Art Directors アートディレクターの特性 ・ Artist Carrier アーティストの今後のキャリアパス ・ Internships インターンシップどうしてます? ・ Inspiring People インスピレーションの会得 ・ Learning from Failure 失敗から学ぶ ・ Growing Leadership リーダー化 ・ Influencing Curriculum 周りへの影響力巻き込みながら 育てる仕組み
  39. 39. ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS- ・ Cultural Difference 文化に合う/合わないについて ・ Art Based Direction アート主体のディレクション ・ Negativity 消極的な意見からの脱却 ・ Time Management タイムマネージメント ・ Outsourcing アウトソーシング ・ Interviewing 話を聞く重要性 ・ Scaling up Team チームの拡張
  40. 40. ART DIRECTOR & LEADERSHIP 内容は素晴らしいのですが!! 去年とあまり内容が変わらなかった印象を 受けたので去年のGDC報告会を参照のほど… GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2015 - Demystifying VFX, Technical Artist, Art Director & Leadership at GDC 2015 -
  41. 41. ART DIRECTOR & LEADERSHIP ROUNDTABLE
  42. 42. アジェンダ ・ラウンドテーブルとは ・Visual Effects ROUNDTABLE ・Art Direction & Leadership ROUNDTABLE ・Riot Games式 ROUNDTABLE ・ラウンドテーブルまとめ
  43. 43. RIOT GAMES式 ROUNDTABLE
  44. 44. Production Level Up Roundtable Series
  45. 45. Production Level Up Roundtable Series by RIOT GAMES まず入って驚く。 テーブルが 取っ払われているw 皆「ざわざわ」 事前に貰ったトランプ でグループ分けされてる
  46. 46. Production Level Up Roundtable Series by RIOT GAMES 少人数(7名)+進行役(1名)でグループを11個ほど作るプチラウンドテーブル。 (進行役はそれぞれRIOT GAMESの方が一人付く) ①グループ内で軽く自己紹介 最後に自分の好きな事を言って他の人が好きか嫌いか共有する。 ②マインドマップを作成し問題に対してディスカッション。 ③その中でベストな回答を各グループごと発表し、密度の高い回答を得る
  47. 47. Production Level Up Roundtable Series by RIOT GAMES 少人数(7名)+進行役(1名)でグループを11個ほど作るプチラウンドテーブル。 (進行役はそれぞれRIOT GAMESの方が一人付く) ①グループ内で軽く自己紹介 最後に自分の好きな事を言って他の人が好きか嫌いか共有する。 ↑初対面でも意識を共有することによりグループ意識が高まる ②マインドマップを作成し問題に対してディスカッション。 ↑意見も建設的に行い共有する ③その中でベストな回答を各グループで発表し、密度の高い回答を得る ↑時間の有効活用 トランプは持ち帰る→AS REWARD!!
  48. 48. どのような振る舞いやプロセスそして 行動を実践すればチームが良くなるのか ①アイデアのポータルの作成で意識を共有失敗をしたらなぜ失敗したか伝えアーカイブする。 ②パフォーマンス・開発プランはざっくりせず計算する。オープンな雰囲気を作る。 ③信頼・成功や失敗・マネージメント・不透明化・アクティブに。 ④オープンな文化スペースを作る。受け入れる。スタジオの失敗を洗い出す。 ⑤コミュニケーションラインをオープンに ドキュメントは更新常に更新できるものなので更新する ⑥チャレンジの値の設定。
  49. 49. どのような振る舞いやプロセスそして 行動を実践すればチームが良くなるのか ⑦ウォーキング/アクティブ レビュータイムの効率化。 失敗から学ぶ オーバープロセスをなくす。 ⑧並行に個々の能力とコミュニケーションを伸ばし最終的に共有し、上へと上げる。 ⑨メンターシップのフォーマットを作る。 フェイスブックSNSと仕事は切り分ける ⑩気分よく明るく作業する環境を作ることにより、コミュニケーションやクオリティも上がる。 ⑪上下関係があっても、常にフレキシブルな行動を心がける。
  50. 50. 実際に参加しての感想 ・少人数のディスカッションだったので1時間が濃かった。(頭を使った) ・途中わからなくても、分からないと言えば教えてもらえる。 ・一つの事に問題解決する際には有効。(デメリットも有り) ・初対面でも意識共有することにより仲間意識が芽生え、知り合いになった。 ・最初は緊張したが、普段RIOT GAMESがやっていることを体感できた。
  51. 51. ラウンドテーブルまとめ
  52. 52. ラウンドテーブルまとめ① ・持って帰れる情報が多く、刺激的。 ・皆で意見を出しあうので様々な観点でのアドバイスがもらえる ・やって成功した事、悩んでいる事、失敗した事例の情報共有の場 ・会社の枠を超えた現場寄りのジューシーなトレンド情報が手に入る ・継続して来ることにも意義があると感じました。
  53. 53. ラウンドテーブルまとめ② ・就職活動の場としても大変効果的 (※ある程度の材料、英語力が必要) ・開始前や終了後、とんでもない方との交流が出来る ・3日間居座ると顔を覚えてもらえる ・その後のやり取りはフォーラムやFacebookにて https://www.facebook.com/groups/realtimevfx/ http://tech-artists.org/ http://polycount.com/
  54. 54. ラウンドテーブルをより楽しむ 為に必要なスキル
  55. 55. ラウンドテーブルをより楽しむ為に必要なスキル ・ゲーム、ゲーム会社、専門分野の知識 - GAME KNOWLEDGE- ・英語のリスニング能力 - LISTENING SKILL - ・英語で説明する力 - DESCRIBING SKILL - ・ジョークスキル - JOKING SKILL -
  56. 56. ラウンドテーブルをより楽しむ為に必要なスキル ・ゲーム、ゲーム会社、専門分野の知識 - GAME KNOWLEDGE- → ゲームをする ゲームを作る 情報収集など行う ・英語のリスニング能力 - LISTENING SKILL - → 会話に慣れる 理解、瞬時に対応できる能力 ・英語で説明する力 - DESCRIBING SKILL - → 説明する訓練を行う(+大きな声でわかり易く) ・ジョークスキル - JOKING SKILL - → 普段から冗談を言ってみる。 何か仕込む(※わざとらしい仕込みはNG)
  57. 57. ラウンドテーブルTIPS
  58. 58. ラウンドテーブルTIPS ・人気のあるラウンドテーブルは15分前には席を確保! ・扉からは離れて座る(開け閉めが激しいので音などで気が散ります) ・隣に座っている人と、とりあえずHELLOと挨拶をしてみる。 ・ラウンドテーブル中も何か一言発してみる。意見を述べる。 ・ラウンドテーブル後は話したい人に積極的に話してみる。 ・エキスポもバランスよく見ながら行く。 ・何か見せるもの/プレイできるものを持っていく。
  59. 59. 最後に!!
  60. 60. 来年はどうなる?ラウンドテーブル ・来年はさらにVR・ARなラウンドテーブルが多くなりそう。 ・初の試みとなるVFXブートキャンプも開催(予定) Drewさん含め色々な方から日本のゲームエフェクトワークが見た いと熱望!!(オブジェクトでエフェクトを作る方法など色々!!) ・一人ですと全然追いつかないので、是非沢山の方に行って感じて ほしいです。
  61. 61. ONE MORE THING
  62. 62. おまけ ・話のネタに、その場で見せれる「何か」を持っていくと非常に対話が スムーズになります。 ・来場してる方も沢山の方とお話がしたいので、長くならないようムー ビーなら1分くらいに凝縮してまとめるのが良いです。 ・企業名を書いたTシャツを着ることによって話しかけられるケースも 見受けられたのでこちらもオススメです。 (大手さんならなおさら) ・英語が少し不安だったらボランティアの方に話し掛けて練習するの もアリです。(ボランティアの方々も実際に働いている方たちが多いです) ・折角なので一人行動をしてたくさんの方とお話してみましょう!
  63. 63. GDCに出発する前に作ったもの。 おにぎりを作って持っていきました。 (CGで) 実際に炊飯器で作った方が早いです。
  64. 64. GDCに出発する前に作ったもの。 稲も作って持っていきました。 (CGで) 実際に撮影した方が早いです。
  65. 65. GDCに出発する前に作ったもの。 鮭も作って持っていきました。 (CGで) 実際に買った方が早いです。
  66. 66. GDCに来る前にCGで作ったなにか GDCに出発する前に作ったもの。 意味不明なグロいグニャグニャしたテストも持っていきました。 Houdiniのテスト的なもの。他には Houdini → UEなものなど。
  67. 67. GDCラウンドテーブル2016 Demystifying ROUNDTABLES at GDC 2016 ポリゴンマジック株式会社 小林太郎 kobayashit@pmc.co.jp http://www.polygonmagic.com https://www.facebook.com/taro.kobayashit ご清聴有難うございました

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