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IGDA Japan SIG Audio #22 VRの知る 株式会社Studio10 岡本 仁志
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1.
VRを知る 株式会社Studio10 岡本 仁志
2.
●本セッションの目的 まずは、『VR』を知る! 『VR』の歴史や魅力を知る 次のセッションで本格的なVRサウンドに触れる
3.
●目次 1.自己紹介 2.VRとは? 3.VRの歴史 4.VRを楽しむ 5.VRのサウンド 6.質疑応答
4.
●自己紹介 約15年のインハウスクリエイターを経て、 2017年にフリーランスのサウンドデザイナーとして独立。 SE制作やデータ実装をメインに行う。 (人知れずボツになったものも含め)VRのサウンド制作の経験あり。 2022年1月に法人化し、肩書が「代表取締役」となったものの、 やることは特に変わらず、日々サウンド制作に邁進中 <過去の講演> Wwise Tour 2016 CEDEC
2016 Sig-Audio #18 株式会社Studio10 岡本 仁志
5.
●VRとは? 『Virtual Reality』 <VRの正式名称> ※コンピューターによって作られた仮想的な世界を、 あたかも現実世界のように体感できる技術のことを指す。 『仮想 現実』
6.
●VRとは? <VRを体感する> ・HMD(ヘッドマウントディスプレイ) ・アミューズメントにあるVR体感施設
7.
●VRの歴史 <以外に古い?VRの歴史> ★初めてVRが登場したのは、小説の中?? 1935年発売の短編小説 『Pygmalion‘s Spectacles』。 ★1968年にユタ大学がHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を開発される。 ★1970年代に実在の都市をVRで再現し、散策を行うことができるシステムが登場。 ★1982年にアタリ社がVR研究チームを創設(2年で解散)。 ★1989年にVPL
Research社が、グローブとHMDからなるシステムを発表。
8.
●VRの歴史 <VRの躍進> ★全方位型システムの登場 部屋の壁の全方位に映像を投影して環境を構築するVRシステムが登場。 ★VRゲームの登場 Sega VR VR-1 バーチャルボーイ ★VR施設の登場 東京大学インテリジェント・モデリング・ラボラトリー VRテクノセンター
9.
●VRの歴史 <そして、VR元年へ> 2016年、PlayStation VRや、Oculus Rift
などのVR機器が登場。 また、企業のVRサービスが多く開始されたことから、2016年をVR元年と呼ぶ。
10.
●VRの歴史 <VRから AR、MRへ> 『Augmented Reality』 『拡張
現実』 スマートフォンやAR用のサングラスを通して、 現実世界にCGなどのデジタル情報を重ねる技術。 『Mixed Reality』 『複合 現実』 HMD を装着して見る現実世界にCGを表示することで、 現実世界とCGが重なり、 そこに実体があるかのように見せる技術。
11.
●VRの歴史 <XR> 『クロスリアリティ』 現実世界と仮想世界を融合し、新しい体験を創造する技術。 VR、AR、MRなどの先端技術の包括的な総称。 ※エックスアールとも呼ぶらしい
12.
●VRの歴史 <メタバースとは?> 『Metaverse』 Meta = 超越 Verse
= 世界を意味するユニバースの略語 メタバースとは、インターネット上に構築された三次元の仮想空間のこと。 構築された仮想空間でアバターを作り、現実世界と同じような活動が可能。
13.
●VRの歴史 <VRの市場ってどれくらいの規模?> 2022年9月の時点での国内のメタバース市場の見込と予測値。 ・2022年の国内市場規模 →1,825億円 ・2026年は1兆円を超える市場になると予測 ・VRだけでなく、その他も合算しての値 ・総務省の令和5年版 情報通信白書より
14.
●VRの歴史 <VRの市場ってどれくらいの規模?> 2023年以降の世界のメタバース市場の見込と予測値。 ・2022年の世界市場規模 →65,5億ドル ・2030年は936億ドルと予測 ・VRだけでなく、その他も合算しての値 ・総務省の令和5年版 情報通信白書より
15.
●VRを楽しむ ~Oculus Go~ <VRとの出会い> 「VRのサウンド制作の仕事が来たから、HMDを買ってみた!」 ●Oculus
Go の特徴 ①価格が安い ②PCとの接続が不要
16.
<買ってよかった?! HMD> 『今までに経験したことのない臨場感が体験できる』 ●VR独特の映像は面白い。 ●PCとつなぐ必要がないので、ストレスなく使える。 ●音の聞こえ方が独特で生々しく聞こえる。 ●VRを楽しむ ~Oculus
Go~
17.
<買ってよかった?! HMD> 『これは想定外だった・・・』 ●ゴーグルの圧迫感が強く、映画2時間はきつい。 ●長時間使用は首や肩にも負担がかかる。 ●遊んでる姿を見られると、ちょっと恥ずかしい・・・。 ●VRを楽しむ ~Oculus
Go~
18.
<VR酔いはどうだった?> 『コンテンツによる』 ●プレイヤーがゲーム内で移動しない場合は問題ない。 ●ジェットコースターに乗る動画を見た時、脳みそが抜き取られるような感じだった。 視覚と体感が異なる場合、脳は拒否反応を起こす? ●VRを楽しむ ~Oculus Go~
19.
<メガネ使用者も使える?> 『メガネ使用者用の補助機器はある』 ただし、メガネの型によっては使えない事がある・・・。 ●VRを楽しむ ~Oculus Go~
20.
<デザイナー阿鼻叫喚> ※又聞きの又聞きレベルで聞いた話 Oculus Go
はスペックの都合上、ポリゴンの数が他の機種の 『10分の1』 ほどしか使えないというケースがあった(らしい)。 ●VRを楽しむ ~Oculus Go~
21.
<Oculus Go を買ってみて・・・> 『VR入門機として申し分ない』 ・・・と言いつつも、 ●映像は普通にテレビやPCで見たほうが、体に楽。 ●Oculus
Go ではプレイできないアプリも結構あった。 スペックと、価格や便利さ(PC接続不要)をトレードオフしたため。 ●より多くのVRを体験した場合は、上位機種がおススメ。 ●VRを楽しむ ~Oculus Go~
22.
<もっとVRを体験したい!> 『Oculus Quest2 を買っちゃいました』 2020年11月に購入。 値段は、37,000円。 ・・・でどうなったかというと・・・ ●VRを楽しむ
~Oculus Quest2~
23.
<もっとVRを体験したい!> 『Oculus Quest2 を買っちゃいました』 フィットネス専用機と化す!! (あと、スターウォーズ系のゲームは楽しい) ●VRを楽しむ
~Oculus Quest2~
24.
<Beat Saber を楽しむ> 『どんなゲーム?』 ●VRを楽しむ
~Oculus Quest2~ 画面の奥から飛んでくる物体をひたすら斬りまくるゲーム。 詳しくは、こちら。
25.
<Beat Saber の運動量> 『15分ほど斬りまくって、100
~ 120kcal消費』 成人男性の1日の平均消費カロリー : 2600kcal 成人女性の1日の平均消費カロリー : 2000kcal ※タニタ社webより ・リングフィットアドベンチャーのような器具がないため、筋トレとしては不向き。 ●VRを楽しむ ~Oculus Quest2~
26.
< The Thrill
of the Fight に挑戦> 『どんなゲーム?』 ボクシングゲーム。 ひたすら対戦相手を殴りまくれ!! 詳しくは、こちら。 ●VRを楽しむ ~Oculus Quest2~
27.
<ボクササイズでストレス解消> 『2ラウンド(3分)で、25kcal消費』 ・ヒット音(と振動)の重要性がよくわかる。 ・疲労がbeat saber と段違い(こっちのほうが激しい)。 サウンドの予算を削りたいPやDや経営層に プレイして頂きたい。 ●VRを楽しむ
~Oculus Quest2~
28.
●VRのサウンド制作 やったことのないVRのサウンド制作の依頼が来た・・・。
29.
<サウンドはどうやってデザインする?> ※人知れずボツになった複数のプロジェクトの出来事をミックスしたもの ・BGMはどうする? そもそも、BGMを鳴らす必要はある?? ・SEはどうする? 今までのように、3D &
距離減衰 で鳴らせばいい?? アンビソニックを上手く使えないか・・・? ・ボイスはどうする? リアリティを優先する(コーン設定など)とユーザーが聞き取りにくくなるけど大丈夫?? ●VRのサウンド制作
30.
・BGMはどうする? BGMは鳴らさなくてよい、という意見が出るケースもある。 ↓ SEを入れてみたが、これだけだとやや寂しい。 ↓ 常時鳴らす必要はないが、要所要所にはやっぱBGM入れよう! ●VRのサウンド制作 <サウンドはどうやってデザインする?> ※人知れずボツになった複数のプロジェクトの出来事をミックスしたもの
31.
・SEはどうする? 今までの3Dサウンドで問題なし。 アンビソニックだと雰囲気が出そうだったけど、仕様的に厳しく断念。 ●VRのサウンド制作 <サウンドはどうやってデザインする?> ※人知れずボツになった複数のプロジェクトの出来事をミックスしたもの
32.
・ボイスはどうする? 基本は3Dサウンドで鳴らす。 ただし、SEよりも距離減衰を弱めにし、またコーン設定などはしない。 リアリティより、ユーザーの聞き取りやすさを優先。 ●VRのサウンド制作 <サウンドはどうやってデザインする?> ※人知れずボツになった複数のプロジェクトの出来事をミックスしたもの
33.
・まずは自分でVRに触れてみる ・ユーザーの没入感が大事 ・そのための絶対的な正解はない ・見た目がリアルになったからといって、 単純にサウンド(鳴らし方も含む)をリアルにすればよい・・・とはならない。 <VRサウンド制作を経験して思ったこと> ●VRのサウンド制作
34.
●質疑応答 お気軽にどうぞ!
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