HAB-YU_アイデアワークショップ

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アーク森ビル3Fにて

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HAB-YU_アイデアワークショップ

  1. 1. アイデアの種を育てる 2016年7⽉5⽇ 9:00〜17:00 HAB‐YU(アークヒルズサウスタワー 3F) *****殿 ⽯井⼒重 Rikie Ishii アイデアプラント 代表 早稲⽥⼤学 ⾮常勤講師 1
  2. 2. 導入 2
  3. 3. <<創造⼒のベーシックを体感>> 900 ◎導⼊(5) ◎三枚の絵〜発想の特性(20) ◎Brainstorming Card & 創造⼒のガイド(20) ◎アクティビティー「ヒューマンノット」(5) <休憩10分> <<気楽に発想できるお題で、汎⽤性の⾼い ⼿軽な技法>> 1000 (発想のお題︓****のドーナツの売り上げを倍増させる) ◎SCAMPER(40) ・技法の説明(3) ・サンプルワーク(前で⽯井ともう⼀名で)(5) ・ペアでブレスト(5)※書き留める必要なし、メモしてもOK ・4⼈でブレスト(12) ※書き留める必要なし、メモしてもOK ・⼀⼈3アイデアを紙に書く(5) ・ハイライト(☆つける観点=新しい有⽤性がある)(3) ・⼀案選出(5) <<どんなに未成熟なアイデアでも磨いて強くすることが出来る>> 1040 ◎PPCO ・技法の説明(8) ・PP(8) ・C(10) +<休憩4分> ・重要なConcernに“☆つけ”&上位3つを抽出(5+5) ・O(20) ◎まとめ「SCAPMER、PPCO」と進⾏遅れのバッファ(10) 1150 昼⾷(45) ・・・& 席替え <<凝集性を上げるクリエイティブ系のアイスブレイク>> 1235 ◎ASOPICA(15) ◎連想の4法則(意図的に使える創造⼒の⼀部)(5) <⾃⼰紹介。それが終わったところからトイレ休憩(計10分)> <<隣接ビジネスのお題で、⾃由に発想しやすいお題でブレスト>> 1305 (発想のお題︓****の“設備+α”で出来るサービスやビジネスのアイデア) ◎洞察「1DAYバーブ」「7アプローチ」(説明5+実践15+実践15) ◎Zebra BS(説明5+実践30) ◎サンプル発表&まとめ(10) 1425 <休憩10分> ・・・& 席替え 1435 簡単な⾃⼰紹介(5) <<⾃社業界を題材に、未来構想に取り組む>> 1440 (発想のお題︓10年後の**事業) ◎9windows ・説明(8) ・9ステップの実践(90+休憩10) ◎サンプル発表&まとめ(10) 1650 まとめ+創造⼯学の雑談(+進⾏遅れのバッファ) 終了(1700) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 創造⼯学の雑談(進捗が早くできた場合の予備コンテンツ) ◎ AFマトリックス“複数構想の評価技法” ◎創造的収束の5つのガイド ◎創造的組織⾵⼟の6つの要因 ◎想像⼒の促進要因 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 進行 3
  4. 4. <<創造力のベーシックを体感>> 4
  5. 5. 1 三枚の絵 ~発想の特性 5
  6. 6. 1.⽩い紙とペンを ⽤意してください 2.私が⾔うものを ⼤きく 絵で 描いて下さい (10秒間で) 「お題 ⇒ 描く」を 3回やります。 6
  7. 7. 95% 70% ホワイト ボード 7
  8. 8. (アイデアを出そう︕) 8
  9. 9. 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ 9
  10. 10. “アイデアメーション” 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ 10
  11. 11. “アイデアメーション” ↓ でも、気にせず出す︕ 11
  12. 12. 出し尽くす。 そうしていくと・・・ 12
  13. 13. しだいに、 単なる情報の加⼯といったレベルの案ではなく あなたの「独⾃の⾊」がついた案が出てくる。 あなたしか思いつかないようなアイデア (独創的なアイデア) 13
  14. 14. (これらを、図解しますと) 14
  15. 15. 発想の特性 “アイデアメーション” 初めに出る 5〜6個 =驚くほど、 皆 、同じ 『スウェーデン式アイデア・ブック』 フレドリック・ヘレーン ( Next Zone ) 独創的なアイデアは、 ⼿前にある⾒つけやすいアイデア (当たり前のアイデア)の奥に。 まずは 「⼿前にあるアイデアを 出し尽くす」必要がある。 『アイデア・スイッチ』 ⽯井⼒重 思いつくことは何でも バカげていても つまらなくても 書かないことには 他のアイディアの 通せんぼをする “アイデアの通せんぼ” 『創造⼒を⽣かす』 A. オズボーン 15
  16. 16. 出し尽くしたら、あと10個 (出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が) もう少しで、 独創の案に⼿が届きますよ、 という“シグナル“ ・出し尽くした ・苦しい を と、捉えて・・・ 16
  17. 17. Brainstorming Card ブレストの準備運動 2 Warming Up of Brainstorming 17
  18. 18. 1 古タイヤの新しい使い道 New uses for old tires 2 プチプチの⾯⽩い使い⽅ Creative use of bubble wrap 3 楽しく勉強・仕事するには、 どうすればいいか︖ How to enjoy boring job / study? 4 ダイエットを始めて⼀定の期間で 断念してしまう。あと100⽇間⻑く 継続させるにはどうしたらいいか︖ How to keep proper weight? 5 恋⼈・家族との会話がだんだんと 減ってきた。どうすれば、今の倍の会 話量になるだろうか︖ How to increase the time with  family or partner? 6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係 がだんだん狭まってきた。友達を増や すにはどうすればいいか︖ 7 忘れ物を減らす⼯夫アイデア まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒) 18
  19. 19. Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 You can learn Brainstorming rules with playing card game. 19
  20. 20. Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 You can learn Brainstorming rules with playing card game. 20
  21. 21. Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 You can learn Brainstorming rules with playing card game. 21
  22. 22. Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 You can learn Brainstorming rules with playing card game. 22
  23. 23. Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 You can learn Brainstorming rules with playing card game. 23
  24. 24. やり⽅(グループ対抗のゲーム) How to play ( team competition ) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0)4⾊(⾚/⻩/緑/⻘)の カードを各⼈が持つ。 Every member have 4 cards of  each color. 2)⼿札を早く使いきった⼈も、 ブレストに参加し続けてください。 ⾯⽩いアイデアを次々出していくと、カードが残っている ⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。 Enjoy your brainstorming fully 5min. 3)時間は「5分間」。最も多く場に 出せたグループが優勝です。 After 5min, count the number of discarded. Largest team is winner. ⾃分の⼿札の内容 を実⾏できたら、 捨てられます。 You can discard your card.  After when you complete  your role on the card. 1)選んだ「お題」に 対してブレスト開始。 After choosing brainstorming  theme, start to brainstorm. 24
  25. 25. ⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式を ぜひ、意図的に実施してください。 創造的なアイデアや、 新しい選択肢を得ることが増えます。 Please remind the cards on the daily job. So that, you can get new ideas.  本⽇の、以降のワークでは、 Brainstorming Cardは使いません。 今⽇のブレストの際に ⼿元に置いておいて眺めたり、 ⼿帳に挟むなどして ⾃由に使ってください。 (4⾊のカードは、差し上げます) Please take the cards to  your office, and use it. 25
  26. 26. ブレインストーミングのルールの根底にあるもの 「創造⼒のガイド」 2’ 26
  27. 27. 創造⼒のガイド (ブレストのルールの根底にあるもの) ⼀⼈思考のテクニックとしても、便利 27
  28. 28. 凡案を出し尽す 28
  29. 29. 量を求める Go for Quantity3 ● ● ● 意識〜前意識〜無意識 Mind Wandering(無意図的想起) 29
  30. 30. 囚われの外へ 30
  31. 31. 大胆なアイデアを歓迎する Encourage Wild Ideas2 ● ● 特性︓思考節約 →妥当を⼩刻み(固定観念) OBゾーンOK(多様性の担保) 〜 2iテクニック 31
  32. 32. 面白いとこを使う 32
  33. 33. 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others4 ● ● ・⾯⽩い点or本質を切り出し、 PIVOTを(派⽣案・改良案) ・Topic(主題)にフォーカスを当て ガイドにする ・脱線許容︓2歩(⽬安) 33
  34. 34. 閃きと批判は、時間的にずらす 34
  35. 35. 判断を先に延ばす Defer Judgment1 ● ● ● 熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」 〜 ⼀⼈思考の観点では 〜 創造的退⾏(抑圧から表出化へ) 〜 集団の観点では 〜 評価懸念(evaluation apprehension)の緩和 ⼼理的安全性(psychological safety) 【エキスパート向け解説】 「批判」を、⼀呼吸おいて駆使する ◎・・・〔良点発⾒〕 ○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕 ×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)   (⽇本では、このルールの訳として “批判禁⽌”と表現されることが多いですが・・・ ) Creative Critical Blame (気任せにやるとこうなる) (過熱と冷却を時間で区切る) 35
  36. 36. ⽂章好きのヒトには⽂献から (⼀瞬お⾒せします。よく⾒たい⼈は独習を) 36
  37. 37. 熱湯と冷⽔ 「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」 「批判と創造を同時にしようとしても、 冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」 「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」 「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」 「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、 イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、 さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」 「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」 「批判精神と創造精神も折合いが悪い。 だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」 「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」 「決定を下すにあたって初めて、 それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」 新しいアイデア=暗部探索 「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、 イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 暗部探索をしやすくする 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」 アイデアを褒めるのは良い (プラス側の判断はOK) 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは アイディアの価値を⽐較する必要はない」 ・・・とはいうものの 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。 まず、それがよい理由を考えるのだ」 「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」 テクニック+α 批判が浮かぶときは、書き出して忘れる 批判は逆さにして発想の切り⼝にする 捨てるアイデアを批判するのは時間ロス 後に、批判(懸念点抽出)作業をする 判断を先に延ばす Defer Judgment1 創造⼯学の ⽂献各種より 37
  38. 38. 「暗いは⼀歩ずつ」の傾向 「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」 「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、 ⼈と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」 「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」 未成熟な・突⾶な案も出す 「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで よいではないか」 「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効⽤がある」 「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。 ⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」 「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。 そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの 準備運動を⾏なう」 「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげていると思っても、 そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」 大胆な案を育成する Encourage Wild Ideas2 よぎれば「可能性」に気づく 「創造⼒の問題においては特に イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。 そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳と鍵のようにぴたりと合うようになる」 良い所・新しい要素に注⽬する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、 少なくとも聞いてもらうことを必要とする。 たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」 「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」 “突⾶さん”=「多様性の担保」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり) 「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも 他の誰のよりも優れていることもありうるし、 また、最上のアイディアを作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」 テクニック+α クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」 発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の 中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。 創造⼯学の ⽂献各種より 38
  39. 39. 量が質を⽣む 「質を向上させるものは量である」 「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 「気落ちは創造⼒の訓練の敵」 「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略) 継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。 天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」 「完全主義には⽤⼼をしなければならない。 まあまあのアイディアを実⽤する⽅が、 良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」 「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略) このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。 創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」 「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略) 5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、 ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 量を求める Go for Quantity3 出てくる順に傾向あり ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK ) 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか⽐較された (中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」 独創への早道=掴んだら全部出す 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、 書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」 出し尽して、苦しい= 「創造性のおいしいゾーン」 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、 すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略) この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。 良い時機に⼼をさ迷わせておくと、 さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。 この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 テクニック+α 出尽くしたら、あと10個 出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。 創造⼯学の ⽂献各種より 39
  40. 40. 「少し違う」だけのアイデアも 新しいアイデア・別のアイデア 「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にしたもの」 「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」 「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」 「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、 最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」 「いいアイデアだね。 その上に、更に、作ろう」 「どんな地位においても妨害の本当の原因は、 あのいまいましい⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。 ⾃分の批判⼒がすぐれていると思うために、 仲間のアイディアをつい⿐であしらってしまうのである。」 「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」 芽を⾒つけるのがうまい⼈ +出た芽を伸ばすのがうまい⼈ 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略) 『本当のブレーンストーム会議では、 1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴らしいアイディアに⽕をつけて、 ⼀連の爆⽵のように次々に鳴り渡らせる』 この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」 派⽣案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。 アイディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによって イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。 ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」 テクニック+α 連想4法則(近接、類似、対照、因果) 類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 ) 発展の⽅向性=創造的所産の3要素(新規性、有⽤性、実現性) 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others4 創造⼯学の ⽂献各種より 40
  41. 41. 思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。 なので、⼿短にまとめたい。 そうすると、要はBSのルールに。 41
  42. 42. ブレストのルール(をロールカードにしたもの) ブレストの根底にある思考展開 42
  43. 43. さて、では、本格的な学習に⼊りましょう。 ・・・ですが、 その前に、グループの凝集性を上げる (ひいては、創造系の学びの効率を上げる) ちょっとしたワークをして、⼩休憩も。 43
  44. 44. Activity (として) 44
  45. 45. ヒューマン・ノット 0)輪になる 1)右⼿を上げ、誰かの⼿を握る (隣の⼈の⼿はダメ) 2)左⼿を上げ、誰かの⼿を握る (隣の⼈の⼿はダメ) (かつ、今握っている相⼿のもダメ) 3)⼿を離さずに、絡まりを解消する (声を掛け合ってOK) (ジャンプして腕を超えるなど、危険なトライはしないこと) 4)時間を計っておいてください。 最も早く解けたところが優勝。(最⻑3分) ※偶数⼈ではない班だけは、 少し、調整します。 ※2つの班を合わせて、8⼈の集団に 45
  46. 46. 実際の例︓ヒューマン・ノット 46
  47. 47. 10分休憩 (再開= ) 47
  48. 48. <<気楽に発想できるお題で、汎用性の高い 手軽な技法>> 48
  49. 49. SCAMPER(スキャンパー) 短時間でアイデアを発想できる⼿法 3 ( ブレストを活性化する発想技法) (⼀⼈発想の技法) 49
  50. 50. まずは、さっと技法の説明をします。 そのあと、集団の創造的知性を使いやすいワーク⼿順で実践します。 50
  51. 51. 代⽤ 組み合わせ 適⽤ 修整 拡⼤・縮⼩ ほかの使い道 省略・削除 逆 再構成 SCAMPER(⼀覧) Substitute 何かを代⽤できないか︖ Combine 何かを組み合わせられないか︖ Adapt 何か似たものを適⽤できないか︖ Modify 何かを修整できないか︖ Magnify・Minify 何かを拡⼤・縮⼩できないか︖ Put to other uses 何かほかの使い道がないか︖ Eliminate 何かを省略・削除できないか︖ Reverse 何かを逆にできないか︖ Rearrange 何かを再構成できないか︖ 51
  52. 52. 何かを拡⼤・縮⼩できないか 状況、モノ、⾏為、考え 何か似たものを適⽤できないか そのままで別の分野、 ⼀部を変えて新しい⽤途、別の市場 何か他の使い道がないか 部分、⼈、材料、働き、プロセス 何かを代⽤できないか 発想のテーマ︓SCAMPERノート 部分、⽬的、応⽤⽅法、材料 何かを組み合わせられないか ⾊、外形、⾳、⾳声、意味合い 何かを修正できないか ⾼さ、重さ、サイズ、 強度、頻度、複雑さ、価値 部分、機能、動き、負担、価値 何かを省略・削除できないか 順序、上下、内外 何かを逆にできないか パターン、配置、組み合わせ、部品 何かを再構成できないか 52
  53. 53. 対象に対して、 代表的な ひねり⽅(変え⽅のパターン) (=各枠の上寄りのフレーズ) を無理やり当てはめてみる 対象 (発展させたいアイデア) (問題となっている状況) 対象 対象の何かを 削ってみると・・・ 対象の“動き“を 削ってみると・・・ 仮に“それ“が意味をもつと したら・・・と考えてみる (うまく閃くものだけでOK) (当てはめにくいもので 粘ってみるのもあり。 意外な着想になったりする) 更に切り⼝が欲しい時は “ノート”の右下の“観点”を 当てはめてみる (Full版SCAMPERから抽出した 具体的切り⼝であり、 そこには発想の可能性が 沢⼭潜んでいる。) (Full版) 3-1 やり⽅ (まず、発想のテーマを少し単純化して書いておく) 53
  54. 54. コツ︓ ふっと浮かんだことを、すべて書く ・未成熟なアイデアでもOK ・実現⽅法が分からないものでもOK ・明らかにダメなアイデアも書く ・アイデアではないもの、も、OK (アイデアの通せんぼ を起こさせない) 54
  55. 55. 発想のお題︓ ****のドーナツの売り上げを倍増させる 55
  56. 56. 手順 ・サンプルワーク(前で、⽯井ともう⼀名で実演)(5) ・ペアでブレスト(5)※書き留める必要なし、メモしてもOK ・4⼈でブレスト(12) ※書き留める必要なし、メモしてもOK ・各⼈3アイデア、紙に書く(5) ・ハイライト法(☆をつける観点=“新しい有⽤性”がある)(3) ・⼀案選出(5) Free & 3気軽に⾔いっぱなしOKの ブレスト⽅法 次の「未成熟なアイデアの強化プロセス」の題材とするアイデアになります。 ある程度は具体性があるアイデアが扱いやすいです。 SCAMPERを使って 56
  57. 57. Free & 3 気軽に⾔いっぱなしOKの ブレスト⽅法 良いアイデアは雑談から⽣まれる (フリー・アンド・スリー) 1)ふわっ とした思い付きや雑談的なコメントを出し合う。(15 ±5) ホワイトボードへの記録やポストイットへの書き出しは不要。 もちろん、⾃分⽤にメモ取りたい⼈はご⾃由に。 2)各⼈アイデアを3つ書く(形式 = ⼀葉⼀案)(5 +5) ⾃分のアイデア(出した、出していないにかかわらず)もぜひ書こう。 場に出た⾯⽩いアイデアを書き出すのもOK。原案どおりでなく印象から再表現してよい。 ほかの⼈の書くものと被ることは⼀切気にしない。 3)ラウンド・レビュー(順に⼀葉ずつ紹介、他の⼈は類案集積)(10 ±5) ⾃分の番では、もっとも紹介したいアイデアカードを1枚紹介し、卓中央に出す。 ほかの⼈は、⾃分の⼿持ちのカードが同様の案であれば、続けて出す、⾔う。 違う案であるとしたいものは、無理に集約しなくて良い。 全員の⼿元のカードが無くなるまで順を回していく。 コミュニケーションの デザインに使った技法 (紹介しておきます) 言う 書く 共有 3’ 57
  58. 58. <<どんなに未成熟なアイデアでも磨いて強くすることが出来る>> 58
  59. 59. (魅⼒的だが まだ未成熟な段階の)アイデアの実現性を上げる 「PPCO」 4 59
  60. 60. 3 1 2 1 2 3 PP C OPlus Potential Concern Overcome PPCO ( アイデアの実現可能性を上げる技法 ) 懸念点 (上位抽出) 良い点を最⼤限まで 掘り出すブレスト あらん限りの懸念点 を挙げるブレスト 漠とした懸念点は、 具体的な懸念点へ。 「重要だ」と思うも のに☆印をつける 1つの懸念点に絞っ て対策案をブレスト 上位3つのみでOK。 4位以下は対策無⽤。 仮に実現できたら、 期待できることを。 ☆の多いものの中か ら上3つを選ぶ。 ⻩の Post‐it 緑の Post‐it ⻘の Post‐it 60
  61. 61. コメントした⼈が⼿早く記⼊します。 ・記⼊作業が渋滞するときは、 予備のシートも使い結構です。 ・あるいは、ポストイットを 貼り付けても結構です。 (貼る場合、ラフでもいいので⼀覧性を重視してください。 他の⽂字を隠さないようにすれば枠を気にしないで 使っても結構です。) このシートは、 チェックリストとして 考えを引き出すために ⾃由に使ってください。 (補助道具ですので、無くてもいい⼈は使わなくても結構です。) 61
  62. 62. コスト の面では? アイデア評価軸リスト (評価軸毎に、考える) 新規性 の面では? 収益性 の面では? 時間 の面では? 人手 の面では? 技術 の面では? 顧客満足 の面では? 準備や設備 の面では? 安全性 の面では? エネルギーや資源 の面では? 62
  63. 63. コメントした⼈が⼿早く記⼊します。 ・(以下同⽂) 63
  64. 64. コメントした⼈が⼿早く記⼊します。 ・(以下同⽂) 64
  65. 65. ◎まとめ「SCAMPER」「PPCO」と進⾏遅れのバッファ(10) 65
  66. 66. 45分休憩 (再開=12:35) 66
  67. 67. 再開、の前に、席替えです。 次の表をご覧ください。 そのテーブルに、荷物をもって移動してください。 そして、 午後からご参加いただく⽅のご紹介を 67
  68. 68. <<凝集性を上げるクリエイティブ系のアイスブレイク>> 68
  69. 69. • 連想⼒は、ある程度、意図的に使うことが出来る。「4法則」を使う。 • 創造⼒←想像⼒←連想⼒。創造活動のための筋⼒のようなもの。 • (ASOPICAは4法則をカードゲームにしたもの。遊びを通じて思考の準備運動を。) 連想の4法則 (ASOPICA) 69
  70. 70. 【本編】 70
  71. 71. 5 想像力の準備運動 「ASOPICA」 (アソピカ︓連想の4法則カード) 71
  72. 72. これは ・・・︕ 連想の4タイプ・カードを使って、こんな⾵に遊びます 72
  73. 73. 73
  74. 74. 74
  75. 75. 4⼈1組で遊びます。 (3⼈でも可) 【プレイシート】を中央に置き、 全員が、 【ペン】と【記⼊シート】 を⼿元におきます。 【カード】(16枚)を束ねて よく切り、[⼭札置き場] へ。 0a.グループを作る 75
  76. 76. 0b.ジャンケンをして、 最初の⼈を決める 勝った⼈から、 スタートします。 番は、以降、時計回りに まわっていきます。 76
  77. 77. 1.引く。 皆に⾒せる(⾃分は⾒ない)。(6秒) 番の⼈は、【⼭札】 から、 ⾃分は⾒ないようにカードを1枚引き、 メンバーに⾒せます。 全員に⾒せたら、 カードを⼿元に伏せて置きます。 77
  78. 78. 2.お題を選んで、 皆につげる。(6秒) 番の⼈は、 [テーマリスト] の中から、 メンバーに連想してもらうお題を ひとつ選び、 声に出してメンバーに伝えます。 78
  79. 79. 3.連想し、それを絵に描く。(20秒) メンバーは、先の【カード】にあった [連想の型]にそって、 [お題]から連想できるものを、 絵で描きます。([記⼊シート]に) 時間は『20秒』です。 ※ ⽂字や数字は書いてはいけません。 ※ 絵がうまい⼈は、ハンデとして、 きき⼿と逆の⼿で描いて下さい。 79
  80. 80. 4.伏せたカードを 推測し、皆に⾔う。(10秒) 番の⼈は、 メンバーの[描いた絵]を⾒て ⾃分が引いたのは、 【4種のカード】のどれだったのか を推測します。 時間は10秒です。 そして、推測したカードを『宣⾔』し、 伏せておいたカードをめくり、 オモテにします。 80
  81. 81. 5.正解なら拍⼿し、獲得。 不正解なら⼭に戻す。(6秒) 81
  82. 82. 6.雑談タイム、20秒。 (ワイワイと)。 どうしてこの絵を描いたのか、 どうして引いたカードは これだと思ったのかを、 みんなで簡単に意⾒交換します。 ここでよくしゃべっておくと だんだん、 連想しやすくなり、また、 当たるようになってきます。 82
  83. 83. 引く。皆に⾒せる(⾃分は⾒ない)(6秒)引く。皆に⾒せる(⾃分は⾒ない)(6秒) ドローイングTime(20秒) 推測Time(10秒) カードを宣⾔(正解なら拍⼿、獲得)(6秒)カードを宣⾔(正解なら拍⼿、獲得)(6秒) フィードバックTime(ワイワイと)(20秒) お題を選んで、皆につげる(6秒)お題を選んで、皆につげる(6秒) これを 繰りかえす (2周) 7. 同じテーマは、 選べません。 ※ ⾃由お題は 何度でもOK。 83
  84. 84. 8.最も多く取れた グループが勝ち 会場中で、 獲得カードの合計枚数が 最も多いグループが優勝です。 拍⼿を送って、終わります。 84
  85. 85. まず、練習を、⼀緒に、1度やってみましょう。(全チーム) Video・タイマー 85
  86. 86. ワークの意味づけ ・創造⼒は、Creative Imagination(創造的な想像⼒)に依る ・想像⼒は、その中核に「連想⼒」がある ・「連想の4タイプ・カード」は、 遊びながら⾃然に連想⼒を鍛えます。 ・イマジネーションやクリエイティビティ―の 発揮が要る場⾯で、⼒強い連想⼒は、 パフォーマンス向上に役⽴つでしょう。 A(連想⼒ I(想像⼒ C(創造⼒ 5’ 86
  87. 87. • 発想の広がりがほしい時、 このカードをひとつひとつ、眺めてみてください。 連想の4法則・カード、差し上げます。 87
  88. 88. アイデアワークショップで良く使う 発想道具一覧 88
  89. 89. IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※ アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し) IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』 http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/ IDEAPLANT 『 ブレスター 』 ブレインストーミング学習ツール IDEAPLANT 『 智慧カード 』 http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/ (スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』) IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』 http://www.ideaplant.jp/products/bws2/ IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』 アイデアを創造的に絞り込む⽅法を学ぶツール IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 ※ アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し) ⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』 http://www.ideaplant.jp/products/asopica/ 今回 89
  90. 90. 90
  91. 91. 休憩(計10分) (再開=13:05) 91
  92. 92. <<隣接ビジネスのお題で、自由に発想しやすいお題でブレスト>> 92
  93. 93. 発想のお題︓ ****の “ 既存設備 +ちょっとのプラスα ” で 出来るサービスやビジネスのアイデア 93
  94. 94. 6 洞察する (「困った」「願った」を大量に掘り出す) (困りごとに正対せず、解決可能な問題を探索する) 94
  95. 95. 「困った」「願った」を⾒つける 「⽬の付け所」の転換 「アイデア創出」 「アイデアをふるいにかける」 「即興で作り、確かめてみる」 「形にする」 95
  96. 96. 洞察ワーク(が、発想の努⼒を⼤きく実らせる) 00:00 15 「困った」「願った」を⾒つける(10分) 1‐1.【1Day verb サークル】を書き出す 1‐2.これが「解消」「実現」できるとうれしい、1つ選ぶ 「⽬の付け所」の転換(直線的発想を避ける)(20分) 2‐1.6つの観点「⼈・モノ・プロセス・環境・意味価値・五感」で ⾒ると、「困or願」事は、どういう問題として捉えられる︖ 2‐2.ルート・バスター (問題出現の根っこに掘り下げてみる) 15 00:30 30 〜 00:15 (アイデア発想の作業へ〜) 96
  97. 97. ⽉曜⽇ ⽕曜⽇ ⽔曜⽇ ⽊曜⽇ ⾦曜⽇ ⼟曜⽇ ⽇曜⽇ 春 梅⾬ 夏 休暇 秋 Xmas〜正⽉ 冬 7 8 9 10 11 12 13 141516 17 18 19 20 21 22 1DAY・バーブ・サークル (⼀⽇の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(⼤きなタイムスケールなら) 97
  98. 98. ⽉曜⽇ ⽕曜⽇ ⽔曜⽇ ⽊曜⽇ ⾦曜⽇ ⼟曜⽇ ⽇曜⽇ 春 梅⾬ 夏 休暇 秋 Xmas〜正⽉ 冬 7 8 9 10 11 12 13 141516 17 18 19 20 21 22 1DAY・バーブ・サークル (⼀⽇の⾏動を「動詞」で振り返り「困った」「願った」を探す)(⼤きなタイムスケールなら) 最終的には、もちろんコンビニの 新サービスの発想につなげるのですが、 この段階では、 コンビニと無関係な事柄、 お金を払ってどうにか 出来るようなことでは ない困りごと、 一瞬だけ出現するような 小さな困った、 ・・・で結構です。 98
  99. 99. 【1.問題を⾒つける】 <<⽣活で困ること、世の中を批判的に⾒る>> ・窓を開けるのがめんどくさい ・部屋が寒くて着替えがつらい ・寝癖が治らない ・着ていくものを選ぶのに⼿間取る(上下が合わない、洗濯中、なども考慮して) ・iPodタッチを寝室で充電したまま忘れて取りに戻る。 ・⾃宅に置いていくつもりで持って帰ってきたものが鞄に⼊ったままでかけちゃう。 ・レシートと⼩銭が多くなり、ストレスがたまる。 ・⽤事がつぎつぎたまると、優先度の衝突や、リスケの⼿間がかかる ・休憩したいのに時間がないので集中⼒が回復できず、もたつく。 ・コーヒー休憩時に、ちょっとした返信をしたいが、歩きながら⼊⼒もできず、後回しに。 ・帰りの時間ぎりぎりになって⽤意することになる。(最後に集中するのでやめれない) ・昼に⾷べたものが⼣⾷と被る ・デザートが⼊らないくらい⾷べた⽇に限ってデザートがある ・⾷べ過ぎて眠くなる。(まだやりたいことがあるのに) ・ウォーキングに出たらほどなく⾬が降って、戻る⽻⽬に。(後に⽌みやがる) ・家族のお⾵呂の終わる時間がまちまちで、汗かいた後すぐには⼊れない。 ・家族が先に寝ているので準備できない。 ・翌⽇に必要なことを忘れそうで寝付けない。 ・レストラン店員が不愛想で悲しい ・歩きスマホの⼈がぶつかってきそうで、のんびり歩けない ・空調の強い⾵が吹き付けてきて、きつい ・タクシーで、⽬的地や住所番地をつたえるものの運転⼿がわからない。 <<希望点や願望>> ・満員になりそうなバスや列⾞がわかればいいのに ・セミナー中などに、マナーモードにし忘れた時、 ⼀振りで携帯がしずかになればいいのに。 ・迷路みたいな駅で、⾏きたい場所に向かうための道しるべがでればいいのに。 ・⾬や花粉対策の必要な時には、外出時に知らせてくれればいいに。 こんな「ど〜でもいい」 ようなことでいいんです 例 99
  100. 100. 当初の問題 問題の 根源 人 モノ プロセス・関係性 環境 意味・価値 五感 問題を⽣み出す ものを考える 7アプローチ (「⽬の付け所」の転換) 100
  101. 101. 【2.⽬の付け所の転換】 【困or願】から ⇒ ◎寝癖が治らない 〔観点=⼈ の観点で問題を捉えててみる〕くせ⽑だからなぁ。寝相もあるかな。 〔観点=モノ の観点で問題を捉えててみる〕静電気の出る⽑布の時は出やすい。 〔観点=プロセス の観点で問題を捉えててみる〕⾵呂上がりすぐ寝るとよくつく 〔観点=環境 の観点で問題を捉えててみる〕乾燥してる⽇はハネが2割増しだよ。。。 〔観点=意味・価値 の観点で問題を捉えててみる〕前もって分かるんなら10分早く起きるけど。。 〔観点=五感 の観点で問題を捉えててみる〕 なし 〔問題出現の根っこに掘り下げてみる〕 ◇寝苦しくて動きの多かった晩にもつれるから寝癖になる、のだとしたら<=仮説> 寝苦しいのが根っこにある問題。これ解決できる︖ ((⽴ち上がってくるアイデアは・・・、解消には、動き始めたら、温度制御︖︖)) ◇夜更かしし、⾵呂上がり⽣乾きですぐ寝ないといけないから寝癖になるのだとしたら<=仮説> 早く⾵呂に⼊れないのが根っこにある問題。これは︖ ◇朝の忙しい時間に、いつもいるわけじゃない「余計な10分」が急に発⽣するのが問題だが、 それの根っこにあるのは、「前もって分からないこと(予測できないこと)」 ((じゃあ、⽴ち上がってくるアイデアは・・・、乾燥度+起床時刻変更︖)) まだ、アイデアまでは出なくていいけど、 【いい課題】に辿り着くと、シンプルな 強いアイデアが⽴ち上がってくる 例 101
  102. 102. 7アプローチから思い浮かぶことの中には、 「これ、新しいコンビニのサービス事業として、アリかも・・・」 という感じが、うっすら⽴ち上がるものも あったかと思います。 それを、次のブレストの時の発想材料として、 頭の⽚隅で、あたためておいてください。 102
  103. 103. ゼブラ・ブレスト (Zebra-BS) 7 103
  104. 104. 発想作業時の⼈々の状態を「集団⇔個⼈」を交互に。 ブレスト グループで ⼀⼈発想作業 ⼀⼈で 104
  105. 105. グ ル ー プ ⼀ ⼈ グ ル ー プ ⼀ ⼈ グ ル ー プ ⼀ ⼈ 時間 グ ル ー プ 時間 チームで発想する、といったら、ずっと⽩熱の状態でいないといけない、という先⼊観がありますが、実は・・・ ずっと集団 < 「個⼈⇔集団」を繰り返す output 複数⼈で⾏う知的作業のデザインのコツとして、知っておくと便利です。 105
  106. 106. ⼀ ⼈で 2分間、⼀⼈発想作業 (まずは⼀⼈で、アイデアを考えてみる) 軽くメモ グ ル ー プ 11分間+α、ブレスト (各⾃のアイデアを共有しつつ、 話し合いながら良案を発展させる) 話し合い、 更に発展 ゼ ブ ラ ・ ス ト ー ミ ン グ︵ ブ レ ス ト と ⼀ ⼈ 発 想 作 業 を 繰 り 返 す ︶ 深く考える。 書き出す。⼀ ⼈で 8分間、⼀⼈発想作業 (沈思黙考し、アイデアを考える) グ ル ー プ 5分間、ブレスト (互いに、発想内容を⾔い、⽰唆を得る) ざっと、 話し合う 106
  107. 107. ◎サンプル発表&まとめ(10) 107
  108. 108. 10分休憩 (再開=14:45) 108
  109. 109. 再開、の前に、席替えです。 次の表をご覧ください。 そのテーブルに、荷物をもって移動してください。 109
  110. 110. <<自社業界を題材に、未来構想に取り組む>> 110
  111. 111. 時計役と進⾏役をじゃんけんで決めてください (場全体の凝集性はすでに⾼いので、殊更にアイスブレイクはしません) 111
  112. 112. 時計役と進⾏役をじゃんけんで決めてください (場全体の凝集性はすでに⾼いので、殊更にアイスブレイクはしません) ステップ数が多いため、 チーム毎に進捗速度が異なるため、 1時間強の進⾏をチームに移譲します。 時計役と進⾏役に従い、 各チーム、ワークを進めてください 。 112
  113. 113. 発想のお題︓ 10年後の**事業 113
  114. 114. 本質へと 単純にしていく ↓ 9つの枠で表せた A⽒の思考⼿順 B⽒の思考⼿順 C⽒の思考⼿順 新製品を発想する思考⼿順を⼤量に調べる 思考⼿順は、バラバラ・・・ 思考⼿順 優れた発明家や事業家の思考⼿順をたどれば 多くの⼈が、良いアイデアに⾏きつけるのでは︖【仮説】 【TRIZ 9windows】 114
  115. 115. 発明家たちの思考ステップを使って発想 【 TRIZ 9画⾯法 】 4 115
  116. 116. 116
  117. 117. いきなり新製品を 発想しようとする 良い新製品アイデアを、コンスタントに⽣み出す⼈って、 頭の中で、⼀体何をやっているんだろう︖ 全然、アイデアが 出ない時もある (こっちが圧倒的ですよね) (⼀⾒して) 突然、優れた案が 出る時もあるが… (10年後の製品を発想しよう、という場⾯) 117
  118. 118. 優れた発明家や事業家が 発想していく時の頭の中 優れた発明家 118
  119. 119. 優れた発明家や事業家が 発想していく時の頭の中 優れた発明家 思考⼿順 119
  120. 120. 思考⼿順 優れた発明家や事業家の思考⼿順をたどれば 多くの⼈が、良いアイデアに⾏きつけるのでは︖【仮説】 120
  121. 121. 本質へと 単純にしていく ↓ 9つの枠(9windows)で表せた A⽒の思考⼿順 B⽒の思考⼿順 C⽒の思考⼿順 新製品を発想する思考⼿順を⼤量に調べる 思考⼿順は、バラバラ・・・ 思考⼿順 優れた発明家や事業家の思考⼿順をたどれば 多くの⼈が、良いアイデアに⾏きつけるのでは︖【仮説】 121
  122. 122. ポイント1︓対象の【内側】(内包する材料)と【外側】(取り巻く環境)を⾒る 対象 内 外 122
  123. 123. (内側の) 未来 (内側の) 今 (内側の) 過去 (外側の) 未来 (外側の) 今 (外側の) 過去 ポイント2︓「過去」と「今」の変化量を⽬安に「未来」を⾒る 2N年昔 N年後 123
  124. 124. (内側の) 未来 (外側の) 未来 ポイント3︓その未来で、誕⽣している当たり前の製品は︖ イ ン フ ラ環 境 ラ イ フ ス タ イ ル 部 品 技 術 この状況下で 存在している であろう製品 124
  125. 125. 9windows では、どうやって発想するか、 発想事例で、⼀緒に、 思考の道をたどりましょう。 125
  126. 126. 発想の事例 【10年後の⾃転⾞】 3-1 2013年に⾏った 発想事例です 126
  127. 127. 10年後の⾃転⾞ 発想テーマ︓ • 皆さんは、新しい⾃転⾞の企画するベンチャーチームです。 • これから台頭していく⾃転⾞の姿を描き出し、そこを向かって、 技術開発を進めることにしました。 • 諸般の条件から、事業化の“射程“として「10年」と定めました。 • まずは、「10年後の⾃転⾞」の姿を発想しよう、という段階です。 仮想の設定︓ 例として、具体的な製品にしていますが ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・【10年】⇒【N年】 ・【⾃転⾞】⇒【他の製品・サービス】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ でも、実施するプロセスは同じです 127
  128. 128. 10年後の製品 ⾃転⾞ 9windows 2013 128
  129. 129. 部品、素材、技術 (内包するモノ) Step1,2,3 取り巻く環境、 ユーザライフスタイル (取り巻くモノ) 2013 129
  130. 130. Step4,5,6 1993 20年前の 相当する製品 未来への⼆倍の⻑さ、昔へ (変化は徐々に早くなる。 未来を洞察するときには ⼆倍遠くの過去を振り返るといい。) 2013 130
  131. 131. Step4,5,6 20年前(から、今⽇まで)の 部品、素材、技術 20年前(から、今⽇まで)の 取り巻く環境、ユーザライフスタイル 1993 131
  132. 132. Step4,5,6 1993 2013 132
  133. 133. Step7,8,9 1992 (過去の) 2N年ジャンプ量 1993 2013 2023 (未来への) N年のジャンプ量 133
  134. 134. Step7,8,9 1992 1993 2013 2023 134
  135. 135. “未来にある当たり前のもの” 10年後の「部品」と「環境」が 利⽤可能なら、当然、作られて いるだろうものを描き出す。 2023 Step7,8,9 135
  136. 136. ◎電動アシスト⼀輪⾞ ・ジャイロ内蔵で倒れない。 ・AT(⾃動ギアチェンジ)。 ・⾼強度フレーム、超⼩型モータ、重量700g。 ・電⾞に持ち込める。 ・⾃動販売機が、1コインで急速充電(超急速充電) ⇒⾛⾏距離10kmのコンパクト・バッテリーでOK。 ◎多フォルム⾃転⾞ ・多⽤途に合わせて変形。 (買い物 1km ⇒ 通勤 5km⇒ 休⽇レジャー 50km) ◎インテリジェント⾃転⾞ ・私有地内で、降りると駐輪場へ⾃動で移動。 ・ITSを活⽤し、信号で⽌まらないよう、速度調整。 ◎シェアバッテリー・サービス(⾃転⾞) ・免許制度により確たるIDができ、 ⾼機能バッテリーのレンタルが現実的に。 ・⾃分で充電せずに、専⽤ステーションで10秒交換。 Step7,8,9 136
  137. 137. 9Windowsのステップは︓ ・スランプにならずに発想できる「明⽰的な⼿順」を与えてくれます。 ・発想過程で書き出される要素は、コンセプトの説明材料にも。 閃いた︕ (う〜ん、と考えて、構想を巡らしている時の頭の中) とにかく思い付こう︕と 唸っている時も、これらを 断⽚的にしています。 でもそれは、曖昧で、 再現の難しい流れです。 出来たり、出来なかったり。 137
  138. 138. 9ステップの実践(90+休憩10) 各ステップで、A4⽩紙1枚、を使ってください(3×3=9枚) 講師(⽯井)が覗きに回りますが、 基本的には、班の単独⾶⾏状態を是としています。 途中で、全体フィードバックしたほうが良いものがあると 判断したときだけ、マイクからコメントします。 その時だけ、⽿を貸してください。 休憩は、チームで相談して随時、どうぞ。 タイムキープ役が、けっこう、⼤事です。 最後は、どこか1チームはサンプル発表してもらいます。 当たったら発表する、という前提でどの班も進めてください。 (発表者の指名は、リーダが独裁的に、どうぞ。) ここに100分 タイマーが 表⽰されます 138
  139. 139. ◎サンプル発表&まとめ(10) 139
  140. 140. 1650 まとめ+創造⼯学の雑談(+進⾏遅れのバッファ)(10) ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 創造⼯学の雑談(進捗が早くできた場合の予備コンテンツ) ◎ AFマトリックス“複数構想の評価技法” ◎創造的収束の5つのガイド ◎創造的組織⾵⼟の6つの要因 ◎想像⼒の促進要因 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 140
  141. 141. まとめ、メッセージ 5 141
  142. 142. 本⽇の内容の⽂献など 142
  143. 143. 発想道具一覧 IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ※ アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し) IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』 http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/ IDEAPLANT 『 SCAMPERカード 』 アイデアワークショップ専⽤ツール(⼀般販売無し) ⇒図表:拙著『アイデア・スイッチ』まえがき IDEAPLANT 『 (連想の4法則カード) 』 ※ http://www.ideaplant.jp/products/***/ IDEAPLANT 『 智慧カード 』 http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/ (スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』) IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』※ http://www.ideaplant.jp/products/bws2/ IDEAPLANT 『 9windowsボード 』※ http://www.ideaplant.jp/products/bp/02.html 143
  144. 144. 参考⽂献 1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著) (創造的思考のためのガイドや、多様な発想の⽅法など) 2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』 (CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。 創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要) 3『創造⼒を⽣かす―アイディアを得る38の⽅法』 (A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。) 4『スウェーデン式アイデアブック』 (60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。) 5『発想法の使い⽅』 (加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー) 6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ) (論理的、感性的、の多様な発想技法など) 144
  145. 145. (創造技法の全体地図における)今⽇⾏った⼿法の位置づけ 145
  146. 146. アイデア創出ワーク・プロセス ポイント ・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。 ・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 ・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 設定する問題を捉え、定義する 強化する重要な懸念点を抽出し、 対策案を考案する 他 情報収集 ⽅向付 分析 具体化 精緻化&プラン アイデアを精緻にし、 プランにする ━━━━━━━━━━━━━━━ 説明 クライアント が語るべき 6つのこと 拡げる⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する version:2016-05-17 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT) 研磨 洞察 観察 146
  147. 147. アイデア創出ワーク・プロセス ポイント ・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。 ・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 ・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 設定する問題を捉え、定義する 強化する重要な懸念点を抽出し、 対策案を考案する 他 情報収集 ⽅向付 分析 具体化 精緻化&プラン アイデアを精緻にし、 プランにする ━━━━━━━━━━━━━━━ 説明 クライアント が語るべき 6つのこと 拡げる⼤量のアイデア・選択肢を⼿に⼊れる 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する version:2016-05-17 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT) 研磨 洞察 観察 147
  148. 148. 本⽇のワークを終わる前に、もう1つだけ。 創造的な⼼理の活かし⽅ 148
  149. 149. 本日の皆さんの様子(30秒) 149
  150. 150. ゼロからアイデアを⽣み出すとき、 創造的な呼応が⼤事。 150
  151. 151. それが無ければ、 他者がいることの効果(能⼒総和の20%増し)は発揮できない。 ただの「⼈の集まり」になり、 様⼦⾒のロス(能⼒総和の30%減)は必⾄。 ゼロからアイデアを⽣み出すとき、 創造的な呼応が⼤事。 ※パーセンテージは、ブルース・タックマン、および仲⼭⽒の“Team building 理論”より援⽤ 151
  152. 152. それ(創造的な呼応)って、 ただ表⾯的に「いいね」と⾔うこと? いいね、 (アイデア) ・・・。 152
  153. 153. 違います。 153
  154. 154. 啐啄同時ソッタク ドウジ 啐︓ひなが卵の殻を破って出ようとして鳴く声 啄︓⺟⿃が殻をつつき割る⾳ ひなが孵ろうとするその時に、 親⿃が殻を割ってやること。 仏教の⾔葉。 教育の現場などでも良く引⽤される概念 良いアイデアワークは啐啄同時が起こる Wild Idea 未成熟なアイデア 孵化 ぎりぎり意識に 上ってきた・・・ 154
  155. 155. 創造的な呼応は そのエネルギーをくれる 創造的仕事 基本に則った 仕事 創造⼒の発揮には 膨⼤な量の 創造的努⼒が要る 創造的仕事のためには、常に創造的⾵⼟の醸成を 155
  156. 156. 156

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