NOVÉ SMĚRY VE VÝVOJI
E-LEARNINGU
(Update 05/10/2017)
doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D.
Centrum prevence rizikové virtuální komunikace, Katedra českého jazyka a literatury
Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci
Vývoj e-learningových forem byl od roku 2009 velmi
překotný.
Tradiční formy e-learningu (v online či offline podobě) se
postupně opouštějí a nahrazují je nové formy edukace
spojené s masivních využíváním nových technologií.
Vytvářejí se generační rozdíly:
Generace X (* 1965 – 1982)
Generace Y (* 1985 – 1995)
Generace Z (* 1998 – 2013) – M generation („mileniáni“)
Vývoj e-learningu reaguje na mezigenerační rozdíly.
Posun od konstruktivismu ke konektivismu.
Úvod
Starší generace
Běžné tempo
Mono-tasking
Lineární přístup
Zpracování 1 informace naráz
Vnímání čtením
Samostatnost
Ctižádostivost
Pasivní
Učení a hraní odděleno
Klid
Realita
Technologie jako nepřítel
Nutnost soustředit se
Síťová generace
Nespojité tempo
Multi-tasking
Nelineární přístup
Přerušované zpracování informace
Ikonické vnímání
Propojenost
Spolupráce
Aktivní
Učení hraním
Stále ve střehu
Fantazie
Technologie jako přítel
Technologie jako samozřejmost
(Bořivoj Brdečka, 2013)
Mezigenerační rozdíly
Proč jsou děti JINÉ?
Vlivy:
- technologické,
- společenské,
- rodinné.
Od útlého věku je zásadním způsobem ovlivňována
emoční, fyziologická a behaviorální oblast osobnosti
člověka.
Ukázka: PEXESO.
E-learning
• E-learning je výuka s využitím výpočetní techniky a
internetu. (Korviny, 2005)
• E-learning je v podstatě jakékoli využívání
elektronických, materiálních a didaktických
prostředků k efektivnímu dosažení vzdělávacího cíle s
tím, že je realizován zejména/nejenom
prostřednictvím počítačových sítí. V českém prostředí
spojován zejména s řízeným studiem v rámci LMS.
(Kopecký, 2005)
• E-learning je vzdělávací proces, využívající informační a
komunikační technologie k tvorbě kurzů, k distribuci
studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a
pedagogy a k řízení studia. (Wagner, 2005)
E-learning
• E-learning zahrnuje jak teorii a výzkum, tak i jakýkoliv
vzdělávací proces (s různým stupněm intencionality), v
němž jsou v souladu s etickými principy používány
informační a komunikační technologie pracující s daty v
elektronické podobě. Způsob využívání prostředků ICT a
dostupnost učebních materiálů jsou závislé především
na vzdělávacích cílech a obsahu, charakteru
vzdělávacího prostředí, potřebách a možnostech všech
aktérů vzdělávacího procesu. (Zounek, 2016)
Co si pod tím vlastně představit?
Technologie:
- www stránky, blogy, diskusní fóra, sociální sítě,
- e-booky, elektronické učebnice,
- e-portfolia,
- aplikace (výukové, kolaborativní…),
- gamifikace,
- podcasty,
- 3D virtuální prostředí (VR),
- LMS (learning management systémy, UNIFOR, Moodle)
- MOOC,
- edu-toys (vzdělávací hračky, ozoboti, sphero,
bee-bot, drony, další pomůcky) apod.
Strategie digitální gramotnosti ČR (2015-2020)
• Usnesení Vlády ČR (2011), v gesci MŠMT a MPSV.
• Cíl: Rozvíjet digitální gramotnost občanů ČR tak, aby byli
připraveni využít potenciál digitálních technologií ke
svému celoživotnímu osobnímu rozvoji, ke zvyšování
kvality života a ke společenskému uplatnění.
Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020
• Usnesení Vlády ČR (2014), vznikla na návrh MŠMT.
• www.vzdelavani2020.cz
Nyní se diskutuje o zavádění IT technologií do výuky již od
předškolního vzdělávání (ESF projekty podporované MŠMT).
Strategie
Problémy:
- nedostatek času – na vzdělávání, na zkoumání nových
technologií a jejich možností, na přípravu výuky a
výukových materiálů,
- nedostatečná znalost obsluhy digitálních technologií,
nedostatečná schopnost řešit základní technické
problémy,
- problémy při organizaci výuky, zejména v případech,
kdy je více žáků na počítač a další zařízení,
- problémy při provázání digitálních technologií a
učebních osnov ve školním vzdělávacím programu,
- negativní postoj k začlenění digitálních technologií do
výuky, nesouhlas s názorem, že digitální technologie
mohou být pro výuku přínosné,
Proč to nejde?Proč to nejde (úroveň učitelů)Proč to nefunguje (úroveň učitelů)
Problémy:
- špatné předchozí zkušenosti s využitím digitálních
technologií ve výuce,
- obavy z digitálních technologií a nedostatek
sebevědomí, strach ze ztráty autority před žáky i
kolegy,
- přesvědčení, že používat počítač je složité a
náročné,
- strach ze změn obecně, nedostatek motivace ke
změnám zavedených pedagogických
postupů a ke zlepšování svého
pedagogického výkonu.
Proč to nejde (úroveň učitelů)
• 1. Zavádění digitálních učebních materiálů (tzv. DUMy) a
skutečných interaktivních knih (iBooks)
• 2. Zavádění mobilních zařízení a mobilních aplikací do
výuky (IPADy)
• 3. Rozvoj MOOC kurzů
• 4. Experimentální využívání 3D virtuálních světů + VR
• 5. Zavádění využívání volně dostupných nástrojů na open
bázi (Google produkty – Google Maps, Google Earth,
Google Hangout, Google Disk atd.)
-> Google Educational Group
• 6. Masivní využívání cloudových úložišť (vše na jednom
místě)
• 7. Rozšířená realita
Základní trendy na úrovni ZŠ, SŠ a VŠ
• Digitální učební materiály
(DUMy)
http://dum.rvp.cz
http://www.dumy.cz
• Většinou se jedná o
powerpointové
prezentace případně jiné
digitální materiály
zpracované pro
interaktivní tabule
(Smart Notebook).
DUMy
Pro oblast komunikační a
slohové výchovy,
jazykové výchovy a
literární výchovy existuje
několik set DUMu.
Jejich kvalita je
různorodá.
DUMy
Novým trendem je zavádění mobilních technologií – zejména
tabletů – do běžné výuky a také domácí přípravy.
Android
70,4 % trhu v Evropě, 52 % v USA (2013)
iOS
17,8 % trhu v Evropě, 42 % v USA (2013)
Mobilní technologie ve výuce
Využití:
- Výukové aplikace
- Kolaborativní způsoby práce (whiteboard, sdílení)
- Gamifikace
- Zdroje informací (vyhledávání atd.)
- Práce se senzory (měření)
Mobilní technologie ve výuce
Aplikace se dají získat prostřednictvím 2 velkých online
obchodů:
Velké množství aplikací je nabízeno zdarma nebo za nízkou
cenu.
Aplikace ve výuce
Zkušenosti s IPADy:
www.ipadveskole.cz
www.ipadvetride.cz
www.avs.vyuka.info
Zavádění IPADů je podporováno
granty MŠMT.
-> AppleTV
Mobilní aplikace ve výuce
E-Books pro tablety rozšiřují možnosti běžných
„papírových“ knih o:
a) audiovizuální složky,
b) interaktivní prvky,
c) synchronizace a aktualizace.
Dají se využívat buď:
a) prostřednictvím „čtečky“
(např. Flexibooks, iBooks apod.),
b) jako samostatné aplikace.
E-Books a čtečky
V České republice již existuje celá řada možností, jak
legálním způsobem získat elektronické knihy či čtečky
elektronických knih (různé preference).
Typickou ukázkou jsou knihy od nakladatelství FRAUS –
softwarová čtečka Flexibooks (ucelené učebnicové
řady).
E-Books - nakladatelství
iBooks Books/Knihy
Čtečky - software
Čtečky (softwarové)
FlexiBooks
Čtečky - software
Pohádka O veliké řepě
Další ukázky - komixy
Další ukázky – Alois Nebel (Na trati)
The Elements
Velmi dobrá periodická tabulka.
• Massive Open Online Courses – trend posledních let, který
zavádějí velké univerzity, zejména Stenford (Coursera),
Harvard (EdX), MIT a Yale. Jedná se o kurzy realizované skrze
web pro neomezené množství posluchačů. Kurzy probíhají
pomocí audio a video přednášek s online vstupy. Jsou
zdarma.
• Jsou dostupné prostřednictvím klasických
počítačů ale i tabletů/mobilů.
MOOC kurzy
MOOC kurzy
MOOC kurzy (www.seduo.cz) – 124 kurzů
• KHAN ACADEMY (www.khanacademy.org)
• KHANOVA ŠKOLA (www.khanovaskola.cz)
• Česká verze obsahuje více než 1280 videí.
Salman Khan,
absolvent MIT,
Harvard,
zakladatel
KHAN ACADEMY
Khanova akademie
• Řada institucí začala využívat pro podporu výuky 3D online
prostředí, zejména Second Life, ve kterých realizují virtuální
přednášky.
Second Life se využívá např. pro virtuální dny otevřených
dveří, přednášky zahraničních lektorů apod.
• Na UP využívá Second Life FF a PdF.
SLEPÁ VĚTEV
Experimentální využívání 3D světů
Experimentální využívání 3D světů
Pedagogická fakulta - virtuální
budova
v prostředí Second Life
Pedagogická fakulta - virtuální budova
v prostředí Second Life
Experimentální využívání 3D světů
3D virtuální realita (VR)
• Využívá pro simulaci 3D virtuální reality speciálních brýlí či
headsetů a senzorů. Zážitek.
• Google Cardboard
• Google Daydream
• Oculus Rift HD,
HTC Vive
3D virtuální realita (VR)
• Pro podporu e-learningového vzdělávání je možné využít
celou řadu volně dostupných nástrojů, jako jsou např.
• Google Hangouts (videokonference)
• Google Maps (mapovací systém)
• Google Earth (mapovací systém s 3D projekcí)
• Google Forms (formuláře, ankety, dotazníky)
• Google Disk Drive (úložiště)
• Bubbl.us (pojmové a mentální mapy)
• Scriblink (www.scriblink.com) – whiteboard
• Glogster (www.glogster.com) – interaktivní plakáty
Využívání volně dostupných nástrojů (open)
• Videokonferenční řešení s přímým streamováním do
prostředí YouTube.
Google Hangouts
Google Drive, Google Forms
• Novým trendem spojeným s neformálním vzděláváním je tzv. rozšířená
realita (augmented reality). Ta umožňuje rozšířit běžnou realitu
zprostředkovanou pomocí kamery mobilního telefonu či tabletu o
interaktivní prvky.
• Jak to funguje?
1. Speciální aplikace detekuje GPS
polohu a orientaci kamery v prostoru
(+ rozpozná detaily pomocí markerů)
2. Do obrazu umístí doplňující informaci
Google Glass / MS Hololens
Rozšířená realita (AR)
Rozšířenou realitu používá např. IKEA
Rozšířená realita (AR)
• Jde o využívání herních principů v mimo-herním
kontextu – včetně vzdělávání, marketingu apod.
• Při gamifikaci vybíráme užitečné (psychologické)
mechanismy a používáme je pro motivaci a zaujetí
cílové skupiny.
• Typický příklad: Minecraft.
Gamifikace
• Minecraft EDU Edition
(https://education.minecraft.net/)
• Od 1. listopadu 2016 je dostupný v ČR.
• Základem je možnost řídit celé prostředí (učitel).
Gamifikace - Minecraft
• Systémy pro řízení vzdělávání jsou kombinací textu,
multimédií, interaktivních prvků, komunikačních
nástrojů, verifikačních nástrojů apod. Jde o
komplexní e-learningová řešení.
• V prostředí ZŠ a SŠ: LMS Moodle
• Na Univerzitě Palackého v Olomouci: LMS Unifor
LMS (learning management systems)
Děkuji za pozornost.
Kontakt:
Kamil Kopecký
kamil.kopecky@upol.cz
www.prvok.upol.cz / www.e-bezpeci.cz
laborator.e-bezpeci.cz
KONEC

Nové směry ve vývoji e-learningu

  • 1.
    NOVÉ SMĚRY VEVÝVOJI E-LEARNINGU (Update 05/10/2017) doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D. Centrum prevence rizikové virtuální komunikace, Katedra českého jazyka a literatury Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci
  • 2.
    Vývoj e-learningových forembyl od roku 2009 velmi překotný. Tradiční formy e-learningu (v online či offline podobě) se postupně opouštějí a nahrazují je nové formy edukace spojené s masivních využíváním nových technologií. Vytvářejí se generační rozdíly: Generace X (* 1965 – 1982) Generace Y (* 1985 – 1995) Generace Z (* 1998 – 2013) – M generation („mileniáni“) Vývoj e-learningu reaguje na mezigenerační rozdíly. Posun od konstruktivismu ke konektivismu. Úvod
  • 3.
    Starší generace Běžné tempo Mono-tasking Lineárnípřístup Zpracování 1 informace naráz Vnímání čtením Samostatnost Ctižádostivost Pasivní Učení a hraní odděleno Klid Realita Technologie jako nepřítel Nutnost soustředit se Síťová generace Nespojité tempo Multi-tasking Nelineární přístup Přerušované zpracování informace Ikonické vnímání Propojenost Spolupráce Aktivní Učení hraním Stále ve střehu Fantazie Technologie jako přítel Technologie jako samozřejmost (Bořivoj Brdečka, 2013) Mezigenerační rozdíly
  • 4.
    Proč jsou dětiJINÉ? Vlivy: - technologické, - společenské, - rodinné. Od útlého věku je zásadním způsobem ovlivňována emoční, fyziologická a behaviorální oblast osobnosti člověka. Ukázka: PEXESO.
  • 5.
    E-learning • E-learning jevýuka s využitím výpočetní techniky a internetu. (Korviny, 2005) • E-learning je v podstatě jakékoli využívání elektronických, materiálních a didaktických prostředků k efektivnímu dosažení vzdělávacího cíle s tím, že je realizován zejména/nejenom prostřednictvím počítačových sítí. V českém prostředí spojován zejména s řízeným studiem v rámci LMS. (Kopecký, 2005) • E-learning je vzdělávací proces, využívající informační a komunikační technologie k tvorbě kurzů, k distribuci studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a pedagogy a k řízení studia. (Wagner, 2005)
  • 6.
    E-learning • E-learning zahrnujejak teorii a výzkum, tak i jakýkoliv vzdělávací proces (s různým stupněm intencionality), v němž jsou v souladu s etickými principy používány informační a komunikační technologie pracující s daty v elektronické podobě. Způsob využívání prostředků ICT a dostupnost učebních materiálů jsou závislé především na vzdělávacích cílech a obsahu, charakteru vzdělávacího prostředí, potřebách a možnostech všech aktérů vzdělávacího procesu. (Zounek, 2016)
  • 7.
    Co si podtím vlastně představit? Technologie: - www stránky, blogy, diskusní fóra, sociální sítě, - e-booky, elektronické učebnice, - e-portfolia, - aplikace (výukové, kolaborativní…), - gamifikace, - podcasty, - 3D virtuální prostředí (VR), - LMS (learning management systémy, UNIFOR, Moodle) - MOOC, - edu-toys (vzdělávací hračky, ozoboti, sphero, bee-bot, drony, další pomůcky) apod.
  • 8.
    Strategie digitální gramotnostiČR (2015-2020) • Usnesení Vlády ČR (2011), v gesci MŠMT a MPSV. • Cíl: Rozvíjet digitální gramotnost občanů ČR tak, aby byli připraveni využít potenciál digitálních technologií ke svému celoživotnímu osobnímu rozvoji, ke zvyšování kvality života a ke společenskému uplatnění. Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 • Usnesení Vlády ČR (2014), vznikla na návrh MŠMT. • www.vzdelavani2020.cz Nyní se diskutuje o zavádění IT technologií do výuky již od předškolního vzdělávání (ESF projekty podporované MŠMT). Strategie
  • 9.
    Problémy: - nedostatek času– na vzdělávání, na zkoumání nových technologií a jejich možností, na přípravu výuky a výukových materiálů, - nedostatečná znalost obsluhy digitálních technologií, nedostatečná schopnost řešit základní technické problémy, - problémy při organizaci výuky, zejména v případech, kdy je více žáků na počítač a další zařízení, - problémy při provázání digitálních technologií a učebních osnov ve školním vzdělávacím programu, - negativní postoj k začlenění digitálních technologií do výuky, nesouhlas s názorem, že digitální technologie mohou být pro výuku přínosné, Proč to nejde?Proč to nejde (úroveň učitelů)Proč to nefunguje (úroveň učitelů)
  • 10.
    Problémy: - špatné předchozízkušenosti s využitím digitálních technologií ve výuce, - obavy z digitálních technologií a nedostatek sebevědomí, strach ze ztráty autority před žáky i kolegy, - přesvědčení, že používat počítač je složité a náročné, - strach ze změn obecně, nedostatek motivace ke změnám zavedených pedagogických postupů a ke zlepšování svého pedagogického výkonu. Proč to nejde (úroveň učitelů)
  • 11.
    • 1. Zaváděnídigitálních učebních materiálů (tzv. DUMy) a skutečných interaktivních knih (iBooks) • 2. Zavádění mobilních zařízení a mobilních aplikací do výuky (IPADy) • 3. Rozvoj MOOC kurzů • 4. Experimentální využívání 3D virtuálních světů + VR • 5. Zavádění využívání volně dostupných nástrojů na open bázi (Google produkty – Google Maps, Google Earth, Google Hangout, Google Disk atd.) -> Google Educational Group • 6. Masivní využívání cloudových úložišť (vše na jednom místě) • 7. Rozšířená realita Základní trendy na úrovni ZŠ, SŠ a VŠ
  • 12.
    • Digitální učebnímateriály (DUMy) http://dum.rvp.cz http://www.dumy.cz • Většinou se jedná o powerpointové prezentace případně jiné digitální materiály zpracované pro interaktivní tabule (Smart Notebook). DUMy
  • 13.
    Pro oblast komunikačnía slohové výchovy, jazykové výchovy a literární výchovy existuje několik set DUMu. Jejich kvalita je různorodá. DUMy
  • 14.
    Novým trendem jezavádění mobilních technologií – zejména tabletů – do běžné výuky a také domácí přípravy. Android 70,4 % trhu v Evropě, 52 % v USA (2013) iOS 17,8 % trhu v Evropě, 42 % v USA (2013) Mobilní technologie ve výuce
  • 15.
    Využití: - Výukové aplikace -Kolaborativní způsoby práce (whiteboard, sdílení) - Gamifikace - Zdroje informací (vyhledávání atd.) - Práce se senzory (měření) Mobilní technologie ve výuce
  • 16.
    Aplikace se dajízískat prostřednictvím 2 velkých online obchodů: Velké množství aplikací je nabízeno zdarma nebo za nízkou cenu. Aplikace ve výuce
  • 17.
    Zkušenosti s IPADy: www.ipadveskole.cz www.ipadvetride.cz www.avs.vyuka.info ZaváděníIPADů je podporováno granty MŠMT. -> AppleTV Mobilní aplikace ve výuce
  • 18.
    E-Books pro tabletyrozšiřují možnosti běžných „papírových“ knih o: a) audiovizuální složky, b) interaktivní prvky, c) synchronizace a aktualizace. Dají se využívat buď: a) prostřednictvím „čtečky“ (např. Flexibooks, iBooks apod.), b) jako samostatné aplikace. E-Books a čtečky
  • 19.
    V České republicejiž existuje celá řada možností, jak legálním způsobem získat elektronické knihy či čtečky elektronických knih (různé preference). Typickou ukázkou jsou knihy od nakladatelství FRAUS – softwarová čtečka Flexibooks (ucelené učebnicové řady). E-Books - nakladatelství
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
    Další ukázky –Alois Nebel (Na trati)
  • 25.
    The Elements Velmi dobráperiodická tabulka.
  • 26.
    • Massive OpenOnline Courses – trend posledních let, který zavádějí velké univerzity, zejména Stenford (Coursera), Harvard (EdX), MIT a Yale. Jedná se o kurzy realizované skrze web pro neomezené množství posluchačů. Kurzy probíhají pomocí audio a video přednášek s online vstupy. Jsou zdarma. • Jsou dostupné prostřednictvím klasických počítačů ale i tabletů/mobilů. MOOC kurzy
  • 27.
  • 28.
  • 29.
    • KHAN ACADEMY(www.khanacademy.org) • KHANOVA ŠKOLA (www.khanovaskola.cz) • Česká verze obsahuje více než 1280 videí. Salman Khan, absolvent MIT, Harvard, zakladatel KHAN ACADEMY Khanova akademie
  • 30.
    • Řada institucízačala využívat pro podporu výuky 3D online prostředí, zejména Second Life, ve kterých realizují virtuální přednášky. Second Life se využívá např. pro virtuální dny otevřených dveří, přednášky zahraničních lektorů apod. • Na UP využívá Second Life FF a PdF. SLEPÁ VĚTEV Experimentální využívání 3D světů
  • 31.
  • 32.
    Pedagogická fakulta -virtuální budova v prostředí Second Life Pedagogická fakulta - virtuální budova v prostředí Second Life Experimentální využívání 3D světů
  • 33.
    3D virtuální realita(VR) • Využívá pro simulaci 3D virtuální reality speciálních brýlí či headsetů a senzorů. Zážitek. • Google Cardboard • Google Daydream • Oculus Rift HD, HTC Vive
  • 34.
  • 35.
    • Pro podporue-learningového vzdělávání je možné využít celou řadu volně dostupných nástrojů, jako jsou např. • Google Hangouts (videokonference) • Google Maps (mapovací systém) • Google Earth (mapovací systém s 3D projekcí) • Google Forms (formuláře, ankety, dotazníky) • Google Disk Drive (úložiště) • Bubbl.us (pojmové a mentální mapy) • Scriblink (www.scriblink.com) – whiteboard • Glogster (www.glogster.com) – interaktivní plakáty Využívání volně dostupných nástrojů (open)
  • 36.
    • Videokonferenční řešenís přímým streamováním do prostředí YouTube. Google Hangouts
  • 37.
  • 38.
    • Novým trendemspojeným s neformálním vzděláváním je tzv. rozšířená realita (augmented reality). Ta umožňuje rozšířit běžnou realitu zprostředkovanou pomocí kamery mobilního telefonu či tabletu o interaktivní prvky. • Jak to funguje? 1. Speciální aplikace detekuje GPS polohu a orientaci kamery v prostoru (+ rozpozná detaily pomocí markerů) 2. Do obrazu umístí doplňující informaci Google Glass / MS Hololens Rozšířená realita (AR)
  • 39.
    Rozšířenou realitu používánapř. IKEA Rozšířená realita (AR)
  • 40.
    • Jde ovyužívání herních principů v mimo-herním kontextu – včetně vzdělávání, marketingu apod. • Při gamifikaci vybíráme užitečné (psychologické) mechanismy a používáme je pro motivaci a zaujetí cílové skupiny. • Typický příklad: Minecraft. Gamifikace
  • 41.
    • Minecraft EDUEdition (https://education.minecraft.net/) • Od 1. listopadu 2016 je dostupný v ČR. • Základem je možnost řídit celé prostředí (učitel). Gamifikace - Minecraft
  • 42.
    • Systémy prořízení vzdělávání jsou kombinací textu, multimédií, interaktivních prvků, komunikačních nástrojů, verifikačních nástrojů apod. Jde o komplexní e-learningová řešení. • V prostředí ZŠ a SŠ: LMS Moodle • Na Univerzitě Palackého v Olomouci: LMS Unifor LMS (learning management systems)
  • 43.
    Děkuji za pozornost. Kontakt: KamilKopecký kamil.kopecky@upol.cz www.prvok.upol.cz / www.e-bezpeci.cz laborator.e-bezpeci.cz KONEC

Editor's Notes

  • #2 Vážené dámy, vážení pánové, dovolte mi, abych Vás prostřednictvím této přednášky seznámil s problematikou kybernetické agrese zacílené na dětské uživatele internetu.