PIGŽU projekt (verze 2)

Kamil Kopecky
Kamil Kopeckyassociate professor, IT security expert, E-Bezpečí CZ founder, language professional
PIGŽU – PODPORA INFORMAČNÍ
GRAMOTNOSTI ŽÁKŮ A UČITELŮ
(PROJEKT)
Centrum prevence rizikové virtuální komunikace, Pedagogická fakulta
Digidoupě – laboratoř digitálních technologií (www.digidoupe.cz)
Doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D.
kamil.kopecky@upol.cz
facebook.com/kamil.kopecky
Identifikace
Název:
PIGŽU – Podpora informační gramotnosti žáků a učitelů
Registrační číslo:
CZ.02.3.68/0.0/0.0/18_067/0012274
Operační program:
02 Výzkum, vývoj a vzdělávání (OP VVV)
Výzva:
02_18_067 pro Implementaci strategie digitálního vzdělávání
II v prioritní ose 3 OP.
Realizace:
1. 1. 2020 – 31. 12. 2022
Jaké problémy projekt řeší?
1. Digitální kompetence učitelů
2. Vybavenost škol
3. Pomůcky pro zavádění digitálních technologií do výuky
4. Naplňování Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020
5. Postoje učitelů k používání IT ve výuce
6. Podpora infrastruktury škol
Změna přístupu k učiteli informatiky
1. Učitel informatiky bude učit především principy
(programování, algoritmizace, podpora informatického
myšlení apod.)
2. Učitelé ostatních předmětů budou technologie aktivně
využívat v rámci svých oborů (i napříč), budou aktivně
využívat hardware i software (mimo jiné i MS Office)
v rámci svých předmětů.
www.imysleni.cz
Cíle projektu
1. Vytvořit a poskytnout školám/pedagogům pomůcky a
metodiky, které jim umožní zefektivnit a celkově zlepšit
úroveň digitálních kompetencí - zejména informatického
myšlení - u žáků a učitelů 1. a 2. stupně ZŠ.
2. Motivovat pedagogy pro efektivní využívání IT ve výuce
a zároveň odstranit jejich strach z využívání těchto IT
nástrojů. Cílit zejména na pedagogy, kteří nejsou přímo
informatiky - např. na učitele 1. stupně ZŠ, učitele
humanitních předmětů apod.
Aktivity projektu
1. Řízení projektu (management, koordinace, nákupy,
výkazy…)
2. Zpracování sady materiálů a metodik zaměřených na
podporu rozvoje informatického myšlení a digitální
gramotnosti pro 1. stupeň ZŠ.
3. Zpracování sady materiálů a metodik zaměřených na
podporu rozvoje informatického myšlení a digitální
gramotnosti pro 2. stupeň ZŠ.
4. Sada materiálů na podporu žáků se speciálními
vzdělávacími potřebami na 1. stupni ZŠ.
Přehled výstupů
1. Sada materiálů pro robotickou interaktivní techniku pro
1. a 2. stupeň ZŠ (beeboti, ozoboti, blueboti apod.)
Minimálně: 30 úkolů a 2 metodiky (15+15)
2. Sada materiálů pro systémy rozšířené reality pro 1.
stupeň ZŠ (MergeCube apod.)
Celkem 20 modelů či AR cvičení + 1 metodika
3. Sada materiálů na podporu žáků se speciálními
vzdělávacími potřebami na 1. stupni ZŠ.
20 výstupů rozdělených do 4 sad + 4 metodiky
K čemu je metodika?
Jeden z hlavních cílů projektu je vytvářet takové pomůcky,
které lze snadno replikovat. Metodika proto popisuje:
1. Jak s pomůckou pracovat
2. Co rozvíjí
3. V jakých předmětech lze pomůcku využít
4. Pro jakou věkovou skupinu je určena
apod.
V tuto chvíli nemáme obecnou šablonu, ale připravíme ji.
Ověření
1. Každá sada pomůcek se musí na každé škole ověřit:
1 x ve výuce (minimálně 10, maximálně 30 dětí)
2. Z ověření potřebujeme zprávu, kterou zpracuje pedagog,
co sadu testuje a vede výuku.
3. Zapojené školy na základě zpráv od pedagogů připraví
„Zprávu z ověření DVZ (digitální vzdělávací zdroj) v
praxi“.
4. Každou sadu posoudí i dva externí nezávislí
posuzovatelé.
Technologie pro realizátory
Realizační tým (3 školy + 5 kateder) získá vybavení
v hodnotě 1 318 300 Kč.
Tablety Apple iPAD 32GB
MergeCube AR kostky
Beebot, bluebot
OzobotEvo
Probot
stavebnice Lego WeDo2
MicroBit
Všechny pomůcky jsou kompatibilní s reformou výuky
informatiky na 1. i 2. stupni ZŠ.
Pracovní smlouvy
S pracovníky z Univerzity Palackého v Olomouci bude
uzavřena pracovní smlouva – úvazek (0.1-0.25).
S pracovníky mimo Univerzitu Palackého v Olomouci budou
uzavřeny dohody o pracovní činnosti případně dohody o
provedení práce (individuálně).
Realizační tým
Výkazy práce
Výkazy práce jsou měsíční.
Předdefinujeme okruh činností pro kreativce, výkazy
budou předchystané v šabloně pro každého zaměstnance a
budou zde zvýrazněné kolonky k vyplnění.
Odevzdávání výkazů bude dozorovat administrativní tým.
Vše budeme sdílet v cloudu na jednom místě.
Co vlastně vytváříme?
Digitální učební pomůcky využívající ICT mohou mít řadu
podob, např.:
1. Tematické playgroundy (hrací plochy) pro robotická
zařízení + doplňky
2. Úkoly zaměřené na řešení problémové situace
(s pomocí robotických zařízení) – tzv. puzzle solving.
3. Úkoly zaměřené na podporu informatického myšlení
(algoritmizace).
4. Úkoly zaměřené na fixaci poznatků (např. mapa ČR
apod.)
5. Simulace.
6. Cvičení využívající rozšířenou realitu (AR).
7. A cokoli vás napadne…
Lze pracovat s prototypy!
V rámci projektu můžeme vytvářet prototypy jednotlivých
výstupů, např. navrhneme A0 playground – lze jej
vytisknout, navrhnout třeba i v 3D podobě a otestovat.
Ukázky
Ukázky
Ukázky
Ukázky
Ukázky
Ukázky
Ozobot AR
Ozobot AR
Projektový web
Projektový webu bude k dispozici na adrese:
pigzu.upol.cz. Budeme hledat i alternativní názvy webu.
Web bude především databáze různých druhů
pomůcek.
Aktuálně na webu pracujeme!
Úkoly pro nás
1. Postupně vás budeme kontaktovat ohledně
pracovních smluv
- tj. osobní údaje apod.
2. Začneme soutěžit hardware
– např. tablety bude nutné soutěžit, jde o velké
množství
3. Vytvoříme společné úložiště (cloud)
Úkoly pro vás
1. Promyslet konkrétní obsah:
- co konkrétně chci vytvořit,
- pro jak staré žáky,
- co konkrétně bude obsah rozvíjet,
- jakou technologii k tomu použiji,
- co budu reálně potřebovat připravit.
2. Vytvořit si základní plán práce
- potřebujeme vědět, co kdy vznikne, ať lze vykazovat
práci průběžně v rámci monitorovacích zpráv
Budeme moc rádi, když…
A. Budete projekt propagovat na webových stránkách
školy.
B. Budete fotit a natáčet aktivity, které budete s dětmi
realizovat. Vše využijeme v rámci monitorovacích
zpráv.
Aktivity klidně konzultuje se svými žáky a zapojte je do
procesu tvorby pomůcek!
Ukázky
http://ozobot.sandofky.cz/ozoboti-priroda-
programovani-a-design/
https://1zsfm.cz/2019/02/01/hrh-hry-roboti-
hlavolamy/
https://www.youtube.com/watch?v=9KNfgmD-PVM
A to je vše
Doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D.
Centrum prevence rizikové virtuální komunikace
A Katedra českého jazyka a literatury PdF UP
Pedagogická fakulta. Univerzita Palackého v Olomouci
kamil.kopecky@upol.cz
www.digidoupe.cz
www.e-bezpeci.cz
1 of 29

More Related Content

Similar to PIGŽU projekt (verze 2)(20)

More from Kamil Kopecky(20)

Základy pravopisu (pro studenty)Základy pravopisu (pro studenty)
Základy pravopisu (pro studenty)
Kamil Kopecky16.8K views
Rodina v kyberprostoruRodina v kyberprostoru
Rodina v kyberprostoru
Kamil Kopecky291 views
Struktura národního jazykaStruktura národního jazyka
Struktura národního jazyka
Kamil Kopecky13.5K views
Starci na netu (2018)Starci na netu (2018)
Starci na netu (2018)
Kamil Kopecky121 views
Nauka o slovní zásoběNauka o slovní zásobě
Nauka o slovní zásobě
Kamil Kopecky30.4K views
Základy morfologieZáklady morfologie
Základy morfologie
Kamil Kopecky28.6K views

Recently uploaded(6)

abeceda 3 obalky na web.pptxabeceda 3 obalky na web.pptx
abeceda 3 obalky na web.pptx
savcenkoalena6 views
RybičkyA5 na web.pptxRybičkyA5 na web.pptx
RybičkyA5 na web.pptx
savcenkoalena8 views
Pocit. A5 na web.pptxPocit. A5 na web.pptx
Pocit. A5 na web.pptx
savcenkoalena18 views
Pocit. A5 na web.pptxPocit. A5 na web.pptx
Pocit. A5 na web.pptx
savcenkoalena6 views
RybičkyA5 na web.pptxRybičkyA5 na web.pptx
RybičkyA5 na web.pptx
savcenkoalena5 views

PIGŽU projekt (verze 2)

  • 1. PIGŽU – PODPORA INFORMAČNÍ GRAMOTNOSTI ŽÁKŮ A UČITELŮ (PROJEKT) Centrum prevence rizikové virtuální komunikace, Pedagogická fakulta Digidoupě – laboratoř digitálních technologií (www.digidoupe.cz) Doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D. kamil.kopecky@upol.cz facebook.com/kamil.kopecky
  • 2. Identifikace Název: PIGŽU – Podpora informační gramotnosti žáků a učitelů Registrační číslo: CZ.02.3.68/0.0/0.0/18_067/0012274 Operační program: 02 Výzkum, vývoj a vzdělávání (OP VVV) Výzva: 02_18_067 pro Implementaci strategie digitálního vzdělávání II v prioritní ose 3 OP. Realizace: 1. 1. 2020 – 31. 12. 2022
  • 3. Jaké problémy projekt řeší? 1. Digitální kompetence učitelů 2. Vybavenost škol 3. Pomůcky pro zavádění digitálních technologií do výuky 4. Naplňování Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 5. Postoje učitelů k používání IT ve výuce 6. Podpora infrastruktury škol
  • 4. Změna přístupu k učiteli informatiky 1. Učitel informatiky bude učit především principy (programování, algoritmizace, podpora informatického myšlení apod.) 2. Učitelé ostatních předmětů budou technologie aktivně využívat v rámci svých oborů (i napříč), budou aktivně využívat hardware i software (mimo jiné i MS Office) v rámci svých předmětů. www.imysleni.cz
  • 5. Cíle projektu 1. Vytvořit a poskytnout školám/pedagogům pomůcky a metodiky, které jim umožní zefektivnit a celkově zlepšit úroveň digitálních kompetencí - zejména informatického myšlení - u žáků a učitelů 1. a 2. stupně ZŠ. 2. Motivovat pedagogy pro efektivní využívání IT ve výuce a zároveň odstranit jejich strach z využívání těchto IT nástrojů. Cílit zejména na pedagogy, kteří nejsou přímo informatiky - např. na učitele 1. stupně ZŠ, učitele humanitních předmětů apod.
  • 6. Aktivity projektu 1. Řízení projektu (management, koordinace, nákupy, výkazy…) 2. Zpracování sady materiálů a metodik zaměřených na podporu rozvoje informatického myšlení a digitální gramotnosti pro 1. stupeň ZŠ. 3. Zpracování sady materiálů a metodik zaměřených na podporu rozvoje informatického myšlení a digitální gramotnosti pro 2. stupeň ZŠ. 4. Sada materiálů na podporu žáků se speciálními vzdělávacími potřebami na 1. stupni ZŠ.
  • 7. Přehled výstupů 1. Sada materiálů pro robotickou interaktivní techniku pro 1. a 2. stupeň ZŠ (beeboti, ozoboti, blueboti apod.) Minimálně: 30 úkolů a 2 metodiky (15+15) 2. Sada materiálů pro systémy rozšířené reality pro 1. stupeň ZŠ (MergeCube apod.) Celkem 20 modelů či AR cvičení + 1 metodika 3. Sada materiálů na podporu žáků se speciálními vzdělávacími potřebami na 1. stupni ZŠ. 20 výstupů rozdělených do 4 sad + 4 metodiky
  • 8. K čemu je metodika? Jeden z hlavních cílů projektu je vytvářet takové pomůcky, které lze snadno replikovat. Metodika proto popisuje: 1. Jak s pomůckou pracovat 2. Co rozvíjí 3. V jakých předmětech lze pomůcku využít 4. Pro jakou věkovou skupinu je určena apod. V tuto chvíli nemáme obecnou šablonu, ale připravíme ji.
  • 9. Ověření 1. Každá sada pomůcek se musí na každé škole ověřit: 1 x ve výuce (minimálně 10, maximálně 30 dětí) 2. Z ověření potřebujeme zprávu, kterou zpracuje pedagog, co sadu testuje a vede výuku. 3. Zapojené školy na základě zpráv od pedagogů připraví „Zprávu z ověření DVZ (digitální vzdělávací zdroj) v praxi“. 4. Každou sadu posoudí i dva externí nezávislí posuzovatelé.
  • 10. Technologie pro realizátory Realizační tým (3 školy + 5 kateder) získá vybavení v hodnotě 1 318 300 Kč. Tablety Apple iPAD 32GB MergeCube AR kostky Beebot, bluebot OzobotEvo Probot stavebnice Lego WeDo2 MicroBit Všechny pomůcky jsou kompatibilní s reformou výuky informatiky na 1. i 2. stupni ZŠ.
  • 11. Pracovní smlouvy S pracovníky z Univerzity Palackého v Olomouci bude uzavřena pracovní smlouva – úvazek (0.1-0.25). S pracovníky mimo Univerzitu Palackého v Olomouci budou uzavřeny dohody o pracovní činnosti případně dohody o provedení práce (individuálně).
  • 13. Výkazy práce Výkazy práce jsou měsíční. Předdefinujeme okruh činností pro kreativce, výkazy budou předchystané v šabloně pro každého zaměstnance a budou zde zvýrazněné kolonky k vyplnění. Odevzdávání výkazů bude dozorovat administrativní tým. Vše budeme sdílet v cloudu na jednom místě.
  • 14. Co vlastně vytváříme? Digitální učební pomůcky využívající ICT mohou mít řadu podob, např.: 1. Tematické playgroundy (hrací plochy) pro robotická zařízení + doplňky 2. Úkoly zaměřené na řešení problémové situace (s pomocí robotických zařízení) – tzv. puzzle solving. 3. Úkoly zaměřené na podporu informatického myšlení (algoritmizace). 4. Úkoly zaměřené na fixaci poznatků (např. mapa ČR apod.) 5. Simulace. 6. Cvičení využívající rozšířenou realitu (AR). 7. A cokoli vás napadne…
  • 15. Lze pracovat s prototypy! V rámci projektu můžeme vytvářet prototypy jednotlivých výstupů, např. navrhneme A0 playground – lze jej vytisknout, navrhnout třeba i v 3D podobě a otestovat.
  • 24. Projektový web Projektový webu bude k dispozici na adrese: pigzu.upol.cz. Budeme hledat i alternativní názvy webu. Web bude především databáze různých druhů pomůcek. Aktuálně na webu pracujeme!
  • 25. Úkoly pro nás 1. Postupně vás budeme kontaktovat ohledně pracovních smluv - tj. osobní údaje apod. 2. Začneme soutěžit hardware – např. tablety bude nutné soutěžit, jde o velké množství 3. Vytvoříme společné úložiště (cloud)
  • 26. Úkoly pro vás 1. Promyslet konkrétní obsah: - co konkrétně chci vytvořit, - pro jak staré žáky, - co konkrétně bude obsah rozvíjet, - jakou technologii k tomu použiji, - co budu reálně potřebovat připravit. 2. Vytvořit si základní plán práce - potřebujeme vědět, co kdy vznikne, ať lze vykazovat práci průběžně v rámci monitorovacích zpráv
  • 27. Budeme moc rádi, když… A. Budete projekt propagovat na webových stránkách školy. B. Budete fotit a natáčet aktivity, které budete s dětmi realizovat. Vše využijeme v rámci monitorovacích zpráv. Aktivity klidně konzultuje se svými žáky a zapojte je do procesu tvorby pomůcek!
  • 29. A to je vše Doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D. Centrum prevence rizikové virtuální komunikace A Katedra českého jazyka a literatury PdF UP Pedagogická fakulta. Univerzita Palackého v Olomouci kamil.kopecky@upol.cz www.digidoupe.cz www.e-bezpeci.cz