1. LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi
Nama : Eva Widia Wati
Sekolah : SMP Negeri 2 Sungai Penuh
Masalah dalam
Pembelajaran
Penyebab Masalah Kategorisasi Masalah Alternatif Solusi Kelebihan Kekurangan Mitigasi
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
Tuliskan persoalan
yang telah
diidentifikasi /
ditentukan di tahap
sebelumnya.
Fokuskan pada
persoalan terkait
pembelajaran
Tuliskanlah
penajaman apa
penyebab setiap
masalah yang
diidentifikasi.
Renungkan, apakah persoalan tersebut
terkait dengan pemilihan/ penyajian materi
ajar, media, metode pembelajaran, atau
yang lain. Centang pada kolom yang sesuai.
Tuliskan 2-3 solusi yang sesuai dengan masalah dan
penyebab masalah yang telah diidentifikasi. Solusi ini
diperoleh dari hasil kajian literatur dan wawancara
dengan sejawat / pakar
Apakah kelebihan dari
setiap alternatif solusi
yang dipilih
Apakah kelemahan dari
setiap alternatif solusi
yang dipilih
Menurut Anda,
apakah kelemahan
tersebut dapat
diantisipasi? Jika bisa,
bagaimana caranya?
materi media
metode/
strategi
lainnya
Motivasi belajar
matematika
peserta didik
rendah khususnya
pada materi
Aritmatika Sosial
1. Guru belum
menerapkan
media
pembelajaran
yang interaktif
2. Pembelajaran
masih berpusat
pada guru
(teacher-
centered)
sehingga
cenderung pasif
dalam proses
pembelajaran
√
√
√
√
√
√
√
√
1. Hasil Kajian Literatur
a. Hamidah, dkk (2023) mengemukakan
bahwa pendekatan problem based-
learning pada pembelajaran secara hybrid
mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik pada materi Aritmatika Sosial
selama dilakukan dengan benar dan sesuai
dengan kendala yang ditemukan.
https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.ph
p/jpmi/article/view/11706
b. Perandani (2019) mengemukakan bahwa
Penerapan model pembelajaran berbasis
1. Model Pembelajaran
PBL
a. Model PBL
berhubungan
dengan situasi
kehidupan nyata
sehingga
pembelajaran
menjadi bermakna.
b. Model PBL
mendorong peserta
didik untuk belajar
secara aktif.
1. Model
Pembelajaran
PBL
a. Peserta didik
yang terbiasa
dengan informasi
yang diperoleh
dari guru sebagai
narasumber
utama, akan
merasa kurang
nyaman dengan
cara belajar
1. Model
Pembelajaran
PBL
Iya, dapat diatasi
dengan
memahami sytax
PBL dengan baik
dan
menerapkannya
kepada peserta
didik. Selain itu
guru harus
membuat media
2. masalah dapat digunakan sebagai salah
satu alternatif dalam upaya meningkatkan
motivasi dan prestasi belajar Matematika
peserta didik. Untuk itu, kepada guru mata
pelajaran Matematika pada umumnya
disarankan untuk mencoba menerapkan
model pembelajaran berbasis masalah
untuk meningkatkan motivasi dan prestasi
belajar Matematika peserta didik.
https://ejournal-
pasca.undiksha.ac.id/index.php/JPM/articl
e/download/2847/1530
c. Tiana, dkk (2021) mengungkapkan bahwa
dengan menggunakan media game
Quizizz, dapat disimpulkan bahwa
penggunaan Media game Quizizz mampu
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
peserta didik pada mata pelajaran
Matematika.
https://www.neliti.com/id/publications/42
1957/peningkatan-motivasi-dan-hasil-
belajar-peserta didik-melalui-media-game-
quizizz-pada-mat
d. Ainun, dkk (2022) menyatakan bahwa
Penggunaan aplikasi canva pada saat
pembelajaran dirasa cukup efektif untuk
meningkatkan minat serta motivasi belajar
peserta didik terutama terhadap mata
pelajaran matematika karena penyajian
bahan ajar serta materi yang cukup
menarik serta mudah untuk di mengerti,
c. Model PBL
mendorong
lainnya sebagai
pendekatan
belajar secara
interdisipliner.
d. Model PBL
memberikan
kesempatan
kepada peserta
didik untuk
memilih apa yang
akan dipelajari
dan bagaimana
mempelajarinya.
e. Model PBL
mendorong
terciptanya
pembelajaran
kolaboratif.
f. Model PBL
diyakini mampu
meningkatkan
kualitas
pendidikan
2. Media Quizizz
a. Bagi
Guru/Pendidik,
memudahkan
dalam membuat
soal.
sendiri dalam
pemecahan
masalah.
b. Jika peserta didik
tidak mempunyai
rasa kepercayaan
bahwa masalah
yang dipelajari
sulit untuk
dipecahkan
makan mereka
akan merasa
enggan untuk
mencoba
masalah.
c. Tanpa adanya
pemahaman
peserta didik
mengapa mereka
berusaha untuk
memecahkan
msalah yang
sedang dipelajari
maka mereka
tidak akan belajar
apa yang ingin
mereka pelajari.
2. Media Quizizz
a. Jaringan atau
imternet, yang
sewaktu-waktu
bermasalah
pembelajaran
terlebih dahulu
sebelum
melakukan
praktik mengajar.
2. Media Quizizz
Iya, dapat diatasi
dengan guru akan
memantau siswa
dalam mengerjakan
3. sehingga peserta didik dapat mencapai
hasil belajar yang memuaskan.
http://seminar.uad.ac.id/index.php/semhas
mengajar/article/view/10455
2. Hasil Wawancara
a. Hasil wawancara dengan Bapak
Firdausi, S.Pd (Kepala Sekolah SMP
Negeri 2 Sungai Penuh)
1) Menerapkan model pembelajaran
yang dapat meningkatkan motivasi
belajar peserta didik contohnya
model pembelajaran Problem
Based Learning
2) Menerapkan media pembelajaran
yang berbasis teknologi, misalnya
dikolaborasikan dengan aplikasi
android, misalnya dengan game
Quizizz.
3) Pembelajaran harus berpusat
kepada peserta didik, dimana guru
hanya sebagai fasilitator saja
b. Hasil wawancara dengan Ibu Enita
Feronika, M.Pd (Guru Matematika
SMP Negeri 2 Sungai Penuh)
1) Menerapkan model pembelajaran
kooperatif, contohnya Problem
Based Learning
2) Menggunakan media pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi agar
peserta didik semakin termotivasi
dalam belajar. Misalnya dengan
menggunakan media canva untuk
menjelaskan materi pelajaran.
b. Ketika peserta
didik menjawab
soal atau kuis
dengan benar,
setelah itu akan
muncul beberapa
poin yang di
dapatkan dalam
satu soal, juga
mendapatkan
ranking atau
peringkat berapa
dalam menjawab
kuis tersebut.
c. Bilamana peserta
didik menjawab
kuis tersebut
salah, makan
akan muncul
jawaban yang
benar, guna
koreksi mandiri
bagi peserta didik
d. Ketika telah
dinyatakan selesai
mengerjakan
kuis, pada sesi
akhir atau
penutup,
sebelumnya akan
di tampilkan di
review question
guna mencermati
b. Ketika
mengerjakan,
siswa dapat
membuka tab
baru, itu artinya
siswa bisa
masuk dengan
mudah
menggunakan
cara lain unruk
mencari
jawaban.
c. Dalam
permasalahan
waktu, siswa
yang mulanya
bisa
mendapatkan
peringkat atas,
memiliki
kemungkinan
penurunan
peringkat, di
karenakan
manajemen
waktu yang
kurang tepat.
d. Akan menjadi
kendala atau
permasalahan
tambahan, bila
siswa terlambat
bergabung
kuis, sehingga
segala bentuk
kecurangan dapat
diminimalisir.
4. 3) Guru harus melakukan pendekatan
saintifik dalam proses
pembelajaran, sehingga
pembelajaran tidak cenderung
berpusat pada guru
kembali jawaban
yang telah dipilih.
e. Dalam
mengerjakan
kuis, setiap
peserta didik
mendapatkan soal
kuis yang
berbeda-beda,
karena telah di
acak secara
otomatis,
sehingga
meminimalisir
kecurangan.
3. Media Canva
a. Memiliki varian
template desain
grafis yang
menarik.
b. Dapat melatih
kreativitas guru
dalam membuat
media
pembelajaran.
serta memiliki
banyak fungsi
yang sudah
disediakan
didalam aplikasi
canva, dengan
adanya fitur drag
and drop.
3. Media Canva
a. Aplikasi canva
harus
menggunakan
koneksi internet
yang stabil. Jika
tidak terhubung
dengan koneksi
internet dalam
smartphone atau
laptop yang dapat
dijangkau oleh
aplikasi canva
maka aplikasi
canva tidak dapat
digunakan dalam
memproses atau
membuat desain.
3. Media Canva
Iya, dapat diatasi
dengan guru memakai
akun belajar.id agar
aplikasi canva dapat
diakses dengan gratis.
5. c. Dalam membuat
media
pembelajaran
dapat menghemat
waktu.
d. Peserta didik bisa
mempelajari
kembali materi
yang sudah
dibagikan guru.
e. Dalam mendesain
media
pembelajaran bisa
dilakukan kapan
saja, dan bisa
dilakukan dengan
menggunakan
handphone
ataupun laptop.
b. Pada aplikasi
canva terdapat
templat yang
dapat diakses
secara berbayar
dan gratis. Akan
tetapi dalam hal
tersebut, tidak
dipermasalahkan
karena banyak
template yang
menarik dapat
diakses secara
gratis didalam
aplikasi canva
yang dapat
digunakan dalam
membuat media
pembelajaran
Kemampuan
penalaran
matematis peserta
didik masih
rendah khususnya
pada materi
Sistem Persamaan
Linier Dua
Variabel (SPLDV)
1. Pembelajaran
hanya bersifat
mentransfer
ilmu kepada
peserta didik
sehingga peserta
didik kurang
untuk berpikir
kritis
2. Guru hanya
memakai LKPD
yang sudah
√
√
√
√
√
√
√
√
1. Hasil Kajian Literatur
a. Marni, dkk (2022) mengemukakan bahwa
model PBL dapat meningkatkan
kemampuan penalaran matematika peserta
didik. Peningkatan penalaran matematika
peserta didik berada pada kategori tinggi
dengan rata-rata skor gain sebesar 0,71.
https://ejournal.uksw.edu/juses/article/do
wnload/6103/2083/27686
b. Fithri dan Muzhdalifah (2023) menyatakan
bahwa terjadi peningkatan kemampuan
1. Model
Pembelajaran PBL
a. Model PBL
berhubungan
dengan situasi
kehidupan nyata
sehingga
pembelajaran
menjadi
bermakna.
b. Model PBL
mendorong
1. Model
Pembelajaran
PBL
a. Peserta didik
yang terbiasa
dengan
informasi yang
diperoleh dari
guru sebagai
narasumber
utama, akan
merasa kurang
1. Model
Pembelajaran
PBL
Iya, dapat diatasi
dengan memahami
sytax PBL dengan
baik dan
menerapkannya
kepada peserta didik.
Selain itu guru harus
membuat media
pembelajaran terlebih
6. dicetak dari
suatu penerbit,
sehingga LKPD
yang diberikan
tidak sesuai
dengan
kebutuhan dan
karakteristik
peserta didik
penalaran matematis peserta didik
dengan menggunakan model
pembelajaran PBL.
https://www.jurnal.serambimekkah.ac.id/i
ndex.php/perisai/article/download/124/13
0
c. Maulidah, dkk (2020) menyatakan bahwa
Kahoot adalah aplikasi online dimana kuis
berupa soal- soal tes dapat dikembangkan
dan disajikan dalam format “permainan”.
Pemberian poin kepada yang menjawab
benar dan peserta didik yang terlibat dalam
permainan tersebut akan tertera namanya
dalam daftar pemain akan menambah
situasi tantangan pada saat pembelajaran
dan diharapkan mampu meningkatkan
kemampuan penalaran dan berpikir kritis
matematis peserta didik.
https://journal.uinsgd.ac.id/index.php/anal
isa/article/view/8516/4170
d. Umaroh dkk, (2022) LKPD berbasis PBL
merupakan LKPD yang dirancang dengan
menerapkan tahapan PBL. LKPD berbasis
PBL memuat permasalahan matematika
yang berkaitan dengan kehidupan nyata
dan dibuat untuk menumbuhan keaktifan
peserta didik dalam proses pembelajaran.
Selain itu, LKPD berbasis PBL
menerapkan proses pembelajaran
matematika yang menuntut peserta didik
untuk tidak hanya memahami konsep-
peserta didik
untuk belajar
secara aktif.
c. Model PBL
mendorong
lainnya sebagai
pendekatan
belajar secara
interdisipliner.
d. Model PBL
memberikan
kesempatan
kepada peserta
didik untuk
memilih apa
yang akan
dipelajari dan
bagaimana
mempelajarinya.
e. Model PBL
mendorong
terciptanya
pembelajaran
kolaboratif.
f. Model PBL
diyakini mampu
meningkatkan
kualitas
pendidikan
nyaman dengan
cara belajar
sendiri dalam
pemecahan
masalah.
b. Jika peserta
didik tidak
mempunyai rasa
kepercayaan
bahwa masalah
yang dipelajari
sulit untuk
dipecahkan
makan mereka
akan merasa
enggan untuk
mencoba
masalah.
c. Tanpa adanya
pemahaman
peserta didik
mengapa
mereka
berusaha untuk
memecahkan
msalah yang
sedang
dipelajari maka
mereka tidak
akan belajar apa
yang ingin
mereka pelajari.
dahulu sebelum
melakukan praktik
mengajar.
7. konsep matematika semata, namun juga
memberikan kesempatan peserta didik
untuk berpikir dan bernalar dengan
menyelesaikan masalah-masalah yang ada
di dalam LKPD. Melalui LKPD berbasis
PBL dapat melatih kemampuan penalaran
matematis peserta didik, sehingga
penalaran matematis peserta didik menjadi
meningkat.
https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilan
gan/article/download/13368/8656
2. Hasil Wawancara
a. Hasil wawancara dengan Bapak
Firdausi, S.Pd (Kepala Sekolah SMP
Negeri 2 Sungai Penuh)
1) Guru harus membimbing peserta
didik dalam menyelesaikan soal-soal
yang memiliki penalaran tingkat
tinggi.
2) Guru menerapkan pembelajaran
yang dapat meningkatkan
kemampuan peserta didik dalam
menyelesaikan soal-soal tingkat
tinggi
3) Guru harus kreatif dalam membuat
LKPD
b. Hasil wawancara dengan Ibu Enita
Feronika, M.Pd (Guru Matematika
SMP Negeri 2 Sungai Penuh)
2. Media Kahoot
a. Tampilan
menarik dan
bervariatif.
b. Fitur-fiturnya
lengkap dan
eksploratif.
c. Berbasis pada
teknologi dan
dapat dimainkan
dari smartphone,
sehingga lebih
praktis.
d. Guru dapat
memilih konten
soal yang ingin
disajikan,
sehingga linier
dengan orientasi
pembelajaran
yang ingin
dicapai.
e. Peserta didik
dapat melihat
hasil jawaban
secara langsung
(feedback) hasil
evaluasi.
f. Guru dapat
mengontrol dan
memantau
jawaban peserta
2. Media Kahoot
a. Jaringan atau
imternet, yang
sewaktu-waktu
bermasalah
b. Akan menjadi
kendala atau
permasalahan
tambahan, bila
siswa terlambat
bergabung
2. Media Kahoot
Iya, dapat diatasi
dengan guru
menyiapkan
beberapa kartu
untuk paket
internet, untuk
berjaga-jaga bila
terjadi gangguan
internet/ wifi.
Selain itu, guru
belum memulai
kuis jika masih ada
peserta didik yang
belum bergabung
8. 1) Guru menerapkan pendekatan
kontekstual pada proses
pembelajaran
2) Guru membimbing peserta didik
secara interaktif agar peserta didik
dapat berpikir kritis dalam proses
pembelajaran
3) Guru harus kreatif dan inovatif dalam
membuat LKPD
didik dengan
cepat.
g. Berbasis
interaktif
sehingga dapat
meningkatkan
aktivitas peserta
didik dalam
proses
pembelajaran
3. LKPD
a. Dapat memicu
keaktifan peserta
didik dalam proses
pembelajaran
karena peserta
didik dapat melatih
keterampilan,
mengembangkan
dan mengkontruksi
pengetahuannya
sendiri.
b. Peserta didik dapat
meningkatkan
pemahamannya
terhadap materi
pembelajaran yang
sedang dipelajari.
c. Memberikan
kemudahan bagi
guru dalam
menyampaikan
3. LKPD
a. Bagi pserta didik
yang menyukai
hal yang instan
akan menyontek
atau
mencontohkanjaw
aban dari
temannya
b. Akan terasa
membosankan
bagi peserta didik
yang malas atau
memiliki minat
belajar yang
rendah
c. Akan sulit bagi
peserta didik
dengan
kemampuan
pengetahuan
rendah sehingga
menyebabkan
3. LKPD
Iya, dapat diatas
dengan guru harus
menyusun LKPD
yang semenarik
mungkin, terutama
dari sisi desain nya,
gambar-gambar
dalam LKPD
ataupun bahasa dan
kalimatnya, agar
LKPD yang dibuat
dapat menarik
perhatian peserta
didik untuk
menciptakan
pembelajaran yang
aktif dan
menyenangkan dan
dapat diterima oleh
peserta didik.