SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Download to read offline
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา   100




       นวัตกรรมทางการศึกษา




นวัตกรรมทางการศึกษา             บทที่ 7
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา          101




โครงร่างเนื้อหาของบท                                                คาสาคัญ
   1. ความหมายและความสาคัญของนวัตกรรมทางการศึกษา                     คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2. นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงก่อนปฏิรูปการศึกษา                   ชุดการสอน
    3. นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา                       บทเรียนโปรแกรม
                                                                     การเรียนรู้บนเครือข่าย
วัตถุประสงค์การเรียนรู้                                              อีเลรินนิ่ง
    1. อธิบายความหมายและความสาคัญของนวัตกรรมทาง                      มัลติมีเดีย
       การศึกษาได้                                                   สิ่งแวดล้อมทางการ
    2. วิเคราะห์ความแตกต่างของนวัตกรรมทางการศึกษาในช่วง               เรียนรู้
       ก่อนและช่วงปฏิรูปการศึกษาได้
                                                                     ชุดการสร้างความรู้
    3. เลือกใช้นวัตกรรมทางการศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพบริบท
       การเรียนการสอนจริงได้
กิจกรรมการเรียนรู้
    1. ผู้สอนให้มโนทัศน์เชิงทฤษฎี หลักการ เรื่อง นวัตกรรมทาง
       การศึกษา
    2. นักศึกษาแบ่งเป็นกลุ่มย่อย กลุ่มละ 3 คน ศึกษาจาก
       สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย
       http://ednet.kku.ac.th/~sumcha/web-230301/ โดย
       ศึกษาสถานการณ์ปัญหาบทที่ 7 วิเคราะห์ทาความเข้าใจ
       ค้นหาคาตอบจากเอกสารประกอบการสอนและแหล่ง
       เรียนรู้บนเครือข่ายและร่วมกันสรุปคาตอบ และนาเสนอใน
       รูปแบบ Power point
    3. นักศึกษาร่วมกันสะท้อนผลงานและสรุปองค์ความรู้ โดยแต่
       ละกลุมต้องสลับทาหน้าที่กันสะท้อนผลได้แก่ ถามคาถาม
             ่
       ควบคุม ชมเชย ข้อควรปรับปรุง และประเมิน ผู้สอนขยาย
       กรอบความคิดของผูเ้ รียนโดยการตั้งประเด็นถึงการนาไปใช้
       ในสภาพบริบทจริง
สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning)
                                                   กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือก
                                        และสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับ
                                        บริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรม
                                        สวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
                                        โรงเรี ย นเปรมสวั ส ดิ์ เป็ น โรงเรี ย นที่ อ ยู่ ห่ า งไกล
                                        ความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา          102


แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์สาหรั บนักเรียน ความต้องการของโรงเรียน
คืออยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมาก
ขึ้น สื่อนี้สามารถทาให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล
โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดิทัศ น์
ประกอบอยู่ในสื่อนั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ต้องการได้โดย
ไม่มีข้อจากัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเองได้ อาจจะออกแบบมาในลักษณะของ
เกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการ
เข้าไว้อย่างเหมาะสม
                                              โรงเรียนมหาชัย ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไข
                                              ข้ อ จ ากั ด ด้ า นสถานที่ และเวลา โดยประยุ ก ต์ ใ ช้
                                              คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัด
                                              สภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน สิ่ง
                                              แรกที่ต้องมีคือการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้า
                                              เรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการ
                                              อ่านบนจอหรื อโหลดเนื้ อหาลงมาที่เ ครื่ องของตน
                                              หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้
ผู้เรียนสามารถกาหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตาม
สะดวก สามารถ กาหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของ
ตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา
(Asynchronous Learning) และสามารถถามคาถาม ทาแบบฝึกหัด ทารายงานกลุ่ม อภิปราย
แลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุก
สถานที่
                                                                                            มีต่อ>>




สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning)
                                             โรงเรี ย นเทศบาลวัด ธาตุ ต้ อ งการออกแบบ
                                             นวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้าง
                                             ความรู้ ด้ ว ยตนเอง โดยการเผชิ ญ สถานการณ์
                                             ปัญ หา มี แ หล่ งเรี ย นรู้ใ ห้ ผู้ เรี ย นได้สื บ ค้ น เมื่ อ ไม่
                                             สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อม
                                             ทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา
                                             สามารถแลกเปลี่ ย นความคิ ด เห็ น ระหว่ า งกั น ได้
                                             ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้อง
สามารถนามาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่อ งจากผู้เรียนมีความแตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบน
เครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียนแบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนาไปใช้เรียนได้ทุก
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา              103


สถานที่ ไ ม่ ว่ า จะเป็ น ใต้ ร่ ม ไม้ หรื อ สถานที่ ที่ ไ ม่ มี ค อมพิ ว เตอร์ ก็ ส ามารถใช้ เ รี ย นรู้ เ พื่ อให้ เ กิ ด
ประสิทธิภาพได้
ภารกิจการเรียนรู้
    1. อธิบายความหมายและจาแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
    2. วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
    3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่
          สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล




      นวัตกรรมการศึกษาก่อน                                                           นวัตกรรมการศึกษาในยุค
          ปฏิรูปการศึกษา                                                                 ปฏิรูปการศึกษา


     มีพื้นฐานการออกแบบมา                                                          เน้ นให้น าเทคโนโลยีเ ข้า มา
     จากทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรม                     นวัตกรรมทาง                         เพื่ อ เพิ่ ม ประสิ ท ธิ ภ าพการ
     นิยม จะเน้นการถ่ายทอด                                                         เรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะ
     เนื้อหาจากสื่อไปยังผู้เรียน                การศึกษา                           การสร้างความรู้ด้วยตนเอง
     โดยตรง บทบาทของ                                                               ซึ่ ง จะมี พื้ น ฐานจากทฤษฎี
     ผู้ เ รี ย นจะเป็ น การรอรั บ                                                 กลุ่ ม คอนสตรั ค ติ วิ ส ต์ ซึ่ ง
     ความรู้ นวั ตกรรมในยุ ค นี้                                                   เรียกว่า สิ่งแวดล้อมทางการ
     เช่น บทเรียนโปรแกรม ชุด                                                       เรี ยนรู้ ตามแนวคอนสตรั คติ
     การสอน คอมพิวเตอร์ช่วย                                                        วิสต์ เช่น มัลติมีเดีย ชุดสร้าง
     สอน เป็นต้น                                                                   ความรู้ ฯลฯ
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา   104




   ความหมายและความสาคัญของ
      นวัตกรรมทางการศึกษา

เป็นความคิด การกระทา สิ่งประดิษฐ์
หรื อ วิ ธี ก ารใหม่ ๆ หรื อ ที่ ไ ด้ รั บ การ
พัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิ ม โดยต้อง
ผ่านการทดลอง วิจัย พัฒนาจนเป็นที่
เชื่อถือได้ว่าสามารถนามาใช้ได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา        105


ความหมายและความสาคัญของนวัตกรรมทางการศึกษา

ความหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา
            คาว่า "นวัตกรรม”หรือ นวกรรม มาจากคาภาษาอังกฤษว่า "Innovation" โดยคาว่า
นวัตกรรม มีรูปศัพท์เดิมมาจากภาษาบาลี คือ นว+อั ตต+กรรม กล่าวคือ นว แปลว่า ใหม่ อัตต
แปลว่า ตัวเอง และกรรม แปลว่า การกระทา เมื่อรวมคา นว มาสนธิกับ อัตต จึงเป็น นวัตต และ
เมื่อรวมคา นวัตต มาสมาส กับ กรรม จึงเป็นคาว่า นวัตกรรม แปลตามรากศัพท์เดิมว่า การกระทา
                                     ที่ใหม่ของตนเอง หรือ การกระทาของตนเองที่ใหม่ (เสาวณีย์
                                     สิกขาบัณฑิต, 2528)
                                               ส่วนคาว่า "นวกรรม”ที่มีใช้กันมาแต่เดิม มีรากศัพท์
                                     เดิมมาจากคาว่า นว แปลว่า ใหม่ กรรม แปลว่า การกระทา จึง
                                     แปลตามรูปศัพท์เดิมว่าเป็นการปฏิบัติหรือการกระทาใหม่ๆ
                                               ในความหมายโดยทั่ ว ไปแล้ ว สิ่ งใหม่ ๆ อาจหมายถึ ง
                                     ความคิด วิธีปฏิบัติ วัตถุหรือสิ่งของที่ใหม่ ซึ่งยังไม่เป็นที่รู้จักมา
                                     ก่อน คาว่านวัตกรรมนี้อาจมีผู้ใช้คาอื่นๆ อีก เช่น นวัตกรรม
                                     ความจริงแล้วก็เป็นคาๆ เดียวกัน จากการศึกษานิยามและ
                                     ความหมายของคาว่านวัตกรรมการศึกษาได้มีผู้ให้ความหมายไว้
ดังนี้
            Hughes (1971) อธิบายว่า นวัตกรรม เป็นการนาวิธีการใหม่ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่าน
การทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้นๆ แล้ว โดยมีขั้นตอนดังนี้
             1. การคิดค้น (Invention)
             2. การพัฒนา (Development)
             3. นาไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา
            J.A. Morton (1973) กล่าวว่า “นวัตกรรม " หมายถึง การปรับปรุงของเก่าให้ใหม่ขึ้น
และพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือ
ล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุง เสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ
            Everette (1983) ได้ให้ความหมายของคาว่า นวัตกรรม (Innovation) ว่า นวัตกรรมคือ
ความคิด การกระทา หรือวัตถุใหม่ๆ ซึ่งถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งใหม่ๆ ด้วยตัวบุคคลแต่ละคนหรือหน่วยอื่น
ๆ ของการยอมรับในสังคม(Innovation is a new idea, practice or object, that is perceived
as new by the individual or other unit of adoption
            ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม " ไว้ว่า หมายถึงวิธีการปฏิบัติ
ใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆขึ้นมา หรือมีการปรับปรุง
ของเก่าให้เหมาะสม และสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ ได้รับการทดลองพัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่า
ได้ผลดีทางปฏิบัติ ทาให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ
            บุญเกื้อ ควรหาเวช (2543) กล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง เป็นการนาเอาสิ่ง
ใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของความคิด หรือ การกระทา รวมทั้ง สิ่งประดิษฐ์ก็ ตามเข้ามาในระบบ
การศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิม ให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา     106


           สุมาลี ชัยเจริญ (2548) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม " ไว้ว่า คือ การนาสิ่งใหม่ๆ ซึ่ง
อาจจะเป็นแนวความคิดหรือการกระทา หรือสิ่งประดิษฐ์ ที่อาศัยหลั กการ ทฤษฎี และผ่านการ
ทดลอง วิจัยจนเชื่อถือได้ เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิภาพของการปฏิบัติงาน
          จากนิยามความหมายข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า นวัตกรรม เป็นความคิด การกระทา
สิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการใหม่ๆ หรือที่ได้รับการพัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิม โดยต้องผ่านการทดลอง
วิจัย พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้ว่าสามารถนามาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ความสาคัญของนวัตกรรมการศึกษา
            นวัตกรรมมีความสาคัญต่อการศึกษาหลายประการ ทั้งนี้เนื่องจากในโลกยุค โลกาภิวัตน์ที่
มีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและ
สารสนเทศ การศึกษาจึงจาเป็นต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้
ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป อีกทั้งเพื่อแก้ไข
ปัญหาทางด้านการศึกษาบางอย่างที่เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกัน การเปลี่ยนแปลง
ทางด้านการศึกษาจึงจาเป็นต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษาที่จะนามาใช้เพื่อแก้ไข
ปัญหาทางด้านการศึกษาในบางเรื่อง เช่น ปัญหาที่เกี่ยวเนื่องกับจานวนผู้เรียนที่มากขึ้น การพัฒนา
หลักสูตรให้ทันสมัย การผลิตและพัฒนาสื่อใหม่ ๆ ขึ้นมาเพื่อตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่ม
มากขึ้น ด้วยระยะเวลาที่สั้ นลง การใช้นวั ตกรรมมาประยุกต์ ในระบบการบริหารจัดการด้า น
การศึกษาก็มีส่วนช่วยให้การใช้ทรัพยากรการเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เกิดการเรียนรู้
ด้ว ยตน การพัฒ นาศั กยภาพที่พึ งประสงค์ โดยเฉพาะอย่ า งยิ่ งกระบวนการทางปัญ ญาและ
กระบวนการคิด
            การพิจารณาว่าสิ่งหนึ่งสิ่งใดเป็นนวัตกรรมนั้น สุมาลี ชัยเจริญ (2548) ได้ชี้ให้เห็นว่ า
ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของแต่ละบุคคลหรือกลุ่มบุคคลว่าเป็นสิ่งใหม่ สาหรับเขา ดังนั้นนวัตกรรมของ
บุคคลกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งอาจไม่ใช่นวัตกรรมของบุคคลกลุ่มอื่น ๆ ก็ได้ ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของบุคคลนั้น
ว่าเป็นสิ่งใหม่สาหรับเขาหรือไม่ อีกประการหนึ่งความใหม่ (newness) อาจขึ้นอยู่กับระยะเวลาด้วย
สิ่งใหม่ๆ ตามความหมายของนวัตกรรมไม่จาเป็นจะต้องใหม่จริงๆ แต่อาจจะหมายถึงสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่
เป็นความคิดหรือการปฏิบัติที่เคยทากันมาแล้วแต่ได้หยุดกันไประยะเวลาหนึ่ง ต่อมาได้มีการรื้อฟื้น
ขึ้นมาทาใหม่เนื่องจากเห็นว่าสามารถช่วยแก้ปัญหาในสภาพการณ์ใหม่นั้นได้ ก็นับว่าสิ่งนั้นเป็นสิ่ง
ใหม่ได้ ดังนั้น นวัตกรรมอาจหมายถึงสิ่งใหม่ๆ ดังต่อไป
       เป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดหรือใหม่บางส่วนโดยนาสิ่งเดิมมาปรับปรุง
       มีการออกแบบ สร้าง ผลิต ที่อาศัยทฤษฎี หลักการ
       มีการทดลองและการศึกษาวิจัย
       ยังไม่เป็นที่แพร่หลายจนเป็นส่วนหนึ่งของระบบ
      ในบทนี้จะขอนาเสนอนวัต กรรมทางการศึกษาในแต่ละช่วงซึ่งได้จากการทบทวนงานวิจั ย
ทางด้านเทคโนโลยีการศึกษาในประเทศไทย 30 ปีที่ผ่านมา (2520-2550) โดยกาหนดเป็นช่วงก่อน
ปฏิรูปการศึกษา ช่วงปฏิรูปการศึกษาและสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังที่
จะนาเสนอในแต่ละหัวข้อต่อไปนี้
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา       107


นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงก่อนปฏิรูปการศึกษา

            ความเชื่อเกี่ยวกับเรียนรู้ก่อนยุคปฏิรูปการศึกษาของไทยจะอยู่บนพื้นฐานที่ว่าความรู้เป็น
สิ่งที่หยุดนิ่ง ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นหากใครสามารถรับหรือจดจาความรู้ได้มากที่สุดก็ถือว่าผู้
นั้นเป็นผู้ที่เรียนรู้ได้ดีที่สุดและนั่นคือเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ของครู แนวคิดเกี่ยวกับการ
เรียนรู้ดังกล่าวจะสอดคล้องกับแนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยม ซึ่งเชื่อว่า การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลง
พฤติกรรม ซึ่งเป็นผลมาจากความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง และการเรียนรู้นั้นจะ
คงทนหากได้รับการเสริมแรง การฝึกหัด การทาซ้าๆ เป็นต้น บทบาทของผู้เรียนจึงเป็นผู้ที่รอรับ
ความรู้ที่จะได้รับการถ่ายทอดโดยตรงจากครู แนวคิดดังกล่าวนามาซึ่งการพัฒนาเป็นนวัตกรรมทาง
การศึกษา ดั งเช่น บทเรียนโปรแกรม คอมพิว เตอร์ช่ว ยสอน ชุดการสอน ดังรายละเอียดที่จ ะ
นาเสนอต่อไปนี้
บทเรียนโปรแกรม
          บทเรียนโปรแกรม เป็นบทเรียนที่เสนอเนื้อหาในรูปของกรอบ หรือเฟรม (Frame) โดย
แบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อยๆ ให้ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองทีละน้อย แล้วมีคาถามให้ผู้เรียนได้ตอบ
คาถามและมีเฉลยให้ผู้เรียนได้ทราบผลทันที
                                                           นอกจากนี้ บทเรียนโปรแกรมจะต้องมี
                                                การวางวั ต ถุ ป ระสงค์ ไ ว้ อ ย่ า งชั ด เจน ระบุ ก าร
                                                กระทาที่สังเกตได้ สามารถ วัดผลได้อย่างแม่นยา
                                                และก่ อ นที่ จ ะน าบทเรี ย นโปรแกรมมาใช้ ไ ด้
                                                จะต้องผ่านการทดลองใช้ และแก้ไข ปรับปรุง
                                                ส่วนที่เป็นปัญหาจนได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่
                                                ได้ตั้งไว้ และลักษณะของบทเรียนโปรแกรมจะ
                                                ค่อยๆ เพิ่มพูนประสบการณ์การเรียนรู้เพิ่มขึ้ น
                                                เรื่อยๆ ตามลาดับที่ผู้สร้างได้กาหนดเอา

                                                      ลักษณะสาคัญของบทเรียนแบบโปรแกรม
            บทเรียนแบบโปรแกรมนั้น อาจนามาใช้ได้หลายลักษณะ เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมเทปโทรทัศน์ เครื่องช่วยสอน หรือเป็นบทเรียนที่เป็นสิ่งพิมพ์ ขึ้นกับวัตถุประสงค์การใช้แต่
ไม่ว่าจะเป็นลักษณะใดก็ตาม บทเรียนแบบโปรแกรมจะมีลักษณะสาคัญดังนี้
            1. กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมไว้
            2. แบ่งเนื้อหาวิชาไว้เป็นหน่วยย่อยๆ เรียกว่ากรอบหรือเฟรม (Frame) แต่ละกรอบหรือ
เฟรมจะมีความสั้นยาวแตกต่างกันไป
            3. จัดเรียงลาดับกรอบไว้อย่างต่อเนื่องตามลาดับความง่ายไปหายาก มีก ารย้า และ
ทบทวนให้ผู้เรียนทราบผลอยู่ตลอดเวลา ผู้เรียนจะสามารถเรียนไปตามลาดับขั้น และจดจาได้ง่าย
            4. ผู้เรียนได้ลงทาการเรียนรู้ ตามกรอบเนื้อหาที่กาหนดไว้อย่างเป็นขั้นตอน
            5. มีการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยผู้เรียนจะตรวจสอบคาตอบของตนเองว่า ถูกต้อง
หรือ ไม่ถ้ าถู กต้ อ งจะมีก ารให้รางวั ล .หรื อเสริม แรง โดยการชมเชย หรือ การที่ผู้ เรีย นประสบ
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา      108


ความสาเร็จก็ถือว่าเป็นแรงเสริมให้ผู้เรียนต้องการเรียนต่อไป แต่ถ้าตอบผิดก็จะได้ทราบคาตอบที่
ถูกต้องทันที ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง
           6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาเรียนอย่างเต็มที่ โดยไม่จากัดเวลาเรียน ผู้เรียนที่เรียน
เร็วหรือช้าจะสามารถใช้เวลาในการเรียนอย่างเต็มที่ตามความสามารถและอัตราการเรียนรู้ของตน
ในการแสวงหาความรู้ชนิดของบทเรียนโปรแกรม
หน่วยการเรียนการสอน
           หน่วยการเรียนการสอน นั้นมีชื่อเรียกได้หลายชื่อ ได้แก่ บทเรียนโมดูล หรือบทเรียนแบบ
โมดุลเป็นบทเรียนที่ใช้เรียนเป็นรายบุคคล และเป็นกลุ่มใหญ่ได้ มีลักษณะเด่นคือ มีการจัดกิจกรรม
การเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล มีส่วนประกอบหลัก
ได้แก่ ความมุ่งหมาย กิจกรรมการเรียนการสอน การประเมินผล (บุญเกื้อ ควรหาเวช, 2543)
ลักษณะของหน่วยการเรียนการสอน
            โปรแกรมทั้งหมดถูกขยายเป็นส่วน ๆ เพื่อไม่ให้เกิดความซ้าซ้อน และสามารถ
                 มองเห็นโครงร่างทั้งหมดของโปรแกรม
            ยึดตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดระบบการเรียนการสอน
            มีจุดประสงค์ในการเรียนที่ชัดเจน
            เน้นการเรียนด้วยตนเอง
            ใช้วธีการสอนแบบต่าง ๆ ไว้หลายอย่าง
                    ิ
            เน้นการนาเอาวิธีระบบ (System Approach) เข้ามาใช้ในการสร้าง
           หน่ว ยการเรี ยนการสอนที่จั ดท าขึ้ น อาจมี รูป แบบที่ แตกต่ างกัน ออกไป เพื่ อความ
เหมาะสมกับลักษณะเนื้อหาวิชา ผู้เรียน ฯลฯ แต่องค์ประกอบที่สาคัญได้แก่

         1) หลักการและเหตุผล
         2) สมมรรถภาพพื้นฐาน
         3) จุดประสงค์
         4) การประเมินผลเบื้องต้น
         5) กิจกรรมการเรียนการสอน
         6) การประเมินผลหลังเรียน
         7) การเรียนซ่อมเสริม
ชุดการสอน
         ชุดการสอน หมายถึง ชุดของกิจกรรมการเรียนการสอนที่มีการนาเอาสื่อการสอนหลายๆ
ชนิดมาประกอบเข้าด้วยกัน ในรูปของสื่อประสมที่
สอดคล้องกับเนื้อหาและประสบการณ์ โดยสื่อการ
สอนแต่ละชนิดจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อให้ผู้เรียน
เกิ ด การเปลี่ ย นแปลงพฤติ ก รรมและช่ ว ยให้ มี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งเอาไว้
ภายในชุดการสอนจะประกอบด้วย คู่มือการใช้ชุด
การสอนซึ่ งระบุ จุ ดมุ่ งหมายของการเรี ย นการสอน
รายละเอีย ดที่ เกี่ ยวกั บเนื้อ หาวิ ชา ล าดับ ขั้น ของ
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา     109


กิจกรรมการเรียนการสอนรายชื่อสื่อการสอน แบบทดสอบ บัตรงาน และสื่ออุปกรณ์ต่างๆ ชุดการ
สอนจึงมีความเหมาะสม และสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมี
ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (เปรื่อง กุมุท , 2517; ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2526; สุมาลี ชัยเจริญ, 2547) ใน
การนาชุดการสอนมาใช้นั้น อาศัย แนวคิด หลักการ ตลอดจนทฤษฎีต่าง ๆ มี 5 ประการ คือ
           1. แนวคิดตามหลักจิตวิทยา เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยจัดให้ผู้เรียนมี
อิสระในการเรียนรู้ตามความสามารถ และอัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน
           2. แนวคิดที่จะจัดระบบการผลิต การใช้สื่อการสอนในรูปแบบของสื่อประสม โดยมี
จุดมุ่งหมายเพื่อเปลี่ยนจากการใช้สื่อช่วยครูมาเป็นใช้สื่อเพื่อช่วยนักเรียนในการเรียนรู้
           3. แนวคิดที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน นักเรียนกับนักเรียน และนักเรียน
กับสภาพแวดล้อม โดยนาสื่อการสอนมาใช้ร่วมกับกระบวนการกลุ่ม ในการประกอบกิจกรรมการ
เรียนการสอน
           4. แนวคิดที่ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาจัดสภาพการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดการ
เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยจัดสภาพการณ์ให้ผู้เรียนได้ประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง และมีผล
ย้อนกลับทันทีว่าตอบถูกหรือตอบผิด มีการเสริมแรงทาให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิในและต้องการที่
จะเรียนต่อไป ได้เรียนรู้ ทีละน้อยๆ ตามลาดับขั้น ตามความสามารถและความสนใจของแต่ละคน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
          คอมพิ ว เตอร์ ถู ก ขึ้ น และพั ฒ นาน ามา
ประยุกต์ใช้เพื่อการเรียนการสอนและการบริหารงาน
ด้านการเรียนการ สอนต่างๆ ในการนาเสนอสาระ
ความรู้ (Tutor) เป็นเครื่องมือ (Tool) ประกอบการ
เรียนการสอนและใช้เป็นเครื่องมือฝึก (Tutee) ทักษะ
ในด้านต่างๆ การนาคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อการเรียน
การสอนโดยทั่ ว ไปจะรู้ จั ก กั น ในชื่ อ ที่ เ รี ย กว่ า
คอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอน       (Computer-Assisted
Instruction หรือ Computer Aid Instruction–CAI) ซึ่งเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนโดยใช้
เครื่องคอมพิวเตอร์บันทึกเนื้อหาวิชา ที่มีทั้งอักษร ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟ แผนภูมิ
ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ลาดับวิธีการเสนอองค์ความรู้ต่างๆ ที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาวิชา มี
ส่วนร่วมและสนองต่อการเรียนรู้อย่างแข็งขันเพื่อบรรลุผลตามความมุ่งหมายของรายวิชา (ยืน ภู่
สุวรรณ, 2532; ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะการเสนอเนื้อหาได้ 4 ลักษณะ คือ
          1. บทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorial Instruction) บทเรียนนี้
จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนาซึ่งเป็นการกาหนดจุดประสงค์ของ
บทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกาหนดไว้ และมี
คาถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคาตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทางาน
ของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้า เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียน
          2. บทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทักษะ (Drill and Practice) บทเรียนชนิดนี้จะมี
ลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา      110


           3. บทเรียนชนิดโปรแกรมจาลองสถานการณ์ (Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจาลอง
เพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย
           4. บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา (Education Game) มีลักษณะเป็นการกาหนด
เหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือ
หลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมี
ความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทา
ได้ยาก
              บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการนาเสนอเนื้อหาเช่นเดียวกับการสอนแบบ
โปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีเดียวกันกับการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั่นเอง เมื่อได้บทเรียน
โปรแกรม ซึ่งบางตาราเรียกว่า บทเรียนสาเร็จรูป (Programmed Text) ต่อจากนั้นจึงนาไปแปลง
เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยโปรแกรมสาเร็จ เพื่อเป็นคาสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทางานตาม
เนื้อหาที่ผู้เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้อง
อาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
ฉะนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงมีขั้นตอนดังนี้
      1. กาหนดเนื้อหาวิชาและระดับชั้น โดยผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ว่าเนื้อหาวิชานั้นจะต้องไม่
           เปลี่ยนแปลงบ่อย ไม่ซ้ากับใคร เพื่อคุ้มค่าการลงทุนและสามารถช่วยลดเวลาเรียนของ
           ผู้เรียนได้
      2. การกาหนดวัตถุประสงค์ จะเป็นแนวทางแก่ผู้ออกแบบบทเรียน เพื่อทราบว่าผู้เรียน
           หลังจากเรียนจบแล้วจะบรรลุตามวัตถุประสงค์มากน้อยแค่ไหน การกาหนดวัตถุประสงค์
           จึงกาหนดได้ทั่วไปและเชิงพฤติกรรม สาหรับการกาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมต้อง
           คานึงถึง
                             ผู้เรียน (Audience) ว่ามีพื้นฐานความรู้แค่ไหน
                             พฤติกรรม (Behavior) เป็นการคาดหวังเพื่อที่จะให้ผู้เรียนบรรลุ
                                 เป้าหมาย การวัดพฤติกรรมทาได้โดยสังเกต คานวณ นับแยกแยะ
                                 แต่งประโยค
                             เงื่อนไข (Condition) เป็นการกาหนดสภาวะที่พฤติกรรมของผู้เรียน
                                 จะเกิดขึ้น เช่น เมื่อนักเรียนดูภาพแล้วจะต้องวาดภาพนั้นส่งครู เป็นต้น
                             ปริมาณ (Degree) เป็นการกาหนดมาตรฐานที่ยอมรับว่าผู้เรียนบรรลุ
                                 วัตถุประสงค์แล้ว เช่น อ่านคาควบกล้าได้ถูกต้อง 20 คา จาก 25 คา
                                 เป็นต้น
      3. การวิเคราะห์เนื้อหา เป็นขั้นตอนที่สาคัญโดยต้องย่อยเนื้อหาเป็นเนือหาเล็ก ๆ มีการ
                                                                               ้
           เรียงลาดับจากง่ายไปหายาก มีการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) ว่าจะเริ่มต้น
           ตรงไหนและดาเนินการไปทางใด
      4. การสร้างแบบทดสอบ ต้องสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบนี้จะ
           เป็นตัวบ่งชี้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประสิทธิภาพมากน้อยประการใด
      5. การเขียนบทเรียน ก่อนเขียนบทเรียนต้องกาหนดโครงสร้างเพื่อให้ได้รูปร่างของบทเรียน
           เสียก่อน คือ จะทราบว่าต้องประกอบด้วยอะไรบ้าง มีสดส่วนอย่างไร บทเรียนจึงจะมีขั้น
                                                                     ั
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา    111


นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา

           จากกระบวนทัศน์ (Paradigm) ของการจัดการศึกษาจากที่เน้น “การสอน” เปลี่ยนมา
เป็น “การเรียนรู้” ที่ให้ความสาคัญกับผู้เรียนมากที่สด โดยกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้
                                                    ุ
ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มุ่งเน้นที่การพัฒนาและส่งเสริมให้ผู้เรียน
สามารถสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอด
ชีวิต (สุมาลี ชัยเจริญ, 2546) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542
ที่ให้ความสาคัญในการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยในหมวด 1 มาตรา 8 การจัดการ
ศึกษาเป็ นการจัด การศึก ษาตลอดชีวิต สั งคมมีส่ว นร่ว มในการจัด การศึกษา พัฒนาสาระ และ
กระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง หมวด 4 มาตรา 22 หลักการจัดการศึกษาต้องยึดหลักที่ว่าผู้เรียน
มีความสาคัญที่สุด และมาตรา 24 กระบวนการเรียนรู้ต้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้อง
กับความสนใจ ความถนัดและความแตกต่างของผู้เรียน ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การ
เผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ใช้เพื่อป้องกันและแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง
การฝึกปฏิบัติให้ทาได้ คิดเป็น ทาเป็น และในมาตรา 4 ได้ให้ความหมายของการศึกษา หมายถึง
กระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม ซึ่งการเรียนรู้ดังกล่าวก็คือการ
สร้างความรู้นั่นเอง (รุ่ง แก้วแดง, 2545) นามาซึ่งการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาที่
สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงดังกล่าว ซึ่งในบทนี้จะขอนาเสนอนวัตกรรมการศึกษาในยุคปฏิรูป
การศึกษา ได้แก่ การเรียนบนเครือข่าย มัลติมีเดีย e-Learning และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตาม
แนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังรายละเอียดที่จะนาเสนอต่อไปนี้
การเรียนรูบนเครือข่าย
          ้
         การเรียนบนเครือข่าย เป็นบทเรียนที่นาเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยอาศัย
คุณลักษณะของสื่อที่สามารถนาเสนอบทเรียนแบบ ข้อความหลายมิติ (Hypertext) ที่ประกอบด้วย
สารสนเทศหรือข้อมูลที่เรียกว่า โนด (Node) หลักและโนดย่อย รวมทั้งการเชื่อมโยงแต่ละโนดซึ่ง
กันและกัน ที่เรียกว่า การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlinks) เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด
การเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายได้ทั่วโลกที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมี
ลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงซึ่งกัน
และกัน (กิดานันท์ มลิทอง, 2543; ใจทิพย์ ณ สงขลา, 2542)
             การจัดการเรียนการสอนด้วยการเรียนบนเครือข่าย นั้น ผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมี
ปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้ เรียนเข้าไว้กับ
เครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการ
เว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือเชื่อมโยงระยะไกลผ่านทางระบบการสือสาร     ่
และอินเทอร์เน็ต

มัลติมีเดีย
           มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นามาใช้
ในการฝึกอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นามาใช้เพื่อการเรียนการสอน
ในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าว
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา      112


ได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สาคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดีย
สามารถที่จะนาเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์
ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจาลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถ
เรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learning)
            มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อ ตามองค์ประกอบ ดังนี้
ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลื่อนไหว การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ และวีดิทัศน์ เป็น การใช้
มัลติมีเดียก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียนและสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่าง
กัน การจาลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง
ก่อนการลงมือปฏิบัติจริงโดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี นักเรียน
อาจเรียนหรือฝึกซ้าได้ และใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดยเน้นเรื่องของการออกเสียง
และฝึกพูด
            มัลติมีเดียสามารถเชื่อมทฤษฎีและการปฏิบัติเข้าด้วยกันคือ ให้โอกาสผู้ใช้บทเรียนได้
ทดลองฝึกปฏิบัติในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน และช่วยเปลี่ยนผู้ใช้บทเรียนจากสภาพการเรียนรู้ในเชิง
รับ มาเป็นเชิงรุก ในด้านของผู้สอนใช้ มัลติมีเดียในการนาเสนอการสอนในชั้นเรียนแทนการสอน
โดยใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ ทั้งนี้เนื่องจากมัลติมีเดียจะสามารถนาเสนอความรู้ได้หลายสื่อและ
เสมือนจริงได้มากกว่าการใช้สื่อประเภทแผ่นใสเพียงอย่างเดียว
E-Learning
            E-Learning เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิม เป็นการ
เรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วิดีโอเทป
แผ่ น ซี ดี ฯลฯ ค าว่ า E-Learning ใช้ ใ นสถานการณ์ ก ารเรี ย นรู้ ที่ มี ค วามหมายกว้ า งขวาง มี
ความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง และอื่นๆ มากมาย
โดยสถานการณ์ดังกล่าวมีสิ่งที่มีเหมือนกันอยู่ประการหนึ่งคือ การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารเป็น
สื่อสารของการเรียนรู้
             แคมป์เบล (Campbell, 1999) ให้ความหมายของ E-Learning ว่าเป็นการใช้เทคโนโลยี
ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างการศึกษาที่มีปฎิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลก
มีความสะดวกและสามารถเข้าถึงได้ไม่จาเป็นต้องจัดการศึกษาที่ต้องกาหนดเวลาและสถานที่ เปิด
ประตูของการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับประชากร
รูปแบบการเรียนใน E-Learning
            การศึกษาที่ใช้เว็บเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เป็นการประยุกต์กลยุทธ์การเรียนการสอน
ตามแนวคิดของกลุ่มนักคอนสตรัคติวิสต์ และใช้วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งนี้การออกแบบกลยุทธ์การ
เรียนการสอนโดยการใช้เว็บเป็นเครื่องมือการเรียนรู้นั้น อาจใช้วิธีใดวิธีหนึ่งดังต่อไปนี้ (Relan และ
Gillani. 1997)
       1. ใช้เว็บเป็นแหล่งข้อมูลเพื่อการจาแนก ประเมิน และบูรณาการสารสนเทศต่างๆ
       2. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางของการร่วมมือ สนทนา อภิปราย แลกเปลี่ยน และสื่อสาร
       3. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์จาลอง การทดลองฝึกหัด และการมี
ส่วนร่วมคิด นอกจากนี้ การใช้เว็บเพื่อการเรียนการสอนนั้นมีหลักการสาคัญ 4 ประการ คือ
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา     113


             1) ผู้เรียนเข้าเว็บได้ทุกเวลา และเป็นผู้กาหนดลาดับการเข้าเว็บนั้นหรือตามลาดับที่
ผู้ออกแบบได้ให้แนวทางไว้
             2) การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายจะเป็นไปได้ดีถ้าเป็นไปตามสภาพแวดล้อมตามแนวคิด
ของนักคอนสตรัคติวิสต์ กล่าวคือมีการเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์และเรียนรู้ร่วมกัน
             3) ผู้สอนเปลี่ยนแปลงตนเองจากการเป็นผู้กระจายถ่ายทอดข้อมูลมาเป็นผู้ช่วยเหลือ
ผู้เรียนในการค้นหา การประเมิน และการใช้ประโยชน์จากสารสนเทศที่ค้นมาจากสื่อหลากหลาย
             4) การเรียนรู้เกิดขึ้นในลักษณะเกี่ยวข้องกันหลายวิชา (Interdisciplinary) และไม่
กาหนดว่าจะต้องบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ในเวลาที่กาหนด
บริบทของ E-Learning
       E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็น
เทคโนโลยีที่ทาให้มีการเรียนดาเนินไปโดยไม่จากัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกัน
โดยใช้เครื่องมือสาคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์
การประชุมทางไกล ฯลฯ เครื่องมือเหล่านี้ทาให้
เกิ ด การเรี ย นไม่ พ ร้ อ มกั น ได้ (Asynchronous
Technologies)            การเรี ย นไม่ พ ร้ อ มกั น นี้ มี
ความหมายกว้างไกลกว่าคาที่กล่าวว่า "ใครก็ได้ ที่
ไหนก็ ได้ เวลาใดก็ได้ เรื่อ งอะไรก็ได้ " (Anyone
Anywhere Anytime Anything") ทั้งนี้ในการ
สร้างความรู้นั้น การมีปฎิสัมพันธ์เป็นส่วนสาคัญ
ส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้
จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาสถาม อธิบาย
สังเกต รับฟัง สะท้อนความคิด และตรวจสอบความคิดเห็นกับผู้อื่น การเรียนไม่พร้อมกัน จึงมีความ
หมายถึงวิธีการใดก็ตามที่ช่วยให้มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการ
เรีย นรู้ร่ วมกัน (Collaborative Learning) โดยใช้แหล่งทรัพ ยากรที่ อยู่ห่ างไกล (Remote
Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้อง
กับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรี ยน
หรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
             ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก “การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน
หรือสื่อการสอน” มาสู่ “การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสาคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน”
โดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทาด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการแสวงหา
ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดาเนินการและการประเมินตนเอง และ
มีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น
ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนามาสู่การสร้างความรู้
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา      114


            แนวการจั ด การศึ ก ษาดั ง กล่ า วมี ค วามสอดคล้ อ งกั บ ทฤษฎี ค อนสตรั ค ติ วิ ส ต์
(Constructivism) ที่ เ น้ น การสร้ า ง
ความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทา
หรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด และ
อาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่
มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่
หรือความรู้ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทาง
ปัญญา (Schema) ซึ่งเชื่อว่า ครูไม่
สามารถขยายโครงสร้ า งทางปั ญ ญา
ให้แก่ผู้เรียนได้ ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้าง
และขยายโครงสร้ า งทางปั ญ ญาด้ ว ย
ตนเอง โดยครูเป็นผู้จัดสิ่งแวดล้อมที่เอื้อ
ต่ อ การเรี ย นรู้ ห รื อ สร้ า งความรู้ ข อง
ผู้เรียน ด้วยการนาวิธีการ เทคโนโลยี
และนวัตกรรมหรือสื่อ ตลอดจนภูมิปัญญาท้องถิ่นมาใช้ร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้
            สุมาลี ชัยเจริญ (2547) กล่าวว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติ
วิสต์เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่าง “สื่อ (Media)” กับ “วิธีการ (Methods)” โดย
การนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อ
และระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน
หลักการที่สาคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
          สถานการณ์ปัญหา (Problem based learning) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัค
ติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทาง
ปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุล ทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับ
โครงสร้ า งทางปั ญ ญาให้ เ ข้ า สู่ ภ าวะสมดุ ล (Equilibrium)โดยการดู ด ซึ ม (Assimilation)หรื อ การ
ปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทาง
ปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง
          แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการ
แก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ นั้นคงไม่ใช่เพียง
แค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบ
คาตอบ (Discovery)
          ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ
Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ากว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้
ด้วยตนเองได้ จาเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะ
สนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สาเร็จด้วย
ตัวเองได้ โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคาแนะนา แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการ
แก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา      115


             การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning
ของ Brown & Collins (1989) หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ตามแนว
คอนสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยนบทบาทของครูที่ทาหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ มาเป็น “ผู้ฝึกสอน”
ที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คาแนะนาสาหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัดผู้เรียนโดยการให้ความรู้แก่
ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้างปัญญา
             การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration) เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่ง ที่มีส่วนสนับสนุน
ให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกัน
แก้ปัญหาจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาส
ให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น สาหรับการ
ออกแบบการร่วมมือกันแก้ปัญหาในขณะสร้างความรู้ นอกจากนี้การร่วมมือกันแก้ปัญหายังเป็น
ส่วนสาคัญในการปรับเปลี่ยนและป้องกันความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception) ที่จะเกิดขึ้น
ในขณะที่เรียนรู้ รวมทั้งการขยายแนวคิด
             สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สามารถแยกตามบริบทของสื่อและ
คุณลักษณะของสื่อได้ 3 ลักษณะคือ (1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัค
ติวิสต์ (2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (3) ชุดสร้างความรู้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2547) ดังที่จะ
นาเสนอต่อไปนี้
             1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เป็นออกแบบโดยใช้
ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เป็นพื้นฐานที่ประสานร่วมกับคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการ
สร้างความรู้ของผู้เรียน ได้แก่ลักษณะเป็น
โนด (Node) ของความรู้ ที่ เ ชื่ อ มโยงกั น
(Link) เป็นเครือข่ายทั่วโลก ซึ่งแต่ละโหนด
ความรู้ ที่ ผู้ เ รี ย นคลิ ก เข้ า ไปศึ ก ษาจะ
สนั บ สนุ น ผู้ เ รี ย นในการเชื่ อ มโยงปู พื้ น
ฐานความรู้ ที่ ช่ ว ยในการสร้ า งความรู้
ตลอดจนคุ ณ ลั ก ษะด้ า นการสื่ อ สารที่
สามารถใช้ แ ลกเปลี่ ย นความรู้ แนวคิ ด
และขยายมุมมองระหว่างกันได้ตลอดเวลา
ที่ จ ะสนั บ สนุ น การขยายโครงสร้ า งทาง
ปัญญาของผู้เรียน ดังตัวอย่างต่อไปนี้
             2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานใน
การออกแบบ โดยประสานร่ ว มกั บ คุ ณ ลั ก ษณะของมั ล ติ มี เ ดี ย ที่ น าเสนอทั้ ง ข้ อ ความ ภาพนิ่ ง
ภาพเคลื่ อ นไหว และเสี ย ง รวมทั้ ง การ
เ ชื่ อ ม โ ย ง ห ล า ย มิ ติ ( Hyperlink) ก า ร
เชื่ อ มโยงหลายมิ ติ (Hypermedia) โดยมี
หลั ก การที่ ส าคั ญ ดั ง ต่ อ ไปนี้ สถานการณ์
ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ
ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่ง
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา       116


อาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จาลอง เป็นต้น ดังตัวอย่าง
         3) ชุดสร้างความรู้ เป็นการนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดย
ประสานร่ วมกั บ การน าสื่ อ ประเภทต่ า งๆ เช่ น สื่ อสิ่ งพิ ม พ์ หนังสือ วีดิ ทัศ น์ ภู มิ ปัญ ญาท้ องถิ่ น
อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลัก ษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่ง
กันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่
สาคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและ
การโค้ช

คาถามสะท้อนความคิด

      ท่านคิดว่านวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้
       วิชาเอกของท่านคือนวัตกรรมใด เพราะอะไร
      นวัตกรรมการเรียนรู้ในปัจจุบันนี้ที่พบว่ามีการใช้ ในการจัดการ
       เรียนรู้มีลักษณะอย่างไรบ้าง
      ท่านคิดว่านวัตกรรมการเรียนรู้แบบใดที่มีความเหมาะสมกับการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน
       เพราะอะไร

กิจกรรมเสนอแนะ
ให้ท่านลองออกแบบและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อใช้ในการเรียนรู้ใน
สาระวิ ช าที่ ท่ า นรั บ ผิ ด ชอบ โดยนวั ต กรรมที่ ส ร้ า งนั้ น จะต้ อ งส่ ง เสริ ม
กระบวนการคิด การแสวงหาความรู้ และสนับสนุนเป้าหมายรายวิชาตาม
หลักสูตร
บรรณานุกรม

กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: อรุณ
        การพิมพ์.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2542) . การสอนผ่านเครือข่ายเวิลด์ ไวด์ เว็บ. วารสารครุศาสตร์, 27(3) มี.ค.-มิ.ย.
        2542.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2521). เอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, หน่วยที่ 1-
        15. กรุเทพฯ: สหมิตร.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526). เทคโนโลยีทางการศึกษา: หลักการและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพฯ :
        วัฒนาพานิช.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: ภาควิชาโสต
        ทัศนศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญเกื้อ ควรหาเวช .(2543). นวัตกรรมการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ:SR Printing
เปรื่อง กุมุท . (2517). เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินท-
        รวิโรฒประสานมิตร
บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา   117


ยืน ภู่สุวรรณ. (2532). การใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ช่วยในการเรียนการสอน. เอกสารประกอบการ
         ศึกษาอบรมและสัมมนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือ CAL. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชา
         คอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สหวิทยาลัยรัตนโกสินทร์, วิทยาลัยครู
         สวนสุนันทา.
รุ่ง แก้วแดง. (2545). แนวทางปฏิรูปการศึกษา .พัฒนาเทคนิคศึกษา. 14, 41 (ม.ค-มี.ค) 34-37
เสาวณีย์ สิกขาบัณฑิต. (2528). เทคโนโลยีทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สถาบันเทคโนโลยีพระจอม
         เกล้าพระนครเหนือ.
สุมาลี ชัยเจริญ . (2546). เอกสารประกอบการสอนวิชา 212300 สื่อการสอน. ขอนแก่น.
         คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. อัดสาเนา
สุมาลี ชัยเจริญ . (2547). การพัฒนารูปแบบการสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ.
         ขอนแก่น. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2548). เอกสารประกอบการสอนวิชา 212700 เทคโนโลยีการศึกษาและพัฒนา
         ระบบการสอน. ขอนแก่น. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. อัดสาเนา
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of
         Learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42.
Campbell, Lyle. (1999). "Historical linguistics: An introduction." Cambridge, MA:
         MIT Press.
Everette M. Rogers (1983). Diffusion of innovation, Third Edition, New York, Free
         Press.
Hannum, 1998 Web Based Instruction Lessons. [On-Line]. http://www.
         soe.unc.edu/edci111/8-98/index_wbi2.htm.
Gillani, B.B., & Relan, A. (1997). Incorporating interactivity & multimedia into web-
         based instruction. In B. H. Khan (Ed.),. Web-Based Instruction. (pp. 231-237).
         Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications.

More Related Content

What's hot

เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ
เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ
เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ Naracha Nong
 
เทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซัง
เทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซังเทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซัง
เทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซังPanwipa' Pornpirunroj
 
Smart learning environment
Smart learning environmentSmart learning environment
Smart learning environmentTar Bt
 
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” Surapon Boonlue
 
การสอนแบบสืบเสาะ
การสอนแบบสืบเสาะการสอนแบบสืบเสาะ
การสอนแบบสืบเสาะWeerachat Martluplao
 
เค้าโครงวิจัยปริญญาเอก
เค้าโครงวิจัยปริญญาเอกเค้าโครงวิจัยปริญญาเอก
เค้าโครงวิจัยปริญญาเอกarunrat bamrungchit
 
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Surapon Boonlue
 
09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciencesKruBeeKa
 
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Surapon Boonlue
 

What's hot (20)

บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
Innovation
InnovationInnovation
Innovation
 
บทที่ 6new
บทที่ 6newบทที่ 6new
บทที่ 6new
 
ภารกิจครูมือใหม่
ภารกิจครูมือใหม่ภารกิจครูมือใหม่
ภารกิจครูมือใหม่
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
09 10-14 cognitive constructivismv2
09 10-14 cognitive constructivismv209 10-14 cognitive constructivismv2
09 10-14 cognitive constructivismv2
 
เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ
เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ
เทคนิคการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดด้วยรูปแบบต่าง ๆ
 
เทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซัง
เทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซังเทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซัง
เทคโนโลยีสารนเทศทางการศึกษา โดยกลุ่มโจโจ้ซัง
 
Smart learning environment
Smart learning environmentSmart learning environment
Smart learning environment
 
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
201704_cognitive_weapon
201704_cognitive_weapon201704_cognitive_weapon
201704_cognitive_weapon
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
การสอนแบบสืบเสาะ
การสอนแบบสืบเสาะการสอนแบบสืบเสาะ
การสอนแบบสืบเสาะ
 
ครูฝึกหัด
ครูฝึกหัดครูฝึกหัด
ครูฝึกหัด
 
เค้าโครงวิจัยปริญญาเอก
เค้าโครงวิจัยปริญญาเอกเค้าโครงวิจัยปริญญาเอก
เค้าโครงวิจัยปริญญาเอก
 
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
 
09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences09.chapter6 the learning sciences
09.chapter6 the learning sciences
 
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
 

Viewers also liked (20)

บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 5
บทที่ 5บทที่ 5
บทที่ 5
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 4
บทที่ 4 บทที่ 4
บทที่ 4
 
Story board
Story boardStory board
Story board
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 6
บทที่ 6บทที่ 6
บทที่ 6
 
บทที่ 3
บทที่ 3บทที่ 3
บทที่ 3
 
Dc282 hci technology
Dc282 hci technologyDc282 hci technology
Dc282 hci technology
 
Chapter005
Chapter005Chapter005
Chapter005
 
546345
546345546345
546345
 
546656
546656546656
546656
 
Unit04
Unit04Unit04
Unit04
 
Chapter006
Chapter006Chapter006
Chapter006
 
Hci week1 stamford edit
Hci week1 stamford editHci week1 stamford edit
Hci week1 stamford edit
 
บทที่ 10
บทที่ 10บทที่ 10
บทที่ 10
 
บทที่ 8
บทที่ 8บทที่ 8
บทที่ 8
 
บทที่ 3
บทที่ 3บทที่ 3
บทที่ 3
 
Chapter 3 the structure of management information systems
Chapter 3 the structure of management information systemsChapter 3 the structure of management information systems
Chapter 3 the structure of management information systems
 

Similar to บทที่ 7

ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่panggoo
 
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่Ailada_oa
 
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1Ailada_oa
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9nuttawoot
 
ภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วยภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วยPamkritsaya3147
 
รวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคมรวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคมWanlapa Kst
 
Presentation 5
Presentation 5Presentation 5
Presentation 5moohmed
 
ทฤษฎีการสร้างความรู้
ทฤษฎีการสร้างความรู้ทฤษฎีการสร้างความรู้
ทฤษฎีการสร้างความรู้Rainbow Tiwa
 
เทคโนโลยี และสื่อการสอน
เทคโนโลยี และสื่อการสอนเทคโนโลยี และสื่อการสอน
เทคโนโลยี และสื่อการสอนWiparat Khangate
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่noiiso_M2
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่Jo Smartscience II
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่Jo Smartscience II
 

Similar to บทที่ 7 (20)

Ch6 cognitive weapons 201700
Ch6 cognitive weapons 201700Ch6 cognitive weapons 201700
Ch6 cognitive weapons 201700
 
Ch1 innovation
Ch1 innovationCh1 innovation
Ch1 innovation
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่
 
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1
การออกแบบการสอนระดับครูมือใหม่ 1
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
 
ภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วยภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจการเรียนรู้ระดับครูผู้ช่วย
 
รวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคมรวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคม
 
Ch 2
Ch 2Ch 2
Ch 2
 
Presentation 5
Presentation 5Presentation 5
Presentation 5
 
ทฤษฎีการสร้างความรู้
ทฤษฎีการสร้างความรู้ทฤษฎีการสร้างความรู้
ทฤษฎีการสร้างความรู้
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
Teacher1
Teacher1Teacher1
Teacher1
 
เทคโนโลยี และสื่อการสอน
เทคโนโลยี และสื่อการสอนเทคโนโลยี และสื่อการสอน
เทคโนโลยี และสื่อการสอน
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 
ครูมือใหม่
ครูมือใหม่ครูมือใหม่
ครูมือใหม่
 

More from Rathapon Silachan

More from Rathapon Silachan (6)

งานนำเสนอ1 แก้ไข
งานนำเสนอ1 แก้ไขงานนำเสนอ1 แก้ไข
งานนำเสนอ1 แก้ไข
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 9
บทที่ 9บทที่ 9
บทที่ 9
 
บทที่ 5
บทที่ 5บทที่ 5
บทที่ 5
 
บทที่ 4
บทที่ 4 บทที่ 4
บทที่ 4
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 

บทที่ 7

  • 1. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 100 นวัตกรรมทางการศึกษา นวัตกรรมทางการศึกษา บทที่ 7
  • 2. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 101 โครงร่างเนื้อหาของบท คาสาคัญ 1. ความหมายและความสาคัญของนวัตกรรมทางการศึกษา  คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2. นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงก่อนปฏิรูปการศึกษา  ชุดการสอน 3. นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา  บทเรียนโปรแกรม  การเรียนรู้บนเครือข่าย วัตถุประสงค์การเรียนรู้  อีเลรินนิ่ง 1. อธิบายความหมายและความสาคัญของนวัตกรรมทาง  มัลติมีเดีย การศึกษาได้  สิ่งแวดล้อมทางการ 2. วิเคราะห์ความแตกต่างของนวัตกรรมทางการศึกษาในช่วง เรียนรู้ ก่อนและช่วงปฏิรูปการศึกษาได้  ชุดการสร้างความรู้ 3. เลือกใช้นวัตกรรมทางการศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพบริบท การเรียนการสอนจริงได้ กิจกรรมการเรียนรู้ 1. ผู้สอนให้มโนทัศน์เชิงทฤษฎี หลักการ เรื่อง นวัตกรรมทาง การศึกษา 2. นักศึกษาแบ่งเป็นกลุ่มย่อย กลุ่มละ 3 คน ศึกษาจาก สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย http://ednet.kku.ac.th/~sumcha/web-230301/ โดย ศึกษาสถานการณ์ปัญหาบทที่ 7 วิเคราะห์ทาความเข้าใจ ค้นหาคาตอบจากเอกสารประกอบการสอนและแหล่ง เรียนรู้บนเครือข่ายและร่วมกันสรุปคาตอบ และนาเสนอใน รูปแบบ Power point 3. นักศึกษาร่วมกันสะท้อนผลงานและสรุปองค์ความรู้ โดยแต่ ละกลุมต้องสลับทาหน้าที่กันสะท้อนผลได้แก่ ถามคาถาม ่ ควบคุม ชมเชย ข้อควรปรับปรุง และประเมิน ผู้สอนขยาย กรอบความคิดของผูเ้ รียนโดยการตั้งประเด็นถึงการนาไปใช้ ในสภาพบริบทจริง สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning) กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือก และสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับ บริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรม สวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ โรงเรี ย นเปรมสวั ส ดิ์ เป็ น โรงเรี ย นที่ อ ยู่ ห่ า งไกล ความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
  • 3. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 102 แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์สาหรั บนักเรียน ความต้องการของโรงเรียน คืออยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมาก ขึ้น สื่อนี้สามารถทาให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดิทัศ น์ ประกอบอยู่ในสื่อนั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ต้องการได้โดย ไม่มีข้อจากัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเองได้ อาจจะออกแบบมาในลักษณะของ เกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการ เข้าไว้อย่างเหมาะสม โรงเรียนมหาชัย ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไข ข้ อ จ ากั ด ด้ า นสถานที่ และเวลา โดยประยุ ก ต์ ใ ช้ คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัด สภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน สิ่ง แรกที่ต้องมีคือการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้า เรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการ อ่านบนจอหรื อโหลดเนื้ อหาลงมาที่เ ครื่ องของตน หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกาหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตาม สะดวก สามารถ กาหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของ ตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning) และสามารถถามคาถาม ทาแบบฝึกหัด ทารายงานกลุ่ม อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุก สถานที่ มีต่อ>> สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning) โรงเรี ย นเทศบาลวัด ธาตุ ต้ อ งการออกแบบ นวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้าง ความรู้ ด้ ว ยตนเอง โดยการเผชิ ญ สถานการณ์ ปัญ หา มี แ หล่ งเรี ย นรู้ใ ห้ ผู้ เรี ย นได้สื บ ค้ น เมื่ อ ไม่ สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อม ทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ ย นความคิ ด เห็ น ระหว่ า งกั น ได้ ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้อง สามารถนามาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่อ งจากผู้เรียนมีความแตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบน เครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียนแบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนาไปใช้เรียนได้ทุก
  • 4. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 103 สถานที่ ไ ม่ ว่ า จะเป็ น ใต้ ร่ ม ไม้ หรื อ สถานที่ ที่ ไ ม่ มี ค อมพิ ว เตอร์ ก็ ส ามารถใช้ เ รี ย นรู้ เ พื่ อให้ เ กิ ด ประสิทธิภาพได้ ภารกิจการเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายและจาแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ 2. วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้ 3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล นวัตกรรมการศึกษาก่อน นวัตกรรมการศึกษาในยุค ปฏิรูปการศึกษา ปฏิรูปการศึกษา มีพื้นฐานการออกแบบมา เน้ นให้น าเทคโนโลยีเ ข้า มา จากทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรม นวัตกรรมทาง เพื่ อ เพิ่ ม ประสิ ท ธิ ภ าพการ นิยม จะเน้นการถ่ายทอด เรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะ เนื้อหาจากสื่อไปยังผู้เรียน การศึกษา การสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยตรง บทบาทของ ซึ่ ง จะมี พื้ น ฐานจากทฤษฎี ผู้ เ รี ย นจะเป็ น การรอรั บ กลุ่ ม คอนสตรั ค ติ วิ ส ต์ ซึ่ ง ความรู้ นวั ตกรรมในยุ ค นี้ เรียกว่า สิ่งแวดล้อมทางการ เช่น บทเรียนโปรแกรม ชุด เรี ยนรู้ ตามแนวคอนสตรั คติ การสอน คอมพิวเตอร์ช่วย วิสต์ เช่น มัลติมีเดีย ชุดสร้าง สอน เป็นต้น ความรู้ ฯลฯ
  • 5. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 104 ความหมายและความสาคัญของ นวัตกรรมทางการศึกษา เป็นความคิด การกระทา สิ่งประดิษฐ์ หรื อ วิ ธี ก ารใหม่ ๆ หรื อ ที่ ไ ด้ รั บ การ พัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิ ม โดยต้อง ผ่านการทดลอง วิจัย พัฒนาจนเป็นที่ เชื่อถือได้ว่าสามารถนามาใช้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ
  • 6. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 105 ความหมายและความสาคัญของนวัตกรรมทางการศึกษา ความหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา คาว่า "นวัตกรรม”หรือ นวกรรม มาจากคาภาษาอังกฤษว่า "Innovation" โดยคาว่า นวัตกรรม มีรูปศัพท์เดิมมาจากภาษาบาลี คือ นว+อั ตต+กรรม กล่าวคือ นว แปลว่า ใหม่ อัตต แปลว่า ตัวเอง และกรรม แปลว่า การกระทา เมื่อรวมคา นว มาสนธิกับ อัตต จึงเป็น นวัตต และ เมื่อรวมคา นวัตต มาสมาส กับ กรรม จึงเป็นคาว่า นวัตกรรม แปลตามรากศัพท์เดิมว่า การกระทา ที่ใหม่ของตนเอง หรือ การกระทาของตนเองที่ใหม่ (เสาวณีย์ สิกขาบัณฑิต, 2528) ส่วนคาว่า "นวกรรม”ที่มีใช้กันมาแต่เดิม มีรากศัพท์ เดิมมาจากคาว่า นว แปลว่า ใหม่ กรรม แปลว่า การกระทา จึง แปลตามรูปศัพท์เดิมว่าเป็นการปฏิบัติหรือการกระทาใหม่ๆ ในความหมายโดยทั่ ว ไปแล้ ว สิ่ งใหม่ ๆ อาจหมายถึ ง ความคิด วิธีปฏิบัติ วัตถุหรือสิ่งของที่ใหม่ ซึ่งยังไม่เป็นที่รู้จักมา ก่อน คาว่านวัตกรรมนี้อาจมีผู้ใช้คาอื่นๆ อีก เช่น นวัตกรรม ความจริงแล้วก็เป็นคาๆ เดียวกัน จากการศึกษานิยามและ ความหมายของคาว่านวัตกรรมการศึกษาได้มีผู้ให้ความหมายไว้ ดังนี้ Hughes (1971) อธิบายว่า นวัตกรรม เป็นการนาวิธีการใหม่ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่าน การทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้นๆ แล้ว โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. การคิดค้น (Invention) 2. การพัฒนา (Development) 3. นาไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา J.A. Morton (1973) กล่าวว่า “นวัตกรรม " หมายถึง การปรับปรุงของเก่าให้ใหม่ขึ้น และพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือ ล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุง เสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ Everette (1983) ได้ให้ความหมายของคาว่า นวัตกรรม (Innovation) ว่า นวัตกรรมคือ ความคิด การกระทา หรือวัตถุใหม่ๆ ซึ่งถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งใหม่ๆ ด้วยตัวบุคคลแต่ละคนหรือหน่วยอื่น ๆ ของการยอมรับในสังคม(Innovation is a new idea, practice or object, that is perceived as new by the individual or other unit of adoption ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม " ไว้ว่า หมายถึงวิธีการปฏิบัติ ใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆขึ้นมา หรือมีการปรับปรุง ของเก่าให้เหมาะสม และสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ ได้รับการทดลองพัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่า ได้ผลดีทางปฏิบัติ ทาให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ บุญเกื้อ ควรหาเวช (2543) กล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง เป็นการนาเอาสิ่ง ใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของความคิด หรือ การกระทา รวมทั้ง สิ่งประดิษฐ์ก็ ตามเข้ามาในระบบ การศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิม ให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
  • 7. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 106 สุมาลี ชัยเจริญ (2548) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม " ไว้ว่า คือ การนาสิ่งใหม่ๆ ซึ่ง อาจจะเป็นแนวความคิดหรือการกระทา หรือสิ่งประดิษฐ์ ที่อาศัยหลั กการ ทฤษฎี และผ่านการ ทดลอง วิจัยจนเชื่อถือได้ เพื่อเพิ่มพูนประสิทธิภาพของการปฏิบัติงาน จากนิยามความหมายข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า นวัตกรรม เป็นความคิด การกระทา สิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการใหม่ๆ หรือที่ได้รับการพัฒนาปรับปรุงมาจากสิ่งเดิม โดยต้องผ่านการทดลอง วิจัย พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้ว่าสามารถนามาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความสาคัญของนวัตกรรมการศึกษา นวัตกรรมมีความสาคัญต่อการศึกษาหลายประการ ทั้งนี้เนื่องจากในโลกยุค โลกาภิวัตน์ที่ มีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและ สารสนเทศ การศึกษาจึงจาเป็นต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป อีกทั้งเพื่อแก้ไข ปัญหาทางด้านการศึกษาบางอย่างที่เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกัน การเปลี่ยนแปลง ทางด้านการศึกษาจึงจาเป็นต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษาที่จะนามาใช้เพื่อแก้ไข ปัญหาทางด้านการศึกษาในบางเรื่อง เช่น ปัญหาที่เกี่ยวเนื่องกับจานวนผู้เรียนที่มากขึ้น การพัฒนา หลักสูตรให้ทันสมัย การผลิตและพัฒนาสื่อใหม่ ๆ ขึ้นมาเพื่อตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่ม มากขึ้น ด้วยระยะเวลาที่สั้ นลง การใช้นวั ตกรรมมาประยุกต์ ในระบบการบริหารจัดการด้า น การศึกษาก็มีส่วนช่วยให้การใช้ทรัพยากรการเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เกิดการเรียนรู้ ด้ว ยตน การพัฒ นาศั กยภาพที่พึ งประสงค์ โดยเฉพาะอย่ า งยิ่ งกระบวนการทางปัญ ญาและ กระบวนการคิด การพิจารณาว่าสิ่งหนึ่งสิ่งใดเป็นนวัตกรรมนั้น สุมาลี ชัยเจริญ (2548) ได้ชี้ให้เห็นว่ า ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของแต่ละบุคคลหรือกลุ่มบุคคลว่าเป็นสิ่งใหม่ สาหรับเขา ดังนั้นนวัตกรรมของ บุคคลกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งอาจไม่ใช่นวัตกรรมของบุคคลกลุ่มอื่น ๆ ก็ได้ ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของบุคคลนั้น ว่าเป็นสิ่งใหม่สาหรับเขาหรือไม่ อีกประการหนึ่งความใหม่ (newness) อาจขึ้นอยู่กับระยะเวลาด้วย สิ่งใหม่ๆ ตามความหมายของนวัตกรรมไม่จาเป็นจะต้องใหม่จริงๆ แต่อาจจะหมายถึงสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่ เป็นความคิดหรือการปฏิบัติที่เคยทากันมาแล้วแต่ได้หยุดกันไประยะเวลาหนึ่ง ต่อมาได้มีการรื้อฟื้น ขึ้นมาทาใหม่เนื่องจากเห็นว่าสามารถช่วยแก้ปัญหาในสภาพการณ์ใหม่นั้นได้ ก็นับว่าสิ่งนั้นเป็นสิ่ง ใหม่ได้ ดังนั้น นวัตกรรมอาจหมายถึงสิ่งใหม่ๆ ดังต่อไป  เป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดหรือใหม่บางส่วนโดยนาสิ่งเดิมมาปรับปรุง  มีการออกแบบ สร้าง ผลิต ที่อาศัยทฤษฎี หลักการ  มีการทดลองและการศึกษาวิจัย  ยังไม่เป็นที่แพร่หลายจนเป็นส่วนหนึ่งของระบบ ในบทนี้จะขอนาเสนอนวัต กรรมทางการศึกษาในแต่ละช่วงซึ่งได้จากการทบทวนงานวิจั ย ทางด้านเทคโนโลยีการศึกษาในประเทศไทย 30 ปีที่ผ่านมา (2520-2550) โดยกาหนดเป็นช่วงก่อน ปฏิรูปการศึกษา ช่วงปฏิรูปการศึกษาและสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังที่ จะนาเสนอในแต่ละหัวข้อต่อไปนี้
  • 8. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 107 นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงก่อนปฏิรูปการศึกษา ความเชื่อเกี่ยวกับเรียนรู้ก่อนยุคปฏิรูปการศึกษาของไทยจะอยู่บนพื้นฐานที่ว่าความรู้เป็น สิ่งที่หยุดนิ่ง ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นหากใครสามารถรับหรือจดจาความรู้ได้มากที่สุดก็ถือว่าผู้ นั้นเป็นผู้ที่เรียนรู้ได้ดีที่สุดและนั่นคือเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ของครู แนวคิดเกี่ยวกับการ เรียนรู้ดังกล่าวจะสอดคล้องกับแนวคิดกลุ่มพฤติกรรมนิยม ซึ่งเชื่อว่า การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรม ซึ่งเป็นผลมาจากความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง และการเรียนรู้นั้นจะ คงทนหากได้รับการเสริมแรง การฝึกหัด การทาซ้าๆ เป็นต้น บทบาทของผู้เรียนจึงเป็นผู้ที่รอรับ ความรู้ที่จะได้รับการถ่ายทอดโดยตรงจากครู แนวคิดดังกล่าวนามาซึ่งการพัฒนาเป็นนวัตกรรมทาง การศึกษา ดั งเช่น บทเรียนโปรแกรม คอมพิว เตอร์ช่ว ยสอน ชุดการสอน ดังรายละเอียดที่จ ะ นาเสนอต่อไปนี้ บทเรียนโปรแกรม บทเรียนโปรแกรม เป็นบทเรียนที่เสนอเนื้อหาในรูปของกรอบ หรือเฟรม (Frame) โดย แบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อยๆ ให้ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองทีละน้อย แล้วมีคาถามให้ผู้เรียนได้ตอบ คาถามและมีเฉลยให้ผู้เรียนได้ทราบผลทันที นอกจากนี้ บทเรียนโปรแกรมจะต้องมี การวางวั ต ถุ ป ระสงค์ ไ ว้ อ ย่ า งชั ด เจน ระบุ ก าร กระทาที่สังเกตได้ สามารถ วัดผลได้อย่างแม่นยา และก่ อ นที่ จ ะน าบทเรี ย นโปรแกรมมาใช้ ไ ด้ จะต้องผ่านการทดลองใช้ และแก้ไข ปรับปรุง ส่วนที่เป็นปัญหาจนได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ ได้ตั้งไว้ และลักษณะของบทเรียนโปรแกรมจะ ค่อยๆ เพิ่มพูนประสบการณ์การเรียนรู้เพิ่มขึ้ น เรื่อยๆ ตามลาดับที่ผู้สร้างได้กาหนดเอา ลักษณะสาคัญของบทเรียนแบบโปรแกรม บทเรียนแบบโปรแกรมนั้น อาจนามาใช้ได้หลายลักษณะ เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมเทปโทรทัศน์ เครื่องช่วยสอน หรือเป็นบทเรียนที่เป็นสิ่งพิมพ์ ขึ้นกับวัตถุประสงค์การใช้แต่ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะใดก็ตาม บทเรียนแบบโปรแกรมจะมีลักษณะสาคัญดังนี้ 1. กาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมไว้ 2. แบ่งเนื้อหาวิชาไว้เป็นหน่วยย่อยๆ เรียกว่ากรอบหรือเฟรม (Frame) แต่ละกรอบหรือ เฟรมจะมีความสั้นยาวแตกต่างกันไป 3. จัดเรียงลาดับกรอบไว้อย่างต่อเนื่องตามลาดับความง่ายไปหายาก มีก ารย้า และ ทบทวนให้ผู้เรียนทราบผลอยู่ตลอดเวลา ผู้เรียนจะสามารถเรียนไปตามลาดับขั้น และจดจาได้ง่าย 4. ผู้เรียนได้ลงทาการเรียนรู้ ตามกรอบเนื้อหาที่กาหนดไว้อย่างเป็นขั้นตอน 5. มีการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที โดยผู้เรียนจะตรวจสอบคาตอบของตนเองว่า ถูกต้อง หรือ ไม่ถ้ าถู กต้ อ งจะมีก ารให้รางวั ล .หรื อเสริม แรง โดยการชมเชย หรือ การที่ผู้ เรีย นประสบ
  • 9. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 108 ความสาเร็จก็ถือว่าเป็นแรงเสริมให้ผู้เรียนต้องการเรียนต่อไป แต่ถ้าตอบผิดก็จะได้ทราบคาตอบที่ ถูกต้องทันที ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง 6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาเรียนอย่างเต็มที่ โดยไม่จากัดเวลาเรียน ผู้เรียนที่เรียน เร็วหรือช้าจะสามารถใช้เวลาในการเรียนอย่างเต็มที่ตามความสามารถและอัตราการเรียนรู้ของตน ในการแสวงหาความรู้ชนิดของบทเรียนโปรแกรม หน่วยการเรียนการสอน หน่วยการเรียนการสอน นั้นมีชื่อเรียกได้หลายชื่อ ได้แก่ บทเรียนโมดูล หรือบทเรียนแบบ โมดุลเป็นบทเรียนที่ใช้เรียนเป็นรายบุคคล และเป็นกลุ่มใหญ่ได้ มีลักษณะเด่นคือ มีการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล มีส่วนประกอบหลัก ได้แก่ ความมุ่งหมาย กิจกรรมการเรียนการสอน การประเมินผล (บุญเกื้อ ควรหาเวช, 2543) ลักษณะของหน่วยการเรียนการสอน  โปรแกรมทั้งหมดถูกขยายเป็นส่วน ๆ เพื่อไม่ให้เกิดความซ้าซ้อน และสามารถ มองเห็นโครงร่างทั้งหมดของโปรแกรม  ยึดตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดระบบการเรียนการสอน  มีจุดประสงค์ในการเรียนที่ชัดเจน  เน้นการเรียนด้วยตนเอง  ใช้วธีการสอนแบบต่าง ๆ ไว้หลายอย่าง ิ  เน้นการนาเอาวิธีระบบ (System Approach) เข้ามาใช้ในการสร้าง หน่ว ยการเรี ยนการสอนที่จั ดท าขึ้ น อาจมี รูป แบบที่ แตกต่ างกัน ออกไป เพื่ อความ เหมาะสมกับลักษณะเนื้อหาวิชา ผู้เรียน ฯลฯ แต่องค์ประกอบที่สาคัญได้แก่ 1) หลักการและเหตุผล 2) สมมรรถภาพพื้นฐาน 3) จุดประสงค์ 4) การประเมินผลเบื้องต้น 5) กิจกรรมการเรียนการสอน 6) การประเมินผลหลังเรียน 7) การเรียนซ่อมเสริม ชุดการสอน ชุดการสอน หมายถึง ชุดของกิจกรรมการเรียนการสอนที่มีการนาเอาสื่อการสอนหลายๆ ชนิดมาประกอบเข้าด้วยกัน ในรูปของสื่อประสมที่ สอดคล้องกับเนื้อหาและประสบการณ์ โดยสื่อการ สอนแต่ละชนิดจะส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อให้ผู้เรียน เกิ ด การเปลี่ ย นแปลงพฤติ ก รรมและช่ ว ยให้ มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งเอาไว้ ภายในชุดการสอนจะประกอบด้วย คู่มือการใช้ชุด การสอนซึ่ งระบุ จุ ดมุ่ งหมายของการเรี ย นการสอน รายละเอีย ดที่ เกี่ ยวกั บเนื้อ หาวิ ชา ล าดับ ขั้น ของ
  • 10. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 109 กิจกรรมการเรียนการสอนรายชื่อสื่อการสอน แบบทดสอบ บัตรงาน และสื่ออุปกรณ์ต่างๆ ชุดการ สอนจึงมีความเหมาะสม และสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น (เปรื่อง กุมุท , 2517; ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2526; สุมาลี ชัยเจริญ, 2547) ใน การนาชุดการสอนมาใช้นั้น อาศัย แนวคิด หลักการ ตลอดจนทฤษฎีต่าง ๆ มี 5 ประการ คือ 1. แนวคิดตามหลักจิตวิทยา เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยจัดให้ผู้เรียนมี อิสระในการเรียนรู้ตามความสามารถ และอัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน 2. แนวคิดที่จะจัดระบบการผลิต การใช้สื่อการสอนในรูปแบบของสื่อประสม โดยมี จุดมุ่งหมายเพื่อเปลี่ยนจากการใช้สื่อช่วยครูมาเป็นใช้สื่อเพื่อช่วยนักเรียนในการเรียนรู้ 3. แนวคิดที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน นักเรียนกับนักเรียน และนักเรียน กับสภาพแวดล้อม โดยนาสื่อการสอนมาใช้ร่วมกับกระบวนการกลุ่ม ในการประกอบกิจกรรมการ เรียนการสอน 4. แนวคิดที่ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนรู้มาจัดสภาพการเรียนการสอน เพื่อให้เกิดการ เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยจัดสภาพการณ์ให้ผู้เรียนได้ประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง และมีผล ย้อนกลับทันทีว่าตอบถูกหรือตอบผิด มีการเสริมแรงทาให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิในและต้องการที่ จะเรียนต่อไป ได้เรียนรู้ ทีละน้อยๆ ตามลาดับขั้น ตามความสามารถและความสนใจของแต่ละคน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิ ว เตอร์ ถู ก ขึ้ น และพั ฒ นาน ามา ประยุกต์ใช้เพื่อการเรียนการสอนและการบริหารงาน ด้านการเรียนการ สอนต่างๆ ในการนาเสนอสาระ ความรู้ (Tutor) เป็นเครื่องมือ (Tool) ประกอบการ เรียนการสอนและใช้เป็นเครื่องมือฝึก (Tutee) ทักษะ ในด้านต่างๆ การนาคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อการเรียน การสอนโดยทั่ ว ไปจะรู้ จั ก กั น ในชื่ อ ที่ เ รี ย กว่ า คอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอน (Computer-Assisted Instruction หรือ Computer Aid Instruction–CAI) ซึ่งเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนโดยใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์บันทึกเนื้อหาวิชา ที่มีทั้งอักษร ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟ แผนภูมิ ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ลาดับวิธีการเสนอองค์ความรู้ต่างๆ ที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาวิชา มี ส่วนร่วมและสนองต่อการเรียนรู้อย่างแข็งขันเพื่อบรรลุผลตามความมุ่งหมายของรายวิชา (ยืน ภู่ สุวรรณ, 2532; ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งตามลักษณะการเสนอเนื้อหาได้ 4 ลักษณะ คือ 1. บทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorial Instruction) บทเรียนนี้ จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนาซึ่งเป็นการกาหนดจุดประสงค์ของ บทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกาหนดไว้ และมี คาถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคาตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทางาน ของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้า เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียน 2. บทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทักษะ (Drill and Practice) บทเรียนชนิดนี้จะมี ลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ
  • 11. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 110 3. บทเรียนชนิดโปรแกรมจาลองสถานการณ์ (Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจาลอง เพื่อฝึกทักษะและการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย 4. บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา (Education Game) มีลักษณะเป็นการกาหนด เหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่นและแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียวหรือ หลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมี ความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทา ได้ยาก บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีขั้นตอนในการนาเสนอเนื้อหาเช่นเดียวกับการสอนแบบ โปรแกรม การสร้างบทเรียนจึงใช้วิธีเดียวกันกับการสร้างบทเรียนโปรแกรมนั่นเอง เมื่อได้บทเรียน โปรแกรม ซึ่งบางตาราเรียกว่า บทเรียนสาเร็จรูป (Programmed Text) ต่อจากนั้นจึงนาไปแปลง เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยโปรแกรมสาเร็จ เพื่อเป็นคาสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทางานตาม เนื้อหาที่ผู้เขียนโปรแกรมออกแบบ ดังนั้น ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงต้อง อาศัยพื้นฐานทางทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อเข้าใจผู้เรียนแต่ละระดับและเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ฉะนั้นการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงมีขั้นตอนดังนี้ 1. กาหนดเนื้อหาวิชาและระดับชั้น โดยผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ว่าเนื้อหาวิชานั้นจะต้องไม่ เปลี่ยนแปลงบ่อย ไม่ซ้ากับใคร เพื่อคุ้มค่าการลงทุนและสามารถช่วยลดเวลาเรียนของ ผู้เรียนได้ 2. การกาหนดวัตถุประสงค์ จะเป็นแนวทางแก่ผู้ออกแบบบทเรียน เพื่อทราบว่าผู้เรียน หลังจากเรียนจบแล้วจะบรรลุตามวัตถุประสงค์มากน้อยแค่ไหน การกาหนดวัตถุประสงค์ จึงกาหนดได้ทั่วไปและเชิงพฤติกรรม สาหรับการกาหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมต้อง คานึงถึง  ผู้เรียน (Audience) ว่ามีพื้นฐานความรู้แค่ไหน  พฤติกรรม (Behavior) เป็นการคาดหวังเพื่อที่จะให้ผู้เรียนบรรลุ เป้าหมาย การวัดพฤติกรรมทาได้โดยสังเกต คานวณ นับแยกแยะ แต่งประโยค  เงื่อนไข (Condition) เป็นการกาหนดสภาวะที่พฤติกรรมของผู้เรียน จะเกิดขึ้น เช่น เมื่อนักเรียนดูภาพแล้วจะต้องวาดภาพนั้นส่งครู เป็นต้น  ปริมาณ (Degree) เป็นการกาหนดมาตรฐานที่ยอมรับว่าผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์แล้ว เช่น อ่านคาควบกล้าได้ถูกต้อง 20 คา จาก 25 คา เป็นต้น 3. การวิเคราะห์เนื้อหา เป็นขั้นตอนที่สาคัญโดยต้องย่อยเนื้อหาเป็นเนือหาเล็ก ๆ มีการ ้ เรียงลาดับจากง่ายไปหายาก มีการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) ว่าจะเริ่มต้น ตรงไหนและดาเนินการไปทางใด 4. การสร้างแบบทดสอบ ต้องสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบนี้จะ เป็นตัวบ่งชี้ว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประสิทธิภาพมากน้อยประการใด 5. การเขียนบทเรียน ก่อนเขียนบทเรียนต้องกาหนดโครงสร้างเพื่อให้ได้รูปร่างของบทเรียน เสียก่อน คือ จะทราบว่าต้องประกอบด้วยอะไรบ้าง มีสดส่วนอย่างไร บทเรียนจึงจะมีขั้น ั
  • 12. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 111 นวัตกรรมทางการศึกษาในช่วงปฏิรูปการศึกษา จากกระบวนทัศน์ (Paradigm) ของการจัดการศึกษาจากที่เน้น “การสอน” เปลี่ยนมา เป็น “การเรียนรู้” ที่ให้ความสาคัญกับผู้เรียนมากที่สด โดยกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ ุ ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มุ่งเน้นที่การพัฒนาและส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอด ชีวิต (สุมาลี ชัยเจริญ, 2546) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ที่ให้ความสาคัญในการจัดการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยในหมวด 1 มาตรา 8 การจัดการ ศึกษาเป็ นการจัด การศึก ษาตลอดชีวิต สั งคมมีส่ว นร่ว มในการจัด การศึกษา พัฒนาสาระ และ กระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง หมวด 4 มาตรา 22 หลักการจัดการศึกษาต้องยึดหลักที่ว่าผู้เรียน มีความสาคัญที่สุด และมาตรา 24 กระบวนการเรียนรู้ต้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้อง กับความสนใจ ความถนัดและความแตกต่างของผู้เรียน ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การ เผชิญสถานการณ์ และประยุกต์ใช้เพื่อป้องกันและแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง การฝึกปฏิบัติให้ทาได้ คิดเป็น ทาเป็น และในมาตรา 4 ได้ให้ความหมายของการศึกษา หมายถึง กระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม ซึ่งการเรียนรู้ดังกล่าวก็คือการ สร้างความรู้นั่นเอง (รุ่ง แก้วแดง, 2545) นามาซึ่งการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาที่ สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงดังกล่าว ซึ่งในบทนี้จะขอนาเสนอนวัตกรรมการศึกษาในยุคปฏิรูป การศึกษา ได้แก่ การเรียนบนเครือข่าย มัลติมีเดีย e-Learning และสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตาม แนวคอนสตรัคติวิสต์ ดังรายละเอียดที่จะนาเสนอต่อไปนี้ การเรียนรูบนเครือข่าย ้ การเรียนบนเครือข่าย เป็นบทเรียนที่นาเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยอาศัย คุณลักษณะของสื่อที่สามารถนาเสนอบทเรียนแบบ ข้อความหลายมิติ (Hypertext) ที่ประกอบด้วย สารสนเทศหรือข้อมูลที่เรียกว่า โนด (Node) หลักและโนดย่อย รวมทั้งการเชื่อมโยงแต่ละโนดซึ่ง กันและกัน ที่เรียกว่า การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlinks) เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายได้ทั่วโลกที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมี ลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงซึ่งกัน และกัน (กิดานันท์ มลิทอง, 2543; ใจทิพย์ ณ สงขลา, 2542) การจัดการเรียนการสอนด้วยการเรียนบนเครือข่าย นั้น ผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมี ปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงคอมพิวเตอร์ของผู้ เรียนเข้าไว้กับ เครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้บริการเครือข่าย (File Server) และเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการ เว็บ (Web Server) อาจเป็นการเชื่อมโยงระยะใกล้หรือเชื่อมโยงระยะไกลผ่านทางระบบการสือสาร ่ และอินเทอร์เน็ต มัลติมีเดีย มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นามาใช้ ในการฝึกอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นามาใช้เพื่อการเรียนการสอน ในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมัลติมีเดียโดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าว
  • 13. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 112 ได้ว่า มัลติมีเดียจะกลายมาเป็นเครื่องมือที่สาคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดีย สามารถที่จะนาเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจาลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถ เรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก (Active Learning) มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อ ตามองค์ประกอบ ดังนี้ ตัวอักษร ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลื่อนไหว การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ และวีดิทัศน์ เป็น การใช้ มัลติมีเดียก็เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียนและสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่าง กัน การจาลองสภาพการณ์ของวิชาต่างๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่นาให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง ก่อนการลงมือปฏิบัติจริงโดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี นักเรียน อาจเรียนหรือฝึกซ้าได้ และใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ โดยเน้นเรื่องของการออกเสียง และฝึกพูด มัลติมีเดียสามารถเชื่อมทฤษฎีและการปฏิบัติเข้าด้วยกันคือ ให้โอกาสผู้ใช้บทเรียนได้ ทดลองฝึกปฏิบัติในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน และช่วยเปลี่ยนผู้ใช้บทเรียนจากสภาพการเรียนรู้ในเชิง รับ มาเป็นเชิงรุก ในด้านของผู้สอนใช้ มัลติมีเดียในการนาเสนอการสอนในชั้นเรียนแทนการสอน โดยใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ ทั้งนี้เนื่องจากมัลติมีเดียจะสามารถนาเสนอความรู้ได้หลายสื่อและ เสมือนจริงได้มากกว่าการใช้สื่อประเภทแผ่นใสเพียงอย่างเดียว E-Learning E-Learning เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิม เป็นการ เรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วิดีโอเทป แผ่ น ซี ดี ฯลฯ ค าว่ า E-Learning ใช้ ใ นสถานการณ์ ก ารเรี ย นรู้ ที่ มี ค วามหมายกว้ า งขวาง มี ความหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง และอื่นๆ มากมาย โดยสถานการณ์ดังกล่าวมีสิ่งที่มีเหมือนกันอยู่ประการหนึ่งคือ การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารเป็น สื่อสารของการเรียนรู้ แคมป์เบล (Campbell, 1999) ให้ความหมายของ E-Learning ว่าเป็นการใช้เทคโนโลยี ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างการศึกษาที่มีปฎิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลก มีความสะดวกและสามารถเข้าถึงได้ไม่จาเป็นต้องจัดการศึกษาที่ต้องกาหนดเวลาและสถานที่ เปิด ประตูของการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับประชากร รูปแบบการเรียนใน E-Learning การศึกษาที่ใช้เว็บเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เป็นการประยุกต์กลยุทธ์การเรียนการสอน ตามแนวคิดของกลุ่มนักคอนสตรัคติวิสต์ และใช้วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งนี้การออกแบบกลยุทธ์การ เรียนการสอนโดยการใช้เว็บเป็นเครื่องมือการเรียนรู้นั้น อาจใช้วิธีใดวิธีหนึ่งดังต่อไปนี้ (Relan และ Gillani. 1997) 1. ใช้เว็บเป็นแหล่งข้อมูลเพื่อการจาแนก ประเมิน และบูรณาการสารสนเทศต่างๆ 2. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางของการร่วมมือ สนทนา อภิปราย แลกเปลี่ยน และสื่อสาร 3. ใช้เว็บเป็นสื่อกลางในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์จาลอง การทดลองฝึกหัด และการมี ส่วนร่วมคิด นอกจากนี้ การใช้เว็บเพื่อการเรียนการสอนนั้นมีหลักการสาคัญ 4 ประการ คือ
  • 14. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 113 1) ผู้เรียนเข้าเว็บได้ทุกเวลา และเป็นผู้กาหนดลาดับการเข้าเว็บนั้นหรือตามลาดับที่ ผู้ออกแบบได้ให้แนวทางไว้ 2) การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายจะเป็นไปได้ดีถ้าเป็นไปตามสภาพแวดล้อมตามแนวคิด ของนักคอนสตรัคติวิสต์ กล่าวคือมีการเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์และเรียนรู้ร่วมกัน 3) ผู้สอนเปลี่ยนแปลงตนเองจากการเป็นผู้กระจายถ่ายทอดข้อมูลมาเป็นผู้ช่วยเหลือ ผู้เรียนในการค้นหา การประเมิน และการใช้ประโยชน์จากสารสนเทศที่ค้นมาจากสื่อหลากหลาย 4) การเรียนรู้เกิดขึ้นในลักษณะเกี่ยวข้องกันหลายวิชา (Interdisciplinary) และไม่ กาหนดว่าจะต้องบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ในเวลาที่กาหนด บริบทของ E-Learning E-Learning เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็น เทคโนโลยีที่ทาให้มีการเรียนดาเนินไปโดยไม่จากัดเวลาและสถานที่ หรือเป็นการเรียนที่ไม่พร้อมกัน โดยใช้เครื่องมือสาคัญ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ ได้แก่ กระดานข่าว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ การประชุมทางไกล ฯลฯ เครื่องมือเหล่านี้ทาให้ เกิ ด การเรี ย นไม่ พ ร้ อ มกั น ได้ (Asynchronous Technologies) การเรี ย นไม่ พ ร้ อ มกั น นี้ มี ความหมายกว้างไกลกว่าคาที่กล่าวว่า "ใครก็ได้ ที่ ไหนก็ ได้ เวลาใดก็ได้ เรื่อ งอะไรก็ได้ " (Anyone Anywhere Anytime Anything") ทั้งนี้ในการ สร้างความรู้นั้น การมีปฎิสัมพันธ์เป็นส่วนสาคัญ ส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เพราะการเรียนรู้ จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาสถาม อธิบาย สังเกต รับฟัง สะท้อนความคิด และตรวจสอบความคิดเห็นกับผู้อื่น การเรียนไม่พร้อมกัน จึงมีความ หมายถึงวิธีการใดก็ตามที่ช่วยให้มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการ เรีย นรู้ร่ วมกัน (Collaborative Learning) โดยใช้แหล่งทรัพ ยากรที่ อยู่ห่ างไกล (Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้อง กับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้นเรี ยน หรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก “การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน หรือสื่อการสอน” มาสู่ “การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสาคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน” โดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทาด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการแสวงหา ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดาเนินการและการประเมินตนเอง และ มีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนามาสู่การสร้างความรู้
  • 15. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 114 แนวการจั ด การศึ ก ษาดั ง กล่ า วมี ค วามสอดคล้ อ งกั บ ทฤษฎี ค อนสตรั ค ติ วิ ส ต์ (Constructivism) ที่ เ น้ น การสร้ า ง ความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทา หรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด และ อาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่ มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่ หรือความรู้ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทาง ปัญญา (Schema) ซึ่งเชื่อว่า ครูไม่ สามารถขยายโครงสร้ า งทางปั ญ ญา ให้แก่ผู้เรียนได้ ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้าง และขยายโครงสร้ า งทางปั ญ ญาด้ ว ย ตนเอง โดยครูเป็นผู้จัดสิ่งแวดล้อมที่เอื้อ ต่ อ การเรี ย นรู้ ห รื อ สร้ า งความรู้ ข อง ผู้เรียน ด้วยการนาวิธีการ เทคโนโลยี และนวัตกรรมหรือสื่อ ตลอดจนภูมิปัญญาท้องถิ่นมาใช้ร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ สุมาลี ชัยเจริญ (2547) กล่าวว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติ วิสต์เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่าง “สื่อ (Media)” กับ “วิธีการ (Methods)” โดย การนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อ และระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน หลักการที่สาคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สถานการณ์ปัญหา (Problem based learning) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัค ติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าถ้าผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) ที่ก่อให้เกิดความขัดแย้งทาง ปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุล ทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับ โครงสร้ า งทางปั ญ ญาให้ เ ข้ า สู่ ภ าวะสมดุ ล (Equilibrium)โดยการดู ด ซึ ม (Assimilation)หรื อ การ ปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทาง ปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการ แก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ นั้นคงไม่ใช่เพียง แค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบ คาตอบ (Discovery) ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding) มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ากว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้ ด้วยตนเองได้ จาเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะ สนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สาเร็จด้วย ตัวเองได้ โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคาแนะนา แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการ แก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้
  • 16. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 115 การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning ของ Brown & Collins (1989) หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ตามแนว คอนสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยนบทบาทของครูที่ทาหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ มาเป็น “ผู้ฝึกสอน” ที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คาแนะนาสาหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัดผู้เรียนโดยการให้ความรู้แก่ ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้างปัญญา การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration) เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่ง ที่มีส่วนสนับสนุน ให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกัน แก้ปัญหาจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาส ให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น สาหรับการ ออกแบบการร่วมมือกันแก้ปัญหาในขณะสร้างความรู้ นอกจากนี้การร่วมมือกันแก้ปัญหายังเป็น ส่วนสาคัญในการปรับเปลี่ยนและป้องกันความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception) ที่จะเกิดขึ้น ในขณะที่เรียนรู้ รวมทั้งการขยายแนวคิด สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สามารถแยกตามบริบทของสื่อและ คุณลักษณะของสื่อได้ 3 ลักษณะคือ (1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัค ติวิสต์ (2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (3) ชุดสร้างความรู้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2547) ดังที่จะ นาเสนอต่อไปนี้ 1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เป็นออกแบบโดยใช้ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เป็นพื้นฐานที่ประสานร่วมกับคุณลักษณะของสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการ สร้างความรู้ของผู้เรียน ได้แก่ลักษณะเป็น โนด (Node) ของความรู้ ที่ เ ชื่ อ มโยงกั น (Link) เป็นเครือข่ายทั่วโลก ซึ่งแต่ละโหนด ความรู้ ที่ ผู้ เ รี ย นคลิ ก เข้ า ไปศึ ก ษาจะ สนั บ สนุ น ผู้ เ รี ย นในการเชื่ อ มโยงปู พื้ น ฐานความรู้ ที่ ช่ ว ยในการสร้ า งความรู้ ตลอดจนคุ ณ ลั ก ษะด้ า นการสื่ อ สารที่ สามารถใช้ แ ลกเปลี่ ย นความรู้ แนวคิ ด และขยายมุมมองระหว่างกันได้ตลอดเวลา ที่ จ ะสนั บ สนุ น การขยายโครงสร้ า งทาง ปัญญาของผู้เรียน ดังตัวอย่างต่อไปนี้ 2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานใน การออกแบบ โดยประสานร่ ว มกั บ คุ ณ ลั ก ษณะของมั ล ติ มี เ ดี ย ที่ น าเสนอทั้ ง ข้ อ ความ ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่ อ นไหว และเสี ย ง รวมทั้ ง การ เ ชื่ อ ม โ ย ง ห ล า ย มิ ติ ( Hyperlink) ก า ร เชื่ อ มโยงหลายมิ ติ (Hypermedia) โดยมี หลั ก การที่ ส าคั ญ ดั ง ต่ อ ไปนี้ สถานการณ์ ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา ซึ่ง
  • 17. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 116 อาจอยู่ในรูปแบบที่หลากหลาย เช่น เกมสถานการณ์จาลอง เป็นต้น ดังตัวอย่าง 3) ชุดสร้างความรู้ เป็นการนาทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดย ประสานร่ วมกั บ การน าสื่ อ ประเภทต่ า งๆ เช่ น สื่ อสิ่ งพิ ม พ์ หนังสือ วีดิ ทัศ น์ ภู มิ ปัญ ญาท้ องถิ่ น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆ มาใช้ร่วมกันโดยคุณลัก ษณะของสื่อต่างๆจะส่งเสริมซึ่ง กันและกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีหลักการและองค์ประกอบที่ สาคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและ การโค้ช คาถามสะท้อนความคิด  ท่านคิดว่านวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ วิชาเอกของท่านคือนวัตกรรมใด เพราะอะไร  นวัตกรรมการเรียนรู้ในปัจจุบันนี้ที่พบว่ามีการใช้ ในการจัดการ เรียนรู้มีลักษณะอย่างไรบ้าง  ท่านคิดว่านวัตกรรมการเรียนรู้แบบใดที่มีความเหมาะสมกับการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน เพราะอะไร กิจกรรมเสนอแนะ ให้ท่านลองออกแบบและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อใช้ในการเรียนรู้ใน สาระวิ ช าที่ ท่ า นรั บ ผิ ด ชอบ โดยนวั ต กรรมที่ ส ร้ า งนั้ น จะต้ อ งส่ ง เสริ ม กระบวนการคิด การแสวงหาความรู้ และสนับสนุนเป้าหมายรายวิชาตาม หลักสูตร บรรณานุกรม กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: อรุณ การพิมพ์. ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2542) . การสอนผ่านเครือข่ายเวิลด์ ไวด์ เว็บ. วารสารครุศาสตร์, 27(3) มี.ค.-มิ.ย. 2542. ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2521). เอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, หน่วยที่ 1- 15. กรุเทพฯ: สหมิตร. ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526). เทคโนโลยีทางการศึกษา: หลักการและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพฯ : วัฒนาพานิช. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: ภาควิชาโสต ทัศนศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. บุญเกื้อ ควรหาเวช .(2543). นวัตกรรมการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ:SR Printing เปรื่อง กุมุท . (2517). เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินท- รวิโรฒประสานมิตร
  • 18. บทที่ 7 นวัตกรรมทางการศึกษา 117 ยืน ภู่สุวรรณ. (2532). การใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ช่วยในการเรียนการสอน. เอกสารประกอบการ ศึกษาอบรมและสัมมนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือ CAL. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชา คอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สหวิทยาลัยรัตนโกสินทร์, วิทยาลัยครู สวนสุนันทา. รุ่ง แก้วแดง. (2545). แนวทางปฏิรูปการศึกษา .พัฒนาเทคนิคศึกษา. 14, 41 (ม.ค-มี.ค) 34-37 เสาวณีย์ สิกขาบัณฑิต. (2528). เทคโนโลยีทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สถาบันเทคโนโลยีพระจอม เกล้าพระนครเหนือ. สุมาลี ชัยเจริญ . (2546). เอกสารประกอบการสอนวิชา 212300 สื่อการสอน. ขอนแก่น. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. อัดสาเนา สุมาลี ชัยเจริญ . (2547). การพัฒนารูปแบบการสร้างความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. ขอนแก่น. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. สุมาลี ชัยเจริญ. (2548). เอกสารประกอบการสอนวิชา 212700 เทคโนโลยีการศึกษาและพัฒนา ระบบการสอน. ขอนแก่น. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. อัดสาเนา Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42. Campbell, Lyle. (1999). "Historical linguistics: An introduction." Cambridge, MA: MIT Press. Everette M. Rogers (1983). Diffusion of innovation, Third Edition, New York, Free Press. Hannum, 1998 Web Based Instruction Lessons. [On-Line]. http://www. soe.unc.edu/edci111/8-98/index_wbi2.htm. Gillani, B.B., & Relan, A. (1997). Incorporating interactivity & multimedia into web- based instruction. In B. H. Khan (Ed.),. Web-Based Instruction. (pp. 231-237). Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications.