SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Download to read offline
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   62




Applying technologies for
     effective instruction
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   63




คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   64




คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้                                                บทที่ 5
โครงร่างเนื้อหาของบท                                                  คาสาคัญ
   1. ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์                               ฮาร์ดแวร์
    2. คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือทางปัญญา                                ซอฟต์แวร์
    3. การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน                            หน่วยความจา
                                                                       ระบบปฏิบติการ
                                                                                   ั
วัตถุประสงค์การเรียนรู้                                                ระบบเครือข่าย
    1. อธิบายความคิดรวบยอดเกียวกับหลักการทางานและ
                               ่                                       เครื่องมือทางปัญญา
       ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ได้                                     คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2. อธิบายความหมายและความสาคัญของเครื่องมือทางปัญญา
       ได้
    3. วิเคราะห์การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนได้
กิจกรรมการเรียนรู้
    1. ผู้สอนให้มโนทัศน์เชิงทฤษฎี หลักการ เรื่อง คอมพิวเตอร์
       เพื่อการเรียนรู้
    2. นักศึกษาแบ่งเป็นกลุ่มย่อย กลุ่มละ 3 คน ศึกษาจาก
       สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย
       http://ednet.kku.ac.th/~sumcha/web-230301/ โดย
       ศึกษาสถานการณ์ปัญหาบทที่ 5 วิเคราะห์ทาความเข้าใจ
       ค้นหาคาตอบจากเอกสารประกอบการสอนและแหล่ง
       เรียนรู้บนเครือข่ายและร่วมกันสรุปคาตอบ และนาเสนอใน
       รูปแบบ Power point
    3. นักศึกษาร่วมกันสะท้อนผลงานและสรุปองค์ความรู้ โดยแต่
       ละกลุมต้องสลับทาหน้าที่กันสะท้อนผลได้แก่ ถามคาถาม
             ่
       ควบคุม ชมเชย ข้อควรปรับปรุง และประเมิน ) ผูสอน้
       ขยายกรอบความคิดของผู้เรียนโดยการตั้งประเด็นถึงการ
       นาไปใช้ในสภาพบริบทจริง


สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning)
           โรงเรียนบ้านหนองใหญ่ได้รับการบริจาคห้องคอมพิวเตอร์ใหม่ หลังจากที่ได้มี โครงการ
ผ้าป่าซื้อคอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียน ซึ่ง ผอ.โรงเรียนจึงได้มีนโยบายให้ครูทุกระดับชั้นพัฒนาสื่อการ
สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ หรือหากใครที่ยังไม่สามารถสร้างเองได้ก็ให้บูรณาการคอมพิวเตอร์ในการ
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   65



เรียนการสอน และเปิดช่วงเวลาให้นักเรียนเข้ามาใช้คอมพิวเตอร์ได้ ผลจากการประเมินการใช้
คอมพิวเตอร์ของโรงเรียนในปีที่ผ่านมาพบว่า ครูพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์ในลักษณะที่เป็นเครื่องมือใน
การถ่ายทอดและนาเสนอเนื้อหาการเรียนการสอนโดยตรงไปยังผู้เรียน โดยในบทเรียนคอมพิวเตอร์
มีการทดสอบ การนาเสนอเนื้อหา การทดสอบหลังเรียน บทบาทผู้เรียนก็ยังเป็นเพียงแค่การท่องจา
เนื้อหา ซึ่งไม่ส่งเสริมกระบวนการคิด
            ปัญหาอีกประการที่พบคือ เมื่อครูจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนเข้าไปใช้คอมพิวเตอร์ก็มักจะใช้
เพื่อเล่นเกม ดูหนัง สนทนาออนไลน์ และ Social media โดยเฉพาะ face book ซึ่งไม่ได้ใช้
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการแสวงหาและสร้างการเรียนรู้ของตนเอง
ภารกิจ
          1. นักศึกษาจะมีแนวทางในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาของโรงเรียนบ้านหนองใหญ่
อย่างไร
             2. บทบาทของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้เป็นอย่างไร
             3. ให้เสนอรูปแบบการใช้ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้ตามสาระการ
เรียนรู้ที่นักศึกษารับผิดชอบ
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   66




    ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ                                       คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือ
        คอมพิวเตอร์                                                    ทางปัญญา




                                      คอมพิวเตอร์
                                     เพื่อการเรียนรู้



                              การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการ
                                            สอน

           คอมพิวเตอร์และเครือข่าย เป็นเครื่องมือที่สามารถช่วยผู้สอนในการสร้างสิ่งแวดล้อม
ทางการเรียนรู้เพื่อยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนในทุกระดับ คอมพิวเตอร์ยังสามารถ
น าเสนอข้ อ มู ล ในหลายลั ก ษณะ สามารถประมวลผลทางการค านวณและแสดงผลออกมาได้
ทันทีทันใด นอกจากนี้การเชื่อมโยงที่เป็นเครือข่ายถึงกันทั่วโลกยังตอบสนองต่อการแลกเปลี่ยน
ข้อมูล สารสนเทศและความรู้ได้อย่างแพร่หลาย หากเรามองย้อนกลับไปในช่วงอดีตที่ผ่านมาเมื่อครู
ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับสภาพบริบททางสังคม วัฒนธรรม และสิ่งแวดล้อมจริง จะต้อง
พานักเรียนเดินทางไปทัศนศึกษานอกสถานที่ ซึ่งต้องใช้เวลาและงบประมาณที่มาก บางครั้งอาจเกิด
ปัญหาที่ไม่อาจควบคุมได้ เช่น ฝนตก การจราจร เป็นต้น ทาให้ผู้เรียนขาดโอกาสที่จะได้เรียนรู้ได้
อย่างเต็มที่ แต่ปัจจุบันนี้เราสามารถท่องเที่ยวไปทั่วโลกได้โดยใช้เวลาพียงไม่กี่วินาที เพียงแค่เรามี
คอมพิวเตอร์และระบบเครือข่าย
           ในบทนี้ จะได้น าเสนอเกี่ ยวกับความรู้พื้ นฐานของคอมพิ วเตอร์ ที่ครู หรื อบุ คลากรทาง
การศึกษาควรรู้จัก และแนวทางการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพให้สามารถพัฒนาการ
เรียนรู้ของผู้เรียนได้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงในโลกปัจจุบัน
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   67



ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์

ประวัติและพัฒนาการของคอมพิวเตอร์
           คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ (Machines) ที่สร้างจากพลาสติก แร่งธาตุต่างๆ ชิป และ
ขดลวด คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อิเลคทรอนิกส์ที่มีความสามารถในการคานวณอัตโนมัติตามคาสั่ง
ส่วนที่ใช้ประมวลผลเรียกว่าหน่วยประมวลผล ชุดของคาสั่งที่ระบุขั้นตอนการคานวณเรียกว่า
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผลลัพธ์ที่ได้ออกมานั้นอาจเป็นได้ทั้ง ตัวเลข ข้อความ รูปภาพ เสียง หรืออยู่
ในรูปอื่น ๆ อีกมากมาย ลักษณะทางกายภาพของคอมพิวเตอร์นั้นมีหลากหลาย มีทั้งขนาดที่ใหญ่
มากจนต้องใช้ห้องทั้งห้องในการบรรจุ และขนาดเล็กจนวางได้บนฝ่ามือ การจัดแบ่งประเภทของ
คอมพิวเตอร์สามารถจัดแบ่งได้ตามขนาดทางกายภาพเป็นสาคัญ ซึ่งมักจะแปลผันกับประสิทธิภาพ
ความเร็วในการประมวลผล โดยขนาดคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดเรียกว่า ซูเปอร์คอมพิวเตอร์
ใช้กับการคานวณผลทางวิทยาศาสตร์ ขนาดรองลงมาเรียกว่า เมนเฟรม มักใชัในบริษัทขนาดใหญ่ที่
ต้องมีการประมวลผลธุรกรรมทางธุรกิจจานวนมากๆ สาหรับคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่ใช้ในระดับ
บุคคลเรียกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่พกพาได้เรียกว่า คอมพิวเตอร์
โน้ตบุ๊ค
           คอมพิวเตอร์นับว่าเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีประวัติศาสตร์อันน่าศึกษา เริ่มจากเดิมมนุษย์
ดาเนินชีวิตโดยไม่มีการบันทึก จนกระทั่งการพาณิชย์มีการพัฒนาขึ้น พ่อค้าชาวแบบีลอน
(Babylonian) ได้มีการจดบันทึกข้อมูลต่างๆ ลงบน clay tablets สาหรับการคานวณ อุปกรณ์
คานวณในยุคแรกได้แก่ ลูกคิด ซึ่งปัจจุบันก็ยังมีใช้อยู่ จนกระทั่งนักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส Blaise
Pascal ได้สร้างเครื่องกลสาหรับการคานวณชื่อ pascaline ในปี พ.ศ. 2215 Gottfried Von
Leibniz นักคณิตศาสตร์ชาวเยอร์มันได้พัฒนา pascaline โดยสร้างเครื่องที่สามารถ บวก ลบ คูณ
หาร และถอดรากได้ แต่ก็ไม่มีผู้ใดทราบว่ามีความแม่นยาขนาดไหน ต่อมาในปี พ.ศ. 2336 นัก
คณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ Chales Babbage ได้สร้างดิฟเฟอเรนซ์แอนจิน difference engine ที่มี
ฟังก์ชันทางตรีโกณมิติต่างๆ โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ และคิดว่าจะสร้างแอนะลีตคอลเอน  ิ
จิน (analytical engine ) ที่มีหลักคล้ายเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไปในปัจจุบัน จึงมีผู้ยกย่องว่าเป็น
บิดาของคอมพิวเตอร์และเป็นผู้ริเริ่มวางรากฐาน ในปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ได้
พัฒนาสมรรถนะและความสามารถของคอมพิวเตอร์ให้มีศักยภาพสูงขึ้น โดยกลุ่มบริษัทยักษ์ใหญ่
ทางคอมพิวเตอร์ เช่น IBM Apple และ Microsoft เป็นต้น
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   68



ส่วนประกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์
          คอมพิวเตอร์จะสามารถทางานตามที่เราต้องการได้นั้น จะต้องมีส่วนประกอบที่ทาหน้าที่
ต่างๆอย่างประสานร่วมกันเทียบได้กับการประมวลสารสนเทศของสมองมนุษย์ ซึ่งสอดคล้องกับ
หลักการทางานของคอมพิวเตอร์ การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะเริ่มขึ้นเมื่อผู้ใช้ป้อนข้อมูลเข้า
โดยผ่านทางส่วนนาเข้า (Input unit) เช่น ข้อความ ภาพ วีดิทัศน์ เสียง ฯลฯ ข้อมูลที่ถูกป้อนเข้า
ไปนั้นจะถูกนาไปประมวลผลข้อมู ล ซึ่งจะช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับขนาดและความซับซ้อนของข้อมูล
ป้อนเข้า ส่วนที่ทาหน้าที่ในการประมวลผล เรียกว่า ส่วนประมวลผลกลาง (Central processing
unit) จะประกอบด้วยหน่วยย่อย 3 หน่วย คือ หน่วยความจา (Memory) ทาหน้าที่เก็บข้อมูลจาก
การนาเข้าหรือจากการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ หน่วยความจาแบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ
RAM(Random Access Memory) เป็นหน่วยความจาชนิดที่สามารถบันทึกข้อมูลได้และลบข้อมูล
ได้ แต่ไม่ จาข้ อมูลในขณะที่ไม่มี กระแสไฟฟ้าหล่ อเลี้ย ง หน่วยความจาประเภทนี้เรี ยกว่ า
หน่วยความจาหลัก ซึ่งเป็นหน่วยความจาที่เครื่องคอมพิวเตอร์ใช้งานเป็นหลัก และ ROM (Read
Only Memory) เป็นหน่วยความจาที่เก็บข้อมูลได้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถบันทึกข้อมูลใหม่
ได้ ส่วนใหญ่จะใช้เก็บโปรแกรมสาคัญหรือกราฟิกต่างๆ หน่วยคานวณ (Arithmetic & Logic)ทา
หน้าที่ประมวลผลทางคณิตศาสตร์และเหตุผล และหน่วยควบคุม (Control Unit) ทาหน้าที่ในการ
ควบคุมการทางานของคอมพิวเตอร์และทาหน้าที่ประสานงานการทางานภายในและงานภายนอก
ของคอมพิ วเตอร์ ส่ วนประกอบสุดท้ายของคอมพิว เตอร์ คื อ ส่วนแสดงผลข้อมู ล (Output
Unit) ทาหน้าที่ในการแสดงผลจากการประมวลผลแล้วไปยังสื่อที่แสดงผลลัพธ์ ได้แก่ จอภาพ
เครื่องพิมพ์ หรือเก็บไว้ที่หน่วยความจา ได้ทั้งความรวดเร็ว ถูกต้อง แม่นยาและประหยัด เนื่องจาก
การเขียนคาสั่งเพียงครั้งเดียวสามารถทางานซ้าๆได้คราวละจานวนมากๆ




                       ภาพที่ 5.1 แสดงส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้      69



ซอฟต์แวร์ที่นักการศึกษาควรรู้
           ซอฟต์แวร์ (Software) คือโปรแกรมหรือชุดของคาสั่งที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์
ทางาน ซอฟต์แ วร์นี้จึ งเปรียบเสมื อนตั วเชื่ อมระหว่า งผู้ใ ช้เครื่องคอมพิวเตอร์แ ละ เครื่อ ง
คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเภท คือ ซอฟต์แวร์ระบบ
                                                       (System Software) และซอฟต์แวร์ประยุกต์
                                                       (Application Software)
                                                                    ซอฟต์ แ วร์ ร ะบบเป็ น ชุ ด ของค าสั่ ง ที่
                                                       เขียนไว้เป็นคาสั่งสาเร็จรูป ซึ่งจะทางานใกล้ชิดกับ
                                                       คอมพิ ว เตอร์ ม ากที่ สุ ด เพื่ อ คอยควบคุ ม การ
                                                       ทางานของฮาร์ดแวร์ทุกอย่ างและอานวยความ
                                                       สะดวกให้ กั บ ผู้ ใ ช้ ง าน ส าหรั บ การเลื อ กติ ด ตั้ ง
ซอฟต์แวร์ระบบนั้นควรพิจารณาเกี่ยวกับหน้าที่การใช้งาน การอินเตอร์เฟซ (Interface) ระหว่าง
ผู้ใช้งานกับ เครื่อ งคอมพิวเตอร์ ในปัจ จุบันนี้ ซอฟต์แวร์ ระบบปฏิบัติ การที่ได้รั บความนิยม เช่ น
Windows, MS - DOS, UNIX และ Mac System เป็นต้น
           ซอฟต์แวร์ประยุกต์คือซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ถูก เขียนขึ้นเพื่อการทางานเฉพาะอย่าง
ที่เราต้องการ เช่นงานส่วนตัว งานทางด้านธุรกิจ หรืองานทางด้านวิทยาศาสตร์ เราอาจเรียก
โปรแกรมประเภทนี้ว่า User's Program ซอฟต์แวร์ประเภทนี้โดยส่วนใหญ่ มักใช้ภาษาระดับสูง
ในการพัฒนา เช่น ภาษาซี โคบอล ปาสคาล เบสิก ฯลฯ ตัวอย่าง ของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นใช้
ในทางธุรกิจ เช่น โปรแกรมการทาบัญชีจ่ายเงินเดือน (Payroll Program) โปรแกรมระบบเช่าซื้อ
(Hire Purchase) โปรแกรมการทาสินค้าคงคลัง (Stock Program) ฯลฯ ซึ่งแต่ละโปรแกรมก็อาจมี
เงื่อนไขหรือแบบฟอร์มที่แตกต่างกันไปตามความต้องการ หรือกฎเกณฑ์ของแต่ละหน่วยงานที่
                                                             ใช้ โปแกรมประเภทนี้จะสามารถดัดแปลง
                                                             แก้ ไ ขเพิ่ ม เติ ม (Modifications)           ใน
                                                             บางส่วนของโปรแกรมเองได้ เพื่อให้ตรงกับ
                                                             ความต้ อ งการของผู้ ใ ช้ ง านโปรแกรม
                                                             นอกจากนี้ ซ อฟต์ แ วร์ ป ระยุ ก ต์ ยั ง มี อี ก
                                                             ลักษณะที่เรียกว่า ซอฟต์แวร์สาเร็จรูปทีมี
                                                             ผู้ จั ด ท าไว้ เ พื่ อ ใช้ ใ นการท างานประเภท
                                                             ต่ า งๆโดยผู้ ใ ช้ ค นอื่ น ๆ         สามารถน า
                                                             ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ไปใช้กับข้อมูลของตน
                                                             ได้ แต่จะไม่สามารถทาการดัดแปลงหรือ
แก้ไขโปรแกรมได้ ผู้ใช้ไม่จาเป็นต้องเขียนโปรแกรมขึ้นมาเอง จึงเป็นการประหยัด แรงงาน และ
ค่าใช้จ่ายในการเขียนโปรแกรม นอกจากนี้ยังไม่ต้องใช้เวลามากในการเขียนโปรแกรม ดังนั้นการใช้
ซอฟต์ แ วร์ สาเร็ จ รู ป จึ งเป็ น สิ่ งที่ อ านวยความสะดวกและเป็ นประโยชน์อ ย่ า งยิ่ ง ตัว อย่ า งของ
ซอฟต์แวร์สาเร็จรูป เช่น ซอฟต์แวร์ระบบจัดการฐานข้อมูล ซอฟต์แวร์จัดพิมพ์รายงาน หรือ
เวิร์ดโปรเซสเซอร์ (Word Processor) ซอฟต์แวร์กระดาษทดอิเล็กทรอนิกส์หรือสเปรดชีต
(Spreadsheet) เป็นต้น
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   70




    ตารางที่ 5.1 แสดงซอฟต์แวร์ประยุกต์สาหรับใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ได้รบความนิยม
                                                                           ั

ชนิดของซอฟต์แวร์         หน้าที่การทางาน
    Operating system     ควบคุมการทางานของฮาร์ดแวร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์และอานวย
                         ความสะดวกให้กับผู้ใช้ในการงาน
     Word processing     ใช้สาหรับพิมพ์งาน และจัดกระทากับข้อมูลในรูปแบบอื่นๆด้าน
                         เอกสาร โดยสามารถพิมพ์ออกมาได้
 Electronic spreadsheets ผู้ใช้สามารถพิมพ์หัวข้อหรือชื่อของข้อมูล และตัวเลขข้อมูลต่างๆ
                         ในโปรแกรมจะมีตารางที่เปรียบเสมือนกระดาษบัญชีขนาดใหญ่
                         ซึ่งสามารถคานวณได้ตามสูตรที่ผู้ใช้ทาการกาหนด
 Database management ใช้ในการออกแบบและจัดการฐานข้อมูล ที่สามารถบันทึก จั ดเก็บ
                         และเรียกข้อมูลที่จัดเก็บมาใช้ได้ตลอดเวลาที่ต้องการ
  Presentation software ใช้ในการสร้างผลงานนาเสนอในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ สามารถ
                         แทรกเสียง ภาพนิ่ง วีดิทัศน์เพื่อการนาเสนอแบบมัลติมีเดีย
   Desktop publishing    โปรแกรมใช้สาหรับจัดเตรียมต้นฉบับเอกสารสิ่งพิมพ์ โดยการนา
                         ภาพและข้อความมาจัดวางไว้ด้วยกันบนจอภาพ ในตาแหน่งที่
                         สวยงามดูแล้วสบายตา มักใช้เป็นต้นแบบของเอกสารสิ่งพิมพ์
    Graphics programs    ใช้สาหรับจักการงานด้านกราฟิก ผู้ใช้สามารถวาดภาพ ตกแต่ง
                         สร้างแผนภาพ ได้ตามต้องการ
Communication software ใช้สาหรับการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ
                         ร่วมกับโทรศัพท์เพื่อให้สามารถสื่อสาร แลกเปลี่ยนข่าวสาร ข้อมูล
                         ระหว่างผู้ใช้งาน

ที่มา : Judy Lever-Duffy and Jean B. McDonald.(2008).Teaching and Learning with
technology. Pearson education, In. USA
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้      71



ฮาร์ดแวร์ที่นักการศึกษาควรรู้
           ฮาร์ดแวร์เป็นองค์ประกอบของตัวเครื่องที่สามารถจับต้องได้ ได้แก่ วงจรไฟฟ้า ตัวเครื่อง
จอภาพ เครื่องพิมพ์ คีร์บอร์ด เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งส่วนพื้นฐานของฮาร์ดแวร์เป็น 4 หน่วย
สาคัญ โดยแบ่งตามการทางานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย เครื่องมือส่วนรับข้อมูล
(Input device) เครื่องมือส่วนแสดงผลข้อมูล (Output device) เครื่องมือส่วนจัดเก็บข้อมูล
(Storage) และระบบประมวลผลกลาง (CPU)
           เครื่องมือส่วนรับข้อมูล เป็นอุปกรณ์รับเข้า ทาหน้าที่รับโปรแกรมและข้อมูลเข้าสู่เครื่อง
คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับเข้าที่ใช้กันเป็นส่วนใหญ่ เช่น คีย์บอร์ด ซึ่งใช้สาหรับป้อนข้อมูลที่เป็น
ตัวอักษร และยังสามารถใช้ควบคุมหรือสั่งการให้คอมพิวเตอร์ประมวลตามต้องการได้ เมาส์เป็น
อุปกรณ์ที่ช่วยให้การใช้งานง่ายขึ้นด้วยการใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้ไปยังตาแหน่งต่าง ๆ บนจอภาพ
ในขณะที่สายตาจับอยู่ที่จอภาพก็สามารถใช้มือลากเมาส์ไปมาได้ ระยะทางและทิศทางของตัวชี้จะ
สัมพันธ์และเป็นไปในแนวทางเดียวกับการเลื่อนเมาส์ สแกนเนอร์ คืออุปกรณ์ซึ่งจับภาพและ
เปลี่ยนแปลงภาพจากรูปแบบของแอนาลอกเป็นดิจิ ทัลซึ่งคอมพิวเตอร์ สามารถแสดง เรียบเรียง
                                                  เก็บรักษาและผลิตออกมาได้ ภาพนั้นอาจจะเป็น
                                                  รูปถ่าย ข้อความ ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสาม
                                                  มิ ติ สามารถใช้ ส แกนเนอร์ ท างานต่ า งๆได้
                                                  นอกจากอุปกรณ์ที่กล่าวมาแล้ วในปัจจุบันยังมี
                                                  เครื่ อ งมื อ ส่ ว นรั บ ข้ อ มู ล ที่ น ามาใช้ เ พื่ อ อ านวย
                                                  ความสะดวก ได้แก่ ไมโครโฟน เว็บแคม ฯลฯ
                                                               เครื่องมือส่วนแสดงผลข้อมูล ทาหน้าที่
                                                  ในการแสดงผลลั พ ธ์ ที่ ไ ด้ จ ากการประมวลผล
                                                  ได้แก่ ลาโพง จอภาพ และเครื่องพิมพ์ เป็นต้น
จอภาพ สามารถแสดงผลการประมวลคอมพิวเตอร์ให้ผู้ใช้เห็นในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีจอภาพได้
พัฒนาไปอย่างก้าวล้า การพิจารณาเลือกใช้จอภาพนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถในการให้ความ
ละเอียดของการแสดงอักษร ข้อความและรูปภาพที่สร้างจากการ์ดแสดงผล ขนาดของจอภาพ วัด
จาก ความยาวเส้นทแยงมุมของจอภาพ ขนาดมาตรฐานของจอภาพคือ 14 นิ้ว หรือ 15 นิ้ว สาหรับ
หน่วยที่ใช้วัด เรียกว่า ดอตพิตช์ (Dot Pitch) ยิ่งมีขนาดเล็กจะมีความคมชัดสูง สาหรับขนาด
ดอตพิตช์ มาตรฐานไม่ควรมากกว่า 0.28 มิลลิเมตร ปัจจุบันมีจอภาพที่กาลังเป็นที่สนใจมากคือ จอ
แบน (LCD) ซึ่งกินพื้นที่ในการติดตั้งน้อยมาก เครื่องพิมพ์เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สาหรับพิมพ์สิ่งพิมพ์ต่างๆ
ที่นิยมใช้ในปัจจุบันจะมี 2 ชนิด คือ เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ เครื่องพิมพ์นี้อาศัยเทคโนโลยีไฟฟ้า
สถิตย์ที่พบได้ในเครื่องถ่ายเอกสารทั่วไปโดยลาแสงจากไดโอดเลเซอร์จะฉายไปยังกระจกหมุน เพื่อ
สะท้อนไปยังลูกกลิ้งไวแสง ซึ่งจะปรับตามสัญญาณภาพหรือตัวอักษรที่ได้รับจากคอมพิวเตอร์ และ
กราดตามแนวยาวของลู ก กลิ้ งอย่ า งรวดเร็ ว สารเคลื อบบนลู ก กลิ้ งจะท าปฏิ กิ ริ ย ากับ แสงแล้ ว
เปลี่ยนเป็นประจุไฟฟ้าสถิตย์ ซึ่งทาให้ผงหมึกเกาะติดกับพื้นที่ที่มีประจุ เมื่อกระดาษพิมพ์หมุนผ่าน
ลูกกลิ้ง ความร้อนจะทาให้ผงหมึกหลอมละลายติดกับกระดาษได้ภาพหรือตัวอักษรซึ่งจะให้คุณภาพ
ของงานพิมพ์สูงและใช้เวลาพิมพ์ต่อแผ่นเร็วกว่าเครื่องพิมพ์ชนิดอื่นๆ เครื่องพิมพ์แบบอิงค์เจ็ทกลไก
ในการฉีดหมึกของเครื่องอิงค์เจ็ทพรินเตอร์ มีสองแบบคือ แบบเทอร์มอล (Thermal) เป็นการใช้
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้    72



ความร้อนในการอุ่นหมึก แล้วควบแน่นไอหมึกเพื่อ ฉีด
เป็นหยดหมึกบนกระดาษอีกที และอีกกลไกคือ หัวฉีด
หมึกแรงดันสูง (Piezo Electronic) ซึ่งมีใช้ในเครื่องอิงค์
เจ็ทพรินเตอร์ EPSON โดยส่วนใหญ่ แล้ว เวลาซื้อ ถ้า
หากถามคนขายหรือดูในสเปกของพรินเตอร์ อาจจะไม่
ทราบว่าพรินเตอร์รุ่นนั้นใช้เทคโนโลยีใดในการทางาน ข้อแตกต่างของสองเทคโนโลยีคือ ความ
แม่นยา การควบคุมปริมาณ และความคมชัดของงานพิมพ์ ซึ่งผู้ผลิตแต่ละรายต่างก็พัฒนา
เทคโนโลยีของตัวเองให้ดีที่สุด
ทุกวันนี้ได้มีการพัฒนาอุปกรณ์ที่มีลักษณะเอนกประสงค์ (Multifunction) ซึ่งสามารถพิมพ์งาน
สแกน แฟกซ์ ฯลฯ ซึ่งทาให้ผู้ใช้สะดวกยิ่งขึ้น
           เครื่องมือส่วนจัดเก็บข้อมูล เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บข้อมูลเมื่อผู้ใช้สั่งให้บันทึก ซึ่งมีสอง
ประเภท คือ หน่วยเก็บข้อมูลหลักหรือความจาหลัก (Primary Storage หรือ Main Memory) ทา
หน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูลเพื่อเตรียมส่งให้หน่วยประมวลผลกลางทา
การประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลเพื่อส่งออกหน่วยแสดงข้อมูลต่อไปซึ่งอาจ
แยกได้เป็น 2 ประเภท คือ RAM ที่สามารถอ่านและเขียนข้อมูลได้ในขณะที่เปิดเครื่องอยู่ แต่เมื่อ
ปิดเครื่องข้อมูลใน RAM จะหายไป และ ROM จะอ่านได้อย่างเดียว เช่น BIOS (Basic Input
Output system) โปรแกรมฝังไว้ใช้ตอนสตาร์ตเครื่อง เพื่อเครื่องคอมพิวเตอร์เริ่มต้นทางาน เป็น
ต้น และหน่วยเก็บข้อมูลสารอง ( Secondary Storage ) เป็นหน่วยที่ทาหน้าที่เก็บข้อมูล หรือ
โปรแกรมที่จะป้อนเข้าสู่หน่วยความจาหลักภายในเครื่องก่อนทาการประมวลผลโดยซีพียู รวมทั้ง
เป็นที่เก็บผลลัพธ์จากการประมวลผลด้วย ปัจจุบันรู้จักในนามฮาร์ดดิสก์ (Hard disk) แผ่นฟร็อปปี
ดิสก์ (Floppy Disk) แผ่นซีดี/ดีวีดี (CD/DVD) และแฟลตไดร์ฟ (USB flash drive) ซึ่งเมื่อปิด
เครื่องข้อมูลจะยังคงเก็บอยู่

คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือทางปัญญา

เครื่องมือทางปัญญาคืออะไร
           คอมพิวเตอร์ได้พัฒนาในช่วงศตวรรษนี้เพื่อการคานวณ การเก็บรักษาและการสื่อสาร
สารสนเทศและเทคโนโลยีต่างๆได้พัฒนาความซับซ้อนของการทางานเพิ่มขึ้น แต่ยังมุ่งเน้นการ
พัฒนาทางข้อได้เปรียบเชิงกลทางด้านกายภาพภายนอกเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การดาเนินชีวิต
มนุษย์มีความต้องการเครื่องมือเพิ่มศั กยภาพทางด้านกายภาพภายนอก หากแต่เครื่องมือนั้นควร
ต้องส่งเสริมศักยภาพภายในของมนุษย์ ซึ่งก็คือ เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive tools) ดังที่
Salomon กล่าวว่า เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์เป็นสิ่งหนึ่งที่ส่งเสริมและบ่มเพาะการคิด (Thinking)
และ Lajoie, and Derry (1993) ได้แบ่งรูปแบบเครื่องมือทางปัญญาเป็น 2 มีลักษณะ ได้แก่ 1)
เครื่องมือที่ช่วยพัฒนาความสามารถทางปัญญา (Intellectual performance) ซึ่งอาศัยแนวคิด
ที่ว่า การรู้คิด (Cognition) จะมีการแลกเปลี่ยนระหว่างเครื่องมือและผู้เรียน และ2)เครื่องมือเชิง
ศาสตร์การสอน (Pedagogic tools) ที่ส่งเสริมภารกิจการคิดขั้นสูง ดังนั้น บทนี้จะมุ่งเน้นการ
พัฒนาเครื่องมือที่ส่งเสริมกระบวนการคิดที่เกิดขึ้นภายในสมองของมนุษย์ เพื่อที่จะช่วยขยายหรือ
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   73



เพิ่มศักยภาพการทางานเชิงปัญญาในขณะที่กาลังเรียนรู้ ที่เรียกว่า เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive
tools) เป็นเครื่องมือที่เป็นเทคโนโลยีที่มีลักษณะที่เป็นเพื่อนทางปัญญา ที่สนับสนุน ส่งเสริมและ
แนะแนวรวมทั้งช่วยขยายฟังชั่นก์การทางานกระบวนการรู้คิด (Cognitive processes) ของมนุษย์
ทั้งในขณะทาการคิด แก้ปัญหา และการเรียนรู้ โดยผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมและใช้เครื่องมือทางปัญญา
ในลักษณะการสร้างความรู้มากกว่าการจดจาความรู้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2551)

กรอบแนวคิดสาคัญของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญา
            สาหรับการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนผู้เรียนจาเป็นต้องได้รับการสนับสนุนในการปฏิบัติภารกิจที่
ได้รับเพื่อให้ได้มาซึ่งวิถีทางการแก้ปัญหา อันเป็นที่มาของเครื่องมือทางปัญญา เครื่องมือทางปัญญา
เป็นการนาสมรรถนะของคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยเอื้ออานวยกระบวนการประมวลสารสนเทศของ
ผู้เรียน พื้นฐานที่สาคัญของการออกแบบเครื่องมือทางปัญญามาจากการศึกษาของ Hanafin
(1999) ที่ได้เสนอเครื่องมือทางปัญญาสาหรับการเรียนรูตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ กรอบแนวคิดของ
                                                        ้
การออกแบบเครื่องมือทางปัญญาอาศัยพื้นฐานมาจากทฤษฎีประมวลสารสนเทศและทฤษฎีกลุ่ม
พุทธิปัญญาที่สาคัญ ดังเช่น ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา ทฤษฎี Cognitive load และทฤษฎี
เมนทอลโมเดล สาหรับกรอบแนวคิดของเครื่องมือทางปัญญาจะแสดงในภาพที่ 1




  ภาพที่ 5.2 แสดงโมเดลการประมวลสารสนเทศและการจาแนกหน้าที่ของเครื่องมือทางปัญญา
                            (Iiyoshi & Hannafin, 1998)
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   74



            จากโมเดลข้างต้น จะแสดงให้เห็นถึงหน้าที่และการทางานของเครื่องมือทางปัญหาทั้ง 5
ลักษณะ ประกอบด้วย Information seeking tool, Information presenting tool,
Knowledge organizing tool, Knowledge Integrating tool, Knowledge generating tool
ซึ่งเครื่องมือแต่ละชนิดจะทาหน้าที่สนับสนุนและส่งเสริมกระบวนการทางพุทธิปัญญาในแต่ละระยะ
ตั้งแต่การบันทึกผัสสะ (Sensory memory) ที่เป็นรับรู้สารสนเทศต่างๆ จากสิ่งแวดล้อม เข้าไปสู่
ความจาระยะสั้น (Short-term memory) เป็นระยะที่จะต้องประมวลผลสารสนเทศต่างๆที่รับผ่าน
เข้ามาจากการบันทึกผัสสะ เพื่อจัดระเบียบ หมวดหมู หาความสัมพันธ์ ตลอดจนการบูรณาการ
เชื่อมโยงความรู้และประสบการณ์เดิมที่ตนเองมีเพื่อสร้างเป็นความเข้าใจหรือเมนทอลโมเดล และ
นาไปเก็บบันทึกไว้ในความจาระยะยาว (Long-term memory)
            นอกจากนี้การเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์มุ่งเน้นเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์ในเชิงสังคม
ดังที่ Vygotsky (1926) ได้อธิบายว่า วัฒนธรรมจะเป็นเครื่องมือทางปัญญาที่จาเป็นสาหรับการ
พัฒนา รูปแบบและคุณภาพของเครื่องมือดังกล่าว ได้มีการกาหนดรูปแบบและอัตราการพัฒนา
มากกว่าที่กาหนดไว้ในทฤษฎีของเพียเจต์ โดย เชื่อว่า ผู้ใหญ่ หรือผู้ที่มีความอาวุโส เช่น พ่อแม่ และ
ครู จะเป็นท่อนาสาหรับเครื่องมือทางวัฒนธรรมรวมถึงภาษา เครื่องมือทางวัฒนธรรมเหล่านี้ ได้แก่
ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม บริบททางสังคมและภาษาสาหรับปัจจุบันนี้ รวมถึงการเข้าถึงข้อมูล
อิเล็กทรอนิกส์
            ตามแนวคิดของ Vygotsky ดังกล่าวข้างต้นที่ว่าเด็กจะพัฒนาในกลุ่มของสังคมที่จัดขึ้น
การใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมควรจะเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างกันมากกว่าที่จะแยกผู้เรีย นจากคน
อื่น ๆ ดังนั้นบทบาทของครูควรแนะนาเมื่อผู้เรียนประสบปัญหา กระตุ้นให้ปฏิบัติงานในกลุ่ม เช่น
ในการที่จะคิดพิจารณาประเด็นคาถาม และสนับสนุนด้วยการกระตุ้น แนะนา ให้ผู้เรียนต่อสู้กับ
ปัญหา และเกิดความท้าทาย และนั่นเป็นรากฐานของสถานการณ์ในชีวิตจริง (Real life situation)
ที่จะทาให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และได้รับความพึงพอใจในผลของงานที่ได้ลงมือกระทา ดังนั้นครู
จะคอยช่วยเอื้อให้ผู้เรียนเกิดความเจริญทางด้านสติปัญญา (Cognitive growth) จากกรอบแนวคิด
ข้างต้นสามารถสรุปการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญา เป็น 3 กลุ่มใหญ่ๆ ประกอบด้วย
(1) Discovery tools (2) Knowledge creation tools (3) Communication tool ดังตาราง
ต่อไปนี้
            เครื่องมือค้นพบ (Discovery tools) เป็นเครื่องมื อที่สนับสนุนการเสาะแสวงหา
สารสนเทศ การค้นหาข้อมูล เพื่อนามาซึ่งการค้นพบสารสนเทศหรือความรู้ที่ต้องการ พื้น ฐานของ
เครื่องมือนี้มาจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา (Cognitive constructivism) ที่ว่า การเรียนรู้
เป็นกระบวนการที่ลงมือปฏิบัติ (Learning is active process) โดยอาศัยประสบการณ์ตรง และ
ค้นหาวิธีการแก้ปัญหาเป็นสิ่งที่จ าเป็นต่อการดูดซึมและการปรั บเปลี่ยนของข้อมู ล วิธีการที่
สารสนเทศถูกนาเสนอ เป็นสิ่งสาคัญ เมื่อสารสนเทศถูกนาเข้ามาในฐานะเป็นสิ่งที่ช่วยแก้ปัญหา
อาจทาหน้าที่เป็นเครื่องมือ มากกว่า จะเป็นข้อเท็จจริงอย่างแท้จริง และทฤษฎีประมวลสารสนเทศ
ที่อธิบายเกี่ยวกับการประมวลสารสนเทศของมนุษย์ที่เริ่มขึ้นจากการรับรู้ข้ อมูลจากสิ่งแวดล้อม
ดังนั้นเครื่องมือที่ช่วยในการค้นพบสารสนเทศจึงเป็นสิ่งที่จาเป็น ซึ่งมี 2 ลักษณะคือ Seeking tool
เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการค้นหาสารสนเทศ การระบุตาแหน่งและนาเสนอสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง
ตัวอย่างเช่น Search engines, index, maps เป็นต้น Collecting tool เป็นเครื่องมือที่ใช้สาหรับ
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้     75



การสะสม เก็บรวบรวมสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่าง: Downloading, saving, bookmaking
เป็นต้น
              เครื่องมือสร้างความรู้ (Knowledge creation tools) เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการ
สร้างความรู้ของผู้เรียน ที่เกิดขึ้นในความจาระยะสั้น (Short-term memory) เป็นระยะที่จะต้อง
ประมวลผลสารสนเทศต่างๆที่รับผ่านเข้ามาจากการบันทึกผัสสะ เพื่อจัดระเบียบ หมวดหมู สร้าง
ความสัมพันธ์ ซึ่งในการสร้างความรู้นั้นผู้เรียนจะต้องดึงความรู้และประสบการณ์ต่างๆมาใช้ในการ
สร้างความหมายของตนเอง และไม่ทุกครั้งเสมอไปที่ ผู้เรียนจะสร้างความรู้ขึ้นมาได้อย่างง่ายดาย
หากเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก ซับซ้อน (Ill-structure) และไม่คุ้นเคย ก็จะต้องใช้ความพยายามคิด(Mental
effort)อย่างมาก เป็นผลให้ใช้ค๊อกนิทีฟโหลด (Cognitive load) มาก จนอาจทาให้ไม่สามารถสร้าง
ความรู้ ไ ด้ ดั ง นั้ น เครื่ อ งมื อ นี้ จ ะไปสนั บ สนุ น การสร้ า งความหมายของผู้ เ รี ย นและยั ง ช่ ว ยลด
Cognitive load เครื่องมือสร้างความรู้มี 3 ชนิดคือ Organizing tool เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการจัด
กลุ่มสารสนเทศที่เกี่ยวข้องอย่างเป็นหมวดหมู่ การเชื่อมโยงความคิดยอดของสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง
ตัวอย่าง: Mind mapping, flow chart, constructing table เป็นต้น Integrating tool เป็น
เครื่องมือที่ใช้ในการเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับแนวความคิดของผู้เรียนตัวอย่าง:
Annotation or typing note for information encountered: Mapping tools, Simulations
Generating tool เป็นเครื่องมือสาหรับใช้ในการสร้างสิ่งต่างๆอย่างเป็นรูปธรรม เนื่องจากอาศัย
เพียงแค่สมองคิด จิตนาการคงไม่เพียงพอที่จะทาให้ผู้เรียนเรียนรู้และเข้าใจได้ง่าย เครื่องมือนี้มีการ
พัฒนาอย่างแพร่หลายเช่น Papert (1991) ได้สร้างLego, Micro world เป็นต้น
              เครื่องมือการสื่อสาร (Communication tool) เป็นเครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการสื่อสาร
สนทนาแลกเปลี่ยนแนวความคิดระหว่างผู้เรียนด้วยกันเองและผู้สอน เพื่อสร้างชุมชนในการเรียนรู้
และสังคมของผู้เรียน สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์โดยฐานคิดของ Vygotsky
ที่เชื่อเรื่องปฏิสัมพันธ์เชิงสังคมมีผลต่อการสร้างความรู้ ดังนั้นเครื่องมือที่เหมาะสมควรจะเชื่อม
ความสัมพันธ์ระหว่างกันมากกว่าที่จะแยกผู้เรียนจากคนอื่น ๆ รวมทั้งครูและผู้เชี่ยวชาญ รูปแบบ
ของเครื่องมือการสื่อสารมี 2 ลักษณะคือ Synchronous communication tools ใช้สนับสนุน
ปฏิสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน ตัวอย่าง: Chat, online conference, MSN เป็นต้น
Asynchronous communication tools ใช้สนับสนุนปฏิสัมพันธ์ที่ ไม่ได้เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน
เช่น Web board, e-mail
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   76



         ตารางที่ 5.2 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างหน้าที่และตัวอย่างเครื่องมือทางปัญญา
                              ที่มา: อิศรา ก้านจักร (2551)




การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน

การใช้คอมพิวเตอร์เป็นครู
          วิธีการใช้คอมพิวเตอร์ลักษณะนี้เกิดขึ้นเมื่อก่อนปี 1960s ซึ่งเป็นการใช้คอมพิวเตอร์เป็น
เครื่องมือในการถ่ายทอดและนาเสนอเนื้อหาการเรียนการสอนโดยตรงไปยังผู้เรียน (Transmit
Knowledge) เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer assisted instruction: CAI) การเรียนการ
สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐาน (Computer-based instruction CBI) หรือการใช้คอมพิวเตอร์
ช่วยเรียนรู้ (Computer assisted learning: CAL) การใช้คอมพิวเตอร์ตามรูปแบบนี้เป็นการ
นาเสนอการเรียนการสอนโดยการให้ผู้เรียนได้รับกิจกรรม การทดสอบผู้เรียน ผลการประเมินการ
ตอบสนองจากผู้เรียนด้วยการให้ผลป้อนกลับและกาหนดกิจกรรมที่เหมาะสมต่อไปเพื่อให้ผู้เรียน
กระทาตามบทเรียนเป็นลาดับขั้นของกิจกรรมการเรียนการสอน
          ประโยชน์ที่สาคัญของคอมพิวเตอร์ที่นามาใช้ตามแนวทางนี้คือการที่ผู้เรียนสามารถมี
ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนได้ ในขณะที่สื่อชนิดอื่นดังเช่น สิ่งพิมพ์ ใบงาน ผู้เรียนเพียงแค่สามารถโพสต์
(Pose) คาตอบลงในแผ่นงานได้เท่านั้น โดยที่สื่อเหล่านั้นไม่สามารถให้ผลป้อนกลับกับผู้ เรียนได้
เหมือนกับคอมพิวเตอร์ที่สามารถแสดงผลคาตอบ การเสริมแรง เฉลยแบบทันทีทันใด
การใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้ช่วย
          บทบาทของคอมพิวเตอร์ในฐานะเป็นเครื่องมือช่วยผู้เรียนในการทางานประจาต่างๆ
เกี่ยวกับการเรียนและงานที่ครูมอบหมาย เช่น การทารายงาน การคิดคานวณ การสร้า งผลงาน
กราฟิก เป็นต้น ลักษณะของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยผู้เรียนอาจจาแนกได้ดังนี้ การ
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   77



ประมวลคา (Word processer) โปรแกรมงานกราฟิก โปรแกรมการนาเสนอ โปรแกรมการจัดทา
ฐานข้อมูล และเป็นเครื่องมือในการสื่อสาร ซึ่งผู้เรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมเหล่านี้ในการช่วย
สร้างผลงานให้สาเร็จตามเป้าหมายได้
                                                                       โปรแกรมการประมวลค า
                                                         สา มร ถช่ วยผู้ เรี ยนในการ เขี ย น
                                                         บ ท ค ว า ม เ รื่ อ ง ร า ว บ ท ก ล อ น
                                                         จดหมาย และงานอื่ น ในชั้ น เรี ย น
                                                         โปรแกรมการนาเสนอช่วยผู้เรียนใน
                                                         การ สร้ า งงา นน า เสนอข้ อ ควา ม
                                                         และรู ป ภาพ เช่ น Power point
                                                         presentation เป็ นต้ น โปรแกรม
                                                         จั ด การฐานข้ อ มู ล ช่ ว ยผู้ เ รี ย นในการ
                                                         สร้ า ง แก้ ไ ข และจั ด กระท าเกี่ ย วกั บ
                                                         สารสนเทศที่เกี่ยวข้องในการเรียนการ
สอน เช่น โปรแกรม Microsoft assess เป็นต้น
การใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้เรียน
                เมื่อหน้าที่ของคอมพิวเตอร์คือผู้เรียน บทบาทของคอมพิวเตอร์และผู้เรียนที่ใช้เพื่อการ
เรียนการสอนแบบเดิมดังที่อธิบายในหัวข้อการใช้คอมพิวเตอร์เป็นครู ดังเช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ก็ต้อ งเปลี่ยนไปเป็นในทิศ ทางตรงกันข้ าม นั่น ก็หมายความว่าจากคอมพิ วเตอร์เ ป็นตั วกาหนด
กิ จ กรรมและวิ ธี ก ารเรี ย นรู้ ใ ห้
ผู้ เ รี ย นท าตามกลายเป็ น ผู้ เ รี ย น
เป็นผู้กาหนดวิธีการและกิจกรรม
การเรียนรู้ให้คอมพิวเตอร์ ดังนั้น
บทบาทของผู้ เ รีย นจึ งเป็ นผู้ ส อน
และบทบาทของคอมพิวเตอร์จึ ง
เป็ น ผู้ เ รี ย น ซึ่ ง ผู้ เ รี ย นจะต้ อ งมี
ความเข้าใจปัญหาบางอย่างหรือ
เนื้ อ หาที่ ใ ช้ ใ นการสื่ อ สารกั บ
คอมพิ ว เตอร์ ใ นวิ ถี ท างที่ ท าให้
คอมพิ วเตอร์นั้ นเข้ าใจคาสั่ งและ
สามารถทางานตามที่ต้องการได้
การใช้คอมพิวเตอร์ตามแนวทางนี้ผู้เรียนจะต้องได้รับหรือมีทักษะด้านการจัดการ ทักษะด้านการคิด
เชิงตรรกะ ทักษะด้านการแก้ปัญหา เป็นต้น
                การใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้เรียนคือวิธีการแบบเปิด (Open-ended approach) ที่อาศัย
ความสามารถของผู้ เ รี ย นในการสร้ า งความเข้ า ใจของตนเองเกี่ ย วกั บ เนื้ อ หาและวิ ธี ก ารใช้
คอมพิวเตอร์ วิธีการนี้ผู้สอนสามารถนาไปใช้ในชั้นเรียนของตนเองได้โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และสั่ง
การคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์อย่างง่าย เช่น LOGO, BASIC, C เป็นต้น
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   78




คาถามสะท้อนความคิด

      ท่านใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยในการเรียนรู้อย่างไรบ้าง
      ท่านคิดว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรจะถูกนาไปใช้เป็นส่วนหนึ่ง
       ในหลักสูตรการเรียนรู้การสอนในโรงเรียนหรือไม่อย่างไร
      ท่านลองคิดสิว่าท่านใช้เวลาในการเยี่ยมชมหรือท่องเที่ยวไปเว็บไซต์ประเภทใดมากที่สุด
       เพราะเหตุใด และท่านจะสามารถนามาเชื่อมโยงสู่การเรียนรู้ได้อย่างไร

กิจกรรมแนะนา

ให้ท่านลองค้นหาปัญหาเกี่ยวกับใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนที่พบใน
ปั จ จุ บั น มี อ ะไรบ้ า ง และเสนอวิ ธี ก ารแก้ ไ ข โดยน าเสนอรู ป แบบการใช้
คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญาในการเรียนรู้


บรรณานุกรม

คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค (ออนไลน์).(2553). สืบค้นจาก http://th.wikipedia.org/wiki/ [21 เมษายน
        2553]
สุมาลี ชัยเจริญ . (2551). เครื่องมือทางปัญญา.วารสารเทคโนโลยีทางปัญญา. 1(3)
อิศรา ก้านจักร . (2551). เครื่องมือทางปัญญาสาหรับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัค
        ติวิสต์.วารสารเทคโนโลยีทางปัญญา. 1(3)
Hannafin Michel, Susan Land, Kevin Oliver. (1999). Open Learning Environments:
        Foundations, Methods, and Models. In Charles M.Reigeluth (Ed), Instructional
        Design Theories And Models: A New Paradigm of Instructional Theory.
        Volume II. Newjersy: Lawrence Erlbaum Associates.
Iiyoshi&Hannafin (1998). Cognitive tools for Open-Ended learning Environments:
        Theoretical and Implication Perspective. Paper presented at the Annual
        Meeting of the American Educational Research Association (San Diego, CA,
        April 13-17)
Jonassen, D. H. (2000). Computers as mindtools for schools: Engaging critical
        thinking. Columbus, OH: Prentice Hall.
Kozma, R. B. (1994). Will media influence learning? Reframing the debate.
        Educational Technology Research and Development, 42,7–19.
บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้   79



Mayer,R.E. (1996). Designing Instruction for Constructivist Learning. Instructional
        Desing Theories And Models: A New Paradigm of Instructional Theory.
        Volume II. Newjersy: Lawrence Erlbaum Associates.
Derry, SJ. (1990). Flexible cognitive tools for problem solving instruction. Paper
        presented at the annual meeting of the American Educational Research
        Association, Boston, MA,
Iiyoshi,T. and Hannafin, M.J.(1998). Cognitive tools for open-ended learning
        Environments: Theoretical and implementation perspectives. Paper
        presented at the Annual Meeting of the American Education Research
        Association (San Diego, CA, April 13-17,1998) .
Jonassen, D.H. (2002). Computers as mindtools for schools. New Jersey, Prentice-
        Hall Inc.
Jonassen,D.H. and Reeves,T.C.(1996). Learning with technology: Using Computer as
        cognitive tools. In D.H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for
        educational communication and technology. New York:Macmillan.
Lajoie,S.P. and Derry,S.J.(Eds.).(1993). Computer as cognitive tools. Hillsdale, New
        Jersey: Lawrence Erlbaum.
Papert, s. (1991).Situating Constructionism. Constructionism,eds.Idit Havel and
          Seymour Papert.
Pea,R.(1985). Beyond amplification: Using the computer to recognize mental
          functioning. Educational Psychologist, 20,167-182.
Vygotsky.(1926). Education Psychology.
Wittrock, M.C. (1974). Learning as a generative process. Educational Psychologist.
          11, 8795.

More Related Content

What's hot

รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์พัน พัน
 
เรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการเรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการพัน พัน
 
การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์พัน พัน
 
เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นเรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นพัน พัน
 
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3
แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3
แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3พงศธร ภักดี
 
แผนคอมฯ ม.1 1-77
แผนคอมฯ ม.1 1-77แผนคอมฯ ม.1 1-77
แผนคอมฯ ม.1 1-77Surapong Jakang
 
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้นเครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้นพัน พัน
 
โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1
โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1
โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1Ict Krutao
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์Peem Jirayut
 
แผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ictแผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้IctRachanok Songsang
 
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศโครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศPichamon Wongsurapinant
 
บทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ
บทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศบทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ
บทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6
แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6
แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6พงศธร ภักดี
 
ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)
ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)
ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
ระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัย
ระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัยระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัย
ระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัยพัน พัน
 
ประเภทของคอมพิวเตอร์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ประเภทของคอมพิวเตอร์
ประเภทของคอมพิวเตอร์พัน พัน
 
เรื่องคอมพิวเตอร์
เรื่องคอมพิวเตอร์เรื่องคอมพิวเตอร์
เรื่องคอมพิวเตอร์พัน พัน
 

What's hot (19)

รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
รายงานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
 
เรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการเรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการ
 
การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
การทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
 
เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นเรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
 
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
 
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
 
แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3
แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3
แผนการสอน ระบบเครือข่าย ม.3
 
แผนคอมฯ ม.1 1-77
แผนคอมฯ ม.1 1-77แผนคอมฯ ม.1 1-77
แผนคอมฯ ม.1 1-77
 
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้นเครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
 
โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1
โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1
โครงสร้างรายวิชาคอมพิวเตอร์ 1
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์
 
แผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ictแผนการเรียนรู้Ict
แผนการเรียนรู้Ict
 
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศโครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ
 
บทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ
บทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศบทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ
บทที่ 1 เทคโนโลยีสารสนเทศ
 
แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6
แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6
แผนการสอน ผลิตสื่อวีดีทัศน์ ม.6
 
ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)
ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)
ความรู้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน (Computing Fundamental)
 
ระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัย
ระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัยระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัย
ระบบคอมพิวเตอร์และยุคสมัย
 
ประเภทของคอมพิวเตอร์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ประเภทของคอมพิวเตอร์
ประเภทของคอมพิวเตอร์
 
เรื่องคอมพิวเตอร์
เรื่องคอมพิวเตอร์เรื่องคอมพิวเตอร์
เรื่องคอมพิวเตอร์
 

Viewers also liked (18)

บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 4
บทที่ 4 บทที่ 4
บทที่ 4
 
บทที่ 6
บทที่ 6บทที่ 6
บทที่ 6
 
Story board
Story boardStory board
Story board
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 3
บทที่ 3บทที่ 3
บทที่ 3
 
บทที่ 3
บทที่ 3บทที่ 3
บทที่ 3
 
บทที่ 10
บทที่ 10บทที่ 10
บทที่ 10
 
บทที่ 8
บทที่ 8บทที่ 8
บทที่ 8
 
บทที่ 6new
บทที่ 6newบทที่ 6new
บทที่ 6new
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
บทที่ 7
บทที่ 7บทที่ 7
บทที่ 7
 
บทที่ 9
บทที่ 9บทที่ 9
บทที่ 9
 
Constructivist theories
Constructivist  theoriesConstructivist  theories
Constructivist theories
 
ทฤษฎีการเรียนรู้010-015-030-036
ทฤษฎีการเรียนรู้010-015-030-036ทฤษฎีการเรียนรู้010-015-030-036
ทฤษฎีการเรียนรู้010-015-030-036
 

Similar to บทที่ 5

งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมCharisma An
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมCharisma An
 
01 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b3
01 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b301 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b3
01 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b3Sittaphon Phommahala
 
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์Thanatchaya21
 
บทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำบทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำNew Tomza
 
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์Net'Net Zii
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาNatnicha Nuanlaong
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาNatnicha Nuanlaong
 
โปรเจกเวอกร์
โปรเจกเวอกร์โปรเจกเวอกร์
โปรเจกเวอกร์jamiezaa123
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Berlilng Cherbet
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ jamiezaa123
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .jamiezaa123
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ jamiezaa123
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4Winwin Nim
 

Similar to บทที่ 5 (20)

งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
01 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b3
01 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b301 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b3
01 e0b89ae0b897e0b897e0b8b5e0b988-1-e0b89ae0b897e0b899e0b8b3
 
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 3 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Pranpriya605
Pranpriya605Pranpriya605
Pranpriya605
 
บทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำบทที่ 1 บทนำ
บทที่ 1 บทนำ
 
Ratchadaporn605
Ratchadaporn605Ratchadaporn605
Ratchadaporn605
 
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
 
บทที่1 ทวีชัย
บทที่1  ทวีชัยบทที่1  ทวีชัย
บทที่1 ทวีชัย
 
โปรเจกเวอกร์
โปรเจกเวอกร์โปรเจกเวอกร์
โปรเจกเวอกร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่ิอง ระบบปฏิบัติการ
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .
โครงงานคอมพิวเตอร์ เผยแพร่ความรู้ออนไลน์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ .
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ
โครงงานคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบปฏิบัติการ
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 

More from Rathapon Silachan

More from Rathapon Silachan (6)

งานนำเสนอ1 แก้ไข
งานนำเสนอ1 แก้ไขงานนำเสนอ1 แก้ไข
งานนำเสนอ1 แก้ไข
 
บทที่ 4 new
บทที่ 4 newบทที่ 4 new
บทที่ 4 new
 
บทที่ 4
บทที่ 4 บทที่ 4
บทที่ 4
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 

บทที่ 5

  • 2. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 63 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้
  • 3. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 64 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ บทที่ 5 โครงร่างเนื้อหาของบท คาสาคัญ 1. ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์  ฮาร์ดแวร์ 2. คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือทางปัญญา  ซอฟต์แวร์ 3. การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน  หน่วยความจา  ระบบปฏิบติการ ั วัตถุประสงค์การเรียนรู้  ระบบเครือข่าย 1. อธิบายความคิดรวบยอดเกียวกับหลักการทางานและ ่  เครื่องมือทางปัญญา ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ได้  คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2. อธิบายความหมายและความสาคัญของเครื่องมือทางปัญญา ได้ 3. วิเคราะห์การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนได้ กิจกรรมการเรียนรู้ 1. ผู้สอนให้มโนทัศน์เชิงทฤษฎี หลักการ เรื่อง คอมพิวเตอร์ เพื่อการเรียนรู้ 2. นักศึกษาแบ่งเป็นกลุ่มย่อย กลุ่มละ 3 คน ศึกษาจาก สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่าย http://ednet.kku.ac.th/~sumcha/web-230301/ โดย ศึกษาสถานการณ์ปัญหาบทที่ 5 วิเคราะห์ทาความเข้าใจ ค้นหาคาตอบจากเอกสารประกอบการสอนและแหล่ง เรียนรู้บนเครือข่ายและร่วมกันสรุปคาตอบ และนาเสนอใน รูปแบบ Power point 3. นักศึกษาร่วมกันสะท้อนผลงานและสรุปองค์ความรู้ โดยแต่ ละกลุมต้องสลับทาหน้าที่กันสะท้อนผลได้แก่ ถามคาถาม ่ ควบคุม ชมเชย ข้อควรปรับปรุง และประเมิน ) ผูสอน้ ขยายกรอบความคิดของผู้เรียนโดยการตั้งประเด็นถึงการ นาไปใช้ในสภาพบริบทจริง สถานการณ์ปัญหา(Problem-based learning) โรงเรียนบ้านหนองใหญ่ได้รับการบริจาคห้องคอมพิวเตอร์ใหม่ หลังจากที่ได้มี โครงการ ผ้าป่าซื้อคอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียน ซึ่ง ผอ.โรงเรียนจึงได้มีนโยบายให้ครูทุกระดับชั้นพัฒนาสื่อการ สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ หรือหากใครที่ยังไม่สามารถสร้างเองได้ก็ให้บูรณาการคอมพิวเตอร์ในการ
  • 4. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 65 เรียนการสอน และเปิดช่วงเวลาให้นักเรียนเข้ามาใช้คอมพิวเตอร์ได้ ผลจากการประเมินการใช้ คอมพิวเตอร์ของโรงเรียนในปีที่ผ่านมาพบว่า ครูพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์ในลักษณะที่เป็นเครื่องมือใน การถ่ายทอดและนาเสนอเนื้อหาการเรียนการสอนโดยตรงไปยังผู้เรียน โดยในบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีการทดสอบ การนาเสนอเนื้อหา การทดสอบหลังเรียน บทบาทผู้เรียนก็ยังเป็นเพียงแค่การท่องจา เนื้อหา ซึ่งไม่ส่งเสริมกระบวนการคิด ปัญหาอีกประการที่พบคือ เมื่อครูจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนเข้าไปใช้คอมพิวเตอร์ก็มักจะใช้ เพื่อเล่นเกม ดูหนัง สนทนาออนไลน์ และ Social media โดยเฉพาะ face book ซึ่งไม่ได้ใช้ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการแสวงหาและสร้างการเรียนรู้ของตนเอง ภารกิจ 1. นักศึกษาจะมีแนวทางในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาของโรงเรียนบ้านหนองใหญ่ อย่างไร 2. บทบาทของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้เป็นอย่างไร 3. ให้เสนอรูปแบบการใช้ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้ตามสาระการ เรียนรู้ที่นักศึกษารับผิดชอบ
  • 5. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 66 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือ คอมพิวเตอร์ ทางปัญญา คอมพิวเตอร์ เพื่อการเรียนรู้ การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการ สอน คอมพิวเตอร์และเครือข่าย เป็นเครื่องมือที่สามารถช่วยผู้สอนในการสร้างสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนรู้เพื่อยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนในทุกระดับ คอมพิวเตอร์ยังสามารถ น าเสนอข้ อ มู ล ในหลายลั ก ษณะ สามารถประมวลผลทางการค านวณและแสดงผลออกมาได้ ทันทีทันใด นอกจากนี้การเชื่อมโยงที่เป็นเครือข่ายถึงกันทั่วโลกยังตอบสนองต่อการแลกเปลี่ยน ข้อมูล สารสนเทศและความรู้ได้อย่างแพร่หลาย หากเรามองย้อนกลับไปในช่วงอดีตที่ผ่านมาเมื่อครู ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับสภาพบริบททางสังคม วัฒนธรรม และสิ่งแวดล้อมจริง จะต้อง พานักเรียนเดินทางไปทัศนศึกษานอกสถานที่ ซึ่งต้องใช้เวลาและงบประมาณที่มาก บางครั้งอาจเกิด ปัญหาที่ไม่อาจควบคุมได้ เช่น ฝนตก การจราจร เป็นต้น ทาให้ผู้เรียนขาดโอกาสที่จะได้เรียนรู้ได้ อย่างเต็มที่ แต่ปัจจุบันนี้เราสามารถท่องเที่ยวไปทั่วโลกได้โดยใช้เวลาพียงไม่กี่วินาที เพียงแค่เรามี คอมพิวเตอร์และระบบเครือข่าย ในบทนี้ จะได้น าเสนอเกี่ ยวกับความรู้พื้ นฐานของคอมพิ วเตอร์ ที่ครู หรื อบุ คลากรทาง การศึกษาควรรู้จัก และแนวทางการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพให้สามารถพัฒนาการ เรียนรู้ของผู้เรียนได้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงในโลกปัจจุบัน
  • 6. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 67 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ประวัติและพัฒนาการของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ (Machines) ที่สร้างจากพลาสติก แร่งธาตุต่างๆ ชิป และ ขดลวด คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อิเลคทรอนิกส์ที่มีความสามารถในการคานวณอัตโนมัติตามคาสั่ง ส่วนที่ใช้ประมวลผลเรียกว่าหน่วยประมวลผล ชุดของคาสั่งที่ระบุขั้นตอนการคานวณเรียกว่า โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผลลัพธ์ที่ได้ออกมานั้นอาจเป็นได้ทั้ง ตัวเลข ข้อความ รูปภาพ เสียง หรืออยู่ ในรูปอื่น ๆ อีกมากมาย ลักษณะทางกายภาพของคอมพิวเตอร์นั้นมีหลากหลาย มีทั้งขนาดที่ใหญ่ มากจนต้องใช้ห้องทั้งห้องในการบรรจุ และขนาดเล็กจนวางได้บนฝ่ามือ การจัดแบ่งประเภทของ คอมพิวเตอร์สามารถจัดแบ่งได้ตามขนาดทางกายภาพเป็นสาคัญ ซึ่งมักจะแปลผันกับประสิทธิภาพ ความเร็วในการประมวลผล โดยขนาดคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดเรียกว่า ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ ใช้กับการคานวณผลทางวิทยาศาสตร์ ขนาดรองลงมาเรียกว่า เมนเฟรม มักใชัในบริษัทขนาดใหญ่ที่ ต้องมีการประมวลผลธุรกรรมทางธุรกิจจานวนมากๆ สาหรับคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่ใช้ในระดับ บุคคลเรียกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่พกพาได้เรียกว่า คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ค คอมพิวเตอร์นับว่าเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีประวัติศาสตร์อันน่าศึกษา เริ่มจากเดิมมนุษย์ ดาเนินชีวิตโดยไม่มีการบันทึก จนกระทั่งการพาณิชย์มีการพัฒนาขึ้น พ่อค้าชาวแบบีลอน (Babylonian) ได้มีการจดบันทึกข้อมูลต่างๆ ลงบน clay tablets สาหรับการคานวณ อุปกรณ์ คานวณในยุคแรกได้แก่ ลูกคิด ซึ่งปัจจุบันก็ยังมีใช้อยู่ จนกระทั่งนักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส Blaise Pascal ได้สร้างเครื่องกลสาหรับการคานวณชื่อ pascaline ในปี พ.ศ. 2215 Gottfried Von Leibniz นักคณิตศาสตร์ชาวเยอร์มันได้พัฒนา pascaline โดยสร้างเครื่องที่สามารถ บวก ลบ คูณ หาร และถอดรากได้ แต่ก็ไม่มีผู้ใดทราบว่ามีความแม่นยาขนาดไหน ต่อมาในปี พ.ศ. 2336 นัก คณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ Chales Babbage ได้สร้างดิฟเฟอเรนซ์แอนจิน difference engine ที่มี ฟังก์ชันทางตรีโกณมิติต่างๆ โดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ และคิดว่าจะสร้างแอนะลีตคอลเอน ิ จิน (analytical engine ) ที่มีหลักคล้ายเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไปในปัจจุบัน จึงมีผู้ยกย่องว่าเป็น บิดาของคอมพิวเตอร์และเป็นผู้ริเริ่มวางรากฐาน ในปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ได้ พัฒนาสมรรถนะและความสามารถของคอมพิวเตอร์ให้มีศักยภาพสูงขึ้น โดยกลุ่มบริษัทยักษ์ใหญ่ ทางคอมพิวเตอร์ เช่น IBM Apple และ Microsoft เป็นต้น
  • 7. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 68 ส่วนประกอบและหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์จะสามารถทางานตามที่เราต้องการได้นั้น จะต้องมีส่วนประกอบที่ทาหน้าที่ ต่างๆอย่างประสานร่วมกันเทียบได้กับการประมวลสารสนเทศของสมองมนุษย์ ซึ่งสอดคล้องกับ หลักการทางานของคอมพิวเตอร์ การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะเริ่มขึ้นเมื่อผู้ใช้ป้อนข้อมูลเข้า โดยผ่านทางส่วนนาเข้า (Input unit) เช่น ข้อความ ภาพ วีดิทัศน์ เสียง ฯลฯ ข้อมูลที่ถูกป้อนเข้า ไปนั้นจะถูกนาไปประมวลผลข้อมู ล ซึ่งจะช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับขนาดและความซับซ้อนของข้อมูล ป้อนเข้า ส่วนที่ทาหน้าที่ในการประมวลผล เรียกว่า ส่วนประมวลผลกลาง (Central processing unit) จะประกอบด้วยหน่วยย่อย 3 หน่วย คือ หน่วยความจา (Memory) ทาหน้าที่เก็บข้อมูลจาก การนาเข้าหรือจากการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ หน่วยความจาแบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ RAM(Random Access Memory) เป็นหน่วยความจาชนิดที่สามารถบันทึกข้อมูลได้และลบข้อมูล ได้ แต่ไม่ จาข้ อมูลในขณะที่ไม่มี กระแสไฟฟ้าหล่ อเลี้ย ง หน่วยความจาประเภทนี้เรี ยกว่ า หน่วยความจาหลัก ซึ่งเป็นหน่วยความจาที่เครื่องคอมพิวเตอร์ใช้งานเป็นหลัก และ ROM (Read Only Memory) เป็นหน่วยความจาที่เก็บข้อมูลได้เพียงอย่างเดียวไม่สามารถบันทึกข้อมูลใหม่ ได้ ส่วนใหญ่จะใช้เก็บโปรแกรมสาคัญหรือกราฟิกต่างๆ หน่วยคานวณ (Arithmetic & Logic)ทา หน้าที่ประมวลผลทางคณิตศาสตร์และเหตุผล และหน่วยควบคุม (Control Unit) ทาหน้าที่ในการ ควบคุมการทางานของคอมพิวเตอร์และทาหน้าที่ประสานงานการทางานภายในและงานภายนอก ของคอมพิ วเตอร์ ส่ วนประกอบสุดท้ายของคอมพิว เตอร์ คื อ ส่วนแสดงผลข้อมู ล (Output Unit) ทาหน้าที่ในการแสดงผลจากการประมวลผลแล้วไปยังสื่อที่แสดงผลลัพธ์ ได้แก่ จอภาพ เครื่องพิมพ์ หรือเก็บไว้ที่หน่วยความจา ได้ทั้งความรวดเร็ว ถูกต้อง แม่นยาและประหยัด เนื่องจาก การเขียนคาสั่งเพียงครั้งเดียวสามารถทางานซ้าๆได้คราวละจานวนมากๆ ภาพที่ 5.1 แสดงส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์
  • 8. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 69 ซอฟต์แวร์ที่นักการศึกษาควรรู้ ซอฟต์แวร์ (Software) คือโปรแกรมหรือชุดของคาสั่งที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ ทางาน ซอฟต์แ วร์นี้จึ งเปรียบเสมื อนตั วเชื่ อมระหว่า งผู้ใ ช้เครื่องคอมพิวเตอร์แ ละ เครื่อ ง คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเภท คือ ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software) และซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) ซอฟต์ แ วร์ ร ะบบเป็ น ชุ ด ของค าสั่ ง ที่ เขียนไว้เป็นคาสั่งสาเร็จรูป ซึ่งจะทางานใกล้ชิดกับ คอมพิ ว เตอร์ ม ากที่ สุ ด เพื่ อ คอยควบคุ ม การ ทางานของฮาร์ดแวร์ทุกอย่ างและอานวยความ สะดวกให้ กั บ ผู้ ใ ช้ ง าน ส าหรั บ การเลื อ กติ ด ตั้ ง ซอฟต์แวร์ระบบนั้นควรพิจารณาเกี่ยวกับหน้าที่การใช้งาน การอินเตอร์เฟซ (Interface) ระหว่าง ผู้ใช้งานกับ เครื่อ งคอมพิวเตอร์ ในปัจ จุบันนี้ ซอฟต์แวร์ ระบบปฏิบัติ การที่ได้รั บความนิยม เช่ น Windows, MS - DOS, UNIX และ Mac System เป็นต้น ซอฟต์แวร์ประยุกต์คือซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ถูก เขียนขึ้นเพื่อการทางานเฉพาะอย่าง ที่เราต้องการ เช่นงานส่วนตัว งานทางด้านธุรกิจ หรืองานทางด้านวิทยาศาสตร์ เราอาจเรียก โปรแกรมประเภทนี้ว่า User's Program ซอฟต์แวร์ประเภทนี้โดยส่วนใหญ่ มักใช้ภาษาระดับสูง ในการพัฒนา เช่น ภาษาซี โคบอล ปาสคาล เบสิก ฯลฯ ตัวอย่าง ของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นใช้ ในทางธุรกิจ เช่น โปรแกรมการทาบัญชีจ่ายเงินเดือน (Payroll Program) โปรแกรมระบบเช่าซื้อ (Hire Purchase) โปรแกรมการทาสินค้าคงคลัง (Stock Program) ฯลฯ ซึ่งแต่ละโปรแกรมก็อาจมี เงื่อนไขหรือแบบฟอร์มที่แตกต่างกันไปตามความต้องการ หรือกฎเกณฑ์ของแต่ละหน่วยงานที่ ใช้ โปแกรมประเภทนี้จะสามารถดัดแปลง แก้ ไ ขเพิ่ ม เติ ม (Modifications) ใน บางส่วนของโปรแกรมเองได้ เพื่อให้ตรงกับ ความต้ อ งการของผู้ ใ ช้ ง านโปรแกรม นอกจากนี้ ซ อฟต์ แ วร์ ป ระยุ ก ต์ ยั ง มี อี ก ลักษณะที่เรียกว่า ซอฟต์แวร์สาเร็จรูปทีมี ผู้ จั ด ท าไว้ เ พื่ อ ใช้ ใ นการท างานประเภท ต่ า งๆโดยผู้ ใ ช้ ค นอื่ น ๆ สามารถน า ซอฟต์แวร์ประเภทนี้ไปใช้กับข้อมูลของตน ได้ แต่จะไม่สามารถทาการดัดแปลงหรือ แก้ไขโปรแกรมได้ ผู้ใช้ไม่จาเป็นต้องเขียนโปรแกรมขึ้นมาเอง จึงเป็นการประหยัด แรงงาน และ ค่าใช้จ่ายในการเขียนโปรแกรม นอกจากนี้ยังไม่ต้องใช้เวลามากในการเขียนโปรแกรม ดังนั้นการใช้ ซอฟต์ แ วร์ สาเร็ จ รู ป จึ งเป็ น สิ่ งที่ อ านวยความสะดวกและเป็ นประโยชน์อ ย่ า งยิ่ ง ตัว อย่ า งของ ซอฟต์แวร์สาเร็จรูป เช่น ซอฟต์แวร์ระบบจัดการฐานข้อมูล ซอฟต์แวร์จัดพิมพ์รายงาน หรือ เวิร์ดโปรเซสเซอร์ (Word Processor) ซอฟต์แวร์กระดาษทดอิเล็กทรอนิกส์หรือสเปรดชีต (Spreadsheet) เป็นต้น
  • 9. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 70 ตารางที่ 5.1 แสดงซอฟต์แวร์ประยุกต์สาหรับใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ได้รบความนิยม ั ชนิดของซอฟต์แวร์ หน้าที่การทางาน Operating system ควบคุมการทางานของฮาร์ดแวร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์และอานวย ความสะดวกให้กับผู้ใช้ในการงาน Word processing ใช้สาหรับพิมพ์งาน และจัดกระทากับข้อมูลในรูปแบบอื่นๆด้าน เอกสาร โดยสามารถพิมพ์ออกมาได้ Electronic spreadsheets ผู้ใช้สามารถพิมพ์หัวข้อหรือชื่อของข้อมูล และตัวเลขข้อมูลต่างๆ ในโปรแกรมจะมีตารางที่เปรียบเสมือนกระดาษบัญชีขนาดใหญ่ ซึ่งสามารถคานวณได้ตามสูตรที่ผู้ใช้ทาการกาหนด Database management ใช้ในการออกแบบและจัดการฐานข้อมูล ที่สามารถบันทึก จั ดเก็บ และเรียกข้อมูลที่จัดเก็บมาใช้ได้ตลอดเวลาที่ต้องการ Presentation software ใช้ในการสร้างผลงานนาเสนอในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ สามารถ แทรกเสียง ภาพนิ่ง วีดิทัศน์เพื่อการนาเสนอแบบมัลติมีเดีย Desktop publishing โปรแกรมใช้สาหรับจัดเตรียมต้นฉบับเอกสารสิ่งพิมพ์ โดยการนา ภาพและข้อความมาจัดวางไว้ด้วยกันบนจอภาพ ในตาแหน่งที่ สวยงามดูแล้วสบายตา มักใช้เป็นต้นแบบของเอกสารสิ่งพิมพ์ Graphics programs ใช้สาหรับจักการงานด้านกราฟิก ผู้ใช้สามารถวาดภาพ ตกแต่ง สร้างแผนภาพ ได้ตามต้องการ Communication software ใช้สาหรับการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ ร่วมกับโทรศัพท์เพื่อให้สามารถสื่อสาร แลกเปลี่ยนข่าวสาร ข้อมูล ระหว่างผู้ใช้งาน ที่มา : Judy Lever-Duffy and Jean B. McDonald.(2008).Teaching and Learning with technology. Pearson education, In. USA
  • 10. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 71 ฮาร์ดแวร์ที่นักการศึกษาควรรู้ ฮาร์ดแวร์เป็นองค์ประกอบของตัวเครื่องที่สามารถจับต้องได้ ได้แก่ วงจรไฟฟ้า ตัวเครื่อง จอภาพ เครื่องพิมพ์ คีร์บอร์ด เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งส่วนพื้นฐานของฮาร์ดแวร์เป็น 4 หน่วย สาคัญ โดยแบ่งตามการทางานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย เครื่องมือส่วนรับข้อมูล (Input device) เครื่องมือส่วนแสดงผลข้อมูล (Output device) เครื่องมือส่วนจัดเก็บข้อมูล (Storage) และระบบประมวลผลกลาง (CPU) เครื่องมือส่วนรับข้อมูล เป็นอุปกรณ์รับเข้า ทาหน้าที่รับโปรแกรมและข้อมูลเข้าสู่เครื่อง คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับเข้าที่ใช้กันเป็นส่วนใหญ่ เช่น คีย์บอร์ด ซึ่งใช้สาหรับป้อนข้อมูลที่เป็น ตัวอักษร และยังสามารถใช้ควบคุมหรือสั่งการให้คอมพิวเตอร์ประมวลตามต้องการได้ เมาส์เป็น อุปกรณ์ที่ช่วยให้การใช้งานง่ายขึ้นด้วยการใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้ไปยังตาแหน่งต่าง ๆ บนจอภาพ ในขณะที่สายตาจับอยู่ที่จอภาพก็สามารถใช้มือลากเมาส์ไปมาได้ ระยะทางและทิศทางของตัวชี้จะ สัมพันธ์และเป็นไปในแนวทางเดียวกับการเลื่อนเมาส์ สแกนเนอร์ คืออุปกรณ์ซึ่งจับภาพและ เปลี่ยนแปลงภาพจากรูปแบบของแอนาลอกเป็นดิจิ ทัลซึ่งคอมพิวเตอร์ สามารถแสดง เรียบเรียง เก็บรักษาและผลิตออกมาได้ ภาพนั้นอาจจะเป็น รูปถ่าย ข้อความ ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสาม มิ ติ สามารถใช้ ส แกนเนอร์ ท างานต่ า งๆได้ นอกจากอุปกรณ์ที่กล่าวมาแล้ วในปัจจุบันยังมี เครื่ อ งมื อ ส่ ว นรั บ ข้ อ มู ล ที่ น ามาใช้ เ พื่ อ อ านวย ความสะดวก ได้แก่ ไมโครโฟน เว็บแคม ฯลฯ เครื่องมือส่วนแสดงผลข้อมูล ทาหน้าที่ ในการแสดงผลลั พ ธ์ ที่ ไ ด้ จ ากการประมวลผล ได้แก่ ลาโพง จอภาพ และเครื่องพิมพ์ เป็นต้น จอภาพ สามารถแสดงผลการประมวลคอมพิวเตอร์ให้ผู้ใช้เห็นในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีจอภาพได้ พัฒนาไปอย่างก้าวล้า การพิจารณาเลือกใช้จอภาพนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถในการให้ความ ละเอียดของการแสดงอักษร ข้อความและรูปภาพที่สร้างจากการ์ดแสดงผล ขนาดของจอภาพ วัด จาก ความยาวเส้นทแยงมุมของจอภาพ ขนาดมาตรฐานของจอภาพคือ 14 นิ้ว หรือ 15 นิ้ว สาหรับ หน่วยที่ใช้วัด เรียกว่า ดอตพิตช์ (Dot Pitch) ยิ่งมีขนาดเล็กจะมีความคมชัดสูง สาหรับขนาด ดอตพิตช์ มาตรฐานไม่ควรมากกว่า 0.28 มิลลิเมตร ปัจจุบันมีจอภาพที่กาลังเป็นที่สนใจมากคือ จอ แบน (LCD) ซึ่งกินพื้นที่ในการติดตั้งน้อยมาก เครื่องพิมพ์เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สาหรับพิมพ์สิ่งพิมพ์ต่างๆ ที่นิยมใช้ในปัจจุบันจะมี 2 ชนิด คือ เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ เครื่องพิมพ์นี้อาศัยเทคโนโลยีไฟฟ้า สถิตย์ที่พบได้ในเครื่องถ่ายเอกสารทั่วไปโดยลาแสงจากไดโอดเลเซอร์จะฉายไปยังกระจกหมุน เพื่อ สะท้อนไปยังลูกกลิ้งไวแสง ซึ่งจะปรับตามสัญญาณภาพหรือตัวอักษรที่ได้รับจากคอมพิวเตอร์ และ กราดตามแนวยาวของลู ก กลิ้ งอย่ า งรวดเร็ ว สารเคลื อบบนลู ก กลิ้ งจะท าปฏิ กิ ริ ย ากับ แสงแล้ ว เปลี่ยนเป็นประจุไฟฟ้าสถิตย์ ซึ่งทาให้ผงหมึกเกาะติดกับพื้นที่ที่มีประจุ เมื่อกระดาษพิมพ์หมุนผ่าน ลูกกลิ้ง ความร้อนจะทาให้ผงหมึกหลอมละลายติดกับกระดาษได้ภาพหรือตัวอักษรซึ่งจะให้คุณภาพ ของงานพิมพ์สูงและใช้เวลาพิมพ์ต่อแผ่นเร็วกว่าเครื่องพิมพ์ชนิดอื่นๆ เครื่องพิมพ์แบบอิงค์เจ็ทกลไก ในการฉีดหมึกของเครื่องอิงค์เจ็ทพรินเตอร์ มีสองแบบคือ แบบเทอร์มอล (Thermal) เป็นการใช้
  • 11. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 72 ความร้อนในการอุ่นหมึก แล้วควบแน่นไอหมึกเพื่อ ฉีด เป็นหยดหมึกบนกระดาษอีกที และอีกกลไกคือ หัวฉีด หมึกแรงดันสูง (Piezo Electronic) ซึ่งมีใช้ในเครื่องอิงค์ เจ็ทพรินเตอร์ EPSON โดยส่วนใหญ่ แล้ว เวลาซื้อ ถ้า หากถามคนขายหรือดูในสเปกของพรินเตอร์ อาจจะไม่ ทราบว่าพรินเตอร์รุ่นนั้นใช้เทคโนโลยีใดในการทางาน ข้อแตกต่างของสองเทคโนโลยีคือ ความ แม่นยา การควบคุมปริมาณ และความคมชัดของงานพิมพ์ ซึ่งผู้ผลิตแต่ละรายต่างก็พัฒนา เทคโนโลยีของตัวเองให้ดีที่สุด ทุกวันนี้ได้มีการพัฒนาอุปกรณ์ที่มีลักษณะเอนกประสงค์ (Multifunction) ซึ่งสามารถพิมพ์งาน สแกน แฟกซ์ ฯลฯ ซึ่งทาให้ผู้ใช้สะดวกยิ่งขึ้น เครื่องมือส่วนจัดเก็บข้อมูล เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บข้อมูลเมื่อผู้ใช้สั่งให้บันทึก ซึ่งมีสอง ประเภท คือ หน่วยเก็บข้อมูลหลักหรือความจาหลัก (Primary Storage หรือ Main Memory) ทา หน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูลเพื่อเตรียมส่งให้หน่วยประมวลผลกลางทา การประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลเพื่อส่งออกหน่วยแสดงข้อมูลต่อไปซึ่งอาจ แยกได้เป็น 2 ประเภท คือ RAM ที่สามารถอ่านและเขียนข้อมูลได้ในขณะที่เปิดเครื่องอยู่ แต่เมื่อ ปิดเครื่องข้อมูลใน RAM จะหายไป และ ROM จะอ่านได้อย่างเดียว เช่น BIOS (Basic Input Output system) โปรแกรมฝังไว้ใช้ตอนสตาร์ตเครื่อง เพื่อเครื่องคอมพิวเตอร์เริ่มต้นทางาน เป็น ต้น และหน่วยเก็บข้อมูลสารอง ( Secondary Storage ) เป็นหน่วยที่ทาหน้าที่เก็บข้อมูล หรือ โปรแกรมที่จะป้อนเข้าสู่หน่วยความจาหลักภายในเครื่องก่อนทาการประมวลผลโดยซีพียู รวมทั้ง เป็นที่เก็บผลลัพธ์จากการประมวลผลด้วย ปัจจุบันรู้จักในนามฮาร์ดดิสก์ (Hard disk) แผ่นฟร็อปปี ดิสก์ (Floppy Disk) แผ่นซีดี/ดีวีดี (CD/DVD) และแฟลตไดร์ฟ (USB flash drive) ซึ่งเมื่อปิด เครื่องข้อมูลจะยังคงเก็บอยู่ คอมพิวเตอร์กับเครื่องมือทางปัญญา เครื่องมือทางปัญญาคืออะไร คอมพิวเตอร์ได้พัฒนาในช่วงศตวรรษนี้เพื่อการคานวณ การเก็บรักษาและการสื่อสาร สารสนเทศและเทคโนโลยีต่างๆได้พัฒนาความซับซ้อนของการทางานเพิ่มขึ้น แต่ยังมุ่งเน้นการ พัฒนาทางข้อได้เปรียบเชิงกลทางด้านกายภาพภายนอกเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การดาเนินชีวิต มนุษย์มีความต้องการเครื่องมือเพิ่มศั กยภาพทางด้านกายภาพภายนอก หากแต่เครื่องมือนั้นควร ต้องส่งเสริมศักยภาพภายในของมนุษย์ ซึ่งก็คือ เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive tools) ดังที่ Salomon กล่าวว่า เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์เป็นสิ่งหนึ่งที่ส่งเสริมและบ่มเพาะการคิด (Thinking) และ Lajoie, and Derry (1993) ได้แบ่งรูปแบบเครื่องมือทางปัญญาเป็น 2 มีลักษณะ ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ช่วยพัฒนาความสามารถทางปัญญา (Intellectual performance) ซึ่งอาศัยแนวคิด ที่ว่า การรู้คิด (Cognition) จะมีการแลกเปลี่ยนระหว่างเครื่องมือและผู้เรียน และ2)เครื่องมือเชิง ศาสตร์การสอน (Pedagogic tools) ที่ส่งเสริมภารกิจการคิดขั้นสูง ดังนั้น บทนี้จะมุ่งเน้นการ พัฒนาเครื่องมือที่ส่งเสริมกระบวนการคิดที่เกิดขึ้นภายในสมองของมนุษย์ เพื่อที่จะช่วยขยายหรือ
  • 12. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 73 เพิ่มศักยภาพการทางานเชิงปัญญาในขณะที่กาลังเรียนรู้ ที่เรียกว่า เครื่องมือทางปัญญา (Cognitive tools) เป็นเครื่องมือที่เป็นเทคโนโลยีที่มีลักษณะที่เป็นเพื่อนทางปัญญา ที่สนับสนุน ส่งเสริมและ แนะแนวรวมทั้งช่วยขยายฟังชั่นก์การทางานกระบวนการรู้คิด (Cognitive processes) ของมนุษย์ ทั้งในขณะทาการคิด แก้ปัญหา และการเรียนรู้ โดยผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมและใช้เครื่องมือทางปัญญา ในลักษณะการสร้างความรู้มากกว่าการจดจาความรู้ (สุมาลี ชัยเจริญ, 2551) กรอบแนวคิดสาคัญของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญา สาหรับการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนผู้เรียนจาเป็นต้องได้รับการสนับสนุนในการปฏิบัติภารกิจที่ ได้รับเพื่อให้ได้มาซึ่งวิถีทางการแก้ปัญหา อันเป็นที่มาของเครื่องมือทางปัญญา เครื่องมือทางปัญญา เป็นการนาสมรรถนะของคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยเอื้ออานวยกระบวนการประมวลสารสนเทศของ ผู้เรียน พื้นฐานที่สาคัญของการออกแบบเครื่องมือทางปัญญามาจากการศึกษาของ Hanafin (1999) ที่ได้เสนอเครื่องมือทางปัญญาสาหรับการเรียนรูตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ กรอบแนวคิดของ ้ การออกแบบเครื่องมือทางปัญญาอาศัยพื้นฐานมาจากทฤษฎีประมวลสารสนเทศและทฤษฎีกลุ่ม พุทธิปัญญาที่สาคัญ ดังเช่น ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา ทฤษฎี Cognitive load และทฤษฎี เมนทอลโมเดล สาหรับกรอบแนวคิดของเครื่องมือทางปัญญาจะแสดงในภาพที่ 1 ภาพที่ 5.2 แสดงโมเดลการประมวลสารสนเทศและการจาแนกหน้าที่ของเครื่องมือทางปัญญา (Iiyoshi & Hannafin, 1998)
  • 13. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 74 จากโมเดลข้างต้น จะแสดงให้เห็นถึงหน้าที่และการทางานของเครื่องมือทางปัญหาทั้ง 5 ลักษณะ ประกอบด้วย Information seeking tool, Information presenting tool, Knowledge organizing tool, Knowledge Integrating tool, Knowledge generating tool ซึ่งเครื่องมือแต่ละชนิดจะทาหน้าที่สนับสนุนและส่งเสริมกระบวนการทางพุทธิปัญญาในแต่ละระยะ ตั้งแต่การบันทึกผัสสะ (Sensory memory) ที่เป็นรับรู้สารสนเทศต่างๆ จากสิ่งแวดล้อม เข้าไปสู่ ความจาระยะสั้น (Short-term memory) เป็นระยะที่จะต้องประมวลผลสารสนเทศต่างๆที่รับผ่าน เข้ามาจากการบันทึกผัสสะ เพื่อจัดระเบียบ หมวดหมู หาความสัมพันธ์ ตลอดจนการบูรณาการ เชื่อมโยงความรู้และประสบการณ์เดิมที่ตนเองมีเพื่อสร้างเป็นความเข้าใจหรือเมนทอลโมเดล และ นาไปเก็บบันทึกไว้ในความจาระยะยาว (Long-term memory) นอกจากนี้การเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์มุ่งเน้นเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์ในเชิงสังคม ดังที่ Vygotsky (1926) ได้อธิบายว่า วัฒนธรรมจะเป็นเครื่องมือทางปัญญาที่จาเป็นสาหรับการ พัฒนา รูปแบบและคุณภาพของเครื่องมือดังกล่าว ได้มีการกาหนดรูปแบบและอัตราการพัฒนา มากกว่าที่กาหนดไว้ในทฤษฎีของเพียเจต์ โดย เชื่อว่า ผู้ใหญ่ หรือผู้ที่มีความอาวุโส เช่น พ่อแม่ และ ครู จะเป็นท่อนาสาหรับเครื่องมือทางวัฒนธรรมรวมถึงภาษา เครื่องมือทางวัฒนธรรมเหล่านี้ ได้แก่ ประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม บริบททางสังคมและภาษาสาหรับปัจจุบันนี้ รวมถึงการเข้าถึงข้อมูล อิเล็กทรอนิกส์ ตามแนวคิดของ Vygotsky ดังกล่าวข้างต้นที่ว่าเด็กจะพัฒนาในกลุ่มของสังคมที่จัดขึ้น การใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมควรจะเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างกันมากกว่าที่จะแยกผู้เรีย นจากคน อื่น ๆ ดังนั้นบทบาทของครูควรแนะนาเมื่อผู้เรียนประสบปัญหา กระตุ้นให้ปฏิบัติงานในกลุ่ม เช่น ในการที่จะคิดพิจารณาประเด็นคาถาม และสนับสนุนด้วยการกระตุ้น แนะนา ให้ผู้เรียนต่อสู้กับ ปัญหา และเกิดความท้าทาย และนั่นเป็นรากฐานของสถานการณ์ในชีวิตจริง (Real life situation) ที่จะทาให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และได้รับความพึงพอใจในผลของงานที่ได้ลงมือกระทา ดังนั้นครู จะคอยช่วยเอื้อให้ผู้เรียนเกิดความเจริญทางด้านสติปัญญา (Cognitive growth) จากกรอบแนวคิด ข้างต้นสามารถสรุปการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญา เป็น 3 กลุ่มใหญ่ๆ ประกอบด้วย (1) Discovery tools (2) Knowledge creation tools (3) Communication tool ดังตาราง ต่อไปนี้ เครื่องมือค้นพบ (Discovery tools) เป็นเครื่องมื อที่สนับสนุนการเสาะแสวงหา สารสนเทศ การค้นหาข้อมูล เพื่อนามาซึ่งการค้นพบสารสนเทศหรือความรู้ที่ต้องการ พื้น ฐานของ เครื่องมือนี้มาจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชิงปัญญา (Cognitive constructivism) ที่ว่า การเรียนรู้ เป็นกระบวนการที่ลงมือปฏิบัติ (Learning is active process) โดยอาศัยประสบการณ์ตรง และ ค้นหาวิธีการแก้ปัญหาเป็นสิ่งที่จ าเป็นต่อการดูดซึมและการปรั บเปลี่ยนของข้อมู ล วิธีการที่ สารสนเทศถูกนาเสนอ เป็นสิ่งสาคัญ เมื่อสารสนเทศถูกนาเข้ามาในฐานะเป็นสิ่งที่ช่วยแก้ปัญหา อาจทาหน้าที่เป็นเครื่องมือ มากกว่า จะเป็นข้อเท็จจริงอย่างแท้จริง และทฤษฎีประมวลสารสนเทศ ที่อธิบายเกี่ยวกับการประมวลสารสนเทศของมนุษย์ที่เริ่มขึ้นจากการรับรู้ข้ อมูลจากสิ่งแวดล้อม ดังนั้นเครื่องมือที่ช่วยในการค้นพบสารสนเทศจึงเป็นสิ่งที่จาเป็น ซึ่งมี 2 ลักษณะคือ Seeking tool เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการค้นหาสารสนเทศ การระบุตาแหน่งและนาเสนอสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่น Search engines, index, maps เป็นต้น Collecting tool เป็นเครื่องมือที่ใช้สาหรับ
  • 14. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 75 การสะสม เก็บรวบรวมสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่าง: Downloading, saving, bookmaking เป็นต้น เครื่องมือสร้างความรู้ (Knowledge creation tools) เป็นเครื่องมือที่สนับสนุนการ สร้างความรู้ของผู้เรียน ที่เกิดขึ้นในความจาระยะสั้น (Short-term memory) เป็นระยะที่จะต้อง ประมวลผลสารสนเทศต่างๆที่รับผ่านเข้ามาจากการบันทึกผัสสะ เพื่อจัดระเบียบ หมวดหมู สร้าง ความสัมพันธ์ ซึ่งในการสร้างความรู้นั้นผู้เรียนจะต้องดึงความรู้และประสบการณ์ต่างๆมาใช้ในการ สร้างความหมายของตนเอง และไม่ทุกครั้งเสมอไปที่ ผู้เรียนจะสร้างความรู้ขึ้นมาได้อย่างง่ายดาย หากเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก ซับซ้อน (Ill-structure) และไม่คุ้นเคย ก็จะต้องใช้ความพยายามคิด(Mental effort)อย่างมาก เป็นผลให้ใช้ค๊อกนิทีฟโหลด (Cognitive load) มาก จนอาจทาให้ไม่สามารถสร้าง ความรู้ ไ ด้ ดั ง นั้ น เครื่ อ งมื อ นี้ จ ะไปสนั บ สนุ น การสร้ า งความหมายของผู้ เ รี ย นและยั ง ช่ ว ยลด Cognitive load เครื่องมือสร้างความรู้มี 3 ชนิดคือ Organizing tool เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการจัด กลุ่มสารสนเทศที่เกี่ยวข้องอย่างเป็นหมวดหมู่ การเชื่อมโยงความคิดยอดของสารสนเทศที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่าง: Mind mapping, flow chart, constructing table เป็นต้น Integrating tool เป็น เครื่องมือที่ใช้ในการเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับแนวความคิดของผู้เรียนตัวอย่าง: Annotation or typing note for information encountered: Mapping tools, Simulations Generating tool เป็นเครื่องมือสาหรับใช้ในการสร้างสิ่งต่างๆอย่างเป็นรูปธรรม เนื่องจากอาศัย เพียงแค่สมองคิด จิตนาการคงไม่เพียงพอที่จะทาให้ผู้เรียนเรียนรู้และเข้าใจได้ง่าย เครื่องมือนี้มีการ พัฒนาอย่างแพร่หลายเช่น Papert (1991) ได้สร้างLego, Micro world เป็นต้น เครื่องมือการสื่อสาร (Communication tool) เป็นเครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการสื่อสาร สนทนาแลกเปลี่ยนแนวความคิดระหว่างผู้เรียนด้วยกันเองและผู้สอน เพื่อสร้างชุมชนในการเรียนรู้ และสังคมของผู้เรียน สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์โดยฐานคิดของ Vygotsky ที่เชื่อเรื่องปฏิสัมพันธ์เชิงสังคมมีผลต่อการสร้างความรู้ ดังนั้นเครื่องมือที่เหมาะสมควรจะเชื่อม ความสัมพันธ์ระหว่างกันมากกว่าที่จะแยกผู้เรียนจากคนอื่น ๆ รวมทั้งครูและผู้เชี่ยวชาญ รูปแบบ ของเครื่องมือการสื่อสารมี 2 ลักษณะคือ Synchronous communication tools ใช้สนับสนุน ปฏิสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน ตัวอย่าง: Chat, online conference, MSN เป็นต้น Asynchronous communication tools ใช้สนับสนุนปฏิสัมพันธ์ที่ ไม่ได้เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน เช่น Web board, e-mail
  • 15. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 76 ตารางที่ 5.2 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างหน้าที่และตัวอย่างเครื่องมือทางปัญญา ที่มา: อิศรา ก้านจักร (2551) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน การใช้คอมพิวเตอร์เป็นครู วิธีการใช้คอมพิวเตอร์ลักษณะนี้เกิดขึ้นเมื่อก่อนปี 1960s ซึ่งเป็นการใช้คอมพิวเตอร์เป็น เครื่องมือในการถ่ายทอดและนาเสนอเนื้อหาการเรียนการสอนโดยตรงไปยังผู้เรียน (Transmit Knowledge) เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer assisted instruction: CAI) การเรียนการ สอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐาน (Computer-based instruction CBI) หรือการใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยเรียนรู้ (Computer assisted learning: CAL) การใช้คอมพิวเตอร์ตามรูปแบบนี้เป็นการ นาเสนอการเรียนการสอนโดยการให้ผู้เรียนได้รับกิจกรรม การทดสอบผู้เรียน ผลการประเมินการ ตอบสนองจากผู้เรียนด้วยการให้ผลป้อนกลับและกาหนดกิจกรรมที่เหมาะสมต่อไปเพื่อให้ผู้เรียน กระทาตามบทเรียนเป็นลาดับขั้นของกิจกรรมการเรียนการสอน ประโยชน์ที่สาคัญของคอมพิวเตอร์ที่นามาใช้ตามแนวทางนี้คือการที่ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนได้ ในขณะที่สื่อชนิดอื่นดังเช่น สิ่งพิมพ์ ใบงาน ผู้เรียนเพียงแค่สามารถโพสต์ (Pose) คาตอบลงในแผ่นงานได้เท่านั้น โดยที่สื่อเหล่านั้นไม่สามารถให้ผลป้อนกลับกับผู้ เรียนได้ เหมือนกับคอมพิวเตอร์ที่สามารถแสดงผลคาตอบ การเสริมแรง เฉลยแบบทันทีทันใด การใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้ช่วย บทบาทของคอมพิวเตอร์ในฐานะเป็นเครื่องมือช่วยผู้เรียนในการทางานประจาต่างๆ เกี่ยวกับการเรียนและงานที่ครูมอบหมาย เช่น การทารายงาน การคิดคานวณ การสร้า งผลงาน กราฟิก เป็นต้น ลักษณะของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยผู้เรียนอาจจาแนกได้ดังนี้ การ
  • 16. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 77 ประมวลคา (Word processer) โปรแกรมงานกราฟิก โปรแกรมการนาเสนอ โปรแกรมการจัดทา ฐานข้อมูล และเป็นเครื่องมือในการสื่อสาร ซึ่งผู้เรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมเหล่านี้ในการช่วย สร้างผลงานให้สาเร็จตามเป้าหมายได้ โปรแกรมการประมวลค า สา มร ถช่ วยผู้ เรี ยนในการ เขี ย น บ ท ค ว า ม เ รื่ อ ง ร า ว บ ท ก ล อ น จดหมาย และงานอื่ น ในชั้ น เรี ย น โปรแกรมการนาเสนอช่วยผู้เรียนใน การ สร้ า งงา นน า เสนอข้ อ ควา ม และรู ป ภาพ เช่ น Power point presentation เป็ นต้ น โปรแกรม จั ด การฐานข้ อ มู ล ช่ ว ยผู้ เ รี ย นในการ สร้ า ง แก้ ไ ข และจั ด กระท าเกี่ ย วกั บ สารสนเทศที่เกี่ยวข้องในการเรียนการ สอน เช่น โปรแกรม Microsoft assess เป็นต้น การใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้เรียน เมื่อหน้าที่ของคอมพิวเตอร์คือผู้เรียน บทบาทของคอมพิวเตอร์และผู้เรียนที่ใช้เพื่อการ เรียนการสอนแบบเดิมดังที่อธิบายในหัวข้อการใช้คอมพิวเตอร์เป็นครู ดังเช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็ต้อ งเปลี่ยนไปเป็นในทิศ ทางตรงกันข้ าม นั่น ก็หมายความว่าจากคอมพิ วเตอร์เ ป็นตั วกาหนด กิ จ กรรมและวิ ธี ก ารเรี ย นรู้ ใ ห้ ผู้ เ รี ย นท าตามกลายเป็ น ผู้ เ รี ย น เป็นผู้กาหนดวิธีการและกิจกรรม การเรียนรู้ให้คอมพิวเตอร์ ดังนั้น บทบาทของผู้ เ รีย นจึ งเป็ นผู้ ส อน และบทบาทของคอมพิวเตอร์จึ ง เป็ น ผู้ เ รี ย น ซึ่ ง ผู้ เ รี ย นจะต้ อ งมี ความเข้าใจปัญหาบางอย่างหรือ เนื้ อ หาที่ ใ ช้ ใ นการสื่ อ สารกั บ คอมพิ ว เตอร์ ใ นวิ ถี ท างที่ ท าให้ คอมพิ วเตอร์นั้ นเข้ าใจคาสั่ งและ สามารถทางานตามที่ต้องการได้ การใช้คอมพิวเตอร์ตามแนวทางนี้ผู้เรียนจะต้องได้รับหรือมีทักษะด้านการจัดการ ทักษะด้านการคิด เชิงตรรกะ ทักษะด้านการแก้ปัญหา เป็นต้น การใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้เรียนคือวิธีการแบบเปิด (Open-ended approach) ที่อาศัย ความสามารถของผู้ เ รี ย นในการสร้ า งความเข้ า ใจของตนเองเกี่ ย วกั บ เนื้ อ หาและวิ ธี ก ารใช้ คอมพิวเตอร์ วิธีการนี้ผู้สอนสามารถนาไปใช้ในชั้นเรียนของตนเองได้โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และสั่ง การคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์อย่างง่าย เช่น LOGO, BASIC, C เป็นต้น
  • 17. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 78 คาถามสะท้อนความคิด  ท่านใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยในการเรียนรู้อย่างไรบ้าง  ท่านคิดว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรจะถูกนาไปใช้เป็นส่วนหนึ่ง ในหลักสูตรการเรียนรู้การสอนในโรงเรียนหรือไม่อย่างไร  ท่านลองคิดสิว่าท่านใช้เวลาในการเยี่ยมชมหรือท่องเที่ยวไปเว็บไซต์ประเภทใดมากที่สุด เพราะเหตุใด และท่านจะสามารถนามาเชื่อมโยงสู่การเรียนรู้ได้อย่างไร กิจกรรมแนะนา ให้ท่านลองค้นหาปัญหาเกี่ยวกับใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนที่พบใน ปั จ จุ บั น มี อ ะไรบ้ า ง และเสนอวิ ธี ก ารแก้ ไ ข โดยน าเสนอรู ป แบบการใช้ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางปัญญาในการเรียนรู้ บรรณานุกรม คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค (ออนไลน์).(2553). สืบค้นจาก http://th.wikipedia.org/wiki/ [21 เมษายน 2553] สุมาลี ชัยเจริญ . (2551). เครื่องมือทางปัญญา.วารสารเทคโนโลยีทางปัญญา. 1(3) อิศรา ก้านจักร . (2551). เครื่องมือทางปัญญาสาหรับสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัค ติวิสต์.วารสารเทคโนโลยีทางปัญญา. 1(3) Hannafin Michel, Susan Land, Kevin Oliver. (1999). Open Learning Environments: Foundations, Methods, and Models. In Charles M.Reigeluth (Ed), Instructional Design Theories And Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Volume II. Newjersy: Lawrence Erlbaum Associates. Iiyoshi&Hannafin (1998). Cognitive tools for Open-Ended learning Environments: Theoretical and Implication Perspective. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association (San Diego, CA, April 13-17) Jonassen, D. H. (2000). Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking. Columbus, OH: Prentice Hall. Kozma, R. B. (1994). Will media influence learning? Reframing the debate. Educational Technology Research and Development, 42,7–19.
  • 18. บทที่ 5 คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ 79 Mayer,R.E. (1996). Designing Instruction for Constructivist Learning. Instructional Desing Theories And Models: A New Paradigm of Instructional Theory. Volume II. Newjersy: Lawrence Erlbaum Associates. Derry, SJ. (1990). Flexible cognitive tools for problem solving instruction. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, Boston, MA, Iiyoshi,T. and Hannafin, M.J.(1998). Cognitive tools for open-ended learning Environments: Theoretical and implementation perspectives. Paper presented at the Annual Meeting of the American Education Research Association (San Diego, CA, April 13-17,1998) . Jonassen, D.H. (2002). Computers as mindtools for schools. New Jersey, Prentice- Hall Inc. Jonassen,D.H. and Reeves,T.C.(1996). Learning with technology: Using Computer as cognitive tools. In D.H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communication and technology. New York:Macmillan. Lajoie,S.P. and Derry,S.J.(Eds.).(1993). Computer as cognitive tools. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum. Papert, s. (1991).Situating Constructionism. Constructionism,eds.Idit Havel and Seymour Papert. Pea,R.(1985). Beyond amplification: Using the computer to recognize mental functioning. Educational Psychologist, 20,167-182. Vygotsky.(1926). Education Psychology. Wittrock, M.C. (1974). Learning as a generative process. Educational Psychologist. 11, 8795.