SlideShare a Scribd company logo
1 of 59
Download to read offline
นวัตกรรมการศึกษา

ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา
           นวตกรรม หรื อ นวกรรม มาจากคาว่า
           “นว” หมายถึง ใหม่
           “กรรม” หมายถึง การกระทา
เมื่อนาสองคานี ้มารวมกัน เป็ น นวตกรรม หรื อนวกรรม จึงหมายถึงการกระทา ใหม่ ๆ ซึ่งในที่นี ้มี
นักการศึกษาหลายท่านได้ ให้ ความหมายของคานี ้ไว้ ดงนี ้      ั
           ทอมัส ฮิวช์ (Thomasl Hughes, 1971 อ้ างถึงใน ไชยยศ เรื องสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ ให้
ความหมายของ คาว่า นวกรรมว่า “เป็ นการนาวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบติ หลังจากได้ ผานการทดลอง
                                                                        ั           ่
หรื อได้ รับการพัฒนามาเป็ นขัน ๆ แล้ ว โดยเริ่มมาตังแต่การคิดค้ น (Invention) พัฒนาการ
                              ้                       ้
(Development) ซึงอาจจะเป็ นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบติก่อน (Pilot Project) แล้ วจึง
                     ่                                              ั
นาไปปฏิบตจริง ซึงมีความแตกต่างไปจากการปฏิบตเิ ดิมที่เคยปฏิบตมา และเรี ยกว่า นวกรรม
             ัิ    ่                                    ั               ัิ
(Innovation)”
           มอตัน (Morton, J.A. อ้ างถึงใน ไชยยศ เรื องสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ ให้ นิยามของนวกรรม
ไว้ ในหนังสือ Organising for Innovation ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทาให้ ใหม่ขึ ้นอีกครัง       ้
(Renewal) ซึงหมายถึงการปรับปรุงของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจน
                ่
หน่วยงานหรื อองค์การนัน ๆ นวกรรมไม่ใช่การขจัดหรื อล้ มล้ างสิ่งเก่าให้ หมาดไป แต่เป็ นการ
                          ้
ปรับปรุงเสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยูรอดของระบบ
                                              ่
           ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B. อ้ างถึงใน ไชยยศ เรื องสุวรรณ. 2521 : 14) ได้ กล่าว
ถึง นวกรรมไว้ ในเรื่ อง Innovation in Education ว่า “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิด
อย่างถ้ วนถี่ การเปลี่ยนแปลงให้ ใหม่ขึ ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้ เปาหมายของระบบบรรลุผล”
                                                                      ้
           ไชยยศ เรื องสุวรรณ (2521 : 14) ได้ กล่าวไว้ วา นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบตใหม่ ๆ ที่
                                                              ่                        ัิ
แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้ มาจากการคิดค้ นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ ้นมา หรื อการปรุงแต่งของเก่า
ให้ ใหม่เหมาะสมและสิ่งทังหลายเล่านี ้ได้ รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็ นที่เชื่อถือได้ แล้ วว่าได้ ผลดี
                            ้
ในทางปฏิบติ ทาให้ ระบบก้ าวไปสูจดหมายปลายทางได้ อย่างมีประสิทธิภาพขึ ้น
              ั                     ุ่
           วสันต์ อติศพท์ (2523 : 15) กล่าวไว้ วา นวกรรม เป็ นคาสมาสระหว่าง “นว” และ “กรรม”
                       ั                           ่
ซึงมีความหมายว่า ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่สิ่งที่ดีกว่า
  ่
เช่น นวกรรมทางการแพทย์ หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลง ปรับ
ปรุง ตลอดจนแก้ ปัญหาทางการแพทย์ที่มีอยูในปั จจุบน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิด
                                                ่         ั
และการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ ปัญหาที่เกิดขึ ้นในระบบการศึกษา
กิดานันท์ มลิทอง (2540 : 245) ได้ กล่าวไว้ ว่า นวัตกรรมเป็ นแนวความคิด การปฏิบติ    ั
หรื อสิ่งประดิษฐ์ ใหม่ ๆ ที่ยงไม่เคยมีใช้ มาก่อนหรื อเป็ นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยูแล้ ว
                             ั                                                              ่
ให้ ทนสมัยและใช้ ได้ ผลดียิ่งขึ ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้ จะช่วยให้ การทางานนันได้ ผลดีมีประสิทธิ-
     ั                                                                      ้
ภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทังยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ ด้วย
                                        ้
          โดยสรุปแล้ ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรื อการ
พัฒนาดัดแปลงจากของเดิมให้ ดีขึ ้นและเมื่อนามาใช้ งานก็ทาให้ งานมีประสิทธิภาพมากขึ ้น เมื่อนา
นวัตกรรมมาใช้ ในการศึกษาเราก็เรี ยกว่านวัตกรรมการศึกษา

หลักสาคัญในการพิจารณาว่ าเป็ นนวัตกรรม
          จากความหมายของคาว่านวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ ให้ ความหมายไว้
แตกต่างกันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้ เราพิจารณาได้ วาสิ่งใดเป็ นนวัตกรรมหรื อไม่ โดย ชัยยงค์ พรหม
                                                  ่
วงศ์ ได้ ให้ เกณฑ์ในการพิจารณาสิ่งที่จะถือว่าเป็ น นวัตกรรมไว้ ดงนี ้
                                                                ั
          1. จะต้ องเป็ นสิ่งใหม่ทงหมดหรื อบางส่วน
                                  ั้
          2. มีการนาวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทังส่วนข้ อมูลที่ใส่เข้ าไป
                                                                      ้
               กระบวนการ และผลลัพธ์ ให้ เหมาะสมก่อนที่จะทาการเปลี่ยนแปลง
          3. มีการพิสจน์ด้วยการวิจย หรื ออยู่ระหว่างการวิจยว้ า จะช่วยให้ การดาเนินงาน
                        ู            ั                     ั
               บางอย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ ้น
          4. ยังไม่เป็ นส่วนหนึงของระบบงานในปั จจุบน หากกลายเป็ นส่วนหนึงของระบบงานที่
                               ่                       ั                     ่
               ดาเนินอยูในขณะนี ้ ไม่ถือว่าเป็ นนวัตกรรม
                          ่

หลักสาคัญในการนานวัตกรรมเข้ ามาใช้
       การที่จะรับนวัตกรรมเข้ ามาใช้ ในสถานที่ใดสถานที่หนึงนัน จาเป็ นที่จะต้ องมีการพิจารณา
                                                              ่ ้
อย่างรอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้ รับ ความเหมาะสม ความเป็ นไปได้ ตลอดจนความคุ้มค่าของ
การนามาใช้ โดยคานึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังต่อไปนี ้ (กิดานันท์ มลิทอง. 2541:246)
       1. นวัตกรรมที่จะนามาใช้ นนมีจดเด่นที่เห็นได้ ชดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรื อวิธีการที่ใช้ อยูใน
                                    ั้ ุ                 ั                                    ่
           ปั จจุบนมากน้ อยเพียงใด
                   ั
       2. นวัตกรรมนันมีความเหมาะสมหรื อไม่กบระบบหรื อสภาพที่เป็ นอยู่
                        ้                           ั
       3. มีการวิจยหรื อกรณีศกษาที่ยืนยันแน่นอนแล้ วว่า สามารถนามาใช้ ได้ ดีในสภาวการณ์
                     ั          ึ
           ที่คล้ ายคลึงกันนี ้
       4. นวัตกรรมนันมีความเกี่ยวข้ องกับความต้ องการของผู้ใช้ อย่างจริงจัง
                          ้
นวัตกรรมการศึกษาที่น่าสนใจ
              การนานวัตกรรมมาใช้ ในวงการศึกษาเรี ยกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational
Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้ การศึกษาและการเรี ยนการสอนมีประสิทธิภาพดี
ยิ่งขึ ้น ผู้เรี ยนสามารถเกิดการเรี ยนรู้ได้ อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการ
เรี ยนด้ วยนวัตกรรมเหล่านัน และประหยัดเวลาในการเรี ยนได้ อีกด้ วย ปั จจุบนมีการใช้ นวัตกรรม
                              ้                                                  ั
การศึกษามากมายหลายอย่างซึงมีทงนวัตกรรมที่ใช้ กนแพร่หลายแล้ วและประเภทที่กาลังเผยแพร่
                                     ่ ั้                    ั
เช่น บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน การใช้ แผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ สื่อหลายมิติ เป็ นต้ น
                                                         ิ ั

สื่อประสม (Multi Media)
         สื่อประสม หมายถึง การนาเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ ร่วมกันทังวัสดุ อุปกรณ์ และ
                                                                     ้
วิธีการเพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรี ยนการสอน โดยการใช้ สื่อแต่ละ
อย่างตามลาดับขันตอนของเนื ้อหา และในปั จจุบนมีการนาคอมพิวเตอร์ มาใช้ ร่วมด้ วยเพื่อการ
                    ้                          ั
พลิกหรื อการควบคุมการทางานของอุปกรณ์ตาง ๆ ในการเสนอข้ อมูลทังตัวอักษร ภาพกราฟิ ก
                                           ่                      ้
ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ และเสียง
                                  ั
         จากความหมาย ของคาว่าสื่อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษาได้ แบ่งสื่อประสมออกเป็ น
2 กลุม คือ
      ่
          สื่อประสม (Multimedia 1) เป็ นสื่อประสมที่ใช้ โดยการนาสื่อหลายประเภทมาใช้ ร่วม
กันในการเรี ยนการสอน เช่น นาวีดิทศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ์
                                   ั
ประกอบด้ วย หรื อการใช้ ชดการเรี ยนหรื อชุดการสอน การใช้ สื่อประสมประเภทนี ้ผู้เรี ยนและสื่อจะ
                         ุ
ไม่มีปฏิสมพันธ์โต้ ตอบกัน และจะมีลกษณะเป็ น “สื่อหลายแบบ”
         ั                           ั
       สื่อประสม (Multimedia 2) เป็ นสื่อประสมที่ใช้ คอมพิวเตอร์ เป็ นฐานในการเสนอสาร
สนเทศหรื อการผลิตเพื่อเสนอข้ อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียง
ในลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ผ้ ใช้ มีการโต้ ตอบกับสื่อโดยตรง
                                 ู

การนาสื่อประสมมาใช้ ในการศึกษา
           สื่อประสมมีประโยชน์ในด้ านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น เป็ นการดึงดูดความสนใจ
ของผู้เรี ยน เป็ นการให้ สารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรี ยนการสอนแบบ
รายบุคคลได้ เป็ นอย่างดี ที่สาคัญช่วยให้ ผ้ เู รี ยนสามารถตรวจสอบยัอนหลังและแก้ ไขจุดอ่อนใน
                                                                   ้
การเรี ยนได้ ซึงเราสามารถใช้ สื่อประสมเพื่อการศึกษาได้ ในลักษณะต่าง ๆ เช่น
                  ่
           1. เป็ นเกมเพื่อการศึกษา คือ การใช้ เกมในลักษณะของสื่อประสมซึงจะเป็ นสิ่งที่ดงดูด
                                                                           ่             ึ
ความสนใจของผู้เรี ยนได้ เป็ นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ
เกมต่าง ๆ จะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่าง ๆ เช่น คาศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทาง
ภูมิศาสตร์ การฝึ กทักษะด้ านความเร็ วในการคิดคานวณ ฯลฯ
            เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึงที่ได้ รับความนิยมเป็ นอย่างมากเพื่อให้ ความรู้ด้านภูมิศาสตร์
                                    ่
และฝึ กทักษะด้ านการค้ นหาได้ แก่ เกม ชื่อ Where in the World is Carmen Sandiago เป็ นต้ น
            2. การสอนและการทบทวน คือ การใช้ สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึงมีด้วยการ   ่
หลายรูปแบบ เช่น การฝึ กสะกดคา การคิดคานวณ และการเรี ยนภาษา ผู้เรี ยนจะมีโอกาสเรี ยนรู้
จากการสอนในเนื ้อหา และฝึ กปฏิบตเิ พื่อทบทวนไปด้ วยในตัว จนกว่าจะเรี ยนเนื ้อหาในแต่ละตอน
                                      ั
ได้ เป็ นอย่างดีแล้ วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้ คอมพิวเตอร์ ชวย เช่น การเรี ยนภาษา
                                                                         ่
ต่างๆ
            3. สารสนเทศอ้ างอิง คือ สื่อประสมที่ใช้ สาหรับสารสนเทศอ้ างอิงเพื่อการศึกษามักจะ
บรรจุอยูในแผ่นซีดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้ เป็ นจานวนมาก โดยจะเป็ นลักษณะ
          ่
เนื ้อหานานาประเภทอาทิเช่น สารนุกรม พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจาปี สารทาง
การแพทย์ ประวัตศาสตร์ ฯลฯ
                     ิ

สื่อหลายมิติ (HyperMedia)
          สื่อหลายมิติ คือ การเสนอข้ อมูลเพื่อให้ ผ้ รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ ที่สื่อ
                                                     ู
เสนอได้ โดยการเชื่อมโยงข้ อมูลจากรูปแบบหนึงไปยังอีกรูปแบบหนึงได้ ในทันทีด้วยความรวดเร็ว
                                              ่                   ่
ซึง “สื่อหลายมิติ” (Hypermedia) นี ้ได้ พฒนามาจาก “ข้ อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึงเป็ นการ
  ่                                      ั                                          ่
เสนอเพียงข้ อความตัวอักษร ภาพกราฟิ กและเสียงที่มีมาแต่เดิม

           ลักษณะของข้ อความหลายมิติ (Hypertext)
               ข้ อความหลายมิติ (Hypertext) เป็ นระบบย่อยของ สื่อหลายมิติ(Hypermedia) เป็ น
การนาเสนอสารสนเทศที่ผ้ อ่านไม่จาเป็ นต้ องอ่านเนื ้อหาในมิตเิ ดียวเรี ยงลาดับกันในแต่ละบท
                           ู
ตลอดทังเล่ม โดยผู้อานสามารถข้ ามไปอ่านหรื อค้ นคว้ าข้ อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่
         ้              ่
จาเป็ นต้ องเรี ยงตามลาดับ (น ้าทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ ,
2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทัวไป เช่น Help ของ Windows ซึงจะมี
                                                     ่                                   ่
ข้ อความอธิบายในเรื่ องหนึงอยู่ แต่เมื่อมีคาเฉพาะหรื อคาที่สามารถอธิบายในรายละเอียดได้ อีก
                             ่
คานันจะถูกเชื่อมไปยังข้ อความหรื อไฟล์อีกไฟล์หนึงเพื่อให้ ผ้ ใช้ เรี ยกดู (ธนะพัฒน์ ถึงสุข และ
      ้                                            ่          ู
ชเนนทร์ สุขวารี , ม.ป.ป : 84)
           รูปแบบของข้ อความหลายมิตมีลกษณะของการเสนอเนื ้อหาที่ไม่เป็ นเส้ นตรงในมิตเิ ดียว
                                         ิ ั
ผู้อานสามารถอ่านเนื ้อหาข้ อมูลในมิตอื่น ๆ ได้ โดยไม่จาเป็ นต้ องเรี ยงลาดับตามเนื ้อหา ทังนี ้เพราะ
    ่                                  ิ                                                   ้
ข้ อความหลายมิตมีการตัดข้ อมูลเป็ นส่วนย่อยเป็ นตอน ๆ เรี ยกว่า “ จุดต่อ” (nodes) และเมื่อ
                          ิ
ผู้อานเรี ยกจุดต่อขึ ้นมาอ่านเราเรี ยกว่า “การเลือกอ่าน” (browse)
     ่
          จุดต่อที่ผ้ อ่านจะเรี ยกมาใช้ อ่านนันก็เมื่อจุดต่อนันมีความเกี่ยวข้ องกับข้ อมูลหรื อเนื ้อหาที่
                        ู                     ้                   ้
กาลังอ่านอยูนน จุดต่ออาจจะประกอบด้ วยคาเพียง 2 – 3 คา หรื อเป็ นข้ อมูลเนื ้อหาเกี่ยวกับเรื่ อง
                 ่ ั้
นันก็ได้
   ้
          การติดต่อกันของจุดต่อนี ้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึงผู้อานสามารถกระโดดข้ าม
                                                                              ่ ่
จากจุดต่อหนึงไปยังอีกจุดต่อหนึงได้ โดยการคลิกเมาส์ที่ “ปุ่ ม” (button) ซึงอาจทาไว้ ในลักษณะ
                  ่                    ่                                             ่
ตัวอักษรดาหนา ตัวอักษรสี ตัวขีดเส้ นใต้ แถบดา จุดดา สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็ นรูปตาถ้ าต้ องการ
แสดงจุดต่อของรูปภาพ หรื อทาเป็ นรูปลาโพง หรื อไมโครโฟนเพื่อเสนอเสียงพูดหรื อเสียงดนตรี ก็ได้
          ข้ อมูลที่บรรจุในข้ อความหลายมิตอาจเปรี ยบเทียบได้ เสมือนกับเป็ นบัตรหรื อแผ่นฟิ ล์มใส
                                                ิ
หลาย ๆ แผ่นที่วางซ้ อนกันเป็ นชัน ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่
                                     ้
แผ่นแรกจะเป็ นข้ อมูลเริ่มต้ นเพื่อให้ อานและสามารถใช้ เป็ นรายการเพื่อพาดพิงหรื อค้ นคว้ าไปถึง
                                         ่
ข้ อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป ข้ อมูลเพิ่มเติมย่อย ๆ หรื อจุดต่อนี ้จะปรากฏในกรอบเล็กหรื อหน้ าต่าง
เพื่ออธิบายข้ อมูลเริ่มต้ นนันให้ กระจ่างแจ้ งยิ่งขึ ้น และจะดึงออกมาได้ มากน้ อยเท่าไรก็ได้ ตามความ
                                ้
ต้ องการต่อจากนันผู้อ่านก็สามารถข้ ามไปอ่านเนื ้อหาข้ อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อ
                      ้
ออกมาใช้ ได้ ทกเวลาตามต้ องการ
                    ุ
          จากความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิตที่ได้ ทราบไปแล้ วนันว่าจะเสนอข้ อมูลใน
                                                               ิ                   ้
ลักษณะตัวอักษร ภาพกราฟิ กอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้ อความหลายมิตให้ สามารถ              ิ
บรรจุข้อมูลได้ หลากหลายประเภทขึ ้นจึงได้ ชื่อว่าเป็ น “ไฮเปอร์ มีเดีย” (Hypermedia) หรื อตาม
ศัพท์บญญัตของราชบัณฑิตยสถานว่า “สื่อหลายมิติ”
        ั      ิ
          สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นการขยายแนวความคิดของข้ อความหลายมิตในเรื่ องของ               ิ
การเสนอข้ อมูลในลักษณะไม่เป็ นเส้ นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของ
ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดทศน์ ภาพกรกฟิ กที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย
                            ิ ั
เสียงพูด เสียงดนตรี เข้ าไว้ ในเนื ้อหาด้ วย เพื่อให้ ผ้ ใช้ หรื อผู้เรี ยนสามารถเข้ าถึงเนื ้อหาเรื่ องราวใน
                                                         ู
ลักษณะต่าง ๆ ได้ หลายรูปแบบมากขึ ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269)
          สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นเทคนิคที่ต้องการใช้ สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์ สามารถ
นาเสนอได้ ในรูปแบบต่างๆ ได้ ทง้ั ข้ อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น ้าทิพย์ วิภาวิน,
2542 : 53) Hypermedia เป็ นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็ นผลมาจาก
พัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ ทางาน
ไปด้ วยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53)
จุดประสงค์ ของการใช้ ส่ ือหลายมิติ ( Hypermedia)
            1. ใช้ เป็ นเครื่ องมือในการสืบค้ น (Browsing) สืบไปในข้ อมูลสารสนเทศหรื อบทเรี ยน
                 ต่างๆ
            2. ใช้ เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผู้ใช้ สามารถเชื่อมโยงแฟมข้ อมูลต่างๆ
                                                                             ้
                 ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังเครื อข่ายภายนอก เช่น การเชื่อมต่อ
                 กับ Intranet Internet เป็ นต้ น
            3. ใช้ ในการสร้ างบทเรี ยน (Authoring) สร้ างโปรแกรมนาเสนอรายงานสารสนเทศ
                 ต่างๆ ซึงถือว่าเป็ นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่องจากสามารถนาเสนอได้ ทง้ั
                         ่
                 ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว
            (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)

         สื่อหลายมิตกบการเรี ยนการสอน
                    ิ ั
         จากความสามารถของสื่อหลายมิตที่ชวยให้ ผ้ ใช้ สามารถสืบค้ นข้ อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้
                                             ิ ่       ู
หลากหลายรูปแบบได้ อย่างรวดเร็วนี ้เอง ทาให้ มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้ สื่อหลายมิติ
ในการเรี ยนการสอนในระดับชันและวิชาเรี ยนต่าง ๆ แล้ วในปั จจุบน
                               ้                                    ั
         ตัวอย่างการใช้ สื่อหลายมิตในการเรี ยนการสอน เช่น โรงเรี ยนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์
                                     ิ
แรพิดส์ มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา ได้ ใช้ สื่อหลายมิติตงแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็ นต้ นมา โดยใช้ ใน
                                                          ั้
ลักษณะบทเรี ยนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรี ยนได้ ร่วมกันสร้ างบทเรี ยนเกี่ยวกับการถูกทาลาย
ของป่ าฝนในเขตร้ อน โดยเริ่ มต้ นด้ วยการค้ นคว้ าหาเนื ้อหาข้ อมูลจากห้ องสมุดแล้ วรวบรวม
ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงจากแหล่งค้ นคว้ าต่าง ๆ มาเป็ นข้ อมูล แล้ วทาการสร้ างบทเรี ยน
โดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ตาง ๆ ในการบันทึกข้ อมูลเช่น ใช้ เครื่ องกราดภาพในการ
                                        ่
บันทึกภาพถ่าย ส่วนภาพเคลื่อนไหวและเสียงใช้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ตอกับเครื่ องเล่นแผ่นวีดทศน์
                                                                       ่                          ิ ั
และเนื ้อหาบางส่วนบันทึกจากแผ่นซีดี – รอมด้ วย เนื ้อหาถูกเชื่อมโยงโดย “ปุ่ ม” เพื่อให้ ผ้ เู รี ยน
สามารถมีปฏิสมพันธ์กบบทเรี ยนโดยการเลือกเรี ยนและศึกษาเนื ้อหาตามลาดับที่ตนต้ องการ
                ั       ั
นอกจากนี ้ ยังมีการเขียนบทเรี ยนการสอนใช้ คอมพิวเตอร์ ชวยในลักษณะสื่อหลายมิติโดยการใช้
                                                             ่
โปรแกรมสาเร็จรูปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้ วย

        ประโยชน์ของสื่อหลายมิตในการเรี ยนการสอน
                                  ิ
        ในการเรี ยนบทเรี ยนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิตผ้ เู รี ยนสามารถเรี ยนรู้ข้อมูลจาก
                                                            ิ
บทเรี ยนได้ มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี ้
        1. เรี ยกดูความหมายของคาศัพท์ ที่ผ้ เู รี ยนยังไม่เข้ าใจได้ ทนที
                                                                      ั
2. ขยายความเข้ าใจในเนื ้อหาบทเรี ยนด้ วยการ
           - ดูแผนภาพหรื อภาพวาด
           - ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดทศน์
                                                              ั                     ิ ั
           - ฟั งเสียงคาอธิบายที่เป็ นเสียงพูด หรื อฟั งเสียงดนตรี เสียง special effect
        3. ใช้ สมุดบันทึกที่มีอยูในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสาคัญของบทเรี ยน
                                 ่
        4. ใช้ เครื่ องมือสาหรับการวาดภาพในโปรแกรมนันเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept
                                                          ้
           map) ของตนเพื่อให้ เข้ าใจบทเรี ยนได้ ง่ายยิ่งขึ ้น
        5. สามารถเชื่อมโยงข้ อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ ้นมาอ่านหรื อดูเพิ่มเติมได้ โดยสะดวก
        6. ใช้ แผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูวาขณะนี ้กาลังเรี ยนอยู่ตรงส่วนใดของบทเรี ยน
                                                  ่
           และเพื่อช่วยในการดูวาจะเรี ยนในส่วนใดของบทเรี ยนต่อไป
                                   ่

ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory : CD ROM)
          ซีดี –รอม เป็ นสื่อบันทึกประเภทสื่อแสง (optical media) ที่ทาการบันทึกและอ่านข้ อมูล
ด้ วยแสงเลเซอร์ ได้ หลากหลายรูปแบบมีลกษณะเป็ นแผ่นพลาสติกกลม เส้ นผ่าศูนย์กลาย 4.75
                                            ั
นิ ้ว ผิวหน้ าด้ วยโลหะสะท้ อนแสงเพื่อปองกันข้ อมูลที่บนทึกไว้ สามารถบันทึกข้ อมูลได้ มากถึง 680
                                       ้                   ั
เมกะไบต์ ผู้ใช้ สามารถอ่านข้ อมูลจากแผ่นได้ เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อลบ
ข้ อมูลเหล่านันได้ ซีดี – รอมนันก็คือ สื่อบันทึกที่เราเรี ยกกันว่า “แผ่นซีดี” ที่มาจากคาภาษาอังกฤษ
                  ้             ้
ว่า “Compact Disc” นันเอง  ่

          คุณสมบัตของซีดี-รอม
                     ิ
          ซีดีรอมเป็ นสื่อที่มีคณสมบัติที่เป็ นข้ อได้ เปรี ยบสื่ออื่นมากมายหลายประการ ได้ แก่
                                 ุ
          1. ความจุข้อมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผ่นหนึงสามารถบรรจุข้อมูลได้ มากถึง 680 เมกะ
                                                             ่
ไบต์ เปรี ยบเทียบได้ กบ หนังสือ 250,000 หน้ า หรื อข้ อความในกระดาษพิมพ์ดีดจานวน
                         ั
300,000 แผ่น
          2. บันทึกข้ อมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกข้ อมูลลงบนแผ่นซีดี – รอมอยูในระบบ    ่
ดิจิทล จึงสามารถบันทึกข้ อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสีและขาวดา ภาพเคลื่อนไหว ภาพ
      ั
กราฟิ ก เสียงพูด และสียงดนตรี ได้ อย่างมีคณภาพสูงุ
          3. การสืบค้ นฉับไว แม้ วาซีดี รอม จะบรรจุข้อมูลจานวนมหาศาลไว้ ก็ตาม แต่การค้ นหา
                                     ่
ข้ อมูลในแผ่นซีดี – รอมอยูในลักษณะ “เข้ าถึงโดยสุม” ซึงเป็ นการเข้ าถึงข้ อมูลโดยใช้ เวลาในการ
                               ่                          ่ ่
ค้ นหาได้ รวดเร็วเท่ากันหมดไม่วาข้ อมูลนันจะอยูในที่ใดของแผ่น
                                   ่          ้        ่
4. มาตรฐานสากล แผ่นซีดี – รอม อยูในรูปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะ
                                                   ่
                 เดียว
กันกันหมดจึงทาให้ สามารถใช้ กบหน่วยขับซีดี-รอมหรื อเครื่ องเล่นซีดี-รอม ทัวไปได้ เหมือน ๆ กัน
                                 ั                                          ่
             5. ราคาไม่แพง จากความนิยมใช้ ซีดี – รอมในปั จจุบน จึงทาให้ การผลิตแผ่นและ
                                                                 ั
เครื่ องเล่นจานวนมากมีต้นทุนที่ต่าลง แผ่นและเครื่ องเลนซีดี-รอมทุกวันนี ้จึงมีราคาลดลงมากจน
สามารถซื ้อหามาใช้ กนได้ อย่างแพร่หลายทัวไป
                      ั                       ่
             6. อายุการใช้ งานนาน กล่าวกันว่าแผ่นซีดี-รอม จะมีอายุใช้ งานทนทานได้ นาน
                 ตลอด
ไปโดยที่แผ่นไม่ฉีกขาดและไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่องจากใช้ แสงเลเซอร์ ในการอ่านข้ อมูล
ถึงแม้ จะมีคราบสกปรกจากรอยนิ ้วมือหรื ฝนละออกก็สามารถทาความสะอาดได้
                                           ุ่
             7. ความคงทนของข้ อมูล ซีดี-รอมเป็ นสื่อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึง
ทาให้ ข้อมูลอยู่คงที่ตอลดไป และที่สาคัญคือ ไม่ตดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้
                                                ิ
             8. ประหยัด เมื่อเทียบขนาดเนื ้อที่การบันทึกข้ อมูลระหว่างแผ่นซีดี-รอมกับแผ่น
บันทึกแล้ วจะเห็นได้ ว่าซีดี-รอมแผ่นหนึงสามารถบรรจุข้อมูลได้ มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้ อยเท่า
                                       ่
             9. ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทาให้ ไม่เปลืองเนื ้อที่ใน
การเก็บ สามารถพกพาไปใช้ ในสถานที่ตาง ๆ ได้ โดยสะดวก
                                         ่

           ประเภทของข้ อมูลบนซีดี-รอม
           ซีดี-รอมในปั จจุบนมีการบันทึกข้ อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ ในลักษณะ “สื่อ
                            ั
ประสม” ข้ อมูลอาจมีอยูเ่ พียงลาพังหรื อรวมอยูกบข้ อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของ
                                                ่ ั
ข้ อมูลมีดงนี ้
             ั
           1. ตัวอักษร ข้ อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็ นประเภทของข้ อมูลพื ้นฐานที่นิยมบันทึกลงซีดี-
รอมซึงบันทึกได้ มากสุดถึง 680 ล้ านอักขระ
       ่
           2. เสียง เสียงที่บนทึกลงซีดี-รอมมีอยูมากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้ บนทึกเสียง
                              ั                   ่                                       ั
แบบ ADPCM ได้ มากสุดถึง 18 ชัวโมง นับตังแต่เสียบบี๊บจนถึงเสียงดนตรี
                                     ่              ้
           3. ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กที่บนทึกลงบนแผ่นซีดี-รอมเป็ นได้ ทงภาพถ่ายและภาพวาด
                                            ั                          ั้
ลายเส้ นที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทาจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึงบันทึกอยูในสารบบย่อยแยก
                                                                ่           ่
ต่างหากจากแฟมข้ อมูลที่เป็ นตัวอักษรหรื อเสียง
                  ้
           4. วีดีทศน์ การบันทึกภาพวีดทศน์ที่ใช้ เล่นในเวลา 1 วินาทีต้องใช้ เนื ้อที่บรรจุข้อมูลถึง
                    ั                    ิ ั
22 - 27 เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทาให้ ซีดี-รอมแผ่นหนึงที่มีความจุ 680 เมกะไบต์สามารถบรรจุ
                                                      ่
ภาพวีดทศน์ได้ เพียง 30 วินาทีเท่านัน
         ิ ั                           ้
ซีดี-รอม เพื่อการศึกษา
         เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นสื่อที่สามารถบันทึกข้ อมูลได้ หลากหลายรูปแบบ ทังตัวอักษร
                                                                               ้
ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดทศน์และเสียง จึงทาให้ เหมาะในการ
                                                              ิ ั
บันทึกสารสนเทศนานาประเภทลงไว้ ในแผ่นเพื่อความรู้และความบันเทิง สาหรับด้ านการศึกษานัน    ้
ได้ มีการบันทึกเนื ้อหาทังที่ให้ ความรู้ทว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ ในลักษณะของการสอนใช้
                         ้               ั่
คอมพิวเตอร์ ชวย ซึงซีดีรอมที่สามารถนามาใช้ ในการให้ ความรู้และการสอนมีตวอย่างดังนี ้
               ่ ่                                                           ั
              - ใช้ เพื่อสอนอ่าน
              - ใช้ เพื่อเป็ นเกมการศึกษา
              - ให้ ความรู้ /ฐานข้ อมูล
              - กฤตศิลป     ์
              - ดนตรี
              - ท่องเทียว

ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR)
          ความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรื อที่เรี ยกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์ ” (VR) เป็ นกลุม
                                                                                              ่
เทคโนโลยีเชิงโต้ ตอบที่ผลักดัน ให้ ผ้ ใช้ เกิดความรู้สกของการเข้ าร่วมอยูภายในสิ่งแวดล้ อมที่ไม่ได้
                                       ู              ึ                    ่
มีอยูจริงที่สร้ างขึ ้นโดยคอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็ นจริงเสมือนได้ รับอิทธิพลมาจาก
       ่
แนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอานาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ ดีที่สด คือ ถ้ า   ุ
ผู้ออกแบบสามารถให้ ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็ นค่อยไปในปฏิสมพันธ์กบโลกทาง  ั       ั
กายภาพซึงเป็ นสิ่งที่อยูล้อมรอบตัวเราแล้ ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้ าใจสารสนเทศได้ ง่ายขึ ้น
            ่              ่
ถ้ าสารสนเทศนันกระตุ้นการรับรู้สมผัสของผู้รับ
                   ้                 ั
          เทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สมผัสของโลกทางกายภาพได้ โดย
                                                                  ั
สร้ างการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้ อมสามมิตขึ ้นมา ความเป็ นจริงเสมือนได้ สร้ างเนื ้อหาสาระของ
                                                ิ
สิ่งที่แสดงให้ เห็นโดยการรับรู้ซงเป็ นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทาง
                                ึ่
กายภาพของผู้ใช้ ที่สืบหาด้ วยเครื่ องรับรู้ของคอมพิวเตอร์

       อุปกรณ์ในการทางานของความเป็ นจริงเสมือน
       การทางานของความเป็ นจริงเสมือนประกอบด้ วยอุปกรณ์สาคัญ 2 อย่าง คือ จอภาพ
สวมศีรษะและถุงมือรับรู้ โดยการทางานร่วมกับซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์
       1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display : HMD) หรื อที่ร้ ูจกกันว่า “ชุดแว่นตา”
                                                                   ั
(goggles) ประกอบด้ วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ ขนาดเล็กซึงทาด้ วยกระจก 3 มิติ เรี ยกว่า
                                                         ่
“stereoscopic glasses” ทามุมกว้ างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ ผ้ ใช้ สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็ น
                                                                             ู
นามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลกของความเป็ นจริงเสมือนได้
          2. ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็ นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้ นใยนาแสงเรี ยงเป็ นแนวอยู่ตาม
นิ ้วและข้ อมือเพื่อเป็ นเครื่ องรับรู้การเคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี ้
แล้ วจะทาให้ ผ้ ใช้ เข้ าถึงสิ่งแวดล้ อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทาให้ ผ้ ใช้ จบต้ องและรู้สกได้ ถึงวัตถุสิ่งของ
                 ู                                                     ู ั               ึ
ซึงไม่มีอยูที่นนจริง ๆ
  ่         ่ ั่
          3. ซอฟต์แวร์ โปรแกรม การที่จะให้ ได้ ภาพ 3 มิตนนจะต้ องใช้ ซอฟต์แวร์ โปรแกรมเพื่อ
                                                                 ิ ั้
สร้ างภาพบนคอมพิวเตอร์ ด้วยเพื่อให้ ผ้ ใช้ สามารถท่องสารวจไปในโลกเสมือนจริงได้
                                             ู

         การใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในวงการต่าง ๆ
         กายศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือนเป็ นการนาร่างกายคนเราเข้ าไป
อยูในโลกเสมือนจริงจึงสามารถนามาใช้ ทางด้ านการศึกษาได้ เป็ นอย่างดี เช่น องค์การนาซา
    ่
ต้ องการออกแบบอุปกรณ์ทางด้ านอวกาศและดูวานักบินอวกาศจะใช้ อปกรณ์ เหล่านันได้ อย่างไร
                                             ่                   ุ             ้
นักวิจยต้ องใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในการทาแบบจาลองอุปกรณ์นนและทดสอบว่าร่างกายมนุษย์
      ั                                                     ั้
จะสามารถเข้ ากันได้ และใช้ อปกรณ์นนอย่างไร
                              ุ      ั้
            โบราณคดี ความเป็ นจริงเสมือนจะช่วยในการสารวจซากโบราณสถานและโบราณ
วัตถุที่ค้นพบได้ วาของเดิมเป็ นอย่างไรและอยูในช่วงสมัยใด
                  ่                         ่
          สถาปั ตยกรรม ความเป็ นจริงเสมือนสามารถนามาใช้ ในด้ านการออกแบบอาคาร
โดยให้ สถาปนิกและลูกค้ าสารวจภายในแบบจาลองและแก้ ไขแบบการก่อนสร้ างให้ เป็ นไปตาม
ต้ องการ
        การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์จะใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิตใน
                                                                             ิ
ร่างกายคนไข้
        บันเทิง มีการทดลองสร้ างสถานบันเทิงแบบใหม่ที่ใช้ เทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือน
ในรูปแบบของโรงภาพยนตร์ เดิมแต่จะมีอปกรณ์อานวยความสะดวกนานาชนิดสารหับการแสดง
                                   ุ
ประเภทต่าง ๆ

          ความเป็ นจริงเสมือนเพื่อการศึกษา
          ในวงการศึกษานันเป็ นที่ทราบกันดีวาการสร้ างจินตนาการเป็ นวิธีการสนการเสนอข้ อมูล
                             ้                  ่
และมโนทัศน์แก่ผ้ เู รี ยนเพื่อช่วยให้ เกิดความเข้ าใจและการปรับตัวให้ เข้ าได้ ในสังคม การนาความ
เป็ นจริงเสมือนมาใช้ ในการศึกษาสามารถใช้ ได้ ในด้ านต่าง ๆ ดังนี ้
          1. สารวจสถานที่และสิ่งของที่มีอยูที่ผ้ เู รี ยนยังไม่อาจเข้ าถึงได้
                                              ่
2. สารวจของจริงซึงถ้ าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่วนขนาดและระยะเวลาแล้ วจะไม่สามารถ
                                 ่
สารวจได้ อย่างมีประสิทธิผล
          3. สร้ างสถานที่และวัตถุด้วยคุณภาพที่ดีขึ ้นกว่าเดิม
          4. มีปฏิสมพันธ์กบบุคคลอื่นที่อยูในที่หางไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจ
                    ั      ั               ่     ่
ในเรื่ องเดียวกัน
          5. มีปฏิสมพันธ์กบบุคคลจริงในโลกความจริงเสมือน
                      ั      ั
          6. มีปฏิสมพันธ์กบสิ่งที่เป็ นความเป็ นจริงเสมือน
                        ั      ั

อินเทอร์ เน็ต (Internet)
         อินเทอร์ เน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบคลุม
ไปทัวโลก เพื่ออานวยความสะดวกในการให้ บริการสื่อสารข้ อมูล เช่นการบันทึกเข้ าระยะไกล การ
    ่
ถ่ายดอนแฟม ฯลฯ
             ้
         อินเทอร์ เน็ต คือ ข่ายของข่ายงาน (network of networks) เนื่องจากเป็ นข่ายงานขนาด
ใหญ่ที่เชื่อมโยงข่ายงานทังหมดทัวโลกเข้ าด้ วยกัน โดยที่อินเทอร์ เน็ตตังอยูในไซเบอร์ สเปซ ซึงเป็ น
                           ้      ่                                   ้ ่                  ่
จักรวาลที่สร้ างขึ ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ คอมพิวเตอร์ สามารถเข้ าไปอยูในไซเบอร์ สเปซได้
                                                                            ่
โดยใช้ โมเด็มและติดต่อกับผู้ใช้ คนอื่นได้

          การใช้ งานในอินเทอร์ เน็ต
          เราสามารถใช้ อินเทอร์ เน็ตในการทางานได้ มากมายหลากหลายประเภทดังนี ้
          1. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Mail : E-Mail) หรื อที่เรี ยกกันสัน ๆ ว่า อี-เมล์
                                                                                   ้
เป็ นการรับส่งข้ อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ สามารถส่งข้ อความจากข่ายงานที่ตนใช้ อยู่
ไปยังผู้รับอื่น ๆ ได้ ทวโลก
                       ั่
          2. การถ่ายโอน (File Transfer Protocol : FTP) เป็ นการถ่ายโอนแฟมข้ อมูลประเภท
                                                                               ้
ต่าง ๆ จากคอมพิวเตอร์ เครื่ องอื่นมาบรรจุลงไว้ ในคอมพิวเตอร์ ของเรา
          3. การขอเข้ าใช้ ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ ในอินเทอร์ เน็ตเพื่อการขอเข้ าไปใช้
ระบบจากระบบโปรแกรมหนึ่งที่ร้ ูจกกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เป็ นการให้ ผ้ ใช้ สามารถเข้ าไปใช้
                                    ั                                        ู
ทรัพยากรหรื อขอใช้ บริ การจากคอมพิวเตอร์ เครื่ องอื่น
          4. การค้ นหาแฟม เนื่องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นระบบขนาดใหญ่ที่ครอบคลลุมกว้ างขวาง
                            ้
ทัวโลก โดยมีแฟมข้ อมูลต่าง ๆ มากมายอยูในระบบผู้ใช้ สามารถสืบค้ นมาใช้ งานได้
  ่               ้                       ่
          5. การค้ นหาข้ อมูลด้ วยระบบเมนู เป็ นการใช้ ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้ นหาข้ อมูลและขอใช้
บริการข้ อมูลด้ วยระบบเมนู
6. กลุมอภิปรายหรื อกลุมข่าว (Newsgroup) เป็ นการรวมกลุมของผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตที่
                  ่                ่                                      ่
สนใจเรื่ องเดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรื อแนวคิดกัน
          7. บริการสารสนเทศบริเวณกว้ าง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS)
เป็ นผลการใช้ เวสเพื่อเชื่อมโยงศูนย์ข้อมูลที่อยูในข่ายงานอินเทอร์ เน็ตเข้ าด้ วยกัน
                                                ่
          8. การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เป็ นการสนทนากันของผู้ใช้ โดย
มีการโต้ ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ข้อความโต้ ตอบกันผ่านเครื อข่าย
          9. สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher) หนังสือพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร
เช่น TIME,ELLE โดยบรรจุเนื ้อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน
          10. เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) หรื อที่เรี ยกสัน ๆ ว่า “เว็บ” เป็ นการสืบค้ น
                                                                        ้
สารสนเทศที่อยู่ในอินเทอร์ เน็ตในระบบข้ อความหลายมิตโดยคลิกที่จดเชื่อมโยง
                                                         ิ            ุ

           อินเทอร์ เน็ตในการศึกษา
           เราสามารถใช้ อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาได้ หลายรู ปแบบ ได้ แก่
           1. การค้ นคว้ า เนื่องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้
ด้ วยกันจึงทาให้ สามารถสืบค้ นข้ อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทัวโลก ่
           2. การเรี ยนและติดต่อสื่อสาร ผู้สอนและผู้เรี ยนสามารถใช้ อินเทอร์ เน็ตในการเรี ยนติด
ต่อสื่อการกันได้ โดยที่ผ้ สอนจะเสนอเนื ้อหาบทเรี ยนโดยใช้ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ ผ้ เู รี ยน
                          ู
เปิ ดอ่านเรื่ องราวและภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรี ยน
           3. การศึกษาทางไกล การใช้ อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาทางไกลอาจจะใช้ ในรูปแบบของ
การสื่อสาร โดยการใช้ บทเรี ยนที่อยูในไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสือเรี ยน
                                      ่
           4. การเรี ยนการสอนอินเทอร์ เน็ต เป็ นการฝึ กอบรมเพื่อให้ ผ้ ใช้ คอมพิวเตอร์ สามารถใช้
                                                                         ู
โปรแกรมต่าง ๆ เพื่อทางานในอินเทอร์ เน็ตได้ อย่างมีประสิทธิภาพ
           5. การประยุกต์ใช้ อินเทอร์ เน็ต เป็ นการใช้ อินเทอร์ เน็ตในกิจกรรมการเรี ยนการสอนใน
ระดับโรงเรี ยนและมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตังโครงการร่วมระหว่างสถาบันการศึกษาเพื่อแลก
                                                 ้
เปลี่ยนข้ อมูลหรื อการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่วมกัน โดยเรี ยกว่า โรงเรี ยนบนเว็บแผ่ นวีดทัศน์ เชิง
                                                                                       ิ
โต้ ตอบ (Interactive Video)
           แผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ เป็ นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และแผ่นวีดิ
                  ิ ั
ทัศน์ในรูปของสื่อประสมที่ให้ ทงภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ภาพนิ่ง เสียง และตัวอักษร โดยมีการ
                                  ั้                         ั
เรี ยกใช้ ข้อมูลในลักษณะสื่อหลายมิติ เพื่อใช้ ในการฝึ กอบรมและการเรี ยนการสอน โดยเฉพาะ
อย่างยิ่งในการศึกษารายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ
อุปกรณ์ที่ใช้ ในแผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ
                                  ิ ั
          1. เครื่ องเล่นแผ่นวีดทศน์ เป็ นเครื่ องที่สามารถต่อเข้ ากับเครื่ องไมโครคอมพิวเตอร์ ในการ
                                ิ ั
เล่นเชิงโต้ ตอบระดับ 3 ได้
          2. จอภาพ เพื่อเสนอภาพจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ ปกติแล้ วมักใช้ เครื่ องรับโทรทัศน์
                                                                 ั
เป็ นจอภาพ แต่อาจจะใช้ จอมอนิเตอร์ ของเครื่ องคอมพิวเตอร์ รับภาพและตัวอักษรก็ได้
          3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้ วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื ้อที่แผ่น
บันทึกแบบแบ็งขนาดตังแต่ 100 เมกะไบต์ขึ ้นไป
                          ้
          4. เครื่ องเล่นซีดี-รอม เพื่อเสนอข้ อมูลและเนื ้อหาบทเรี ยนจานวนมากที่ไม่สามารถบรรจุ
ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ ได้ หมด
          5. อุปกรณ์รับข้ อมูล เพื่อรับข้ อมูลการตอบสนองของผู้เรี ยนในแต่ละขันตอนของบท
                                                                                     ้
เรี ยนซึงอาจจะเป็ นการตอบคาถามเป็ นข้ อความหรื อการเลือกตอบก็ได้
        ่
          6. เครื่ องพิมพ์ เป็ นเครื่ องพิมพ์ที่ใช้ กบเครื่ องคอมพิวเตอร์ หาหรับพิมพ์ผลการเรี ยนหรื อ
                                                     ั
การตอบสนองของผู้เรี ยนออกมาบนกระดาษ

แนวโน้ มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
              แนวโน้ มของการเปลี่ยนแปลงทางด้ านต่าง ๆ ทังเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง มีผลทา
                                                             ้
ให้ มีความเปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผานมาจนถึงปั จจุบนพบว่าประเด็น
                                                                    ่                ั
ที่นาสนใจที่ทาให้ มีการเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ ก่อให้ เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ ดง
     ่                                                                                               ั
ต่อไปนี ้
              1. การรวมตัวของสื่อ เมื่อคอมพิวเตอร์ เข้ ามามีบทบาท ทาให้ มีการนาสื่อเข้ ามาใช้ ร่วมกับ
คอมพิวเตอร์ ในลักษณะสื่อประสม เช่น การใช้ แผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ การใช้ แผ่นซีดี -รอมบันทึก
                                                          ิ ั
ข้ อมูล เป็ นต้ น
              2. สื่อขนาดเล็ก สื่อหลายชนิดที่เป็ นนวัตกรรมที่ใช้ กนอยูในขณะนี ้เป็ นวัสดุและอุปกรณ์
                                                                  ั
ที่มีใช้ กนมานานแล้ วแต่ในปั จจุบนได้ อาศัยเทคโนโลยีชวยในการคิดค้ นและพัฒนาให้ มีขนาดเล็ก
            ั                       ั                      ่
ลงและใช้ ได้ สะดวกขึ ้น เช่น กล้ องถ่ายวีดิทศน์ การผลิตแผ่นซีดี ฯลฯ
                                              ั
              3. ความก้ าวหน้ าของคอมพิวเตอร์ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ในปั จจุบนนอกจากจะมีนาดเล็ก
                                                                           ั
ลงแล้ ว ยังมีสมรรถนะในการทางานสูงกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื ้อที่บนทึกข้ อมูลได้ มาก
                                                                             ั
ทางานได้ อย่างรวดเร็ว และมีราคาถูกลง ทาให้ โรงเรี ยนต่าง ๆ สามารถซื ้อมาใช้ ในการเรี ยนการ
สอนได้ อย่างทัวถึง  ่
              4. ระบบสื่อสารโทรคมนาคม ปั จจุบนการส่งสัญญาณผ่านดาวเทียมทาให้ ผ้ เู รี ยนในซึก
                                                   ั
โลกหนึงสามารถเรี ยนรู้ไปได้ พร้ อมกับผู้เรี ยนอีกซีกโลกหนึ่ง โดยที่ผ้ สอนและผู้เรี ยนไม่จาเป็ นต้ อง
          ่                                                           ุ
อยูสถานที่เดียวกันก็สามารถทาให้ เกิดการเรี ยนการสอนร่วมกันได้ โดยการสอนในลักษณะการ
    ่
ประชุมทางไกลโดยวีดทศน์ (Video Teleconference)
                       ิ ั
          5. อินเทอร์ เน็ต และเวิร์ล ไวด์ เว็บ อินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่
มากครอบคลุมไปทัวโลกและให้ บริการแก่ผ้ ใช้ ได้ หลายสิบล้ านคนทัวโลกในบริ การต่าง ๆ กัน
                   ่                         ู                       ่
          6. ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway) เป็ นพื ้นฐานโครงสร้ างสารสนเทศ
ที่เป็ นแนวคิดในการที่จะนาข่ายงานคอมพิวเตอร์ ความเร็วสูงเชื่อมโยงบ้ าน โรงเรี ยน และสถานที่
ทางานต่าง ๆ ด้ วยการใช้ สื่อที่สามารถส่งข้ อมูลด้ วยความเร็วสูง
การจัดการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning)

                                              บทนา

                    โลกในยุคที่เรี ยกว่า ยุคสารสนเทศหรื อยุค IT นัน การพัฒนาทางด้ านวิทยาการ
                                                                  ้
และเทคโนโลยีเป็ นไปอย่างรวดเร็ว ทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงด้ านต่าง ๆ มากมาย ทังด้ าน       ้
การดารงชีวิต วัฒนธรรม สังคม และการติดต่อสื่อสาร เป็ นต้ น ในแวดวงการศึกษาก็เช่นกัน
เทคโนโลยีทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก ได้ แก่ การเรี ยนการสอน ตลอดจนการเรี ยนรู้
ของมนุษย์ ดังนันผลของเทคโนโลยีที่มีตอการศึกษา สามารถแบ่งได้ เป็ น 3 ประเด็น (พรเทพ
                         ้                       ่
เมืองแมน, 2539 : 24-25) ได้ แก่
                    1. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรี ยนรู้ สภาพการเรี ยนการสอนในปั จจุบน    ั
มีการนาเทคโนโลยีมาใช้ เพื่อช่วยอานวยความสะดวก ทาให้ การเรี ยนการสอนมีประสิทธิภาพ
มากขึ ้น นันคือผู้สอนจากเดิมใช้ เพียงชอล์คและกระดานดา เปลี่ยนมาเป็ นกระดานไวท์บอร์ ด
                  ่
จอฉาย มีการใช้ เครื่ องมือและอุปกรณ์อื่น ๆ สนับสนุนการเรี ยนการสอน เช่น เครื่ องฉายภาพ
ข้ ามศีรษะ สไลด์ วีดิทศน์ และคอมพิวเตอร์ เป็ นต้ น ส่วนผู้เรี ยนเปลี่ยนจากการฟั งคาบรรยาย
                                 ั
แล้ วจด มาเป็ นการค้ นคว้ าหาความรู้จากสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย ทังที่เป็ นแหล่งความรู้
                                                                                 ้
ธรรมดา ได้ แก่ห้องสมุด หรื อจากเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ เป็ นต้ น
                    2. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเทคนิควิธีการในการเรี ยนการสอน โดยผู้สอนเปลี่ยนวิธีสอน
จากการบรรยาย หรื อถ่ายทอดโดยตรง เป็ นการให้ ผ้ เู รี ยนได้ เรี ยนรู้ด้วยตนเองมากขึ ้น โดยผู้สอน
ทาหน้ าที่คอยชี ้แนวทาง และแนะนาวิธีการเรี ยนให้ แก่ผ้ เู รี ยน และในบางโอกาสผู้สอน และผู้เรี ยน
ก็อาจเรี ยนรู้ร่วมกันก็ได้
                    3. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้ อมในการเรี ยนการสอน จากบรรยากาศการเรี ยน
การสอนที่มีเพียงห้ องเรี ยนสี่เหลี่ยม ผู้เรี ยนนังเป็ นแถวหันหน้ าเข้ าหาผู้สอนและกระดานดา
                                                    ่
เปลี่ยนไปเป็ นการที่ผ้ เู รี ยนค้ นคว้ าหาความรู้ด้วยตนเอง มีการทางานเป็ นกลุม นอกจากนี ้ภายใน
                                                                                   ่
ห้ องเรี ยนอาจมีสื่อต่าง ๆ เช่นเครื่ องคอมพิวเตอร์ ที่เชื่อมต่อกับห้ องสมุดและระบบอินเทอร์ เน็ต
เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนค้ นคว้ าได้ อย่างสะดวกและรวดเร็ว และสามารถเลือกสื่อที่จะเรี ยน วิธีการเรี ยน
ตลอดจนเวลาเรี ยนได้ มากขึ ้น
                    พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ได้ กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับปรัชญาการเรี ยนรู้วา    ่
จากแนวคิดการจัดการเรี ยนการสอนแบบเดิม ที่มีการเรี ยนการสอนเป็ นกลุมใหญ่ การสอนที่
                                                                               ่
ยึดครูเป็ นศูนย์กลาง ทาให้ การเรี ยนการสอนไม่ประสบความสาเร็จเท่าที่ควร นักการศึกษา
ในปั จจุบนได้ ให้ ความสนใจกับการเรี ยนรู้ด้วยตนเองมากขึ ้น มีการจัดการศึกษาที่เรี ยกว่าการเรี ยน
               ั
เป็ นรายบุคคล (Individual Study) โดยมีความเชื่อตามแนวของทฤษฎีความแตกต่างระหว่าง
บุคคล (Individual Difference) ปรัชญาการเรี ยนรู้ในยุคปั จจุบน เน้ นการเรี ยนรู้ที่ยึดผู้เรี ยน
                                                                           ั
เป็ นศูนย์กลาง (Student Center) เพราะเชื่อว่าการเรี ยนรู้นน ผู้เรี ยนมีความสาคัญมากที่สด
                                                                      ั้                              ุ
นอกจากนี ้นักการศึกษายังให้ ความสาคัญในเรื่ องการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิต และ
การศึกษาเพื่อพัฒนาสติปัญญา ดังนันจึงมีปรัชญาการศึกษาที่เกี่ยวกับการศึกษาตลอดชีวิต
                                                  ้
(Life Long Education) และสังคมการเรี ยนรู้ (Learning Society) เป็ นต้ น
                จะเห็นได้ วา “การเรี ยนรู้ด้วยตนเอง” ของผู้เรี ยน มีบทบาทมากในยุคข้ อมูลข่าวสาร
                           ่
ทังนี ้เนื่องจากสื่อต่าง ๆ มีมากขึ ้น ผู้เรี ยนสามารถหาความรู้ด้วยสื่อต่าง ๆ ที่มีอยูมากมาย ได้ แก่
    ้                                                                                      ่
วิทยุ โทรทัศน์ สิ่งพิมพ์ตาง ๆ หรื อแม้ แต่ระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ การเรี ยนรู้ในลักษณะ
                               ่
ดังกล่าวนี ้ จึงเป็ นการเรี ยนรู้ที่ผ้ เู รี ยนเรี ยนอย่างมีความสุข เพราะเป็ นการเรี ยนรู้ที่เกิดจากความ
พอใจ และความอยากรู้ของผู้เรี ยนเอง ผู้เรี ยนอาจดูโทรทัศน์ อ่านวารสาร หรื อนังเล่น              ่
คอมพิวเตอร์ อยูที่บ้าน โดยไม่มีข้อจากัดเรื่ องเวลาและสถานที่
                    ่
                นอกจากนี ้ พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ยังได้ กล่าวถึงการเรี ยนรู้ยค IT ว่า เป็ นยุค
                                                                                             ุ
ที่ผ้ เู รี ยนสามารถเรี ยนรู้ได้ จากแหล่งความรู้ตาง ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย ได้ แก่ วิทยุ โทรทัศน์
                                                       ่
หนังสือพิมพ์ วารสาร เป็ นต้ น ในอนาคตอันใกล้ ผู้เรี ยนแต่ละคนสามารถมีเครื่ องคอมพิวเตอร์
อยูที่บ้าน หรื อพกพาเครื่ องคอมพิวเตอร์ แบบที่เรี ยกว่า Notebook แทนการถือหนังสือไปโรงเรี ยน
      ่
ผู้เรี ยนอาจเปิ ดเครื่ องคอมพิวเตอร์ ที่ตอกับระบบเครื อข่าย แล้ วเปิ ด E- mail เพื่อดูวาอาจารย์
                                                ่                                                ่
ให้ งานอะไรบ้ าง แล้ วทางานส่งอาจารย์ผาน E-mail เพื่อให้ อาจารย์ตรวจแก้ ไขงาน นอกจากนัน
                                                     ่                                                   ้
ผู้เรี ยนแต่ละคนสามารถลงทะเบียนเรี ยนผ่านระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยไม่ต้องเสียเวลา
รอคิวเพื่อลงทะเบียนเรี ยนในวันเดียวกัน สามารถตรวจสอบดูวาเรี ยนวิชาอะไรไปบ้ างแล้ ว
                                                                         ่
เหลืออีกกี่หน่วยกิต หรื อแม้ แต่ดคะแนนเฉลี่ยได้ อย่างรวดเร็วและถูกต้ องผ่านเครื อข่ายคอมพิวเตอร์
                                         ู
ที่บ้านของตนเอง หรื อที่มีไว้ บริการตามหน่วยงานต่าง ๆ ในสถานศึกษา

                                      Asynchronous Learning

                  ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา (2541 : 13) ได้ กล่าวถึง Asynchronous Learning ว่า
คือรูปแบบการเรี ยนการสอนที่ผ้ สอน และผู้เรี ยนไม่จาเป็ นต้ องพบกันตามเวลาในตารางที่กาหนด
                                     ู
ไว้ (Synchronous Learning) แต่ผ้ สอนและผู้เรี ยนสามารถติดต่อกันได้ ตลอดเวลา โดยใช้ เครื่ อง
                                         ู
มือสื่อสารต่าง ๆ ซึงเป็ นการเรี ยนรู้ที่ไม่มีข้อจากัดในเรื่ องของเวลา และสถานที่ ผู้เรี ยนสามารถ
                         ่
เรี ยนที่ไหน เวลาใดก็ได้ (Anywhere Anytime) เป็ นการเรี ยนที่อาศัยวิธีการ หรื อเครื่ องมือต่าง ๆ
ที่ทาให้ ผ้ เู รี ยนสามารถเรี ยนรู้ในลักษณะที่ปฏิสมพันธ์ และมีสวนร่วมช่วยเหลือกันระหว่าง ผู้เรี ยน
                                                  ั               ่
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9

More Related Content

What's hot

ความหมาย
ความหมายความหมาย
ความหมายAoi Aoily
 
นวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอน
นวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอนนวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอน
นวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอนyatikan
 
chapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovationchapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovationChangnoi Etc
 
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษาการจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษาbtusek53
 
สาระที่ ๒ การออกแบบและเทคโนโลยี
สาระที่   ๒      การออกแบบและเทคโนโลยีสาระที่   ๒      การออกแบบและเทคโนโลยี
สาระที่ ๒ การออกแบบและเทคโนโลยีJintana Thipun
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทNGamtip
 
ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์Sathida Suyati
 
Communication innovation swu week#1
Communication innovation swu week#1Communication innovation swu week#1
Communication innovation swu week#1pantapong
 
Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)
Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)
Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)chawisa_22
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม
คู่มือการใช้นวัตกรรมคู่มือการใช้นวัตกรรม
คู่มือการใช้นวัตกรรมJirathorn Buenglee
 
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์kanyaluk dornsanoi
 
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3Waenika Boon-arsa
 

What's hot (17)

ความหมาย
ความหมายความหมาย
ความหมาย
 
นวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอน
นวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอนนวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอน
นวัตกรรมและเทคคโนโลยีการสอน
 
chapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovationchapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovation
 
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษาการจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
การจัดการนวัตกรรมทางการศึกษา
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
Chapter1
Chapter1Chapter1
Chapter1
 
สาระที่ ๒ การออกแบบและเทคโนโลยี
สาระที่   ๒      การออกแบบและเทคโนโลยีสาระที่   ๒      การออกแบบและเทคโนโลยี
สาระที่ ๒ การออกแบบและเทคโนโลยี
 
Com 2-8
Com 2-8Com 2-8
Com 2-8
 
ระบบเทคโนโลยี
ระบบเทคโนโลยีระบบเทคโนโลยี
ระบบเทคโนโลยี
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
 
Chapter15630505256
Chapter15630505256Chapter15630505256
Chapter15630505256
 
ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
 
Communication innovation swu week#1
Communication innovation swu week#1Communication innovation swu week#1
Communication innovation swu week#1
 
Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)
Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)
Ppt นวัตกรรม2(กลุ่ม)
 
คู่มือการใช้นวัตกรรม
คู่มือการใช้นวัตกรรมคู่มือการใช้นวัตกรรม
คู่มือการใช้นวัตกรรม
 
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
 
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา sec.3
 

Viewers also liked

Synopsis on ulip upated
Synopsis on ulip upatedSynopsis on ulip upated
Synopsis on ulip upatedPrem Kumar
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9nuttawoot
 
행복한 마을 축구단
행복한 마을 축구단행복한 마을 축구단
행복한 마을 축구단Snow Noon
 
Getting to know each other
Getting to know each otherGetting to know each other
Getting to know each otherCaseyLeann
 
마을운동장
마을운동장마을운동장
마을운동장Snow Noon
 
Plata taxelor si impozitelor prin Click 24 Banking
Plata taxelor si impozitelor prin Click 24 BankingPlata taxelor si impozitelor prin Click 24 Banking
Plata taxelor si impozitelor prin Click 24 BankingBCR
 
Google Tag Manager - Basic Introduction
Google Tag Manager - Basic IntroductionGoogle Tag Manager - Basic Introduction
Google Tag Manager - Basic Introductioncarlfranzon
 
Arshad synopsys
Arshad synopsysArshad synopsys
Arshad synopsysPrem Kumar
 
Statistik Diagram
Statistik DiagramStatistik Diagram
Statistik DiagramAii Mandala
 
Pachetul de Beneficii Salariale
Pachetul de Beneficii SalarialePachetul de Beneficii Salariale
Pachetul de Beneficii SalarialeBCR
 

Viewers also liked (13)

Synopsis on ulip upated
Synopsis on ulip upatedSynopsis on ulip upated
Synopsis on ulip upated
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
 
Ace tutorial c
Ace tutorial cAce tutorial c
Ace tutorial c
 
행복한 마을 축구단
행복한 마을 축구단행복한 마을 축구단
행복한 마을 축구단
 
Getting to know each other
Getting to know each otherGetting to know each other
Getting to know each other
 
Pres
PresPres
Pres
 
Sport design 4
Sport design 4Sport design 4
Sport design 4
 
마을운동장
마을운동장마을운동장
마을운동장
 
Plata taxelor si impozitelor prin Click 24 Banking
Plata taxelor si impozitelor prin Click 24 BankingPlata taxelor si impozitelor prin Click 24 Banking
Plata taxelor si impozitelor prin Click 24 Banking
 
Google Tag Manager - Basic Introduction
Google Tag Manager - Basic IntroductionGoogle Tag Manager - Basic Introduction
Google Tag Manager - Basic Introduction
 
Arshad synopsys
Arshad synopsysArshad synopsys
Arshad synopsys
 
Statistik Diagram
Statistik DiagramStatistik Diagram
Statistik Diagram
 
Pachetul de Beneficii Salariale
Pachetul de Beneficii SalarialePachetul de Beneficii Salariale
Pachetul de Beneficii Salariale
 

Similar to นวัตกรรมการศึกษา9

การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอนการพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอนDrsek Sai
 
ท พวรรณ
ท พวรรณท พวรรณ
ท พวรรณSchool
 
สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7Tsheej Thoj
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slidesharepaewwaew
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slidesharepaewwaew
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slidesharepaewwaew
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2kanwan0429
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2kanwan0429
 
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษาเทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษาFern's Supakyada
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้wisnun
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้wisnun
 
Introduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieIntroduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieKanatip Sriwarom
 
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้สมเกียรติ เพ็ชรมาก
 

Similar to นวัตกรรมการศึกษา9 (20)

การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอนการพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
 
ท พวรรณ
ท พวรรณท พวรรณ
ท พวรรณ
 
สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
project
projectproject
project
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษาเทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
 
เทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษา
เทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษาเทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษา
เทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษา
 
Chapter7
Chapter7Chapter7
Chapter7
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
Introduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieIntroduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medie
 
Chapter 1
Chapter 1Chapter 1
Chapter 1
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
K02
K02K02
K02
 

นวัตกรรมการศึกษา9

  • 1. นวัตกรรมการศึกษา ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา นวตกรรม หรื อ นวกรรม มาจากคาว่า “นว” หมายถึง ใหม่ “กรรม” หมายถึง การกระทา เมื่อนาสองคานี ้มารวมกัน เป็ น นวตกรรม หรื อนวกรรม จึงหมายถึงการกระทา ใหม่ ๆ ซึ่งในที่นี ้มี นักการศึกษาหลายท่านได้ ให้ ความหมายของคานี ้ไว้ ดงนี ้ ั ทอมัส ฮิวช์ (Thomasl Hughes, 1971 อ้ างถึงใน ไชยยศ เรื องสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ ให้ ความหมายของ คาว่า นวกรรมว่า “เป็ นการนาวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบติ หลังจากได้ ผานการทดลอง ั ่ หรื อได้ รับการพัฒนามาเป็ นขัน ๆ แล้ ว โดยเริ่มมาตังแต่การคิดค้ น (Invention) พัฒนาการ ้ ้ (Development) ซึงอาจจะเป็ นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบติก่อน (Pilot Project) แล้ วจึง ่ ั นาไปปฏิบตจริง ซึงมีความแตกต่างไปจากการปฏิบตเิ ดิมที่เคยปฏิบตมา และเรี ยกว่า นวกรรม ัิ ่ ั ัิ (Innovation)” มอตัน (Morton, J.A. อ้ างถึงใน ไชยยศ เรื องสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ ให้ นิยามของนวกรรม ไว้ ในหนังสือ Organising for Innovation ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทาให้ ใหม่ขึ ้นอีกครัง ้ (Renewal) ซึงหมายถึงการปรับปรุงของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจน ่ หน่วยงานหรื อองค์การนัน ๆ นวกรรมไม่ใช่การขจัดหรื อล้ มล้ างสิ่งเก่าให้ หมาดไป แต่เป็ นการ ้ ปรับปรุงเสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยูรอดของระบบ ่ ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B. อ้ างถึงใน ไชยยศ เรื องสุวรรณ. 2521 : 14) ได้ กล่าว ถึง นวกรรมไว้ ในเรื่ อง Innovation in Education ว่า “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิด อย่างถ้ วนถี่ การเปลี่ยนแปลงให้ ใหม่ขึ ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้ เปาหมายของระบบบรรลุผล” ้ ไชยยศ เรื องสุวรรณ (2521 : 14) ได้ กล่าวไว้ วา นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบตใหม่ ๆ ที่ ่ ัิ แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้ มาจากการคิดค้ นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ ้นมา หรื อการปรุงแต่งของเก่า ให้ ใหม่เหมาะสมและสิ่งทังหลายเล่านี ้ได้ รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็ นที่เชื่อถือได้ แล้ วว่าได้ ผลดี ้ ในทางปฏิบติ ทาให้ ระบบก้ าวไปสูจดหมายปลายทางได้ อย่างมีประสิทธิภาพขึ ้น ั ุ่ วสันต์ อติศพท์ (2523 : 15) กล่าวไว้ วา นวกรรม เป็ นคาสมาสระหว่าง “นว” และ “กรรม” ั ่ ซึงมีความหมายว่า ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่สิ่งที่ดีกว่า ่ เช่น นวกรรมทางการแพทย์ หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลง ปรับ ปรุง ตลอดจนแก้ ปัญหาทางการแพทย์ที่มีอยูในปั จจุบน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิด ่ ั และการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ ปัญหาที่เกิดขึ ้นในระบบการศึกษา
  • 2. กิดานันท์ มลิทอง (2540 : 245) ได้ กล่าวไว้ ว่า นวัตกรรมเป็ นแนวความคิด การปฏิบติ ั หรื อสิ่งประดิษฐ์ ใหม่ ๆ ที่ยงไม่เคยมีใช้ มาก่อนหรื อเป็ นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยูแล้ ว ั ่ ให้ ทนสมัยและใช้ ได้ ผลดียิ่งขึ ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้ จะช่วยให้ การทางานนันได้ ผลดีมีประสิทธิ- ั ้ ภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทังยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ ด้วย ้ โดยสรุปแล้ ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรื อการ พัฒนาดัดแปลงจากของเดิมให้ ดีขึ ้นและเมื่อนามาใช้ งานก็ทาให้ งานมีประสิทธิภาพมากขึ ้น เมื่อนา นวัตกรรมมาใช้ ในการศึกษาเราก็เรี ยกว่านวัตกรรมการศึกษา หลักสาคัญในการพิจารณาว่ าเป็ นนวัตกรรม จากความหมายของคาว่านวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ ให้ ความหมายไว้ แตกต่างกันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้ เราพิจารณาได้ วาสิ่งใดเป็ นนวัตกรรมหรื อไม่ โดย ชัยยงค์ พรหม ่ วงศ์ ได้ ให้ เกณฑ์ในการพิจารณาสิ่งที่จะถือว่าเป็ น นวัตกรรมไว้ ดงนี ้ ั 1. จะต้ องเป็ นสิ่งใหม่ทงหมดหรื อบางส่วน ั้ 2. มีการนาวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทังส่วนข้ อมูลที่ใส่เข้ าไป ้ กระบวนการ และผลลัพธ์ ให้ เหมาะสมก่อนที่จะทาการเปลี่ยนแปลง 3. มีการพิสจน์ด้วยการวิจย หรื ออยู่ระหว่างการวิจยว้ า จะช่วยให้ การดาเนินงาน ู ั ั บางอย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ ้น 4. ยังไม่เป็ นส่วนหนึงของระบบงานในปั จจุบน หากกลายเป็ นส่วนหนึงของระบบงานที่ ่ ั ่ ดาเนินอยูในขณะนี ้ ไม่ถือว่าเป็ นนวัตกรรม ่ หลักสาคัญในการนานวัตกรรมเข้ ามาใช้ การที่จะรับนวัตกรรมเข้ ามาใช้ ในสถานที่ใดสถานที่หนึงนัน จาเป็ นที่จะต้ องมีการพิจารณา ่ ้ อย่างรอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้ รับ ความเหมาะสม ความเป็ นไปได้ ตลอดจนความคุ้มค่าของ การนามาใช้ โดยคานึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังต่อไปนี ้ (กิดานันท์ มลิทอง. 2541:246) 1. นวัตกรรมที่จะนามาใช้ นนมีจดเด่นที่เห็นได้ ชดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรื อวิธีการที่ใช้ อยูใน ั้ ุ ั ่ ปั จจุบนมากน้ อยเพียงใด ั 2. นวัตกรรมนันมีความเหมาะสมหรื อไม่กบระบบหรื อสภาพที่เป็ นอยู่ ้ ั 3. มีการวิจยหรื อกรณีศกษาที่ยืนยันแน่นอนแล้ วว่า สามารถนามาใช้ ได้ ดีในสภาวการณ์ ั ึ ที่คล้ ายคลึงกันนี ้ 4. นวัตกรรมนันมีความเกี่ยวข้ องกับความต้ องการของผู้ใช้ อย่างจริงจัง ้
  • 3. นวัตกรรมการศึกษาที่น่าสนใจ การนานวัตกรรมมาใช้ ในวงการศึกษาเรี ยกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้ การศึกษาและการเรี ยนการสอนมีประสิทธิภาพดี ยิ่งขึ ้น ผู้เรี ยนสามารถเกิดการเรี ยนรู้ได้ อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการ เรี ยนด้ วยนวัตกรรมเหล่านัน และประหยัดเวลาในการเรี ยนได้ อีกด้ วย ปั จจุบนมีการใช้ นวัตกรรม ้ ั การศึกษามากมายหลายอย่างซึงมีทงนวัตกรรมที่ใช้ กนแพร่หลายแล้ วและประเภทที่กาลังเผยแพร่ ่ ั้ ั เช่น บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน การใช้ แผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ สื่อหลายมิติ เป็ นต้ น ิ ั สื่อประสม (Multi Media) สื่อประสม หมายถึง การนาเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ ร่วมกันทังวัสดุ อุปกรณ์ และ ้ วิธีการเพื่อให้ เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรี ยนการสอน โดยการใช้ สื่อแต่ละ อย่างตามลาดับขันตอนของเนื ้อหา และในปั จจุบนมีการนาคอมพิวเตอร์ มาใช้ ร่วมด้ วยเพื่อการ ้ ั พลิกหรื อการควบคุมการทางานของอุปกรณ์ตาง ๆ ในการเสนอข้ อมูลทังตัวอักษร ภาพกราฟิ ก ่ ้ ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ และเสียง ั จากความหมาย ของคาว่าสื่อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษาได้ แบ่งสื่อประสมออกเป็ น 2 กลุม คือ ่  สื่อประสม (Multimedia 1) เป็ นสื่อประสมที่ใช้ โดยการนาสื่อหลายประเภทมาใช้ ร่วม กันในการเรี ยนการสอน เช่น นาวีดิทศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ์ ั ประกอบด้ วย หรื อการใช้ ชดการเรี ยนหรื อชุดการสอน การใช้ สื่อประสมประเภทนี ้ผู้เรี ยนและสื่อจะ ุ ไม่มีปฏิสมพันธ์โต้ ตอบกัน และจะมีลกษณะเป็ น “สื่อหลายแบบ” ั ั  สื่อประสม (Multimedia 2) เป็ นสื่อประสมที่ใช้ คอมพิวเตอร์ เป็ นฐานในการเสนอสาร สนเทศหรื อการผลิตเพื่อเสนอข้ อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียง ในลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ผ้ ใช้ มีการโต้ ตอบกับสื่อโดยตรง ู การนาสื่อประสมมาใช้ ในการศึกษา สื่อประสมมีประโยชน์ในด้ านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น เป็ นการดึงดูดความสนใจ ของผู้เรี ยน เป็ นการให้ สารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรี ยนการสอนแบบ รายบุคคลได้ เป็ นอย่างดี ที่สาคัญช่วยให้ ผ้ เู รี ยนสามารถตรวจสอบยัอนหลังและแก้ ไขจุดอ่อนใน ้ การเรี ยนได้ ซึงเราสามารถใช้ สื่อประสมเพื่อการศึกษาได้ ในลักษณะต่าง ๆ เช่น ่ 1. เป็ นเกมเพื่อการศึกษา คือ การใช้ เกมในลักษณะของสื่อประสมซึงจะเป็ นสิ่งที่ดงดูด ่ ึ ความสนใจของผู้เรี ยนได้ เป็ นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ
  • 4. เกมต่าง ๆ จะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่าง ๆ เช่น คาศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทาง ภูมิศาสตร์ การฝึ กทักษะด้ านความเร็ วในการคิดคานวณ ฯลฯ เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึงที่ได้ รับความนิยมเป็ นอย่างมากเพื่อให้ ความรู้ด้านภูมิศาสตร์ ่ และฝึ กทักษะด้ านการค้ นหาได้ แก่ เกม ชื่อ Where in the World is Carmen Sandiago เป็ นต้ น 2. การสอนและการทบทวน คือ การใช้ สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึงมีด้วยการ ่ หลายรูปแบบ เช่น การฝึ กสะกดคา การคิดคานวณ และการเรี ยนภาษา ผู้เรี ยนจะมีโอกาสเรี ยนรู้ จากการสอนในเนื ้อหา และฝึ กปฏิบตเิ พื่อทบทวนไปด้ วยในตัว จนกว่าจะเรี ยนเนื ้อหาในแต่ละตอน ั ได้ เป็ นอย่างดีแล้ วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้ คอมพิวเตอร์ ชวย เช่น การเรี ยนภาษา ่ ต่างๆ 3. สารสนเทศอ้ างอิง คือ สื่อประสมที่ใช้ สาหรับสารสนเทศอ้ างอิงเพื่อการศึกษามักจะ บรรจุอยูในแผ่นซีดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้ เป็ นจานวนมาก โดยจะเป็ นลักษณะ ่ เนื ้อหานานาประเภทอาทิเช่น สารนุกรม พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจาปี สารทาง การแพทย์ ประวัตศาสตร์ ฯลฯ ิ สื่อหลายมิติ (HyperMedia) สื่อหลายมิติ คือ การเสนอข้ อมูลเพื่อให้ ผ้ รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ ที่สื่อ ู เสนอได้ โดยการเชื่อมโยงข้ อมูลจากรูปแบบหนึงไปยังอีกรูปแบบหนึงได้ ในทันทีด้วยความรวดเร็ว ่ ่ ซึง “สื่อหลายมิติ” (Hypermedia) นี ้ได้ พฒนามาจาก “ข้ อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึงเป็ นการ ่ ั ่ เสนอเพียงข้ อความตัวอักษร ภาพกราฟิ กและเสียงที่มีมาแต่เดิม ลักษณะของข้ อความหลายมิติ (Hypertext) ข้ อความหลายมิติ (Hypertext) เป็ นระบบย่อยของ สื่อหลายมิติ(Hypermedia) เป็ น การนาเสนอสารสนเทศที่ผ้ อ่านไม่จาเป็ นต้ องอ่านเนื ้อหาในมิตเิ ดียวเรี ยงลาดับกันในแต่ละบท ู ตลอดทังเล่ม โดยผู้อานสามารถข้ ามไปอ่านหรื อค้ นคว้ าข้ อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่ ้ ่ จาเป็ นต้ องเรี ยงตามลาดับ (น ้าทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทัวไป เช่น Help ของ Windows ซึงจะมี ่ ่ ข้ อความอธิบายในเรื่ องหนึงอยู่ แต่เมื่อมีคาเฉพาะหรื อคาที่สามารถอธิบายในรายละเอียดได้ อีก ่ คานันจะถูกเชื่อมไปยังข้ อความหรื อไฟล์อีกไฟล์หนึงเพื่อให้ ผ้ ใช้ เรี ยกดู (ธนะพัฒน์ ถึงสุข และ ้ ่ ู ชเนนทร์ สุขวารี , ม.ป.ป : 84) รูปแบบของข้ อความหลายมิตมีลกษณะของการเสนอเนื ้อหาที่ไม่เป็ นเส้ นตรงในมิตเิ ดียว ิ ั ผู้อานสามารถอ่านเนื ้อหาข้ อมูลในมิตอื่น ๆ ได้ โดยไม่จาเป็ นต้ องเรี ยงลาดับตามเนื ้อหา ทังนี ้เพราะ ่ ิ ้
  • 5. ข้ อความหลายมิตมีการตัดข้ อมูลเป็ นส่วนย่อยเป็ นตอน ๆ เรี ยกว่า “ จุดต่อ” (nodes) และเมื่อ ิ ผู้อานเรี ยกจุดต่อขึ ้นมาอ่านเราเรี ยกว่า “การเลือกอ่าน” (browse) ่ จุดต่อที่ผ้ อ่านจะเรี ยกมาใช้ อ่านนันก็เมื่อจุดต่อนันมีความเกี่ยวข้ องกับข้ อมูลหรื อเนื ้อหาที่ ู ้ ้ กาลังอ่านอยูนน จุดต่ออาจจะประกอบด้ วยคาเพียง 2 – 3 คา หรื อเป็ นข้ อมูลเนื ้อหาเกี่ยวกับเรื่ อง ่ ั้ นันก็ได้ ้ การติดต่อกันของจุดต่อนี ้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึงผู้อานสามารถกระโดดข้ าม ่ ่ จากจุดต่อหนึงไปยังอีกจุดต่อหนึงได้ โดยการคลิกเมาส์ที่ “ปุ่ ม” (button) ซึงอาจทาไว้ ในลักษณะ ่ ่ ่ ตัวอักษรดาหนา ตัวอักษรสี ตัวขีดเส้ นใต้ แถบดา จุดดา สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็ นรูปตาถ้ าต้ องการ แสดงจุดต่อของรูปภาพ หรื อทาเป็ นรูปลาโพง หรื อไมโครโฟนเพื่อเสนอเสียงพูดหรื อเสียงดนตรี ก็ได้ ข้ อมูลที่บรรจุในข้ อความหลายมิตอาจเปรี ยบเทียบได้ เสมือนกับเป็ นบัตรหรื อแผ่นฟิ ล์มใส ิ หลาย ๆ แผ่นที่วางซ้ อนกันเป็ นชัน ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่ ้ แผ่นแรกจะเป็ นข้ อมูลเริ่มต้ นเพื่อให้ อานและสามารถใช้ เป็ นรายการเพื่อพาดพิงหรื อค้ นคว้ าไปถึง ่ ข้ อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป ข้ อมูลเพิ่มเติมย่อย ๆ หรื อจุดต่อนี ้จะปรากฏในกรอบเล็กหรื อหน้ าต่าง เพื่ออธิบายข้ อมูลเริ่มต้ นนันให้ กระจ่างแจ้ งยิ่งขึ ้น และจะดึงออกมาได้ มากน้ อยเท่าไรก็ได้ ตามความ ้ ต้ องการต่อจากนันผู้อ่านก็สามารถข้ ามไปอ่านเนื ้อหาข้ อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อ ้ ออกมาใช้ ได้ ทกเวลาตามต้ องการ ุ จากความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิตที่ได้ ทราบไปแล้ วนันว่าจะเสนอข้ อมูลใน ิ ้ ลักษณะตัวอักษร ภาพกราฟิ กอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้ อความหลายมิตให้ สามารถ ิ บรรจุข้อมูลได้ หลากหลายประเภทขึ ้นจึงได้ ชื่อว่าเป็ น “ไฮเปอร์ มีเดีย” (Hypermedia) หรื อตาม ศัพท์บญญัตของราชบัณฑิตยสถานว่า “สื่อหลายมิติ” ั ิ สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นการขยายแนวความคิดของข้ อความหลายมิตในเรื่ องของ ิ การเสนอข้ อมูลในลักษณะไม่เป็ นเส้ นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของ ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดทศน์ ภาพกรกฟิ กที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย ิ ั เสียงพูด เสียงดนตรี เข้ าไว้ ในเนื ้อหาด้ วย เพื่อให้ ผ้ ใช้ หรื อผู้เรี ยนสามารถเข้ าถึงเนื ้อหาเรื่ องราวใน ู ลักษณะต่าง ๆ ได้ หลายรูปแบบมากขึ ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นเทคนิคที่ต้องการใช้ สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์ สามารถ นาเสนอได้ ในรูปแบบต่างๆ ได้ ทง้ั ข้ อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น ้าทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53) Hypermedia เป็ นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็ นผลมาจาก พัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ ทางาน ไปด้ วยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53)
  • 6. จุดประสงค์ ของการใช้ ส่ ือหลายมิติ ( Hypermedia) 1. ใช้ เป็ นเครื่ องมือในการสืบค้ น (Browsing) สืบไปในข้ อมูลสารสนเทศหรื อบทเรี ยน ต่างๆ 2. ใช้ เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผู้ใช้ สามารถเชื่อมโยงแฟมข้ อมูลต่างๆ ้ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังเครื อข่ายภายนอก เช่น การเชื่อมต่อ กับ Intranet Internet เป็ นต้ น 3. ใช้ ในการสร้ างบทเรี ยน (Authoring) สร้ างโปรแกรมนาเสนอรายงานสารสนเทศ ต่างๆ ซึงถือว่าเป็ นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่องจากสามารถนาเสนอได้ ทง้ั ่ ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56) สื่อหลายมิตกบการเรี ยนการสอน ิ ั จากความสามารถของสื่อหลายมิตที่ชวยให้ ผ้ ใช้ สามารถสืบค้ นข้ อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้ ิ ่ ู หลากหลายรูปแบบได้ อย่างรวดเร็วนี ้เอง ทาให้ มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้ สื่อหลายมิติ ในการเรี ยนการสอนในระดับชันและวิชาเรี ยนต่าง ๆ แล้ วในปั จจุบน ้ ั ตัวอย่างการใช้ สื่อหลายมิตในการเรี ยนการสอน เช่น โรงเรี ยนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ ิ แรพิดส์ มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา ได้ ใช้ สื่อหลายมิติตงแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็ นต้ นมา โดยใช้ ใน ั้ ลักษณะบทเรี ยนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรี ยนได้ ร่วมกันสร้ างบทเรี ยนเกี่ยวกับการถูกทาลาย ของป่ าฝนในเขตร้ อน โดยเริ่ มต้ นด้ วยการค้ นคว้ าหาเนื ้อหาข้ อมูลจากห้ องสมุดแล้ วรวบรวม ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงจากแหล่งค้ นคว้ าต่าง ๆ มาเป็ นข้ อมูล แล้ วทาการสร้ างบทเรี ยน โดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ตาง ๆ ในการบันทึกข้ อมูลเช่น ใช้ เครื่ องกราดภาพในการ ่ บันทึกภาพถ่าย ส่วนภาพเคลื่อนไหวและเสียงใช้ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ตอกับเครื่ องเล่นแผ่นวีดทศน์ ่ ิ ั และเนื ้อหาบางส่วนบันทึกจากแผ่นซีดี – รอมด้ วย เนื ้อหาถูกเชื่อมโยงโดย “ปุ่ ม” เพื่อให้ ผ้ เู รี ยน สามารถมีปฏิสมพันธ์กบบทเรี ยนโดยการเลือกเรี ยนและศึกษาเนื ้อหาตามลาดับที่ตนต้ องการ ั ั นอกจากนี ้ ยังมีการเขียนบทเรี ยนการสอนใช้ คอมพิวเตอร์ ชวยในลักษณะสื่อหลายมิติโดยการใช้ ่ โปรแกรมสาเร็จรูปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้ วย ประโยชน์ของสื่อหลายมิตในการเรี ยนการสอน ิ ในการเรี ยนบทเรี ยนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิตผ้ เู รี ยนสามารถเรี ยนรู้ข้อมูลจาก ิ บทเรี ยนได้ มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี ้ 1. เรี ยกดูความหมายของคาศัพท์ ที่ผ้ เู รี ยนยังไม่เข้ าใจได้ ทนที ั
  • 7. 2. ขยายความเข้ าใจในเนื ้อหาบทเรี ยนด้ วยการ - ดูแผนภาพหรื อภาพวาด - ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดทศน์ ั ิ ั - ฟั งเสียงคาอธิบายที่เป็ นเสียงพูด หรื อฟั งเสียงดนตรี เสียง special effect 3. ใช้ สมุดบันทึกที่มีอยูในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสาคัญของบทเรี ยน ่ 4. ใช้ เครื่ องมือสาหรับการวาดภาพในโปรแกรมนันเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept ้ map) ของตนเพื่อให้ เข้ าใจบทเรี ยนได้ ง่ายยิ่งขึ ้น 5. สามารถเชื่อมโยงข้ อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ ้นมาอ่านหรื อดูเพิ่มเติมได้ โดยสะดวก 6. ใช้ แผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูวาขณะนี ้กาลังเรี ยนอยู่ตรงส่วนใดของบทเรี ยน ่ และเพื่อช่วยในการดูวาจะเรี ยนในส่วนใดของบทเรี ยนต่อไป ่ ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory : CD ROM) ซีดี –รอม เป็ นสื่อบันทึกประเภทสื่อแสง (optical media) ที่ทาการบันทึกและอ่านข้ อมูล ด้ วยแสงเลเซอร์ ได้ หลากหลายรูปแบบมีลกษณะเป็ นแผ่นพลาสติกกลม เส้ นผ่าศูนย์กลาย 4.75 ั นิ ้ว ผิวหน้ าด้ วยโลหะสะท้ อนแสงเพื่อปองกันข้ อมูลที่บนทึกไว้ สามารถบันทึกข้ อมูลได้ มากถึง 680 ้ ั เมกะไบต์ ผู้ใช้ สามารถอ่านข้ อมูลจากแผ่นได้ เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อลบ ข้ อมูลเหล่านันได้ ซีดี – รอมนันก็คือ สื่อบันทึกที่เราเรี ยกกันว่า “แผ่นซีดี” ที่มาจากคาภาษาอังกฤษ ้ ้ ว่า “Compact Disc” นันเอง ่ คุณสมบัตของซีดี-รอม ิ ซีดีรอมเป็ นสื่อที่มีคณสมบัติที่เป็ นข้ อได้ เปรี ยบสื่ออื่นมากมายหลายประการ ได้ แก่ ุ 1. ความจุข้อมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผ่นหนึงสามารถบรรจุข้อมูลได้ มากถึง 680 เมกะ ่ ไบต์ เปรี ยบเทียบได้ กบ หนังสือ 250,000 หน้ า หรื อข้ อความในกระดาษพิมพ์ดีดจานวน ั 300,000 แผ่น 2. บันทึกข้ อมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกข้ อมูลลงบนแผ่นซีดี – รอมอยูในระบบ ่ ดิจิทล จึงสามารถบันทึกข้ อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสีและขาวดา ภาพเคลื่อนไหว ภาพ ั กราฟิ ก เสียงพูด และสียงดนตรี ได้ อย่างมีคณภาพสูงุ 3. การสืบค้ นฉับไว แม้ วาซีดี รอม จะบรรจุข้อมูลจานวนมหาศาลไว้ ก็ตาม แต่การค้ นหา ่ ข้ อมูลในแผ่นซีดี – รอมอยูในลักษณะ “เข้ าถึงโดยสุม” ซึงเป็ นการเข้ าถึงข้ อมูลโดยใช้ เวลาในการ ่ ่ ่ ค้ นหาได้ รวดเร็วเท่ากันหมดไม่วาข้ อมูลนันจะอยูในที่ใดของแผ่น ่ ้ ่
  • 8. 4. มาตรฐานสากล แผ่นซีดี – รอม อยูในรูปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะ ่ เดียว กันกันหมดจึงทาให้ สามารถใช้ กบหน่วยขับซีดี-รอมหรื อเครื่ องเล่นซีดี-รอม ทัวไปได้ เหมือน ๆ กัน ั ่ 5. ราคาไม่แพง จากความนิยมใช้ ซีดี – รอมในปั จจุบน จึงทาให้ การผลิตแผ่นและ ั เครื่ องเล่นจานวนมากมีต้นทุนที่ต่าลง แผ่นและเครื่ องเลนซีดี-รอมทุกวันนี ้จึงมีราคาลดลงมากจน สามารถซื ้อหามาใช้ กนได้ อย่างแพร่หลายทัวไป ั ่ 6. อายุการใช้ งานนาน กล่าวกันว่าแผ่นซีดี-รอม จะมีอายุใช้ งานทนทานได้ นาน ตลอด ไปโดยที่แผ่นไม่ฉีกขาดและไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่องจากใช้ แสงเลเซอร์ ในการอ่านข้ อมูล ถึงแม้ จะมีคราบสกปรกจากรอยนิ ้วมือหรื ฝนละออกก็สามารถทาความสะอาดได้ ุ่ 7. ความคงทนของข้ อมูล ซีดี-รอมเป็ นสื่อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึง ทาให้ ข้อมูลอยู่คงที่ตอลดไป และที่สาคัญคือ ไม่ตดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้ ิ 8. ประหยัด เมื่อเทียบขนาดเนื ้อที่การบันทึกข้ อมูลระหว่างแผ่นซีดี-รอมกับแผ่น บันทึกแล้ วจะเห็นได้ ว่าซีดี-รอมแผ่นหนึงสามารถบรรจุข้อมูลได้ มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้ อยเท่า ่ 9. ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทาให้ ไม่เปลืองเนื ้อที่ใน การเก็บ สามารถพกพาไปใช้ ในสถานที่ตาง ๆ ได้ โดยสะดวก ่ ประเภทของข้ อมูลบนซีดี-รอม ซีดี-รอมในปั จจุบนมีการบันทึกข้ อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ ในลักษณะ “สื่อ ั ประสม” ข้ อมูลอาจมีอยูเ่ พียงลาพังหรื อรวมอยูกบข้ อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของ ่ ั ข้ อมูลมีดงนี ้ ั 1. ตัวอักษร ข้ อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็ นประเภทของข้ อมูลพื ้นฐานที่นิยมบันทึกลงซีดี- รอมซึงบันทึกได้ มากสุดถึง 680 ล้ านอักขระ ่ 2. เสียง เสียงที่บนทึกลงซีดี-รอมมีอยูมากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้ บนทึกเสียง ั ่ ั แบบ ADPCM ได้ มากสุดถึง 18 ชัวโมง นับตังแต่เสียบบี๊บจนถึงเสียงดนตรี ่ ้ 3. ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กที่บนทึกลงบนแผ่นซีดี-รอมเป็ นได้ ทงภาพถ่ายและภาพวาด ั ั้ ลายเส้ นที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทาจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึงบันทึกอยูในสารบบย่อยแยก ่ ่ ต่างหากจากแฟมข้ อมูลที่เป็ นตัวอักษรหรื อเสียง ้ 4. วีดีทศน์ การบันทึกภาพวีดทศน์ที่ใช้ เล่นในเวลา 1 วินาทีต้องใช้ เนื ้อที่บรรจุข้อมูลถึง ั ิ ั 22 - 27 เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทาให้ ซีดี-รอมแผ่นหนึงที่มีความจุ 680 เมกะไบต์สามารถบรรจุ ่ ภาพวีดทศน์ได้ เพียง 30 วินาทีเท่านัน ิ ั ้
  • 9. ซีดี-รอม เพื่อการศึกษา เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นสื่อที่สามารถบันทึกข้ อมูลได้ หลากหลายรูปแบบ ทังตัวอักษร ้ ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดทศน์และเสียง จึงทาให้ เหมาะในการ ิ ั บันทึกสารสนเทศนานาประเภทลงไว้ ในแผ่นเพื่อความรู้และความบันเทิง สาหรับด้ านการศึกษานัน ้ ได้ มีการบันทึกเนื ้อหาทังที่ให้ ความรู้ทว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ ในลักษณะของการสอนใช้ ้ ั่ คอมพิวเตอร์ ชวย ซึงซีดีรอมที่สามารถนามาใช้ ในการให้ ความรู้และการสอนมีตวอย่างดังนี ้ ่ ่ ั - ใช้ เพื่อสอนอ่าน - ใช้ เพื่อเป็ นเกมการศึกษา - ให้ ความรู้ /ฐานข้ อมูล - กฤตศิลป ์ - ดนตรี - ท่องเทียว ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) ความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรื อที่เรี ยกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์ ” (VR) เป็ นกลุม ่ เทคโนโลยีเชิงโต้ ตอบที่ผลักดัน ให้ ผ้ ใช้ เกิดความรู้สกของการเข้ าร่วมอยูภายในสิ่งแวดล้ อมที่ไม่ได้ ู ึ ่ มีอยูจริงที่สร้ างขึ ้นโดยคอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็ นจริงเสมือนได้ รับอิทธิพลมาจาก ่ แนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอานาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ ดีที่สด คือ ถ้ า ุ ผู้ออกแบบสามารถให้ ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็ นค่อยไปในปฏิสมพันธ์กบโลกทาง ั ั กายภาพซึงเป็ นสิ่งที่อยูล้อมรอบตัวเราแล้ ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้ าใจสารสนเทศได้ ง่ายขึ ้น ่ ่ ถ้ าสารสนเทศนันกระตุ้นการรับรู้สมผัสของผู้รับ ้ ั เทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สมผัสของโลกทางกายภาพได้ โดย ั สร้ างการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้ อมสามมิตขึ ้นมา ความเป็ นจริงเสมือนได้ สร้ างเนื ้อหาสาระของ ิ สิ่งที่แสดงให้ เห็นโดยการรับรู้ซงเป็ นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทาง ึ่ กายภาพของผู้ใช้ ที่สืบหาด้ วยเครื่ องรับรู้ของคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ในการทางานของความเป็ นจริงเสมือน การทางานของความเป็ นจริงเสมือนประกอบด้ วยอุปกรณ์สาคัญ 2 อย่าง คือ จอภาพ สวมศีรษะและถุงมือรับรู้ โดยการทางานร่วมกับซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display : HMD) หรื อที่ร้ ูจกกันว่า “ชุดแว่นตา” ั (goggles) ประกอบด้ วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ ขนาดเล็กซึงทาด้ วยกระจก 3 มิติ เรี ยกว่า ่
  • 10. “stereoscopic glasses” ทามุมกว้ างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ ผ้ ใช้ สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็ น ู นามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลกของความเป็ นจริงเสมือนได้ 2. ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็ นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้ นใยนาแสงเรี ยงเป็ นแนวอยู่ตาม นิ ้วและข้ อมือเพื่อเป็ นเครื่ องรับรู้การเคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี ้ แล้ วจะทาให้ ผ้ ใช้ เข้ าถึงสิ่งแวดล้ อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทาให้ ผ้ ใช้ จบต้ องและรู้สกได้ ถึงวัตถุสิ่งของ ู ู ั ึ ซึงไม่มีอยูที่นนจริง ๆ ่ ่ ั่ 3. ซอฟต์แวร์ โปรแกรม การที่จะให้ ได้ ภาพ 3 มิตนนจะต้ องใช้ ซอฟต์แวร์ โปรแกรมเพื่อ ิ ั้ สร้ างภาพบนคอมพิวเตอร์ ด้วยเพื่อให้ ผ้ ใช้ สามารถท่องสารวจไปในโลกเสมือนจริงได้ ู การใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในวงการต่าง ๆ  กายศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือนเป็ นการนาร่างกายคนเราเข้ าไป อยูในโลกเสมือนจริงจึงสามารถนามาใช้ ทางด้ านการศึกษาได้ เป็ นอย่างดี เช่น องค์การนาซา ่ ต้ องการออกแบบอุปกรณ์ทางด้ านอวกาศและดูวานักบินอวกาศจะใช้ อปกรณ์ เหล่านันได้ อย่างไร ่ ุ ้ นักวิจยต้ องใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในการทาแบบจาลองอุปกรณ์นนและทดสอบว่าร่างกายมนุษย์ ั ั้ จะสามารถเข้ ากันได้ และใช้ อปกรณ์นนอย่างไร ุ ั้  โบราณคดี ความเป็ นจริงเสมือนจะช่วยในการสารวจซากโบราณสถานและโบราณ วัตถุที่ค้นพบได้ วาของเดิมเป็ นอย่างไรและอยูในช่วงสมัยใด ่ ่  สถาปั ตยกรรม ความเป็ นจริงเสมือนสามารถนามาใช้ ในด้ านการออกแบบอาคาร โดยให้ สถาปนิกและลูกค้ าสารวจภายในแบบจาลองและแก้ ไขแบบการก่อนสร้ างให้ เป็ นไปตาม ต้ องการ  การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์จะใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิตใน ิ ร่างกายคนไข้  บันเทิง มีการทดลองสร้ างสถานบันเทิงแบบใหม่ที่ใช้ เทคโนโลยีความเป็ นจริงเสมือน ในรูปแบบของโรงภาพยนตร์ เดิมแต่จะมีอปกรณ์อานวยความสะดวกนานาชนิดสารหับการแสดง ุ ประเภทต่าง ๆ ความเป็ นจริงเสมือนเพื่อการศึกษา ในวงการศึกษานันเป็ นที่ทราบกันดีวาการสร้ างจินตนาการเป็ นวิธีการสนการเสนอข้ อมูล ้ ่ และมโนทัศน์แก่ผ้ เู รี ยนเพื่อช่วยให้ เกิดความเข้ าใจและการปรับตัวให้ เข้ าได้ ในสังคม การนาความ เป็ นจริงเสมือนมาใช้ ในการศึกษาสามารถใช้ ได้ ในด้ านต่าง ๆ ดังนี ้ 1. สารวจสถานที่และสิ่งของที่มีอยูที่ผ้ เู รี ยนยังไม่อาจเข้ าถึงได้ ่
  • 11. 2. สารวจของจริงซึงถ้ าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่วนขนาดและระยะเวลาแล้ วจะไม่สามารถ ่ สารวจได้ อย่างมีประสิทธิผล 3. สร้ างสถานที่และวัตถุด้วยคุณภาพที่ดีขึ ้นกว่าเดิม 4. มีปฏิสมพันธ์กบบุคคลอื่นที่อยูในที่หางไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจ ั ั ่ ่ ในเรื่ องเดียวกัน 5. มีปฏิสมพันธ์กบบุคคลจริงในโลกความจริงเสมือน ั ั 6. มีปฏิสมพันธ์กบสิ่งที่เป็ นความเป็ นจริงเสมือน ั ั อินเทอร์ เน็ต (Internet) อินเทอร์ เน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบคลุม ไปทัวโลก เพื่ออานวยความสะดวกในการให้ บริการสื่อสารข้ อมูล เช่นการบันทึกเข้ าระยะไกล การ ่ ถ่ายดอนแฟม ฯลฯ ้ อินเทอร์ เน็ต คือ ข่ายของข่ายงาน (network of networks) เนื่องจากเป็ นข่ายงานขนาด ใหญ่ที่เชื่อมโยงข่ายงานทังหมดทัวโลกเข้ าด้ วยกัน โดยที่อินเทอร์ เน็ตตังอยูในไซเบอร์ สเปซ ซึงเป็ น ้ ่ ้ ่ ่ จักรวาลที่สร้ างขึ ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ คอมพิวเตอร์ สามารถเข้ าไปอยูในไซเบอร์ สเปซได้ ่ โดยใช้ โมเด็มและติดต่อกับผู้ใช้ คนอื่นได้ การใช้ งานในอินเทอร์ เน็ต เราสามารถใช้ อินเทอร์ เน็ตในการทางานได้ มากมายหลากหลายประเภทดังนี ้ 1. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Mail : E-Mail) หรื อที่เรี ยกกันสัน ๆ ว่า อี-เมล์ ้ เป็ นการรับส่งข้ อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ สามารถส่งข้ อความจากข่ายงานที่ตนใช้ อยู่ ไปยังผู้รับอื่น ๆ ได้ ทวโลก ั่ 2. การถ่ายโอน (File Transfer Protocol : FTP) เป็ นการถ่ายโอนแฟมข้ อมูลประเภท ้ ต่าง ๆ จากคอมพิวเตอร์ เครื่ องอื่นมาบรรจุลงไว้ ในคอมพิวเตอร์ ของเรา 3. การขอเข้ าใช้ ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ ในอินเทอร์ เน็ตเพื่อการขอเข้ าไปใช้ ระบบจากระบบโปรแกรมหนึ่งที่ร้ ูจกกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เป็ นการให้ ผ้ ใช้ สามารถเข้ าไปใช้ ั ู ทรัพยากรหรื อขอใช้ บริ การจากคอมพิวเตอร์ เครื่ องอื่น 4. การค้ นหาแฟม เนื่องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นระบบขนาดใหญ่ที่ครอบคลลุมกว้ างขวาง ้ ทัวโลก โดยมีแฟมข้ อมูลต่าง ๆ มากมายอยูในระบบผู้ใช้ สามารถสืบค้ นมาใช้ งานได้ ่ ้ ่ 5. การค้ นหาข้ อมูลด้ วยระบบเมนู เป็ นการใช้ ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้ นหาข้ อมูลและขอใช้ บริการข้ อมูลด้ วยระบบเมนู
  • 12. 6. กลุมอภิปรายหรื อกลุมข่าว (Newsgroup) เป็ นการรวมกลุมของผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตที่ ่ ่ ่ สนใจเรื่ องเดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรื อแนวคิดกัน 7. บริการสารสนเทศบริเวณกว้ าง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS) เป็ นผลการใช้ เวสเพื่อเชื่อมโยงศูนย์ข้อมูลที่อยูในข่ายงานอินเทอร์ เน็ตเข้ าด้ วยกัน ่ 8. การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เป็ นการสนทนากันของผู้ใช้ โดย มีการโต้ ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ข้อความโต้ ตอบกันผ่านเครื อข่าย 9. สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher) หนังสือพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร เช่น TIME,ELLE โดยบรรจุเนื ้อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน 10. เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) หรื อที่เรี ยกสัน ๆ ว่า “เว็บ” เป็ นการสืบค้ น ้ สารสนเทศที่อยู่ในอินเทอร์ เน็ตในระบบข้ อความหลายมิตโดยคลิกที่จดเชื่อมโยง ิ ุ อินเทอร์ เน็ตในการศึกษา เราสามารถใช้ อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาได้ หลายรู ปแบบ ได้ แก่ 1. การค้ นคว้ า เนื่องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้ ด้ วยกันจึงทาให้ สามารถสืบค้ นข้ อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทัวโลก ่ 2. การเรี ยนและติดต่อสื่อสาร ผู้สอนและผู้เรี ยนสามารถใช้ อินเทอร์ เน็ตในการเรี ยนติด ต่อสื่อการกันได้ โดยที่ผ้ สอนจะเสนอเนื ้อหาบทเรี ยนโดยใช้ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ ผ้ เู รี ยน ู เปิ ดอ่านเรื่ องราวและภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรี ยน 3. การศึกษาทางไกล การใช้ อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาทางไกลอาจจะใช้ ในรูปแบบของ การสื่อสาร โดยการใช้ บทเรี ยนที่อยูในไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสือเรี ยน ่ 4. การเรี ยนการสอนอินเทอร์ เน็ต เป็ นการฝึ กอบรมเพื่อให้ ผ้ ใช้ คอมพิวเตอร์ สามารถใช้ ู โปรแกรมต่าง ๆ เพื่อทางานในอินเทอร์ เน็ตได้ อย่างมีประสิทธิภาพ 5. การประยุกต์ใช้ อินเทอร์ เน็ต เป็ นการใช้ อินเทอร์ เน็ตในกิจกรรมการเรี ยนการสอนใน ระดับโรงเรี ยนและมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตังโครงการร่วมระหว่างสถาบันการศึกษาเพื่อแลก ้ เปลี่ยนข้ อมูลหรื อการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่วมกัน โดยเรี ยกว่า โรงเรี ยนบนเว็บแผ่ นวีดทัศน์ เชิง ิ โต้ ตอบ (Interactive Video) แผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ เป็ นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และแผ่นวีดิ ิ ั ทัศน์ในรูปของสื่อประสมที่ให้ ทงภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ภาพนิ่ง เสียง และตัวอักษร โดยมีการ ั้ ั เรี ยกใช้ ข้อมูลในลักษณะสื่อหลายมิติ เพื่อใช้ ในการฝึ กอบรมและการเรี ยนการสอน โดยเฉพาะ อย่างยิ่งในการศึกษารายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ
  • 13. อุปกรณ์ที่ใช้ ในแผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ ิ ั 1. เครื่ องเล่นแผ่นวีดทศน์ เป็ นเครื่ องที่สามารถต่อเข้ ากับเครื่ องไมโครคอมพิวเตอร์ ในการ ิ ั เล่นเชิงโต้ ตอบระดับ 3 ได้ 2. จอภาพ เพื่อเสนอภาพจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ ปกติแล้ วมักใช้ เครื่ องรับโทรทัศน์ ั เป็ นจอภาพ แต่อาจจะใช้ จอมอนิเตอร์ ของเครื่ องคอมพิวเตอร์ รับภาพและตัวอักษรก็ได้ 3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้ วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื ้อที่แผ่น บันทึกแบบแบ็งขนาดตังแต่ 100 เมกะไบต์ขึ ้นไป ้ 4. เครื่ องเล่นซีดี-รอม เพื่อเสนอข้ อมูลและเนื ้อหาบทเรี ยนจานวนมากที่ไม่สามารถบรรจุ ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ ได้ หมด 5. อุปกรณ์รับข้ อมูล เพื่อรับข้ อมูลการตอบสนองของผู้เรี ยนในแต่ละขันตอนของบท ้ เรี ยนซึงอาจจะเป็ นการตอบคาถามเป็ นข้ อความหรื อการเลือกตอบก็ได้ ่ 6. เครื่ องพิมพ์ เป็ นเครื่ องพิมพ์ที่ใช้ กบเครื่ องคอมพิวเตอร์ หาหรับพิมพ์ผลการเรี ยนหรื อ ั การตอบสนองของผู้เรี ยนออกมาบนกระดาษ แนวโน้ มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา แนวโน้ มของการเปลี่ยนแปลงทางด้ านต่าง ๆ ทังเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง มีผลทา ้ ให้ มีความเปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผานมาจนถึงปั จจุบนพบว่าประเด็น ่ ั ที่นาสนใจที่ทาให้ มีการเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ ก่อให้ เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ ดง ่ ั ต่อไปนี ้ 1. การรวมตัวของสื่อ เมื่อคอมพิวเตอร์ เข้ ามามีบทบาท ทาให้ มีการนาสื่อเข้ ามาใช้ ร่วมกับ คอมพิวเตอร์ ในลักษณะสื่อประสม เช่น การใช้ แผ่นวีดทศน์เชิงโต้ ตอบ การใช้ แผ่นซีดี -รอมบันทึก ิ ั ข้ อมูล เป็ นต้ น 2. สื่อขนาดเล็ก สื่อหลายชนิดที่เป็ นนวัตกรรมที่ใช้ กนอยูในขณะนี ้เป็ นวัสดุและอุปกรณ์ ั ที่มีใช้ กนมานานแล้ วแต่ในปั จจุบนได้ อาศัยเทคโนโลยีชวยในการคิดค้ นและพัฒนาให้ มีขนาดเล็ก ั ั ่ ลงและใช้ ได้ สะดวกขึ ้น เช่น กล้ องถ่ายวีดิทศน์ การผลิตแผ่นซีดี ฯลฯ ั 3. ความก้ าวหน้ าของคอมพิวเตอร์ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ในปั จจุบนนอกจากจะมีนาดเล็ก ั ลงแล้ ว ยังมีสมรรถนะในการทางานสูงกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื ้อที่บนทึกข้ อมูลได้ มาก ั ทางานได้ อย่างรวดเร็ว และมีราคาถูกลง ทาให้ โรงเรี ยนต่าง ๆ สามารถซื ้อมาใช้ ในการเรี ยนการ สอนได้ อย่างทัวถึง ่ 4. ระบบสื่อสารโทรคมนาคม ปั จจุบนการส่งสัญญาณผ่านดาวเทียมทาให้ ผ้ เู รี ยนในซึก ั โลกหนึงสามารถเรี ยนรู้ไปได้ พร้ อมกับผู้เรี ยนอีกซีกโลกหนึ่ง โดยที่ผ้ สอนและผู้เรี ยนไม่จาเป็ นต้ อง ่ ุ
  • 14. อยูสถานที่เดียวกันก็สามารถทาให้ เกิดการเรี ยนการสอนร่วมกันได้ โดยการสอนในลักษณะการ ่ ประชุมทางไกลโดยวีดทศน์ (Video Teleconference) ิ ั 5. อินเทอร์ เน็ต และเวิร์ล ไวด์ เว็บ อินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่ มากครอบคลุมไปทัวโลกและให้ บริการแก่ผ้ ใช้ ได้ หลายสิบล้ านคนทัวโลกในบริ การต่าง ๆ กัน ่ ู ่ 6. ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway) เป็ นพื ้นฐานโครงสร้ างสารสนเทศ ที่เป็ นแนวคิดในการที่จะนาข่ายงานคอมพิวเตอร์ ความเร็วสูงเชื่อมโยงบ้ าน โรงเรี ยน และสถานที่ ทางานต่าง ๆ ด้ วยการใช้ สื่อที่สามารถส่งข้ อมูลด้ วยความเร็วสูง
  • 15. การจัดการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning) บทนา โลกในยุคที่เรี ยกว่า ยุคสารสนเทศหรื อยุค IT นัน การพัฒนาทางด้ านวิทยาการ ้ และเทคโนโลยีเป็ นไปอย่างรวดเร็ว ทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงด้ านต่าง ๆ มากมาย ทังด้ าน ้ การดารงชีวิต วัฒนธรรม สังคม และการติดต่อสื่อสาร เป็ นต้ น ในแวดวงการศึกษาก็เช่นกัน เทคโนโลยีทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก ได้ แก่ การเรี ยนการสอน ตลอดจนการเรี ยนรู้ ของมนุษย์ ดังนันผลของเทคโนโลยีที่มีตอการศึกษา สามารถแบ่งได้ เป็ น 3 ประเด็น (พรเทพ ้ ่ เมืองแมน, 2539 : 24-25) ได้ แก่ 1. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรี ยนรู้ สภาพการเรี ยนการสอนในปั จจุบน ั มีการนาเทคโนโลยีมาใช้ เพื่อช่วยอานวยความสะดวก ทาให้ การเรี ยนการสอนมีประสิทธิภาพ มากขึ ้น นันคือผู้สอนจากเดิมใช้ เพียงชอล์คและกระดานดา เปลี่ยนมาเป็ นกระดานไวท์บอร์ ด ่ จอฉาย มีการใช้ เครื่ องมือและอุปกรณ์อื่น ๆ สนับสนุนการเรี ยนการสอน เช่น เครื่ องฉายภาพ ข้ ามศีรษะ สไลด์ วีดิทศน์ และคอมพิวเตอร์ เป็ นต้ น ส่วนผู้เรี ยนเปลี่ยนจากการฟั งคาบรรยาย ั แล้ วจด มาเป็ นการค้ นคว้ าหาความรู้จากสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย ทังที่เป็ นแหล่งความรู้ ้ ธรรมดา ได้ แก่ห้องสมุด หรื อจากเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ เป็ นต้ น 2. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเทคนิควิธีการในการเรี ยนการสอน โดยผู้สอนเปลี่ยนวิธีสอน จากการบรรยาย หรื อถ่ายทอดโดยตรง เป็ นการให้ ผ้ เู รี ยนได้ เรี ยนรู้ด้วยตนเองมากขึ ้น โดยผู้สอน ทาหน้ าที่คอยชี ้แนวทาง และแนะนาวิธีการเรี ยนให้ แก่ผ้ เู รี ยน และในบางโอกาสผู้สอน และผู้เรี ยน ก็อาจเรี ยนรู้ร่วมกันก็ได้ 3. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้ อมในการเรี ยนการสอน จากบรรยากาศการเรี ยน การสอนที่มีเพียงห้ องเรี ยนสี่เหลี่ยม ผู้เรี ยนนังเป็ นแถวหันหน้ าเข้ าหาผู้สอนและกระดานดา ่ เปลี่ยนไปเป็ นการที่ผ้ เู รี ยนค้ นคว้ าหาความรู้ด้วยตนเอง มีการทางานเป็ นกลุม นอกจากนี ้ภายใน ่ ห้ องเรี ยนอาจมีสื่อต่าง ๆ เช่นเครื่ องคอมพิวเตอร์ ที่เชื่อมต่อกับห้ องสมุดและระบบอินเทอร์ เน็ต เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนค้ นคว้ าได้ อย่างสะดวกและรวดเร็ว และสามารถเลือกสื่อที่จะเรี ยน วิธีการเรี ยน ตลอดจนเวลาเรี ยนได้ มากขึ ้น พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ได้ กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับปรัชญาการเรี ยนรู้วา ่ จากแนวคิดการจัดการเรี ยนการสอนแบบเดิม ที่มีการเรี ยนการสอนเป็ นกลุมใหญ่ การสอนที่ ่ ยึดครูเป็ นศูนย์กลาง ทาให้ การเรี ยนการสอนไม่ประสบความสาเร็จเท่าที่ควร นักการศึกษา ในปั จจุบนได้ ให้ ความสนใจกับการเรี ยนรู้ด้วยตนเองมากขึ ้น มีการจัดการศึกษาที่เรี ยกว่าการเรี ยน ั
  • 16. เป็ นรายบุคคล (Individual Study) โดยมีความเชื่อตามแนวของทฤษฎีความแตกต่างระหว่าง บุคคล (Individual Difference) ปรัชญาการเรี ยนรู้ในยุคปั จจุบน เน้ นการเรี ยนรู้ที่ยึดผู้เรี ยน ั เป็ นศูนย์กลาง (Student Center) เพราะเชื่อว่าการเรี ยนรู้นน ผู้เรี ยนมีความสาคัญมากที่สด ั้ ุ นอกจากนี ้นักการศึกษายังให้ ความสาคัญในเรื่ องการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิต และ การศึกษาเพื่อพัฒนาสติปัญญา ดังนันจึงมีปรัชญาการศึกษาที่เกี่ยวกับการศึกษาตลอดชีวิต ้ (Life Long Education) และสังคมการเรี ยนรู้ (Learning Society) เป็ นต้ น จะเห็นได้ วา “การเรี ยนรู้ด้วยตนเอง” ของผู้เรี ยน มีบทบาทมากในยุคข้ อมูลข่าวสาร ่ ทังนี ้เนื่องจากสื่อต่าง ๆ มีมากขึ ้น ผู้เรี ยนสามารถหาความรู้ด้วยสื่อต่าง ๆ ที่มีอยูมากมาย ได้ แก่ ้ ่ วิทยุ โทรทัศน์ สิ่งพิมพ์ตาง ๆ หรื อแม้ แต่ระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ การเรี ยนรู้ในลักษณะ ่ ดังกล่าวนี ้ จึงเป็ นการเรี ยนรู้ที่ผ้ เู รี ยนเรี ยนอย่างมีความสุข เพราะเป็ นการเรี ยนรู้ที่เกิดจากความ พอใจ และความอยากรู้ของผู้เรี ยนเอง ผู้เรี ยนอาจดูโทรทัศน์ อ่านวารสาร หรื อนังเล่น ่ คอมพิวเตอร์ อยูที่บ้าน โดยไม่มีข้อจากัดเรื่ องเวลาและสถานที่ ่ นอกจากนี ้ พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ยังได้ กล่าวถึงการเรี ยนรู้ยค IT ว่า เป็ นยุค ุ ที่ผ้ เู รี ยนสามารถเรี ยนรู้ได้ จากแหล่งความรู้ตาง ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย ได้ แก่ วิทยุ โทรทัศน์ ่ หนังสือพิมพ์ วารสาร เป็ นต้ น ในอนาคตอันใกล้ ผู้เรี ยนแต่ละคนสามารถมีเครื่ องคอมพิวเตอร์ อยูที่บ้าน หรื อพกพาเครื่ องคอมพิวเตอร์ แบบที่เรี ยกว่า Notebook แทนการถือหนังสือไปโรงเรี ยน ่ ผู้เรี ยนอาจเปิ ดเครื่ องคอมพิวเตอร์ ที่ตอกับระบบเครื อข่าย แล้ วเปิ ด E- mail เพื่อดูวาอาจารย์ ่ ่ ให้ งานอะไรบ้ าง แล้ วทางานส่งอาจารย์ผาน E-mail เพื่อให้ อาจารย์ตรวจแก้ ไขงาน นอกจากนัน ่ ้ ผู้เรี ยนแต่ละคนสามารถลงทะเบียนเรี ยนผ่านระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยไม่ต้องเสียเวลา รอคิวเพื่อลงทะเบียนเรี ยนในวันเดียวกัน สามารถตรวจสอบดูวาเรี ยนวิชาอะไรไปบ้ างแล้ ว ่ เหลืออีกกี่หน่วยกิต หรื อแม้ แต่ดคะแนนเฉลี่ยได้ อย่างรวดเร็วและถูกต้ องผ่านเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ู ที่บ้านของตนเอง หรื อที่มีไว้ บริการตามหน่วยงานต่าง ๆ ในสถานศึกษา Asynchronous Learning ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา (2541 : 13) ได้ กล่าวถึง Asynchronous Learning ว่า คือรูปแบบการเรี ยนการสอนที่ผ้ สอน และผู้เรี ยนไม่จาเป็ นต้ องพบกันตามเวลาในตารางที่กาหนด ู ไว้ (Synchronous Learning) แต่ผ้ สอนและผู้เรี ยนสามารถติดต่อกันได้ ตลอดเวลา โดยใช้ เครื่ อง ู มือสื่อสารต่าง ๆ ซึงเป็ นการเรี ยนรู้ที่ไม่มีข้อจากัดในเรื่ องของเวลา และสถานที่ ผู้เรี ยนสามารถ ่ เรี ยนที่ไหน เวลาใดก็ได้ (Anywhere Anytime) เป็ นการเรี ยนที่อาศัยวิธีการ หรื อเครื่ องมือต่าง ๆ ที่ทาให้ ผ้ เู รี ยนสามารถเรี ยนรู้ในลักษณะที่ปฏิสมพันธ์ และมีสวนร่วมช่วยเหลือกันระหว่าง ผู้เรี ยน ั ่