More Related Content
Similar to Ch1 innovation
Similar to Ch1 innovation (20)
More from Changnoi Etc (6)
Ch1 innovation
- 1. บทที่1
นวัตกรรมการศึกษา
ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา
นวตกรรม หรื อ นวกรรม มาจากคาว่า
“นว” หมายถึง ใหม่
“กรรม” หมายถึง การกระทา
เมื่อนาสองคานี้มารวมกัน เป็ น นวตกรรม หรื อนวกรรม จึงหมายถึงการกระทา ใหม่ ๆ ซึ่ งในที่น้ ีมีนกการ ั
ศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคานี้ไว้ดงนี้ ั
ทอมัส ฮิวช์ (Thomasl Hughes, 1971 อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 13) ได้ให้ความหมายของ
่
คาว่า นวกรรมว่า “เป็ นการนาวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบติ หลังจากได้ผานการทดลองหรื อได้รับการพัฒนามาเป็ น
ั
ขั้น ๆ แล้ว โดยเริ่ มมาตั้งแต่การคิดค้น (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเป็ นไปในรู ปของ
โครงการทดลองปฏิบติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนาไปปฏิบติจริ ง ซึ่ งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบติเดิมที่
ั ั ั
เคยปฏิบติมา และเรี ยกว่า นวกรรม (Innovation)”
ั
มอตัน (Morton, J.A. อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 13) ได้ให้นิยามของนวกรรมไว้ในหนังสื อ
Organising for Innovation ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทาให้ใหม่ข้ ึนอีกครั้ง (Renewal) ซึ่ งหมายถึงการ
ปรับปรุ งของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงานหรื อองค์การนั้น ๆ นวกรรมไม่ใช่
่
การขจัดหรื อล้มล้างสิ่ งเก่าให้หมาดไป แต่เป็ นการปรับปรุ งเสริ มแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยูรอดของระบบ
ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B. อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 14) ได้กล่าวถึงนวกรรมไว้
ในเรื่ อง Innovation in Education ว่า “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลง
ให้ใหม่ข้ ึน เพื่อเพิ่มประสิ ทธิ ภาพให้เป้ าหมายของระบบบรรลุผล”
่
ไชยยศ เรื องสุ วรรณ (2521 : 14) ได้กล่าวไว้วา นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบติใหม่ ๆ ที่แปลกไป
ั
จากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ้นมา หรื อการปรุ งแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสม
และสิ่ งทั้งหลายเล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็ นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบติ ทาให้ระบบ
ั
ก้าวไปสู่ จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพขึ้น
่
วสันต์ อติศพท์ (2523 : 15) กล่าวไว้วา นวกรรม เป็ นคาสมาสระหว่าง “นว” และ “กรรม” ซึ่งมี
ั
ความหมายว่า ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่ สิ่งที่ดีกว่า เช่น นวกรรม
ทางการแพทย์ หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลงปรับปรุ งตลอดจนแก้ปัญหา
่
ทางการแพทย์ที่มีอยูในปั จจุบน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้เกิด
ั
การเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบการศึกษากิดานันท์ มลิทอง (2540 : 245) ได้กล่าวไว้วา ่
นวัตกรรมเป็ นแนวความคิด การปฏิบติ หรื อสิ่ งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยงไม่เคยมีใช้มาก่อนหรื อเป็ นการพัฒนา
ั ั
่
ดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยูแล้วให้ทนสมัยและใช้ได้ผลดียงขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทางาน
ั ิ่
- 2. นั้นได้ผลดีมีประสิ ทธิ ภาพและประสิ ทธิ ผลสู งกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ดวย โดยสรุ ป
้
แล้ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรื อการพัฒนาดัดแปลงจาก
ของเดิมให้ดีข้ ึนและเมื่อนามาใช้งานก็ทาให้งานมีประสิ ทธิ ภาพมากขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้ในการศึกษา
เราก็เรี ยกว่านวัตกรรมการศึกษา
หลักสาคัญในการพิจารณาว่ าเป็ นนวัตกรรม
จากความหมายของคาว่า นวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ให้ความหมายไว้แตกต่าง
่
กันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้เราพิจารณาได้วาสิ่ งใดเป็ นนวัตกรรมหรื อไม่ โดยชัยยงค์ พรหมวงศ์ ได้ให้เกณฑ์ใน
การพิจารณาสิ่ งที่จะถือว่าเป็ น นวัตกรรมไว้ดงนี้
ั
1. จะต้องเป็ นสิ่ งใหม่ท้ งหมดหรื อบางส่ วน
ั
2. มีการนาวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่ วนข้อมูลที่ใส่ เข้าไป กระบวนการ
และผลลัพธ์ ให้เหมาะสมก่อนที่จะทาการเปลี่ยนแปลง
้ ั ่
3. มีการพิสูจน์ดวยการวิจย หรื ออยูระหว่างการวิจยว้า จะช่วยให้การดาเนิ นงานบางอย่างมี
ั
ประสิ ทธิ ภาพสู งขึ้น
4. ยังไม่เป็ นส่ วนหนึ่งของระบบงานในปั จจุบน หากกลายเป็ นส่ วนหนึ่งของระบบงานที่ดาเนินอยู่
ั
ในขณะนี้ ไม่ถือว่าเป็ นนวัตกรรม
หลักสาคัญในการนานวัตกรรมเข้ ามาใช้
การที่จะรับนวัตกรรมเข้ามาใช้ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งนั้น จาเป็ นที่จะต้องมีการพิจารณาอย่าง
รอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้รับ ความเหมาะสม ความเป็ นไปได้ ตลอดจนความคุมค่าของการนามาใช้โดย
้
คานึงถึงสิ่ งต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ (กิดานันท์ มลิทอง. 2541:246)
ั ั ่
1. นวัตกรรมที่จะนามาใช้น้ นมีจุดเด่นที่เห็นได้ชดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรื อวิธีการที่ใช้อยูในปั จจุบน
ั
มากน้อยเพียงใด
2. นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรื อไม่กบระบบหรื อสภาพที่เป็ นอยู่
ั
3. มีการวิจยหรื อกรณี ศึกษาที่ยนยันแน่นอนแล้วว่าสามารถนามาใช้ได้ดีในสภาวการณ์ที่คล้ายคลึง
ั ื
กันนี้
4. นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผูใช้อย่างจริ งจัง
้
นวัตกรรมการศึกษาทีน่าสนใจ
่
การนานวัตกรรมมาใช้ในวงการศึกษา เรี ยกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation)
หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรี ยนการสอนมีประสิ ทธิ ภาพดียงขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถเกิด
ิ่
- 3. การเรี ยนรู ้ได้อย่างรวดเร็ วมีประสิ ทธิ ผลสู งกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรี ยนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และ
ประหยัดเวลาในการเรี ยนได้อีกด้วย ปั จจุบนมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่ งมีท้ ง
ั ั
นวัตกรรมที่ใช้กนแพร่ หลายแล้ว และประเภทที่กาลังเผยแพร่ เช่น บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน การใช้
ั
แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ สื่ อหลายมิติ เป็ นต้น
ั
สื่ อประสม (Multi Media)
สื่ อประสม หมายถึง การนาเอาสื่ อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้
เกิดประสิ ทธิ ภาพและประสิ ทธิ ผลสู งสุ ดในการเรี ยนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลาดับขั้นตอน
ของเนื้ อหา และในปั จจุบนมีการนาคอมพิวเตอร์ มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรื อการควบคุมการทางานของ
ั
อุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิ ก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ และเสี ยง
ั
จากความหมาย ของคาว่าสื่ อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษา ได้แบ่งสื่ อประสมออกเป็ น 2 กลุ่ม
คือ
สื่ อประสม (Multimedia 1) เป็ นสื่ อประสมที่ใช้โดยการนาสื่ อหลายประเภทมาใช้ร่วมกันใน
กันในการเรี ยนการสอน เช่น นาวีดิทศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผูสอนโดยมีสื่อสิ่ งพิมพ์
ั ้
ประกอบด้วย หรื อการใช้ชุดการเรี ยนหรื อชุ ดการสอน การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผเู ้ รี ยนและสื่ อจะไม่มี
ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน และจะมีลกษณะเป็ น “สื่ อหลายแบบ”
ั
สื่ อประสม (Multimedia 2) เป็ นสื่ อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็ นฐานในการเสนอสารสนเทศ
หรื อการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสี ยงในลักษณะของ
สื่ อหลายมิติ โดยที่ผใช้มีการโต้ตอบกับสื่ อโดยตรง
ู้
การนาสื่ อประสมมาใช้ ในการศึกษา
สื่ อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น เป็ นการดึงดูดความสนใจ ของ
ผูเ้ รี ยน เป็ นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรี ยนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็ นอย่าง
ดี ที่สาคัญช่วยให้ผเู ้ รี ยนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรี ยนได้ ซึ่ งเราสามารถใช้สื่อ
ประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น
1. เป็ นเกมเพื่อการศึกษา คือ การใช้เกมในลักษณะของสื่ อประสม ซึ่ งจะเป็ นสิ่ งที่ดึงดูดความสน
ใจของผูเ้ รี ยนได้เป็ นอย่างดีนอกเหนื อไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ เกมต่าง ๆ จะมีการ
สอดแทรกความรู ้ดานต่าง ๆ เช่น คาศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร์ การฝึ กทักษะด้าน
้
ความเร็ วในการคิดคานวณ ฯลฯ เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็ นอย่างมากเพื่อให้ความรู ้
ด้านภูมิศาสตร์ และฝึ กทักษะด้านการค้นหาได้แก่ เกม ชื่ อ Where in the World is Carmen Sandiago เป็ นต้น
- 4. 2. การสอนและการทบทวน คือ การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีดวยการหลายรู ป
้
รู ปแบบ เช่น การฝึ กสะกดคา การคิดคานวณ และการเรี ยนภาษา ผูเ้ รี ยนจะมีโอกาสเรี ยนรู ้จากการสอนใน
เนื้อหา และฝึ กปฏิบติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัว จนกว่าจะเรี ยนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็ นอย่างดีแล้วจึงเริ่ ม
ั
ในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย เช่น การเรี ยนภาษาต่างๆ
3. สารสนเทศอ้างอิง คือ สื่ อประสมที่ใช้สาหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะบรรจุอยู่
ในแผ่นซี ดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุขอมูลได้เป็ นจานวนมาก โดยจะเป็ นลักษณะเนื้อหานานาประเภท
้
อาทิเช่น สารนุกรม พจนานุ กรม แผนที่โลก ปฏิทินประจาปี สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ
สื่ อหลายมิติ (HyperMedia)
สื่ อหลายมิติ คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผรับสามารถรับสารสนเทศในรู ปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้
ู้
โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรู ปแบบหนึ่งไปยังอีกรู ปแบบหนึ่งได้ในทันทีดวยความรวดเร็ ว ซึ่ง “สื่ อหลายมิติ”
้
(Hypermedia) นี้ได้พฒนามาจาก “ข้อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึ่งเป็ นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร
ั
ภาพกราฟิ กและเสี ยงที่มีมาแต่เดิม
ลักษณะของข้ อความหลายมิติ (Hypertext)
ข้อความหลายมิติ (Hypertext) เป็ นระบบย่อยของ สื่ อหลายมิติ(Hypermedia) เป็ นการนาเสนอ
สารสนเทศที่ผอ่านไม่จาเป็ นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรี ยงลาดับกันในแต่ละบท ตลอดทั้งเล่ม โดยผูอ่าน
ู้ ้
สามารถข้ามไปอ่านหรื อค้นคว้าข้อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่จาเป็ นต้องเรี ยงตามลาดับ (น้ าทิพย์ วิภา
วิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทัวไป ่
เช่น Help ของ Windows ซึ่ งจะมีขอความอธิ บายในเรื่ องหนึ่งอยู่ แต่เมื่อมีคาเฉพาะหรื อคาที่สามารถ
้
อธิบายในรายละเอียดได้อีกคานั้นจะถูกเชื่อมไปยังข้อความหรื อไฟล์อีกไฟล์หนึ่งเพื่อให้ผใช้เรี ยก (ธนะพัฒน์
ู้
ถึงสุ ข และ ชเนนทร์ สุ ขวารี , ม.ป.ป : 84)
รู ปแบบของข้อความหลายมิติมีลกษณะของการเสนอเนื้ อหา ที่ไม่เป็ นเส้นตรงในมิติเดียว ผูอ่าน
ั ้
สามารถอ่านเนื้อหาข้อมูลในมิติอื่น ๆ ได้โดยไม่จาเป็ นต้องเรี ยงลาดับตามเนื้ อหา ทั้งนี้เพราะ ข้อความ
หลายมิติมีการตัดข้อมูลเป็ นส่ วนย่อยเป็ นตอน ๆ เรี ยกว่า “ จุดต่อ” (nodes) และเมื่อผูอ่านเรี ยกจุดต่อขึ้นมา
้
อ่านเราเรี ยกว่า “การเลือกอ่าน” (browse)
จุดต่อที่ผอ่านจะเรี ยกมาใช้อ่านนั้นก็เมื่อจุดต่อนั้น มีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลหรื อเนื้ อหาที่กาลังอ่าน
ู้
อยูน้ น จุดต่ออาจจะประกอบด้วยคาเพียง 2 – 3 คา หรื อเป็ นข้อมูลเนื้ อหาเกี่ยวกับเรื่ องนั้นก็ได้
่ ั
การติดต่อกันของจุดต่อนี้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึ่ งผูอ่านสามารถกระโดดข้ามจากจุดต่อหนึ่ง
้
ไปยังอีกจุดต่อหนึ่งได้โดยการคลิกเมาส์ที่ “ปุ่ ม” (button) ซึ่งอาจทาไว้ในลักษณะตัวอักษรดาหนา ตัวอักษรสี
ตัวขีดเส้นใต้ แถบดา จุดดา สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็ นรู ปตาถ้าต้องการแสดงจุดต่อของรู ปภาพ หรื อทาเป็ นรู ป
ลาโพง หรื อไมโครโฟนเพื่อเสนอเสี ยงพูดหรื อเสี ยงดนตรี ก็ได้
- 5. ข้อมูลที่บรรจุในข้อความหลายมิติอาจเปรี ยบเทียบได้เสมือนกับเป็ น บัตรหรื อแผ่นฟิ ล์มใสหลายๆ
แผ่นที่วางซ้อนกันเป็ นชั้น ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุขอมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่แผ่นแรกจะเป็ น
้
ข้อมูลเริ่ มต้นเพื่อให้อ่าน และสามารถใช้เป็ นรายการเพื่อพาดพิงหรื อค้นคว้าไปถึงข้อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป
ข้อมูลเพิมเติมย่อย ๆ หรื อจุดต่อนี้ จะปรากฏในกรอบเล็กหรื อหน้าต่างเพื่ออธิ บายข้อมูลเริ่ มต้นนั้นให้กระจ่าง
่
แจ้งยิงขึ้น และจะดึงออกมาได้มากน้อยเท่าไรก็ได้ตามความต้องการต่อจากนั้นผูอ่านก็สามารถข้ามไปอ่าน
่ ้
เนื้อหาข้อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อออกมาใช้ได้ทุกเวลาตามต้องการ
จากความหมาย และลักษณะของสื่ อหลาย มิติที่ได้ทราบไปแล้วนั้นว่า จะเสนอข้อมูลในลักษณะ
ตัวอักษรภาพกราฟิ กอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้อความหลายมิติให้สามารถบรรจุขอมูล ได้หลาก
้
หลายประเภทขึ้นจึง ได้ชื่อว่าเป็ น “ไฮเปอร์มีเดีย” (Hypermedia) หรื อตามศัพท์บญญัติของราชบัญฑิตย -
ั
ยสถานว่า “สื่ อหลายมิติ”
สื่ อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติในเรื่ องของการเสนอ
ข้อมูลในลักษณะไม่เป็ นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุขอมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหว
้
แบบวีดิทศน์ ภาพกรกฟิ กที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสี ยงพูด เสี ยงดนตรี เข้าไว้
ั
ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผใช้หรื อผูเ้ รี ยนสามารถเข้าถึงเนื้ อหาเรื่ องราวในลักษณะต่าง ๆ ได้หลายรู ปแบบมาก
ู้
ขึ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269)
สื่ อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นเทคนิคที่ตองการใช้สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนาเสนอ
้
ได้ในรู ปแบบต่างๆ ได้ท้ ง ข้อความ เสี ยง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ าทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53)
ั
Hypermedia เป็ นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็ นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ ที่สามารถผสมผสานสื่ อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทางานไปด้วยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา
และคณะ , 2542 : 53)
จุดประสงค์ ของการใช้ สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)
1. ใช้เป็ นเครื่ องมือในการสื บค้น (Browsing) สื บไปในข้อมูลสารสนเทศหรื อบทเรี ยนต่างๆ
2. ใช้เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผูใช้สามารถเชื่ อมโยงแฟ้ มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบ
้
เดียวกัน ตลอดจนเชื่ อมต่อไปยังเครื อข่ายภายนอก เช่น การเชื่ อมต่อกับ Intranet Internet
เป็ นต้น
3. ใช้ในการสร้างบทเรี ยน (Authoring) สร้างโปรแกรมนาเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่ ง
ถือว่าเป็ นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่ องจากสามารถนาเสนอได้ท้ งภาพ เสี ยง และ
ั
ภาพเคลื่อนไหว
(วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)
- 6. สื่ อหลายมิติกบการเรียนการสอน
ั
จากความสามารถของสื่ อหลายมิติที่ช่วยให้ผใช้สามารถสื บค้นข้อมูลที่เชื่ อมโยงถึงกันได้
ู้
หลากหลายรู ปแบบได้อย่างรวดเร็ วนี้เอง ทาให้มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรี ยน
การสอนในระดับชั้นและวิชาเรี ยนต่าง ๆ แล้วในปั จจุบน ั
ตัวอย่างการใช้สื่อหลายมิติในการเรี ยนการสอน เช่น โรงเรี ยนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์
มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริ กา ได้ใช้สื่อหลายมิติต้ งแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็ นต้นมา โดยใช้ในลักษณะบทเรี ยนสื่ อ
ั
หลายมิติ โดยครู และนักเรี ยนได้ร่วมกันสร้างบทเรี ยนเกี่ยวกับการถูกทาลายของป่ าฝนในเขตร้อน โดย
เริ่ มต้นด้วยการค้นคว้าหาเนื้ อหาข้อมูลจากห้องสมุดแล้วรวบรวมภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสี ยงจาก
แหล่งค้นคว้าต่าง ๆ มาเป็ นข้อมูล แล้วทาการสร้างบทเรี ยนโดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ต่าง ๆ ใน
การบันทึกข้อมูลเช่น ใช้เครื่ องกราดภาพในการบันทึกภาพถ่าย ส่ วนภาพเคลื่อนไหวและเสี ยงใช้เครื่ อง
คอมพิวเตอร์ ต่อกับเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ และเนื้อหาบางส่ วนบันทึกจากแผ่นซี ดี – รอมด้วย เนื้ อหาถูก
ั
ั
เชื่อมโยงโดย “ปุ่ ม” เพื่อให้ผเู ้ รี ยนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กบบทเรี ยนโดยการเลือกเรี ยนและศึกษาเนื้อหา
ตามลาดับที่ตนต้องการ นอกจากนี้ ยังมีการเขียนบทเรี ยนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในลักษณะสื่ อหลาย
มิติโดยการใช้โปรแกรมสาเร็ จรู ปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้วย
ประโยชน์ ของสื่ อหลายมิติในการเรียนการสอน
ในการเรี ยนบทเรี ยนที่เขียนในลักษณะสื่ อหลายมิติผเู้ รี ยนสามารถเรี ยนรู้ขอมูลจากบทเรี ยนได้
้
มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้
1. เรี ยกดูความหมายของคาศัพท์ ที่ผเู ้ รี ยนยังไม่เข้าใจได้ทนที
ั
2. ขยายความเข้าใจในเนื้ อหาบทเรี ยนด้วยการ
- ดูแผนภาพหรื อภาพวาด
- ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์
ั ั
- ฟังเสี ยงคาอธิบายที่เป็ นเสี ยงพูด หรื อฟังเสี ยงดนตรี เสี ยง special effect
่
3. ใช้สมุดบันทึกที่มีอยูในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสาคัญของบทเรี ยน
4. ใช้เครื่ องมือสาหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept map) ของ
ตนเพื่อให้เข้าใจบทเรี ยนได้ง่ายยิงขึ้น
่
5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรื อดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก
่ ่
6. ใช้แผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูวาขณะนี้กาลังเรี ยนอยูตรงส่ วนใดของบทเรี ยนและเพื่อ
่
ช่วยในการดูวาจะเรี ยนในส่ วนใดของบทเรี ยนต่อไป
- 7. ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory : CD ROM)
ซีดี –รอม เป็ นสื่ อบันทึกประเภทสื่ อแสง (optical media) ที่ทาการบันทึกและอ่านข้อมูลด้วยแสง
เลเซอร์ ได้หลากหลายรู ปแบบมีลกษณะเป็ นแผ่นพลาสติกกลม เส้นผ่าศูนย์กลาย 4.75 นิ้ว ผิวหน้าด้วยโลหะ
ั
สะท้อนแสงเพื่อป้ องกันข้อมูลที่บนทึกไว้ สามารถบันทึกข้อมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์ ผูใช้สามารถอ่าน
ั ้
ข้อมูลจากแผ่นได้เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อลบข้อมูลเหล่านั้นได้ ซี ดี – รอมนั้นก็คือ
สื่ อบันทึกที่เราเรี ยกกันว่า “แผ่นซี ดี” ที่มาจากคาภาษาอังกฤษว่า “Compact Disc” นันเอง
่
คุณสมบัติของซีดี-รอม
ซี ดีรอมเป็ นสื่ อที่มีคุณสมบัติท่ีเป็ นข้อได้เปรี ยบสื่ ออื่นมากมายหลายประการ ได้แก่
1. ความจุขอมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผ่นหนึ่งสามารถบรรจุขอมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์
้ ้
ั
เปรี ยบเทียบได้กบ หนังสื อ 250,000 หน้า หรื อข้อความในกระดาษพิมพ์ดีดจานวน 300,000 แผ่น
2. บันทึกข้อมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นซี ดี – รอมอยูในระบบดิจิทล ่ ั
จึงสามารถบันทึกข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสี และขาวดา ภาพเคลื่อนไหว ภาพ
กราฟิ ก เสี ยงพูด และสี ยงดนตรี ได้อย่างมีคุณภาพสู ง
3. การสื บค้นฉับไว แม้วาซี ดี รอม จะบรรจุขอมูลจานวนมหาศาลไว้ก็ตาม แต่การค้นหาข้อมูลใน
่ ้
แผ่นซี ดี – รอมอยูในลักษณะ “เข้าถึงโดยสุ่ ม” ซึ่งเป็ นการเข้าถึงข้อมูลโดยใช้เวลาในการค้นหาได้รวดเร็ ว
่
่ ่
เท่ากันหมดไม่วาข้อมูลนั้นจะอยูในที่ใดของแผ่น
่
4. มาตรฐานสากล แผ่นซี ดี – รอม อยูในรู ปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะเดียวกันหมด
ั
จึงทาให้สามารถใช้กบหน่วยขับซี ดี-รอมหรื อเครื่ องเล่นซี ดี-รอม ทัวไปได้เหมือน ๆ กัน
่
5. ราคาไม่แพง จากความนิยมใช้ ซี ดี – รอม ในปั จจุบน จึงทาให้การผลิตแผ่นและเครื่ องเล่น
ั
จานวนมากมีตนทุนที่ต่าลง แผ่นและเครื่ องเลนซี ดี-รอมทุกวันนี้จึงมีราคาลดลงมากจนสามารถซื้ อหามาใช้
้
กันได้อย่างแพร่ หลายทัวไป ่
6. อายุการใช้งานนาน กล่าวกันว่าแผ่นซี ดี-รอม จะมีอายุใช้งานทนทานได้นานตลอดไปโดยที
แผ่นไม่ฉีกขาด และไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่ องจากใช้แสงเลเซอร์ ในการอ่านข้อมูล ถึงแม้จะมีคราบ
สกปรกจากรอยนิ้วมือหรื ฝนละออกก็สามารถทาความสะอาดได้
ุ่
7. ความคงทนของข้อมูล ซีดี-รอม เป็ นสื่ อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึงทาให้
่
ข้อมูลอยูคงที่ตอลดไป และที่สาคัญคือ ไม่ติดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้
8. ประหยัด เมื่อเทียบขนาดเนื้ อที่การบันทึกข้อมูลระหว่างแผ่นซี ดี – รอม กับแผ่นบันทึกแล้ว
่
จะเห็นได้วาซี ดี-รอมแผ่นหนึ่ งสามารถบรรจุขอมูลได้มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้อยเท่า
้
9. ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทาให้ไม่เปลืองเนื้อที่ในการเก็บ
สามารถพกพาไปใช้ในสถานที่ต่าง ๆ ได้โดยสะดวก
- 8. ประเภทของข้ อมูลบนซีดี-รอม
ซีดี-รอมในปั จจุบนมีการบันทึกข้อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ในลักษณะ “สื่ อประสม”
ั
ข้อมูลอาจมีอยูเ่ พียงลาพังหรื อรวมอยูกบข้อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของข้อมูลมีดงนี้
่ ั ั
1. ตัวอักษร ข้อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็ นประเภทของข้อมูลพื้นฐานที่นิยมบันทึกลงซี ดี-รอมซึ่ง
บันทึกได้มากสุ ดถึง 680 ล้านอักขระ
ั ่
2. เสี ยง เสี ยงที่บนทึกลง ซี ดี-รอม มีอยูมากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้บนทึกเสี ยงแบบ
ั
ADPCM ได้มากสุ ดถึง 18 ชัวโมง นับตั้งแต่เสี ยบบี๊บจนถึงเสี ยงดนตรี
่
3. ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กที่บนทึกลงบนแผ่นซี ดี-รอม เป็ นได้ท้ งภาพถ่าย และภาพวาดลายเส้น
ั ั
่
ลายเส้นที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทาจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึ่ งบันทึกอยูในสารบบย่อยแยกต่างหาก
จากแฟ้ มข้อมูลที่เป็ นตัวอักษรหรื อเสี ยง
4. วีดีทศน์ การบันทึกภาพวีดิทศน์ที่ใช้เล่นในเวลา 1 วินาที ต้องใช้เนื้อที่บรรจุขอมูลถึง 22 - 27
ั ั ้
เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทาให้ซีดี-รอมแผ่นหนึ่งที่มีความจุ 680 เมกะไบต์สามารถบรรจุภาพวีดิทศน์ได้เพียง
ั
30 วินาทีเท่านั้น
ซีด-รอม เพือการศึกษา
ี ่
เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นสื่ อที่สามารถบันทึกข้อมูลได้หลากหลายรู ปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิ ก
ภาพกราฟิ กเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์และเสี ยง จึงทาให้เหมาะในการบันทึกสารสนเทศนานา
ั
ประเภทลงไว้ในแผ่นเพื่อความรู ้และความบันเทิง สาหรับด้านการศึกษานั้นได้มีการบันทึกเนื้อหาทั้งที่ให้
ความรู ้ทว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ในลักษณะของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย ซึ่ งซี ดีรอมที่
ั่
สามารถนามาใช้ในการให้ความรู ้และการสอนมีตวอย่างดังนี้
ั
- ใช้เพื่อสอนอ่าน
- ใช้เพื่อเป็ นเกมการศึกษา
- ให้ความรู้/ฐานข้อมูล
- กฤตศิลป์
- ดนตรี
- ท่องเทียว
ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR)
ความจริ งเสมือน (Virtual Reality) หรื อที่เรี ยกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์ ” (VR) เป็ นกลุ่มเทคโนโลยีเชิง
่ ่
โต้ตอบที่ผลักดัน ให้ผใช้เกิดความรู ้สึกของการเข้าร่ วมอยูภายในสิ่ งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยูจริ งที่สร้างขึ้นโดย
ู้
คอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็ นจริ งเสมือนได้รับอิทธิ พลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอานาจมาก
เกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด คือ ถ้าผูออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มี
้
- 9. ั ่ ้
ความค่อยเป็ นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กบโลกทางกายภาพ ซึ่งเป็ นสิ่ งที่อยูลอมรอบตัวเราแล้วมนุษย์ ก็จะ
สามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุนการรับรู ้สัมผัสของผูรับ
้ ้
เทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพ ได้โดยสร้างการ
รับรู ้หลายทางในสิ่ งแวดล้อมสามมิติข้ ึนมา ความเป็ นจริ งเสมือนได้สร้างเนื้ อหาสาระของสิ่ งที่แสดงให้เห็น
โดยการรับรู ้ซ่ ึ งเป็ นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผูใช้ที่สืบหาด้วย
้
เครื่ องรับรู้ของคอมพิวเตอร์
อุปกรณ์ ในการทางานของความเป็ นจริงเสมือน
การทางานของความเป็ นจริ งเสมือนประกอบด้วยอุปกรณ์สาคัญ 2 อย่าง คือ จอภาพสวมศีรษะ
และถุงมือรับรู ้ โดยการทางานร่ วมกับซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์
1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display : HMD) หรื อที่รู้จกกันว่า “ชุดแว่นตา” (goggles)
ั
ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิ เตอร์ ขนาดเล็กซึ่ งทาด้วยกระจก 3 มิติ เรี ยกว่า “stereoscopic glasses”
ทามุมกว้างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ผใช้สามารถมองเห็นสิ่ งที่เป็ นนามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลก
ู้
ของความเป็ นจริ งเสมือนได้
่
2. ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็ นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนาแสงเรี ยงเป็ นแนวอยูตามนิ้วและ
ข้อมือเพื่อเป็ นเครื่ องรับรู ้การเคลื่อนที่และส่ งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทาให้ผใช้ ู้
่ ั่
เข้าถึงสิ่ งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทาให้ผใช้จบต้อง และรู ้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่ งไม่มีอยูที่นนจริ ง ๆ
ู้ ั
3. ซอฟต์แวร์โปรแกรม การที่จะให้ได้ภาพ 3 มิติน้ นจะต้องใช้ซอฟต์แวร์ โปรแกรมเพื่อสร้าง
ั
ภาพบนคอมพิวเตอร์ ดวยเพื่อให้ผใช้สามารถท่องสารวจไปในโลกเสมือนจริ งได้
้ ู้
การใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในวงการต่ าง ๆ
่
กายศาสตร์ เนื่ องจากเทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนเป็ นการนาร่ างกายคนเรา เข้าไปอยูใน
โลกเสมือนจริ งจึงสามารถนามาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็ นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบ
่
อุปกรณ์ทางด้านอวกาศ และดูวานักบินอวกาศจะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจยต้องใช้ความเป็ นจริ ง
ั
เสมือนในการทาแบบจาลอง อุปกรณ์น้ น และทดสอบว่าร่ างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์
ั
นั้นอย่างไร
โบราณคดี ความเป็ นจริ งเสมือนจะช่วยในการสารวจซากโบราณสถาน และโบราณวัตถุที่
่ ่
ค้นพบได้วาของเดิมเป็ นอย่างไรและอยูในช่วงสมัยใด
สถาปัตยกรรม ความเป็ นจริ งเสมือนสามารถนามาใช้ในด้านการออกแบบอาคาร โดยให้
สถาปนิกและลูกค้าสารวจภายในแบบจาลองและแก้ไขแบบการก่อนสร้างให้เป็ นไปตามต้องการ
การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์ จะใช้ความเป็ นจริ งเสมือนในการดูระบบ 3 มิติในร่ างกาย
คนไข้
- 10. บันเทิง มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนใน
ในรู ปแบบของโรงภาพยนตร์ เดิม แต่จะมีอุปกรณ์อานวยความสะดวกนานาชนิดสาหรับการแสดงประเภท
ต่าง ๆ
ความเป็ นจริงเสมือนเพือการศึกษา
่
่
ในวงการศึกษานั้น เป็ นที่ทราบกันดีวาการสร้างจินตนาการเป็ นวิธีการเสนอการเสนอข้อมูล และ
มโนทัศน์แก่ผเู ้ รี ยนเพื่อช่วยให้เกิดความเข้าใจและการปรับตัวให้เข้าได้ในสังคม การนาความเป็ นจริ งเสมือน
มาใช้ในการศึกษาสามารถใช้ได้ในด้านต่าง ๆ ดังนี้
่
1. สารวจสถานที่และสิ่ งของที่มีอยูที่ผเู ้ รี ยนยังไม่อาจเข้าถึงได้
2. สารวจของจริ งซึ่งถ้าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่ วนขนาด และระยะเวลาแล้ว จะไม่สามารถสารวจได้
อย่างมีประสิ ทธิ ผล
3. สร้างสถานที่และวัตถุดวยคุณภาพที่ดีข้ ึนกว่าเดิม
้
4. มีปฏิสัมพันธ์กบบุคคลอื่นที่อยูในที่ห่างไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจ
ั ่
ในเรื่ องเดียวกัน
ั
5. มีปฏิสัมพันธ์กบบุคคลจริ งในโลกความจริ งเสมือน
ั
6. มีปฏิสัมพันธ์กบสิ่ งที่เป็ นความเป็ นจริ งเสมือน
อินเทอร์ เน็ต (Internet)
อินเทอร์ เน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบคลุมไปทัวโลก ่
เพื่ออานวยความสะดวกในการให้บริ การสื่ อสารข้อมูล เช่นการบันทึกเข้าระยะไกล การถ่ายดอนแฟ้ ม ฯลฯ
อินเทอร์ เน็ต คือ ข่ายของข่ายงาน (network of networks) เนื่ องจากเป็ นข่ายงานขนาดใหญ่ที่
่
เชื่อมโยงข่ายงานทั้งหมดทัวโลกเข้าด้วยกัน โดยที่อินเทอร์ เน็ตตั้งอยูในไซเบอร์ สเปซ ซึ่ งเป็ นจักรวาลที่สร้าง
่
่
ขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์ ผูใช้คอมพิวเตอร์ สามารถเข้าไปอยูในไซเบอร์ สเปซได้ โดยใช้โมเด็มและติดต่อ
้
กับผูใช้คนอื่นได้
้
การใช้ งานในอินเทอร์ เน็ต
เราสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการทางานได้มากมายหลากหลายประเภทดังนี้
1. ไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Mail : E-Mail) หรื อที่เรี ยกกันสั้น ๆ ว่า อี-เมล์ เป็ นการ
์
้ ่
รับส่ งข้อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผูใช้สามารถส่ งข้อความจากข่ายงานที่ตนใช้อยูไปยังผูรับอื่น ๆ ได้
้
ทัวโลก
่
2. การถ่ายโอน (File Transfer Protocol : FTP) เป็ นการถ่ายโอนแฟ้ มข้อมูลประเภทต่าง ๆ จาก
คอมพิวเตอร์เครื่ องอื่นมาบรรจุลงไว้ในคอมพิวเตอร์ของเรา
- 11. 3. การขอเข้าใช้ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ในอินเทอร์ เน็ตเพื่อ การขอเข้าไปใช้ระบบ
จากระบบโปรแกรมหนึ่งที่รู้จกกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เป็ นการให้ผใช้สามารถเข้าไปใช้ทรัพยากร
ั ู้
หรื อขอใช้บริ การจากคอมพิวเตอร์เครื่ องอื่น
4. การค้นหาแฟ้ ม เนื่ องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นระบบขนาดใหญ่ท่ี ครอบคลลุมกว้างขวางทัวโลก่
่
โดยมีแฟ้ มข้อมูลต่าง ๆ มากมายอยูในระบบผูใช้สามารถสื บค้นมาใช้งานได้
้
5. การค้นหาข้อมูลด้วยระบบเมนู เป็ นการใช้ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้นหาข้อมูล และขอใช้บริ การ
ข้อมูลด้วยระบบเมนู
6. กลุ่มอภิปรายหรื อกลุ่มข่าว (Newsgroup) เป็ นการรวมกลุ่มของผูใช้อินเทอร์เน็ตที่
้
สนใจเรื่ อง เดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรื อแนวคิดกัน
6. บริ การสารสนเทศบริ เวณกว้าง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS) เป็ นผลการ
่
ใช้เวสเพื่อเชื่ อมโยงศูนย์ขอมูลที่อยูในข่ายงานอินเทอร์ เน็ตเข้าด้วยกัน
้
7. การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เป็ นการสนทนากันของผูใช้โดยมีการโต้
้
ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ขอความโต้ตอบกันผ่านเครื อข่าย
้
8. สิ่ งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher) หนังสื อพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร เช่น
TIME,ELLE โดยบรรจุเนื้ อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน
9. เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) หรื อที่เรี ยกสั้น ๆ ว่า “เว็บ” เป็ นการสื บค้น
่
สารสนเทศที่อยูในอินเทอร์ เน็ตในระบบข้อความหลายมิติโดยคลิกที่จุดเชื่อมโยง
อินเทอร์ เน็ตในการศึกษา
เราสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาได้หลายรู ปแบบ ได้แก่
1. การค้นคว้า เนื่ องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้ดวยกันจึงทาให้
้
สามารถสื บค้นข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทัวโลก
่
2. การเรี ยนและติดต่อสื่ อสาร ผูสอนและผูเ้ รี ยนสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการเรี ยนติดต่อสื่ อการ
้
กันได้โดยที่ผสอนจะเสนอเนื้ อหาบทเรี ยนโดยใช้ไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ผเู ้ รี ยนเปิ ดอ่านเรื่ องราวและ
ู้ ์
ภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรี ยน
3. การศึกษาทางไกล การใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาทางไกล อาจจะใช้ในรู ปแบบของการสื่ อ
่
สาร โดยการใช้บทเรี ยนที่อยูในไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสื อเรี ยน
์
4. การเรี ยนการสอนอินเทอร์เน็ต เป็ นการฝึ กอบรมเพื่อให้ผใช้คอมพิวเตอร์ สามารถใช้โปรแกรม
ู้
ต่าง ๆ เพื่อทางานในอินเทอร์ เน็ตได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ
5. การประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ต เป็ นการใช้อินเทอร์ เน็ต ในกิจกรรมการเรี ยนการสอนในระดับ
ระดับโรงเรี ยน และมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตั้งโครงการร่ วมระหว่างสถาบันการศึกษา เพื่อแลกเปลี่ยน
- 12. เปลี่ยนข้อมูลหรื อการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่ วมกันโดยเรี ยกว่า โรงเรี ยนบนเว็บ แผ่นวีดิทัศน์ เชิงโต้ ตอบ
(Interactive Video)
แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ เป็ นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และแผ่นวีดิทศน์ใน
ั ั
รู ปของสื่ อประสมที่ให้ท้ งภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ภาพนิ่ง เสี ยง และตัวอักษร โดยมีการเรี ยกใช้ขอมูล
ั ั ้
ในลักษณะสื่ อหลายมิติ เพื่อใช้ในการฝึ กอบรมและการเรี ยนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิงในการศึกษา
่
รายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ
อุปกรณ์ ทใช้ ในแผ่ นวีดิทัศน์ เชิ งโต้ ตอบ
ี่
1. เครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ เป็ นเครื่ องที่สามารถต่อเข้ากับเครื่ องไมโครคอมพิวเตอร์ ในการเล่นเชิง
ั
โต้ตอบระดับ 3 ได้
2. จอภาพ เพื่อเสนอภาพ จากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ ปกติแล้วมักใช้เครื่ องรับโทรทัศน์เป็ นจอ
ั
ภาพ แต่อาจจะใช้จอมอนิ เตอร์ ของเครื่ องคอมพิวเตอร์ รับภาพและตัวอักษรก็ได้
3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื้อที่แผ่นบันทึกแบบ
บันทึกแบบแบ็งขนาดตั้งแต่ 100 เมกะไบต์ข้ ึนไป
4. เครื่ องเล่นซี ดี-รอม เพื่อเสนอข้อมูลและเนื้ อหาบทเรี ยนจานวนมาก ที่ไม่สามารถบรรจุลงใน
ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ได้หมด
5. อุปกรณ์รับข้อมูล เพื่อรับข้อมูลการตอบสนองของผูเ้ รี ยน ในแต่ละขั้นตอนของบทเรี ยนซึ่งอาจ
จะเป็ นการตอบคาถามเป็ นข้อความหรื อการเลือกตอบก็ได้
ั
6. เครื่ องพิมพ์ เป็ นเครื่ องพิมพ์ที่ใช้กบเครื่ องคอมพิวเตอร์ หาหรับพิมพ์ ผลการเรี ยนหรื อการตอบ
สนองของผูเ้ รี ยนออกมาบนกระดาษ
แนวโน้ มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลงทางด้านต่าง ๆ ทั้งเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง มีผลทาให้มีความ
เปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผานมาจนถึงปั จจุบนพบว่าประเด็นที่น่าสนใจที่ทาให้มี
่ ั
การเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ ก่อให้เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ดงต่อไปนี้ ั
1. การรวมตัวของสื่ อ เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท ทาให้มีการนาสื่ อเข้ามาใช้ร่วมกับ
คอมพิวเตอร์ในลักษณะสื่ อประสม เช่น การใช้แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ การใช้แผ่นซี ดี-รอมบันทึกข้อมูล
ั
เป็ นต้น
ั ่ ั
2. สื่ อขนาดเล็ก สื่ อหลายชนิดที่เป็ นนวัตกรรมที่ใช้กนอยูในขณะนี้เป็ นวัสดุและอุปกรณ์ที่มีใช้กน
มานานแล้วแต่ในปั จจุบนได้อาศัยเทคโนโลยีช่วยในการคิดค้นและพัฒนาให้มีขนาดเล็กลงและใช้ได้สะดวก
ั
ขึ้น เช่น กล้องถ่ายวีดิทศน์ การผลิตแผ่นซี ดี ฯลฯ
ั
- 13. 3. ความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ในปั จจุบนนอกจากจะมีนาดเล็กลงแล้ว ยังมี
ั
สมรรถนะในการทางานสู งกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื้ อที่บนทึกข้อมูลได้มาก ทางานได้อย่างรวดเร็ ว และ
ั
มีราคาถูกลง ทาให้โรงเรี ยนต่าง ๆ สามารถซื้ อมาใช้ในการเรี ยนการสอนได้อย่างทัวถึง ่
4. ระบบสื่ อสาร โทรคมนาคม ปั จจุบนการส่ งสัญญาณผ่านดาวเทียมทาให้ผเู ้ รี ยนในซี กโลกหนึ่ง
ั
่
สามารถเรี ยนรู้ไปได้พร้อมกับผูเ้ รี ยนอีกซี กโลกหนึ่งโดยที่ผสอนและผูเ้ รี ยนไม่จาเป็ นต้องอยูสถานที่เดียวกัน
ู้
ก็สามารถทาให้เกิดการเรี ยนการสอนร่ วมกันได้โดยการสอนในลักษณะการประชุมทางไกล โดยวีดิทศน์ ั
(Video Teleconference)
5. อินเทอร์ เน็ต และเวิร์ล ไวด์ เว็บ อินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบ
ครอบคลุมไปทัวโลกและให้บริ การแก่ผใช้ได้หลายสิ บล้านคนทัวโลกในบริ การต่าง ๆ กัน
่ ู้ ่
6. ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway) เป็ นพื้นฐานโครงสร้างสารสนเทศที่เป็ น
แนวคิดในการที่จะนาข่ายงานคอมพิวเตอร์ ความเร็ วสู งเชื่ อมโยงบ้าน โรงเรี ยน และสถานที่ทางานต่าง ๆ
ด้วยการใช้สื่อที่สามารถส่ งข้อมูลด้วยความเร็ วสู ง
การจัดการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning)
บทนา
โลกในยุคที่เรี ยกว่า ยุคสารสนเทศหรื อยุค IT นั้น การพัฒนาทางด้านวิทยาการ และ
เทคโนโลยีเป็ นไปอย่างรวดเร็ ว ทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านต่าง ๆ มากมาย ทั้งด้าน การดารงชีวิต
วัฒนธรรม สังคม และการติดต่อสื่ อสาร เป็ นต้น ในแวดวงการศึกษาก็เช่นกัน เทคโนโลยีทาให้เกิดการ
เปลี่ยนแปลงอย่างมาก ได้แก่ การเรี ยนการสอน ตลอดจนการเรี ยนรู ้ ของมนุษย์ ดังนั้นผลของเทคโนโลยีที่
มีต่อการศึกษา สามารถแบ่งได้เป็ น 3 ประเด็น (พรเทพ เมืองแมน, 2539 : 24-25) ได้แก่
1. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรี ยนรู้ สภาพการเรี ยนการสอนในปัจจุบน มีการนา
ั
เทคโนโลยีมาใช้เพื่อช่วยอานวยความสะดวกทาให้การเรี ยนการสอนมีประสิ ทธิภาพมากขึ้น นันคือ ผูสอน ่ ้
จากเดิมใช้เพียงชอล์คและกระดานดา เปลี่ยนมาเป็ นกระดานไวท์บอร์ด จอฉาย มีการใช้เครื่ องมือและ
อุปกรณ์อื่น ๆ สนับสนุ นการเรี ยนการสอน เช่น เครื่ องฉายภาพ ข้ามศีรษะ สไลด์ วีดิทศน์ และ ั
คอมพิวเตอร์ เป็ นต้น ส่ วนผูเ้ รี ยนเปลี่ยนจากการฟังคาบรรยายแล้วจด มาเป็ นการค้นคว้าหาความรู้จากสื่ อ
่
ต่าง ๆ ที่มีอยูอย่างมากมาย ทั้งที่เป็ นแหล่งความรู ้ธรรมดา ได้แก่หองสมุด หรื อจากเครื อข่ายคอมพิวเตอร์
้
เป็ นต้น
2. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเทคนิควิธีการในการเรี ยนการสอน โดยผูสอนเปลี่ยนวิธีสอนจากการ
้
บรรยาย หรื อถ่ายทอดโดยตรง เป็ นการให้ผเู ้ รี ยนได้เรี ยนรู ้ดวยตนเองมากขึ้น โดยผูสอนทาหน้าที่คอยชี้
้ ้
แนวทาง และแนะนาวิธีการเรี ยนให้แก่ผเู ้ รี ยน และในบางโอกาสผูสอน และผูเ้ รี ยนก็อาจเรี ยนรู ้ร่วมกันก็ได้
้
3. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงสิ่ งแวดล้อมในการเรี ยนการสอน จากบรรยากาศการเรี ยนการสอนที่
มีเพียงห้องเรี ยนสี่ เหลี่ยม ผูเ้ รี ยนนังเป็ นแถวหันหน้าเข้าหาผูสอนและกระดานดา เปลี่ยนไปเป็ นการที่ผเู ้ รี ยน
่ ้
- 14. ค้นคว้าหาความรู ้ดวยตนเอง มีการทางานเป็ นกลุ่ม นอกจากนี้ภายในห้องเรี ยนอาจมีสื่อต่าง ๆ เช่นเครื่ อง
้
คอมพิวเตอร์ ที่เชื่ อมต่อกับห้องสมุดและระบบอินเทอร์ เน็ต เพื่อให้ผเู ้ รี ยนค้นคว้าได้อย่างสะดวกและ
รวดเร็ ว และสามารถเลือกสื่ อที่จะเรี ยน วิธีการเรี ยน ตลอดจนเวลาเรี ยนได้มากขึ้น
พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ได้กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับปรัชญาการเรี ยนรู ้วา จากแนวคิดการจัดการ ่
เรี ยนการสอนแบบเดิม ที่มีการเรี ยนการสอนเป็ นกลุ่มใหญ่ การสอนที่ ยึดครู เป็ นศูนย์กลาง ทาให้การ
เรี ยนการสอนไม่ประสบความสาเร็ จเท่าที่ควร นักการศึกษา ในปั จจุบนได้ให้ความสนใจกับการเรี ยนรู ้
ั
ด้วยตนเองมากขึ้น มีการจัดการศึกษาที่เรี ยกว่าการเรี ยนเป็ นรายบุคคล (Individual Study) โดยมีความเชื่อ
ตามแนวของทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) ปรัชญาการเรี ยนรู้ในยุคปั จจุบน ั
เน้นการเรี ยนรู้ที่ยดผูเ้ รี ยน เป็ นศูนย์กลาง (Student Center) เพราะเชื่อว่าการเรี ยนรู ้น้ น ผูเ้ รี ยนมี
ึ ั
ความสาคัญมากที่สุด นอกจากนี้นกการศึกษายังให้ความสาคัญในเรื่ องการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวต
ั ิ
และ การศึกษาเพื่อพัฒนาสติปัญญา ดังนั้นจึงมีปรัชญาการศึกษาที่เกี่ยวกับการศึกษาตลอดชีวต (Life ิ
่
Long Education) และสังคมการเรี ยนรู้ (Learning Society) เป็ นต้น จะเห็นได้วา “การเรี ยนรู้ดวยตนเอง” ้
ของผูเ้ รี ยน มีบทบาทมากในยุคข้อมูลข่าวสาร ทั้งนี้เนื่ องจากสื่ อต่าง ๆ มีมากขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถหาความรู ้
ด้วยสื่ อต่าง ๆ ที่มีอยูมากมาย ได้แก่วทยุ โทรทัศน์ สิ่ งพิมพ์ต่าง ๆ หรื อแม้แต่ระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์
่ ิ
การเรี ยนรู ้ในลักษณะ ดังกล่าวนี้ จึงเป็ นการเรี ยนรู ้ที่ผเู ้ รี ยนเรี ยนอย่างมีความสุ ข เพราะเป็ นการเรี ยนรู ้ที่
เกิดจากความพอใจ และความอยากรู ้ของผูเ้ รี ยนเอง ผูเ้ รี ยนอาจดูโทรทัศน์ อ่านวารสาร หรื อนังเล่น ่
่ ้
คอมพิวเตอร์ อยูที่บาน โดยไม่มีขอจากัดเรื่ องเวลาและสถานที่
้
นอกจากนี้ พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ยังได้กล่าวถึงการเรี ยนรู้ยค IT ว่า เป็ นยุคที่ผเู ้ รี ยนสามารถ
ุ
เรี ยนรู ้ได้จากแหล่งความรู ้ต่าง ๆ ที่มีอยูอย่างมากมาย ได้แก่ วิทยุ โทรทัศน์ หนังสื อพิมพ์ วารสาร เป็ น
่
ต้น ่ ้
ในอนาคตอันใกล้ ผูเ้ รี ยนแต่ละคนสามารถมีเครื่ องคอมพิวเตอร์ อยูที่บาน หรื อพกพาเครื่ อง
คอมพิวเตอร์ แบบที่เรี ยกว่า Notebook แทนการถือหนังสื อไปโรงเรี ยนผูเ้ รี ยนอาจเปิ ดเครื่ องคอมพิวเตอร์ที่
่
ต่อกับระบบเครื อข่าย แล้วเปิ ด E- mail เพื่อดูวาอาจารย์ ให้งานอะไรบ้าง แล้วทางานส่ งอาจารย์ผาน E- ่
mail เพื่อให้อาจารย์ตรวจแก้ไขงาน นอกจากนั้นผูเ้ รี ยนแต่ละคนสามารถลงทะเบียนเรี ยนผ่านระบบ
เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยไม่ตองเสี ยเวลา รอคิวเพื่อลงทะเบียนเรี ยนในวันเดียวกัน สามารถตรวจสอบดูวา
้ ่
เรี ยนวิชาอะไรไปบ้างแล้ว เหลืออีกกี่หน่วยกิต หรื อแม้แต่ดูคะแนนเฉลี่ยได้อย่างรวดเร็ วและถูกต้องผ่าน
เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ที่บานของตนเอง หรื อที่มีไว้บริ การตามหน่วยงานต่าง ๆ ในสถานศึกษา
้
Asynchronous Learning
ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา (2541 : 13) ได้กล่าวถึง Asynchronous Learning ว่า คือรู ปแบบ
การเรี ยนการสอนที่ผสอน และผูเ้ รี ยนไม่จาเป็ นต้องพบกันตามเวลาในตารางที่กาหนดไว้
ู้ ไว้
(Synchronous Learning) แต่ผสอนและผูเ้ รี ยนสามารถติดต่อกันได้ตลอดเวลา โดยใช้เครื่ องมือสื่ อสารต่าง
ู้