SlideShare a Scribd company logo
1 of 51
Download to read offline
บทที่1
นวัตกรรมการศึกษา
ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา
          นวตกรรม หรื อ นวกรรม มาจากคาว่า
          “นว” หมายถึง ใหม่
          “กรรม” หมายถึง การกระทา
เมื่อนาสองคานี้มารวมกัน เป็ น นวตกรรม หรื อนวกรรม จึงหมายถึงการกระทา ใหม่ ๆ ซึ่ งในที่น้ ีมีนกการ   ั
ศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคานี้ไว้ดงนี้      ั
          ทอมัส ฮิวช์ (Thomasl Hughes, 1971 อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 13) ได้ให้ความหมายของ
                                                                    ่
คาว่า นวกรรมว่า “เป็ นการนาวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบติ หลังจากได้ผานการทดลองหรื อได้รับการพัฒนามาเป็ น
                                                     ั
ขั้น ๆ แล้ว โดยเริ่ มมาตั้งแต่การคิดค้น (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเป็ นไปในรู ปของ
โครงการทดลองปฏิบติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนาไปปฏิบติจริ ง ซึ่ งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบติเดิมที่
                          ั                                   ั                                   ั
เคยปฏิบติมา และเรี ยกว่า นวกรรม (Innovation)”
          ั
          มอตัน (Morton, J.A. อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 13) ได้ให้นิยามของนวกรรมไว้ในหนังสื อ
Organising for Innovation ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทาให้ใหม่ข้ ึนอีกครั้ง (Renewal) ซึ่ งหมายถึงการ
ปรับปรุ งของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงานหรื อองค์การนั้น ๆ นวกรรมไม่ใช่
                                                                                           ่
การขจัดหรื อล้มล้างสิ่ งเก่าให้หมาดไป แต่เป็ นการปรับปรุ งเสริ มแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยูรอดของระบบ
          ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B. อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 14) ได้กล่าวถึงนวกรรมไว้
ในเรื่ อง Innovation in Education ว่า “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลง
ให้ใหม่ข้ ึน เพื่อเพิ่มประสิ ทธิ ภาพให้เป้ าหมายของระบบบรรลุผล”
                                                         ่
          ไชยยศ เรื องสุ วรรณ (2521 : 14) ได้กล่าวไว้วา นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบติใหม่ ๆ ที่แปลกไป
                                                                                       ั
จากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ้นมา หรื อการปรุ งแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสม
และสิ่ งทั้งหลายเล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็ นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบติ ทาให้ระบบ
                                                                                             ั
ก้าวไปสู่ จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพขึ้น
                                                   ่
          วสันต์ อติศพท์ (2523 : 15) กล่าวไว้วา นวกรรม เป็ นคาสมาสระหว่าง “นว” และ “กรรม” ซึ่งมี
                            ั
ความหมายว่า ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่ สิ่งที่ดีกว่า เช่น นวกรรม
ทางการแพทย์ หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลงปรับปรุ งตลอดจนแก้ปัญหา
                        ่
ทางการแพทย์ที่มีอยูในปั จจุบน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้เกิด
                                  ั
การเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบการศึกษากิดานันท์ มลิทอง (2540 : 245) ได้กล่าวไว้วา       ่
นวัตกรรมเป็ นแนวความคิด การปฏิบติ หรื อสิ่ งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยงไม่เคยมีใช้มาก่อนหรื อเป็ นการพัฒนา
                                           ั                            ั
                              ่
ดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยูแล้วให้ทนสมัยและใช้ได้ผลดียงขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทางาน
                                       ั                   ิ่
นั้นได้ผลดีมีประสิ ทธิ ภาพและประสิ ทธิ ผลสู งกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ดวย โดยสรุ ป
                                                                                         ้
แล้ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรื อการพัฒนาดัดแปลงจาก
ของเดิมให้ดีข้ ึนและเมื่อนามาใช้งานก็ทาให้งานมีประสิ ทธิ ภาพมากขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้ในการศึกษา
เราก็เรี ยกว่านวัตกรรมการศึกษา

หลักสาคัญในการพิจารณาว่ าเป็ นนวัตกรรม
       จากความหมายของคาว่า นวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ให้ความหมายไว้แตกต่าง
                                       ่
กันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้เราพิจารณาได้วาสิ่ งใดเป็ นนวัตกรรมหรื อไม่ โดยชัยยงค์ พรหมวงศ์ ได้ให้เกณฑ์ใน
การพิจารณาสิ่ งที่จะถือว่าเป็ น นวัตกรรมไว้ดงนี้
                                            ั
       1. จะต้องเป็ นสิ่ งใหม่ท้ งหมดหรื อบางส่ วน
                                  ั
       2. มีการนาวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่ วนข้อมูลที่ใส่ เข้าไป กระบวนการ
          และผลลัพธ์ ให้เหมาะสมก่อนที่จะทาการเปลี่ยนแปลง
                           ้         ั           ่
       3. มีการพิสูจน์ดวยการวิจย หรื ออยูระหว่างการวิจยว้า จะช่วยให้การดาเนิ นงานบางอย่างมี
                                                            ั
          ประสิ ทธิ ภาพสู งขึ้น
       4. ยังไม่เป็ นส่ วนหนึ่งของระบบงานในปั จจุบน หากกลายเป็ นส่ วนหนึ่งของระบบงานที่ดาเนินอยู่
                                                    ั
          ในขณะนี้ ไม่ถือว่าเป็ นนวัตกรรม

หลักสาคัญในการนานวัตกรรมเข้ ามาใช้
        การที่จะรับนวัตกรรมเข้ามาใช้ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งนั้น จาเป็ นที่จะต้องมีการพิจารณาอย่าง
รอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้รับ ความเหมาะสม ความเป็ นไปได้ ตลอดจนความคุมค่าของการนามาใช้โดย
                                                                               ้
คานึงถึงสิ่ งต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ (กิดานันท์ มลิทอง. 2541:246)
                                        ั                 ั                                    ่
        1. นวัตกรรมที่จะนามาใช้น้ นมีจุดเด่นที่เห็นได้ชดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรื อวิธีการที่ใช้อยูในปั จจุบน
                                                                                                        ั
               มากน้อยเพียงใด
        2. นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรื อไม่กบระบบหรื อสภาพที่เป็ นอยู่
                                                     ั
        3. มีการวิจยหรื อกรณี ศึกษาที่ยนยันแน่นอนแล้วว่าสามารถนามาใช้ได้ดีในสภาวการณ์ที่คล้ายคลึง
                       ั                   ื
               กันนี้
        4. นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผูใช้อย่างจริ งจัง
                                                              ้

นวัตกรรมการศึกษาทีน่าสนใจ
                  ่
       การนานวัตกรรมมาใช้ในวงการศึกษา เรี ยกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation)
หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรี ยนการสอนมีประสิ ทธิ ภาพดียงขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถเกิด
                                                                        ิ่
การเรี ยนรู ้ได้อย่างรวดเร็ วมีประสิ ทธิ ผลสู งกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรี ยนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และ
ประหยัดเวลาในการเรี ยนได้อีกด้วย ปั จจุบนมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่ งมีท้ ง
                                                   ั                                                   ั
นวัตกรรมที่ใช้กนแพร่ หลายแล้ว และประเภทที่กาลังเผยแพร่ เช่น บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน การใช้
                    ั
แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ สื่ อหลายมิติ เป็ นต้น
         ั

สื่ อประสม (Multi Media)
         สื่ อประสม หมายถึง การนาเอาสื่ อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้
เกิดประสิ ทธิ ภาพและประสิ ทธิ ผลสู งสุ ดในการเรี ยนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลาดับขั้นตอน
ของเนื้ อหา และในปั จจุบนมีการนาคอมพิวเตอร์ มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรื อการควบคุมการทางานของ
                            ั
อุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิ ก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ และเสี ยง
                                                                                        ั
         จากความหมาย ของคาว่าสื่ อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษา ได้แบ่งสื่ อประสมออกเป็ น 2 กลุ่ม
คือ
               สื่ อประสม (Multimedia 1) เป็ นสื่ อประสมที่ใช้โดยการนาสื่ อหลายประเภทมาใช้ร่วมกันใน
กันในการเรี ยนการสอน           เช่น       นาวีดิทศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผูสอนโดยมีสื่อสิ่ งพิมพ์
                                                 ั                                 ้
ประกอบด้วย หรื อการใช้ชุดการเรี ยนหรื อชุ ดการสอน การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผเู ้ รี ยนและสื่ อจะไม่มี
ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน และจะมีลกษณะเป็ น “สื่ อหลายแบบ”
                                  ั
               สื่ อประสม (Multimedia 2) เป็ นสื่ อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็ นฐานในการเสนอสารสนเทศ
หรื อการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสี ยงในลักษณะของ
สื่ อหลายมิติ โดยที่ผใช้มีการโต้ตอบกับสื่ อโดยตรง
                       ู้

การนาสื่ อประสมมาใช้ ในการศึกษา
           สื่ อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น เป็ นการดึงดูดความสนใจ ของ
ผูเ้ รี ยน เป็ นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรี ยนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็ นอย่าง
ดี ที่สาคัญช่วยให้ผเู ้ รี ยนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรี ยนได้ ซึ่ งเราสามารถใช้สื่อ
ประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น
           1. เป็ นเกมเพื่อการศึกษา คือ การใช้เกมในลักษณะของสื่ อประสม ซึ่ งจะเป็ นสิ่ งที่ดึงดูดความสน
ใจของผูเ้ รี ยนได้เป็ นอย่างดีนอกเหนื อไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ เกมต่าง ๆ จะมีการ
สอดแทรกความรู ้ดานต่าง ๆ เช่น คาศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร์ การฝึ กทักษะด้าน
                      ้
ความเร็ วในการคิดคานวณ ฯลฯ เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็ นอย่างมากเพื่อให้ความรู ้
ด้านภูมิศาสตร์ และฝึ กทักษะด้านการค้นหาได้แก่ เกม ชื่ อ Where in the World is Carmen Sandiago เป็ นต้น
2. การสอนและการทบทวน คือ การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีดวยการหลายรู ป
                                                                                     ้
รู ปแบบ เช่น การฝึ กสะกดคา การคิดคานวณ และการเรี ยนภาษา ผูเ้ รี ยนจะมีโอกาสเรี ยนรู ้จากการสอนใน
เนื้อหา และฝึ กปฏิบติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัว จนกว่าจะเรี ยนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็ นอย่างดีแล้วจึงเริ่ ม
                   ั
ในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย เช่น การเรี ยนภาษาต่างๆ
         3. สารสนเทศอ้างอิง คือ สื่ อประสมที่ใช้สาหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะบรรจุอยู่
ในแผ่นซี ดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุขอมูลได้เป็ นจานวนมาก โดยจะเป็ นลักษณะเนื้อหานานาประเภท
                                        ้
อาทิเช่น สารนุกรม พจนานุ กรม แผนที่โลก ปฏิทินประจาปี สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ

สื่ อหลายมิติ (HyperMedia)
       สื่ อหลายมิติ คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผรับสามารถรับสารสนเทศในรู ปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้
                                                ู้
โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรู ปแบบหนึ่งไปยังอีกรู ปแบบหนึ่งได้ในทันทีดวยความรวดเร็ ว ซึ่ง “สื่ อหลายมิติ”
                                                                   ้
(Hypermedia) นี้ได้พฒนามาจาก “ข้อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึ่งเป็ นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร
                     ั
ภาพกราฟิ กและเสี ยงที่มีมาแต่เดิม

          ลักษณะของข้ อความหลายมิติ (Hypertext)
              ข้อความหลายมิติ (Hypertext) เป็ นระบบย่อยของ สื่ อหลายมิติ(Hypermedia) เป็ นการนาเสนอ
สารสนเทศที่ผอ่านไม่จาเป็ นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรี ยงลาดับกันในแต่ละบท ตลอดทั้งเล่ม โดยผูอ่าน
                 ู้                                                                                              ้
สามารถข้ามไปอ่านหรื อค้นคว้าข้อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่จาเป็ นต้องเรี ยงตามลาดับ (น้ าทิพย์ วิภา
วิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทัวไป             ่
เช่น Help ของ Windows ซึ่ งจะมีขอความอธิ บายในเรื่ องหนึ่งอยู่ แต่เมื่อมีคาเฉพาะหรื อคาที่สามารถ
                                              ้
อธิบายในรายละเอียดได้อีกคานั้นจะถูกเชื่อมไปยังข้อความหรื อไฟล์อีกไฟล์หนึ่งเพื่อให้ผใช้เรี ยก (ธนะพัฒน์
                                                                                            ู้
ถึงสุ ข และ ชเนนทร์ สุ ขวารี , ม.ป.ป : 84)
          รู ปแบบของข้อความหลายมิติมีลกษณะของการเสนอเนื้ อหา ที่ไม่เป็ นเส้นตรงในมิติเดียว ผูอ่าน
                                            ั                                                                  ้
สามารถอ่านเนื้อหาข้อมูลในมิติอื่น ๆ ได้โดยไม่จาเป็ นต้องเรี ยงลาดับตามเนื้ อหา ทั้งนี้เพราะ ข้อความ
หลายมิติมีการตัดข้อมูลเป็ นส่ วนย่อยเป็ นตอน ๆ เรี ยกว่า “ จุดต่อ” (nodes) และเมื่อผูอ่านเรี ยกจุดต่อขึ้นมา
                                                                                          ้
อ่านเราเรี ยกว่า “การเลือกอ่าน” (browse)
          จุดต่อที่ผอ่านจะเรี ยกมาใช้อ่านนั้นก็เมื่อจุดต่อนั้น มีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลหรื อเนื้ อหาที่กาลังอ่าน
                    ู้
อยูน้ น จุดต่ออาจจะประกอบด้วยคาเพียง 2 – 3 คา หรื อเป็ นข้อมูลเนื้ อหาเกี่ยวกับเรื่ องนั้นก็ได้
   ่ ั
          การติดต่อกันของจุดต่อนี้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึ่ งผูอ่านสามารถกระโดดข้ามจากจุดต่อหนึ่ง
                                                                       ้
ไปยังอีกจุดต่อหนึ่งได้โดยการคลิกเมาส์ที่ “ปุ่ ม” (button) ซึ่งอาจทาไว้ในลักษณะตัวอักษรดาหนา ตัวอักษรสี
ตัวขีดเส้นใต้ แถบดา จุดดา สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็ นรู ปตาถ้าต้องการแสดงจุดต่อของรู ปภาพ หรื อทาเป็ นรู ป
ลาโพง หรื อไมโครโฟนเพื่อเสนอเสี ยงพูดหรื อเสี ยงดนตรี ก็ได้
ข้อมูลที่บรรจุในข้อความหลายมิติอาจเปรี ยบเทียบได้เสมือนกับเป็ น บัตรหรื อแผ่นฟิ ล์มใสหลายๆ
แผ่นที่วางซ้อนกันเป็ นชั้น ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุขอมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่แผ่นแรกจะเป็ น
                                                                     ้
ข้อมูลเริ่ มต้นเพื่อให้อ่าน และสามารถใช้เป็ นรายการเพื่อพาดพิงหรื อค้นคว้าไปถึงข้อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป
ข้อมูลเพิมเติมย่อย ๆ หรื อจุดต่อนี้ จะปรากฏในกรอบเล็กหรื อหน้าต่างเพื่ออธิ บายข้อมูลเริ่ มต้นนั้นให้กระจ่าง
           ่
แจ้งยิงขึ้น และจะดึงออกมาได้มากน้อยเท่าไรก็ได้ตามความต้องการต่อจากนั้นผูอ่านก็สามารถข้ามไปอ่าน
      ่                                                                             ้
เนื้อหาข้อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อออกมาใช้ได้ทุกเวลาตามต้องการ
             จากความหมาย และลักษณะของสื่ อหลาย มิติที่ได้ทราบไปแล้วนั้นว่า จะเสนอข้อมูลในลักษณะ
ตัวอักษรภาพกราฟิ กอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้อความหลายมิติให้สามารถบรรจุขอมูล ได้หลาก
                                                                                           ้
หลายประเภทขึ้นจึง ได้ชื่อว่าเป็ น “ไฮเปอร์มีเดีย” (Hypermedia) หรื อตามศัพท์บญญัติของราชบัญฑิตย -
                                                                                      ั
ยสถานว่า “สื่ อหลายมิติ”
             สื่ อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติในเรื่ องของการเสนอ
ข้อมูลในลักษณะไม่เป็ นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุขอมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหว
                                                                            ้
แบบวีดิทศน์ ภาพกรกฟิ กที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสี ยงพูด เสี ยงดนตรี เข้าไว้
              ั
ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผใช้หรื อผูเ้ รี ยนสามารถเข้าถึงเนื้ อหาเรื่ องราวในลักษณะต่าง ๆ ได้หลายรู ปแบบมาก
                            ู้
ขึ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269)
           สื่ อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นเทคนิคที่ตองการใช้สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนาเสนอ
                                                       ้
ได้ในรู ปแบบต่างๆ ได้ท้ ง ข้อความ เสี ยง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ าทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53)
                               ั
Hypermedia เป็ นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็ นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ ที่สามารถผสมผสานสื่ อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทางานไปด้วยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา
และคณะ , 2542 : 53)

            จุดประสงค์ ของการใช้ สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)
            1. ใช้เป็ นเครื่ องมือในการสื บค้น (Browsing) สื บไปในข้อมูลสารสนเทศหรื อบทเรี ยนต่างๆ
            2. ใช้เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผูใช้สามารถเชื่ อมโยงแฟ้ มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบ
                                                        ้
                เดียวกัน ตลอดจนเชื่ อมต่อไปยังเครื อข่ายภายนอก เช่น การเชื่ อมต่อกับ Intranet Internet
                เป็ นต้น
            3. ใช้ในการสร้างบทเรี ยน (Authoring) สร้างโปรแกรมนาเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่ ง
                ถือว่าเป็ นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่ องจากสามารถนาเสนอได้ท้ งภาพ เสี ยง และ
                                                                                    ั
                ภาพเคลื่อนไหว
                (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)
สื่ อหลายมิติกบการเรียนการสอน
                         ั
           จากความสามารถของสื่ อหลายมิติที่ช่วยให้ผใช้สามารถสื บค้นข้อมูลที่เชื่ อมโยงถึงกันได้
                                                    ู้
หลากหลายรู ปแบบได้อย่างรวดเร็ วนี้เอง ทาให้มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรี ยน
การสอนในระดับชั้นและวิชาเรี ยนต่าง ๆ แล้วในปั จจุบน    ั
           ตัวอย่างการใช้สื่อหลายมิติในการเรี ยนการสอน เช่น โรงเรี ยนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์
มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริ กา ได้ใช้สื่อหลายมิติต้ งแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็ นต้นมา โดยใช้ในลักษณะบทเรี ยนสื่ อ
                                                 ั
หลายมิติ โดยครู และนักเรี ยนได้ร่วมกันสร้างบทเรี ยนเกี่ยวกับการถูกทาลายของป่ าฝนในเขตร้อน โดย
เริ่ มต้นด้วยการค้นคว้าหาเนื้ อหาข้อมูลจากห้องสมุดแล้วรวบรวมภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสี ยงจาก
แหล่งค้นคว้าต่าง ๆ มาเป็ นข้อมูล แล้วทาการสร้างบทเรี ยนโดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ต่าง ๆ ใน
การบันทึกข้อมูลเช่น ใช้เครื่ องกราดภาพในการบันทึกภาพถ่าย ส่ วนภาพเคลื่อนไหวและเสี ยงใช้เครื่ อง
คอมพิวเตอร์ ต่อกับเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ และเนื้อหาบางส่ วนบันทึกจากแผ่นซี ดี – รอมด้วย เนื้ อหาถูก
                                       ั
                                                             ั
เชื่อมโยงโดย “ปุ่ ม” เพื่อให้ผเู ้ รี ยนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กบบทเรี ยนโดยการเลือกเรี ยนและศึกษาเนื้อหา
ตามลาดับที่ตนต้องการ นอกจากนี้ ยังมีการเขียนบทเรี ยนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในลักษณะสื่ อหลาย
มิติโดยการใช้โปรแกรมสาเร็ จรู ปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้วย

      ประโยชน์ ของสื่ อหลายมิติในการเรียนการสอน
      ในการเรี ยนบทเรี ยนที่เขียนในลักษณะสื่ อหลายมิติผเู้ รี ยนสามารถเรี ยนรู้ขอมูลจากบทเรี ยนได้
                                                                                 ้
มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้
      1. เรี ยกดูความหมายของคาศัพท์ ที่ผเู ้ รี ยนยังไม่เข้าใจได้ทนที
                                                                  ั
      2. ขยายความเข้าใจในเนื้ อหาบทเรี ยนด้วยการ
         - ดูแผนภาพหรื อภาพวาด
         - ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์
                                                            ั                           ั
         - ฟังเสี ยงคาอธิบายที่เป็ นเสี ยงพูด หรื อฟังเสี ยงดนตรี เสี ยง special effect
                               ่
      3. ใช้สมุดบันทึกที่มีอยูในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสาคัญของบทเรี ยน
      4. ใช้เครื่ องมือสาหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept map) ของ
         ตนเพื่อให้เข้าใจบทเรี ยนได้ง่ายยิงขึ้น
                                          ่
      5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรื อดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก
                                                      ่                   ่
      6. ใช้แผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูวาขณะนี้กาลังเรี ยนอยูตรงส่ วนใดของบทเรี ยนและเพื่อ
                        ่
         ช่วยในการดูวาจะเรี ยนในส่ วนใดของบทเรี ยนต่อไป
ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory : CD ROM)
          ซีดี –รอม เป็ นสื่ อบันทึกประเภทสื่ อแสง (optical media) ที่ทาการบันทึกและอ่านข้อมูลด้วยแสง
เลเซอร์ ได้หลากหลายรู ปแบบมีลกษณะเป็ นแผ่นพลาสติกกลม เส้นผ่าศูนย์กลาย 4.75 นิ้ว ผิวหน้าด้วยโลหะ
                                   ั
สะท้อนแสงเพื่อป้ องกันข้อมูลที่บนทึกไว้ สามารถบันทึกข้อมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์ ผูใช้สามารถอ่าน
                                     ั                                                  ้
ข้อมูลจากแผ่นได้เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อลบข้อมูลเหล่านั้นได้ ซี ดี – รอมนั้นก็คือ
สื่ อบันทึกที่เราเรี ยกกันว่า “แผ่นซี ดี” ที่มาจากคาภาษาอังกฤษว่า “Compact Disc” นันเอง
                                                                                   ่

         คุณสมบัติของซีดี-รอม
         ซี ดีรอมเป็ นสื่ อที่มีคุณสมบัติท่ีเป็ นข้อได้เปรี ยบสื่ ออื่นมากมายหลายประการ ได้แก่
         1. ความจุขอมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผ่นหนึ่งสามารถบรรจุขอมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์
                           ้                                                   ้
                     ั
เปรี ยบเทียบได้กบ หนังสื อ 250,000 หน้า หรื อข้อความในกระดาษพิมพ์ดีดจานวน 300,000 แผ่น
         2. บันทึกข้อมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นซี ดี – รอมอยูในระบบดิจิทล  ่       ั
จึงสามารถบันทึกข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสี และขาวดา ภาพเคลื่อนไหว ภาพ
กราฟิ ก เสี ยงพูด และสี ยงดนตรี ได้อย่างมีคุณภาพสู ง
         3. การสื บค้นฉับไว แม้วาซี ดี รอม จะบรรจุขอมูลจานวนมหาศาลไว้ก็ตาม แต่การค้นหาข้อมูลใน
                                       ่                      ้
แผ่นซี ดี – รอมอยูในลักษณะ “เข้าถึงโดยสุ่ ม” ซึ่งเป็ นการเข้าถึงข้อมูลโดยใช้เวลาในการค้นหาได้รวดเร็ ว
                       ่
                   ่                ่
เท่ากันหมดไม่วาข้อมูลนั้นจะอยูในที่ใดของแผ่น
                                                          ่
               4. มาตรฐานสากล แผ่นซี ดี – รอม อยูในรู ปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะเดียวกันหมด
                         ั
จึงทาให้สามารถใช้กบหน่วยขับซี ดี-รอมหรื อเครื่ องเล่นซี ดี-รอม ทัวไปได้เหมือน ๆ กัน
                                                                          ่
               5. ราคาไม่แพง จากความนิยมใช้ ซี ดี – รอม ในปั จจุบน จึงทาให้การผลิตแผ่นและเครื่ องเล่น
                                                                             ั
จานวนมากมีตนทุนที่ต่าลง แผ่นและเครื่ องเลนซี ดี-รอมทุกวันนี้จึงมีราคาลดลงมากจนสามารถซื้ อหามาใช้
                 ้
กันได้อย่างแพร่ หลายทัวไป    ่
               6. อายุการใช้งานนาน กล่าวกันว่าแผ่นซี ดี-รอม จะมีอายุใช้งานทนทานได้นานตลอดไปโดยที
แผ่นไม่ฉีกขาด และไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่ องจากใช้แสงเลเซอร์ ในการอ่านข้อมูล ถึงแม้จะมีคราบ
สกปรกจากรอยนิ้วมือหรื ฝนละออกก็สามารถทาความสะอาดได้
                               ุ่
               7. ความคงทนของข้อมูล ซีดี-รอม เป็ นสื่ อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึงทาให้
          ่
ข้อมูลอยูคงที่ตอลดไป และที่สาคัญคือ ไม่ติดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้
               8. ประหยัด เมื่อเทียบขนาดเนื้ อที่การบันทึกข้อมูลระหว่างแผ่นซี ดี – รอม กับแผ่นบันทึกแล้ว
             ่
จะเห็นได้วาซี ดี-รอมแผ่นหนึ่ งสามารถบรรจุขอมูลได้มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้อยเท่า
                                                    ้
               9. ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทาให้ไม่เปลืองเนื้อที่ในการเก็บ
 สามารถพกพาไปใช้ในสถานที่ต่าง ๆ ได้โดยสะดวก
ประเภทของข้ อมูลบนซีดี-รอม
         ซีดี-รอมในปั จจุบนมีการบันทึกข้อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ในลักษณะ “สื่ อประสม”
                              ั
ข้อมูลอาจมีอยูเ่ พียงลาพังหรื อรวมอยูกบข้อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของข้อมูลมีดงนี้
                                       ่ ั                                                  ั
         1. ตัวอักษร ข้อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็ นประเภทของข้อมูลพื้นฐานที่นิยมบันทึกลงซี ดี-รอมซึ่ง
บันทึกได้มากสุ ดถึง 680 ล้านอักขระ
                                ั                    ่
         2. เสี ยง เสี ยงที่บนทึกลง ซี ดี-รอม มีอยูมากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้บนทึกเสี ยงแบบ
                                                                                          ั
  ADPCM ได้มากสุ ดถึง 18 ชัวโมง นับตั้งแต่เสี ยบบี๊บจนถึงเสี ยงดนตรี
                                  ่
         3. ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กที่บนทึกลงบนแผ่นซี ดี-รอม เป็ นได้ท้ งภาพถ่าย และภาพวาดลายเส้น
                                             ั                            ั
                                                                             ่
ลายเส้นที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทาจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึ่ งบันทึกอยูในสารบบย่อยแยกต่างหาก
จากแฟ้ มข้อมูลที่เป็ นตัวอักษรหรื อเสี ยง
         4. วีดีทศน์ การบันทึกภาพวีดิทศน์ที่ใช้เล่นในเวลา 1 วินาที ต้องใช้เนื้อที่บรรจุขอมูลถึง 22 - 27
                    ั                      ั                                            ้
 เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทาให้ซีดี-รอมแผ่นหนึ่งที่มีความจุ 680 เมกะไบต์สามารถบรรจุภาพวีดิทศน์ได้เพียง
                                                                                              ั
30 วินาทีเท่านั้น
         ซีด-รอม เพือการศึกษา
              ี       ่
         เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นสื่ อที่สามารถบันทึกข้อมูลได้หลากหลายรู ปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิ ก
ภาพกราฟิ กเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์และเสี ยง จึงทาให้เหมาะในการบันทึกสารสนเทศนานา
                                                 ั
ประเภทลงไว้ในแผ่นเพื่อความรู ้และความบันเทิง สาหรับด้านการศึกษานั้นได้มีการบันทึกเนื้อหาทั้งที่ให้
ความรู ้ทว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ในลักษณะของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย ซึ่ งซี ดีรอมที่
         ั่
สามารถนามาใช้ในการให้ความรู ้และการสอนมีตวอย่างดังนี้
                                                   ั
                - ใช้เพื่อสอนอ่าน
                - ใช้เพื่อเป็ นเกมการศึกษา
                - ให้ความรู้/ฐานข้อมูล
                - กฤตศิลป์
                - ดนตรี
                - ท่องเทียว

ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR)
         ความจริ งเสมือน (Virtual Reality) หรื อที่เรี ยกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์ ” (VR) เป็ นกลุ่มเทคโนโลยีเชิง
                                                             ่                              ่
โต้ตอบที่ผลักดัน ให้ผใช้เกิดความรู ้สึกของการเข้าร่ วมอยูภายในสิ่ งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยูจริ งที่สร้างขึ้นโดย
                       ู้
คอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็ นจริ งเสมือนได้รับอิทธิ พลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอานาจมาก
เกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด คือ ถ้าผูออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มี
                                                               ้
ั                                 ่ ้
ความค่อยเป็ นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กบโลกทางกายภาพ ซึ่งเป็ นสิ่ งที่อยูลอมรอบตัวเราแล้วมนุษย์ ก็จะ
สามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุนการรับรู ้สัมผัสของผูรับ
                                                                ้                    ้
           เทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพ ได้โดยสร้างการ
รับรู ้หลายทางในสิ่ งแวดล้อมสามมิติข้ ึนมา ความเป็ นจริ งเสมือนได้สร้างเนื้ อหาสาระของสิ่ งที่แสดงให้เห็น
โดยการรับรู ้ซ่ ึ งเป็ นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผูใช้ที่สืบหาด้วย
                                                                                           ้
เครื่ องรับรู้ของคอมพิวเตอร์

            อุปกรณ์ ในการทางานของความเป็ นจริงเสมือน
            การทางานของความเป็ นจริ งเสมือนประกอบด้วยอุปกรณ์สาคัญ 2 อย่าง คือ จอภาพสวมศีรษะ
และถุงมือรับรู ้ โดยการทางานร่ วมกับซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์
            1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display : HMD) หรื อที่รู้จกกันว่า “ชุดแว่นตา” (goggles)
                                                                           ั
ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิ เตอร์ ขนาดเล็กซึ่ งทาด้วยกระจก 3 มิติ เรี ยกว่า “stereoscopic glasses”
ทามุมกว้างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ผใช้สามารถมองเห็นสิ่ งที่เป็ นนามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลก
                                               ู้
ของความเป็ นจริ งเสมือนได้
                                                                                                   ่
            2. ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็ นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนาแสงเรี ยงเป็ นแนวอยูตามนิ้วและ
ข้อมือเพื่อเป็ นเครื่ องรับรู ้การเคลื่อนที่และส่ งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทาให้ผใช้  ู้
                                                                                                  ่ ั่
เข้าถึงสิ่ งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทาให้ผใช้จบต้อง และรู ้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่ งไม่มีอยูที่นนจริ ง ๆ
                                                      ู้ ั
            3. ซอฟต์แวร์โปรแกรม การที่จะให้ได้ภาพ 3 มิติน้ นจะต้องใช้ซอฟต์แวร์ โปรแกรมเพื่อสร้าง
                                                                    ั
ภาพบนคอมพิวเตอร์ ดวยเพื่อให้ผใช้สามารถท่องสารวจไปในโลกเสมือนจริ งได้
                          ้             ู้

         การใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในวงการต่ าง ๆ
                                                                                               ่
             กายศาสตร์ เนื่ องจากเทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนเป็ นการนาร่ างกายคนเรา เข้าไปอยูใน
โลกเสมือนจริ งจึงสามารถนามาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็ นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบ
                                 ่
อุปกรณ์ทางด้านอวกาศ และดูวานักบินอวกาศจะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจยต้องใช้ความเป็ นจริ ง
                                                                                ั
เสมือนในการทาแบบจาลอง อุปกรณ์น้ น และทดสอบว่าร่ างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์
                                       ั
นั้นอย่างไร
             โบราณคดี ความเป็ นจริ งเสมือนจะช่วยในการสารวจซากโบราณสถาน และโบราณวัตถุที่
           ่                         ่
ค้นพบได้วาของเดิมเป็ นอย่างไรและอยูในช่วงสมัยใด
             สถาปัตยกรรม ความเป็ นจริ งเสมือนสามารถนามาใช้ในด้านการออกแบบอาคาร โดยให้
สถาปนิกและลูกค้าสารวจภายในแบบจาลองและแก้ไขแบบการก่อนสร้างให้เป็ นไปตามต้องการ
             การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์ จะใช้ความเป็ นจริ งเสมือนในการดูระบบ 3 มิติในร่ างกาย
คนไข้
บันเทิง มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนใน
ในรู ปแบบของโรงภาพยนตร์ เดิม แต่จะมีอุปกรณ์อานวยความสะดวกนานาชนิดสาหรับการแสดงประเภท
ต่าง ๆ

          ความเป็ นจริงเสมือนเพือการศึกษา
                                     ่
                                                   ่
          ในวงการศึกษานั้น เป็ นที่ทราบกันดีวาการสร้างจินตนาการเป็ นวิธีการเสนอการเสนอข้อมูล และ
มโนทัศน์แก่ผเู ้ รี ยนเพื่อช่วยให้เกิดความเข้าใจและการปรับตัวให้เข้าได้ในสังคม การนาความเป็ นจริ งเสมือน
มาใช้ในการศึกษาสามารถใช้ได้ในด้านต่าง ๆ ดังนี้
                                                 ่
          1. สารวจสถานที่และสิ่ งของที่มีอยูที่ผเู ้ รี ยนยังไม่อาจเข้าถึงได้
          2. สารวจของจริ งซึ่งถ้าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่ วนขนาด และระยะเวลาแล้ว จะไม่สามารถสารวจได้
อย่างมีประสิ ทธิ ผล
          3. สร้างสถานที่และวัตถุดวยคุณภาพที่ดีข้ ึนกว่าเดิม
                                        ้
          4. มีปฏิสัมพันธ์กบบุคคลอื่นที่อยูในที่ห่างไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจ
                               ั               ่
ในเรื่ องเดียวกัน
                                 ั
          5. มีปฏิสัมพันธ์กบบุคคลจริ งในโลกความจริ งเสมือน
                                   ั
          6. มีปฏิสัมพันธ์กบสิ่ งที่เป็ นความเป็ นจริ งเสมือน

อินเทอร์ เน็ต (Internet)
         อินเทอร์ เน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบคลุมไปทัวโลก        ่
เพื่ออานวยความสะดวกในการให้บริ การสื่ อสารข้อมูล เช่นการบันทึกเข้าระยะไกล การถ่ายดอนแฟ้ ม ฯลฯ
         อินเทอร์ เน็ต คือ ข่ายของข่ายงาน (network of networks) เนื่ องจากเป็ นข่ายงานขนาดใหญ่ที่
                                                                   ่
เชื่อมโยงข่ายงานทั้งหมดทัวโลกเข้าด้วยกัน โดยที่อินเทอร์ เน็ตตั้งอยูในไซเบอร์ สเปซ ซึ่ งเป็ นจักรวาลที่สร้าง
                           ่
                                                            ่
ขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์ ผูใช้คอมพิวเตอร์ สามารถเข้าไปอยูในไซเบอร์ สเปซได้ โดยใช้โมเด็มและติดต่อ
                             ้
กับผูใช้คนอื่นได้
      ้

          การใช้ งานในอินเทอร์ เน็ต
          เราสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการทางานได้มากมายหลากหลายประเภทดังนี้
          1. ไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Mail : E-Mail) หรื อที่เรี ยกกันสั้น ๆ ว่า อี-เมล์ เป็ นการ
                       ์
                                        ้                                             ่
รับส่ งข้อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผูใช้สามารถส่ งข้อความจากข่ายงานที่ตนใช้อยูไปยังผูรับอื่น ๆ ได้
                                                                                              ้
ทัวโลก
  ่
          2. การถ่ายโอน (File Transfer Protocol : FTP) เป็ นการถ่ายโอนแฟ้ มข้อมูลประเภทต่าง ๆ จาก
คอมพิวเตอร์เครื่ องอื่นมาบรรจุลงไว้ในคอมพิวเตอร์ของเรา
3. การขอเข้าใช้ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ในอินเทอร์ เน็ตเพื่อ การขอเข้าไปใช้ระบบ
จากระบบโปรแกรมหนึ่งที่รู้จกกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เป็ นการให้ผใช้สามารถเข้าไปใช้ทรัพยากร
                                ั                                         ู้
หรื อขอใช้บริ การจากคอมพิวเตอร์เครื่ องอื่น
         4. การค้นหาแฟ้ ม เนื่ องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นระบบขนาดใหญ่ท่ี ครอบคลลุมกว้างขวางทัวโลก่
                                    ่
โดยมีแฟ้ มข้อมูลต่าง ๆ มากมายอยูในระบบผูใช้สามารถสื บค้นมาใช้งานได้
                                              ้
         5. การค้นหาข้อมูลด้วยระบบเมนู เป็ นการใช้ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้นหาข้อมูล และขอใช้บริ การ
ข้อมูลด้วยระบบเมนู
                    6. กลุ่มอภิปรายหรื อกลุ่มข่าว (Newsgroup) เป็ นการรวมกลุ่มของผูใช้อินเทอร์เน็ตที่
                                                                                   ้
สนใจเรื่ อง เดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรื อแนวคิดกัน
         6. บริ การสารสนเทศบริ เวณกว้าง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS) เป็ นผลการ
                                      ่
ใช้เวสเพื่อเชื่ อมโยงศูนย์ขอมูลที่อยูในข่ายงานอินเทอร์ เน็ตเข้าด้วยกัน
                            ้
         7. การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เป็ นการสนทนากันของผูใช้โดยมีการโต้
                                                                                     ้
ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ขอความโต้ตอบกันผ่านเครื อข่าย
                              ้
         8. สิ่ งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher) หนังสื อพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร เช่น
TIME,ELLE โดยบรรจุเนื้ อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน
         9. เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) หรื อที่เรี ยกสั้น ๆ ว่า “เว็บ” เป็ นการสื บค้น
                  ่
สารสนเทศที่อยูในอินเทอร์ เน็ตในระบบข้อความหลายมิติโดยคลิกที่จุดเชื่อมโยง

         อินเทอร์ เน็ตในการศึกษา
         เราสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาได้หลายรู ปแบบ ได้แก่
         1. การค้นคว้า เนื่ องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้ดวยกันจึงทาให้
                                                                                              ้
สามารถสื บค้นข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทัวโลก
                                       ่
         2. การเรี ยนและติดต่อสื่ อสาร ผูสอนและผูเ้ รี ยนสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการเรี ยนติดต่อสื่ อการ
                                            ้
กันได้โดยที่ผสอนจะเสนอเนื้ อหาบทเรี ยนโดยใช้ไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ผเู ้ รี ยนเปิ ดอ่านเรื่ องราวและ
              ู้                                          ์
ภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรี ยน
         3. การศึกษาทางไกล การใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาทางไกล อาจจะใช้ในรู ปแบบของการสื่ อ
                              ่
สาร โดยการใช้บทเรี ยนที่อยูในไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสื อเรี ยน
                                          ์
         4. การเรี ยนการสอนอินเทอร์เน็ต เป็ นการฝึ กอบรมเพื่อให้ผใช้คอมพิวเตอร์ สามารถใช้โปรแกรม
                                                                     ู้
ต่าง ๆ เพื่อทางานในอินเทอร์ เน็ตได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ
         5. การประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ต เป็ นการใช้อินเทอร์ เน็ต ในกิจกรรมการเรี ยนการสอนในระดับ
ระดับโรงเรี ยน และมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตั้งโครงการร่ วมระหว่างสถาบันการศึกษา เพื่อแลกเปลี่ยน
เปลี่ยนข้อมูลหรื อการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่ วมกันโดยเรี ยกว่า โรงเรี ยนบนเว็บ แผ่นวีดิทัศน์ เชิงโต้ ตอบ
(Interactive Video)
         แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ เป็ นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และแผ่นวีดิทศน์ใน
                  ั                                                                            ั
รู ปของสื่ อประสมที่ให้ท้ งภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ภาพนิ่ง เสี ยง และตัวอักษร โดยมีการเรี ยกใช้ขอมูล
                          ั                     ั                                                ้
ในลักษณะสื่ อหลายมิติ เพื่อใช้ในการฝึ กอบรมและการเรี ยนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิงในการศึกษา
                                                                                      ่
รายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ

        อุปกรณ์ ทใช้ ในแผ่ นวีดิทัศน์ เชิ งโต้ ตอบ
                  ี่
        1. เครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ เป็ นเครื่ องที่สามารถต่อเข้ากับเครื่ องไมโครคอมพิวเตอร์ ในการเล่นเชิง
                                 ั
โต้ตอบระดับ 3 ได้
        2. จอภาพ เพื่อเสนอภาพ จากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ ปกติแล้วมักใช้เครื่ องรับโทรทัศน์เป็ นจอ
                                                               ั
ภาพ แต่อาจจะใช้จอมอนิ เตอร์ ของเครื่ องคอมพิวเตอร์ รับภาพและตัวอักษรก็ได้
        3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื้อที่แผ่นบันทึกแบบ
บันทึกแบบแบ็งขนาดตั้งแต่ 100 เมกะไบต์ข้ ึนไป
        4. เครื่ องเล่นซี ดี-รอม เพื่อเสนอข้อมูลและเนื้ อหาบทเรี ยนจานวนมาก ที่ไม่สามารถบรรจุลงใน
ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ได้หมด
        5. อุปกรณ์รับข้อมูล เพื่อรับข้อมูลการตอบสนองของผูเ้ รี ยน ในแต่ละขั้นตอนของบทเรี ยนซึ่งอาจ
จะเป็ นการตอบคาถามเป็ นข้อความหรื อการเลือกตอบก็ได้
                                                   ั
        6. เครื่ องพิมพ์ เป็ นเครื่ องพิมพ์ที่ใช้กบเครื่ องคอมพิวเตอร์ หาหรับพิมพ์ ผลการเรี ยนหรื อการตอบ
สนองของผูเ้ รี ยนออกมาบนกระดาษ

แนวโน้ มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
          แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลงทางด้านต่าง ๆ ทั้งเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง มีผลทาให้มีความ
เปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผานมาจนถึงปั จจุบนพบว่าประเด็นที่น่าสนใจที่ทาให้มี
                                                      ่               ั
การเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ ก่อให้เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ดงต่อไปนี้ ั
          1. การรวมตัวของสื่ อ        เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท ทาให้มีการนาสื่ อเข้ามาใช้ร่วมกับ
คอมพิวเตอร์ในลักษณะสื่ อประสม เช่น การใช้แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ การใช้แผ่นซี ดี-รอมบันทึกข้อมูล
                                                         ั
เป็ นต้น
                                                               ั ่                                      ั
          2. สื่ อขนาดเล็ก สื่ อหลายชนิดที่เป็ นนวัตกรรมที่ใช้กนอยูในขณะนี้เป็ นวัสดุและอุปกรณ์ที่มีใช้กน
มานานแล้วแต่ในปั จจุบนได้อาศัยเทคโนโลยีช่วยในการคิดค้นและพัฒนาให้มีขนาดเล็กลงและใช้ได้สะดวก
                          ั
ขึ้น เช่น กล้องถ่ายวีดิทศน์ การผลิตแผ่นซี ดี ฯลฯ
                        ั
3. ความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ในปั จจุบนนอกจากจะมีนาดเล็กลงแล้ว ยังมี
                                                                           ั
สมรรถนะในการทางานสู งกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื้ อที่บนทึกข้อมูลได้มาก ทางานได้อย่างรวดเร็ ว และ
                                                               ั
มีราคาถูกลง ทาให้โรงเรี ยนต่าง ๆ สามารถซื้ อมาใช้ในการเรี ยนการสอนได้อย่างทัวถึง   ่
        4. ระบบสื่ อสาร โทรคมนาคม ปั จจุบนการส่ งสัญญาณผ่านดาวเทียมทาให้ผเู ้ รี ยนในซี กโลกหนึ่ง
                                                   ั
                                                                                             ่
สามารถเรี ยนรู้ไปได้พร้อมกับผูเ้ รี ยนอีกซี กโลกหนึ่งโดยที่ผสอนและผูเ้ รี ยนไม่จาเป็ นต้องอยูสถานที่เดียวกัน
                                                            ู้
ก็สามารถทาให้เกิดการเรี ยนการสอนร่ วมกันได้โดยการสอนในลักษณะการประชุมทางไกล โดยวีดิทศน์                  ั
(Video Teleconference)
        5. อินเทอร์ เน็ต และเวิร์ล ไวด์ เว็บ อินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบ
ครอบคลุมไปทัวโลกและให้บริ การแก่ผใช้ได้หลายสิ บล้านคนทัวโลกในบริ การต่าง ๆ กัน
                ่                        ู้                      ่
        6. ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway) เป็ นพื้นฐานโครงสร้างสารสนเทศที่เป็ น
แนวคิดในการที่จะนาข่ายงานคอมพิวเตอร์ ความเร็ วสู งเชื่ อมโยงบ้าน โรงเรี ยน และสถานที่ทางานต่าง ๆ
ด้วยการใช้สื่อที่สามารถส่ งข้อมูลด้วยความเร็ วสู ง

การจัดการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning)
บทนา
            โลกในยุคที่เรี ยกว่า ยุคสารสนเทศหรื อยุค IT นั้น การพัฒนาทางด้านวิทยาการ                       และ
เทคโนโลยีเป็ นไปอย่างรวดเร็ ว ทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านต่าง ๆ มากมาย ทั้งด้าน การดารงชีวิต
วัฒนธรรม สังคม และการติดต่อสื่ อสาร เป็ นต้น ในแวดวงการศึกษาก็เช่นกัน เทคโนโลยีทาให้เกิดการ
เปลี่ยนแปลงอย่างมาก ได้แก่ การเรี ยนการสอน ตลอดจนการเรี ยนรู ้ ของมนุษย์ ดังนั้นผลของเทคโนโลยีที่
มีต่อการศึกษา สามารถแบ่งได้เป็ น 3 ประเด็น (พรเทพ เมืองแมน, 2539 : 24-25) ได้แก่
            1. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรี ยนรู้             สภาพการเรี ยนการสอนในปัจจุบน มีการนา
                                                                                                ั
เทคโนโลยีมาใช้เพื่อช่วยอานวยความสะดวกทาให้การเรี ยนการสอนมีประสิ ทธิภาพมากขึ้น นันคือ ผูสอน   ่          ้
จากเดิมใช้เพียงชอล์คและกระดานดา เปลี่ยนมาเป็ นกระดานไวท์บอร์ด จอฉาย มีการใช้เครื่ องมือและ
อุปกรณ์อื่น ๆ สนับสนุ นการเรี ยนการสอน เช่น เครื่ องฉายภาพ ข้ามศีรษะ สไลด์ วีดิทศน์ และ           ั
คอมพิวเตอร์ เป็ นต้น ส่ วนผูเ้ รี ยนเปลี่ยนจากการฟังคาบรรยายแล้วจด มาเป็ นการค้นคว้าหาความรู้จากสื่ อ
               ่
ต่าง ๆ ที่มีอยูอย่างมากมาย ทั้งที่เป็ นแหล่งความรู ้ธรรมดา ได้แก่หองสมุด หรื อจากเครื อข่ายคอมพิวเตอร์
                                                                        ้
เป็ นต้น
            2. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเทคนิควิธีการในการเรี ยนการสอน โดยผูสอนเปลี่ยนวิธีสอนจากการ
                                                                                  ้
บรรยาย หรื อถ่ายทอดโดยตรง เป็ นการให้ผเู ้ รี ยนได้เรี ยนรู ้ดวยตนเองมากขึ้น โดยผูสอนทาหน้าที่คอยชี้
                                                                   ้                   ้
แนวทาง และแนะนาวิธีการเรี ยนให้แก่ผเู ้ รี ยน และในบางโอกาสผูสอน และผูเ้ รี ยนก็อาจเรี ยนรู ้ร่วมกันก็ได้
                                                                      ้
            3. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงสิ่ งแวดล้อมในการเรี ยนการสอน จากบรรยากาศการเรี ยนการสอนที่
มีเพียงห้องเรี ยนสี่ เหลี่ยม ผูเ้ รี ยนนังเป็ นแถวหันหน้าเข้าหาผูสอนและกระดานดา เปลี่ยนไปเป็ นการที่ผเู ้ รี ยน
                                         ่                       ้
ค้นคว้าหาความรู ้ดวยตนเอง มีการทางานเป็ นกลุ่ม นอกจากนี้ภายในห้องเรี ยนอาจมีสื่อต่าง ๆ เช่นเครื่ อง
                       ้
คอมพิวเตอร์ ที่เชื่ อมต่อกับห้องสมุดและระบบอินเทอร์ เน็ต                  เพื่อให้ผเู ้ รี ยนค้นคว้าได้อย่างสะดวกและ
รวดเร็ ว และสามารถเลือกสื่ อที่จะเรี ยน วิธีการเรี ยน ตลอดจนเวลาเรี ยนได้มากขึ้น
พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ได้กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับปรัชญาการเรี ยนรู ้วา จากแนวคิดการจัดการ  ่
เรี ยนการสอนแบบเดิม ที่มีการเรี ยนการสอนเป็ นกลุ่มใหญ่ การสอนที่ ยึดครู เป็ นศูนย์กลาง ทาให้การ
เรี ยนการสอนไม่ประสบความสาเร็ จเท่าที่ควร นักการศึกษา ในปั จจุบนได้ให้ความสนใจกับการเรี ยนรู ้
                                                                                   ั
ด้วยตนเองมากขึ้น มีการจัดการศึกษาที่เรี ยกว่าการเรี ยนเป็ นรายบุคคล (Individual Study) โดยมีความเชื่อ
ตามแนวของทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) ปรัชญาการเรี ยนรู้ในยุคปั จจุบน                        ั
เน้นการเรี ยนรู้ที่ยดผูเ้ รี ยน เป็ นศูนย์กลาง (Student Center) เพราะเชื่อว่าการเรี ยนรู ้น้ น ผูเ้ รี ยนมี
                     ึ                                                                                     ั
ความสาคัญมากที่สุด               นอกจากนี้นกการศึกษายังให้ความสาคัญในเรื่ องการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวต
                                           ั                                                                           ิ
และ           การศึกษาเพื่อพัฒนาสติปัญญา ดังนั้นจึงมีปรัชญาการศึกษาที่เกี่ยวกับการศึกษาตลอดชีวต (Life          ิ
                                                                                                 ่
Long Education) และสังคมการเรี ยนรู้ (Learning Society) เป็ นต้น จะเห็นได้วา “การเรี ยนรู้ดวยตนเอง”          ้
ของผูเ้ รี ยน มีบทบาทมากในยุคข้อมูลข่าวสาร ทั้งนี้เนื่ องจากสื่ อต่าง ๆ มีมากขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถหาความรู ้
ด้วยสื่ อต่าง ๆ ที่มีอยูมากมาย ได้แก่วทยุ โทรทัศน์ สิ่ งพิมพ์ต่าง ๆ หรื อแม้แต่ระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์
                          ่              ิ
การเรี ยนรู ้ในลักษณะ ดังกล่าวนี้ จึงเป็ นการเรี ยนรู ้ที่ผเู ้ รี ยนเรี ยนอย่างมีความสุ ข เพราะเป็ นการเรี ยนรู ้ที่
เกิดจากความพอใจ และความอยากรู ้ของผูเ้ รี ยนเอง ผูเ้ รี ยนอาจดูโทรทัศน์ อ่านวารสาร หรื อนังเล่น                    ่
                   ่ ้
คอมพิวเตอร์ อยูที่บาน โดยไม่มีขอจากัดเรื่ องเวลาและสถานที่
                                      ้
นอกจากนี้ พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ยังได้กล่าวถึงการเรี ยนรู้ยค IT ว่า เป็ นยุคที่ผเู ้ รี ยนสามารถ
                                                                                ุ
เรี ยนรู ้ได้จากแหล่งความรู ้ต่าง ๆ ที่มีอยูอย่างมากมาย ได้แก่ วิทยุ โทรทัศน์ หนังสื อพิมพ์ วารสาร เป็ น
                                             ่
ต้น                                                                                          ่ ้
              ในอนาคตอันใกล้ ผูเ้ รี ยนแต่ละคนสามารถมีเครื่ องคอมพิวเตอร์ อยูที่บาน หรื อพกพาเครื่ อง
คอมพิวเตอร์ แบบที่เรี ยกว่า Notebook แทนการถือหนังสื อไปโรงเรี ยนผูเ้ รี ยนอาจเปิ ดเครื่ องคอมพิวเตอร์ที่
                                                   ่
ต่อกับระบบเครื อข่าย แล้วเปิ ด E- mail เพื่อดูวาอาจารย์ ให้งานอะไรบ้าง แล้วทางานส่ งอาจารย์ผาน E-                ่
mail เพื่อให้อาจารย์ตรวจแก้ไขงาน นอกจากนั้นผูเ้ รี ยนแต่ละคนสามารถลงทะเบียนเรี ยนผ่านระบบ
เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยไม่ตองเสี ยเวลา รอคิวเพื่อลงทะเบียนเรี ยนในวันเดียวกัน สามารถตรวจสอบดูวา
                                    ้                                                                                    ่
เรี ยนวิชาอะไรไปบ้างแล้ว เหลืออีกกี่หน่วยกิต หรื อแม้แต่ดูคะแนนเฉลี่ยได้อย่างรวดเร็ วและถูกต้องผ่าน
เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ที่บานของตนเอง หรื อที่มีไว้บริ การตามหน่วยงานต่าง ๆ ในสถานศึกษา
                               ้

Asynchronous Learning

          ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา (2541 : 13) ได้กล่าวถึง Asynchronous Learning ว่า คือรู ปแบบ
การเรี ยนการสอนที่ผสอน และผูเ้ รี ยนไม่จาเป็ นต้องพบกันตามเวลาในตารางที่กาหนดไว้
                   ู้                                                                           ไว้
(Synchronous Learning) แต่ผสอนและผูเ้ รี ยนสามารถติดต่อกันได้ตลอดเวลา โดยใช้เครื่ องมือสื่ อสารต่าง
                            ู้
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation
Ch1 innovation

More Related Content

Viewers also liked

Education policy yingluck
Education policy yingluckEducation policy yingluck
Education policy yingluckChangnoi Etc
 
Ch5 e-learning-text
Ch5 e-learning-textCh5 e-learning-text
Ch5 e-learning-textChangnoi Etc
 
Fly ash utilization a brief review in indian context
Fly ash utilization a brief review in indian contextFly ash utilization a brief review in indian context
Fly ash utilization a brief review in indian contextManoj Kumar Tiwari
 
кис в атырау для кири
кис в атырау для кирикис в атырау для кири
кис в атырау для кириsitex
 
SEH on mingw32
SEH on mingw32SEH on mingw32
SEH on mingw32kikairoya
 
chapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovationchapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovationChangnoi Etc
 
Suitability of leaching test methods for fly ash and slag a review
Suitability of leaching test methods for fly ash and slag a reviewSuitability of leaching test methods for fly ash and slag a review
Suitability of leaching test methods for fly ash and slag a reviewManoj Kumar Tiwari
 
Ch4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networksCh4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networksChangnoi Etc
 

Viewers also liked (9)

Education policy yingluck
Education policy yingluckEducation policy yingluck
Education policy yingluck
 
Buat ict
Buat ictBuat ict
Buat ict
 
Ch5 e-learning-text
Ch5 e-learning-textCh5 e-learning-text
Ch5 e-learning-text
 
Fly ash utilization a brief review in indian context
Fly ash utilization a brief review in indian contextFly ash utilization a brief review in indian context
Fly ash utilization a brief review in indian context
 
кис в атырау для кири
кис в атырау для кирикис в атырау для кири
кис в атырау для кири
 
SEH on mingw32
SEH on mingw32SEH on mingw32
SEH on mingw32
 
chapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovationchapter1 Educational innovation
chapter1 Educational innovation
 
Suitability of leaching test methods for fly ash and slag a review
Suitability of leaching test methods for fly ash and slag a reviewSuitability of leaching test methods for fly ash and slag a review
Suitability of leaching test methods for fly ash and slag a review
 
Ch4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networksCh4 communication and computer networks
Ch4 communication and computer networks
 

Similar to Ch1 innovation

นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9nuttawoot
 
รวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคมรวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคมWanlapa Kst
 
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอนการพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอนDrsek Sai
 
ท พวรรณ
ท พวรรณท พวรรณ
ท พวรรณSchool
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2kanwan0429
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2kanwan0429
 
สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7Tsheej Thoj
 
ความหมาย
ความหมายความหมาย
ความหมายAoi Aoily
 
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้สมเกียรติ เพ็ชรมาก
 
Introduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieIntroduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieKanatip Sriwarom
 
Unit 7
Unit 7Unit 7
Unit 7Tar Bt
 
Introduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieIntroduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieAnn Pawinee
 
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษาเทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษาFern's Supakyada
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slidesharepaewwaew
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slidesharepaewwaew
 

Similar to Ch1 innovation (20)

นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
รวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคมรวมรายงานอาจารย์สังคม
รวมรายงานอาจารย์สังคม
 
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอนการพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
การพัฒนานวัตกรรมด้านหลักสูตรและการสอน
 
Ci13501chap3
Ci13501chap3Ci13501chap3
Ci13501chap3
 
ท พวรรณ
ท พวรรณท พวรรณ
ท พวรรณ
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
Chapter15630505256
Chapter15630505256Chapter15630505256
Chapter15630505256
 
สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7
 
Chapter7
Chapter7Chapter7
Chapter7
 
ความหมาย
ความหมายความหมาย
ความหมาย
 
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
การผลิตสื่อและการเลือกสื่อการเรียนรู้
 
Introduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieIntroduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medie
 
Unit 7
Unit 7Unit 7
Unit 7
 
Introduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medieIntroduction to teachnologies and educational medie
Introduction to teachnologies and educational medie
 
เทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษา
เทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษาเทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษา
เทคโนโลย นว ตกรรมและส__อการศ_กษา
 
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษาเทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
เทคโนโลยีนวัตกรรมและสื่อการศึกษา
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 

More from Changnoi Etc

Ch6 multimedia text
Ch6 multimedia textCh6 multimedia text
Ch6 multimedia textChangnoi Etc
 
Chapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChangnoi Etc
 
chapter2 theory of learning
chapter2 theory of learningchapter2 theory of learning
chapter2 theory of learningChangnoi Etc
 

More from Changnoi Etc (6)

Ch7 cai
Ch7 caiCh7 cai
Ch7 cai
 
Ch6 multimedia
Ch6 multimediaCh6 multimedia
Ch6 multimedia
 
Ch6 multimedia text
Ch6 multimedia textCh6 multimedia text
Ch6 multimedia text
 
Ch5 e-learning
Ch5 e-learningCh5 e-learning
Ch5 e-learning
 
Chapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for education
 
chapter2 theory of learning
chapter2 theory of learningchapter2 theory of learning
chapter2 theory of learning
 

Ch1 innovation

  • 1. บทที่1 นวัตกรรมการศึกษา ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา นวตกรรม หรื อ นวกรรม มาจากคาว่า “นว” หมายถึง ใหม่ “กรรม” หมายถึง การกระทา เมื่อนาสองคานี้มารวมกัน เป็ น นวตกรรม หรื อนวกรรม จึงหมายถึงการกระทา ใหม่ ๆ ซึ่ งในที่น้ ีมีนกการ ั ศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคานี้ไว้ดงนี้ ั ทอมัส ฮิวช์ (Thomasl Hughes, 1971 อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 13) ได้ให้ความหมายของ ่ คาว่า นวกรรมว่า “เป็ นการนาวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบติ หลังจากได้ผานการทดลองหรื อได้รับการพัฒนามาเป็ น ั ขั้น ๆ แล้ว โดยเริ่ มมาตั้งแต่การคิดค้น (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเป็ นไปในรู ปของ โครงการทดลองปฏิบติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนาไปปฏิบติจริ ง ซึ่ งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบติเดิมที่ ั ั ั เคยปฏิบติมา และเรี ยกว่า นวกรรม (Innovation)” ั มอตัน (Morton, J.A. อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 13) ได้ให้นิยามของนวกรรมไว้ในหนังสื อ Organising for Innovation ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทาให้ใหม่ข้ ึนอีกครั้ง (Renewal) ซึ่ งหมายถึงการ ปรับปรุ งของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงานหรื อองค์การนั้น ๆ นวกรรมไม่ใช่ ่ การขจัดหรื อล้มล้างสิ่ งเก่าให้หมาดไป แต่เป็ นการปรับปรุ งเสริ มแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยูรอดของระบบ ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B. อ้างถึงใน ไชยยศ เรื องสุ วรรณ. 2521 : 14) ได้กล่าวถึงนวกรรมไว้ ในเรื่ อง Innovation in Education ว่า “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลง ให้ใหม่ข้ ึน เพื่อเพิ่มประสิ ทธิ ภาพให้เป้ าหมายของระบบบรรลุผล” ่ ไชยยศ เรื องสุ วรรณ (2521 : 14) ได้กล่าวไว้วา นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบติใหม่ ๆ ที่แปลกไป ั จากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ้นมา หรื อการปรุ งแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสม และสิ่ งทั้งหลายเล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็ นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบติ ทาให้ระบบ ั ก้าวไปสู่ จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพขึ้น ่ วสันต์ อติศพท์ (2523 : 15) กล่าวไว้วา นวกรรม เป็ นคาสมาสระหว่าง “นว” และ “กรรม” ซึ่งมี ั ความหมายว่า ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่ สิ่งที่ดีกว่า เช่น นวกรรม ทางการแพทย์ หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลงปรับปรุ งตลอดจนแก้ปัญหา ่ ทางการแพทย์ที่มีอยูในปั จจุบน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่จะทาให้เกิด ั การเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบการศึกษากิดานันท์ มลิทอง (2540 : 245) ได้กล่าวไว้วา ่ นวัตกรรมเป็ นแนวความคิด การปฏิบติ หรื อสิ่ งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยงไม่เคยมีใช้มาก่อนหรื อเป็ นการพัฒนา ั ั ่ ดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยูแล้วให้ทนสมัยและใช้ได้ผลดียงขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทางาน ั ิ่
  • 2. นั้นได้ผลดีมีประสิ ทธิ ภาพและประสิ ทธิ ผลสู งกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ดวย โดยสรุ ป ้ แล้ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทาใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรื อการพัฒนาดัดแปลงจาก ของเดิมให้ดีข้ ึนและเมื่อนามาใช้งานก็ทาให้งานมีประสิ ทธิ ภาพมากขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้ในการศึกษา เราก็เรี ยกว่านวัตกรรมการศึกษา หลักสาคัญในการพิจารณาว่ าเป็ นนวัตกรรม จากความหมายของคาว่า นวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ให้ความหมายไว้แตกต่าง ่ กันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้เราพิจารณาได้วาสิ่ งใดเป็ นนวัตกรรมหรื อไม่ โดยชัยยงค์ พรหมวงศ์ ได้ให้เกณฑ์ใน การพิจารณาสิ่ งที่จะถือว่าเป็ น นวัตกรรมไว้ดงนี้ ั 1. จะต้องเป็ นสิ่ งใหม่ท้ งหมดหรื อบางส่ วน ั 2. มีการนาวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่ วนข้อมูลที่ใส่ เข้าไป กระบวนการ และผลลัพธ์ ให้เหมาะสมก่อนที่จะทาการเปลี่ยนแปลง ้ ั ่ 3. มีการพิสูจน์ดวยการวิจย หรื ออยูระหว่างการวิจยว้า จะช่วยให้การดาเนิ นงานบางอย่างมี ั ประสิ ทธิ ภาพสู งขึ้น 4. ยังไม่เป็ นส่ วนหนึ่งของระบบงานในปั จจุบน หากกลายเป็ นส่ วนหนึ่งของระบบงานที่ดาเนินอยู่ ั ในขณะนี้ ไม่ถือว่าเป็ นนวัตกรรม หลักสาคัญในการนานวัตกรรมเข้ ามาใช้ การที่จะรับนวัตกรรมเข้ามาใช้ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งนั้น จาเป็ นที่จะต้องมีการพิจารณาอย่าง รอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้รับ ความเหมาะสม ความเป็ นไปได้ ตลอดจนความคุมค่าของการนามาใช้โดย ้ คานึงถึงสิ่ งต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ (กิดานันท์ มลิทอง. 2541:246) ั ั ่ 1. นวัตกรรมที่จะนามาใช้น้ นมีจุดเด่นที่เห็นได้ชดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรื อวิธีการที่ใช้อยูในปั จจุบน ั มากน้อยเพียงใด 2. นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรื อไม่กบระบบหรื อสภาพที่เป็ นอยู่ ั 3. มีการวิจยหรื อกรณี ศึกษาที่ยนยันแน่นอนแล้วว่าสามารถนามาใช้ได้ดีในสภาวการณ์ที่คล้ายคลึง ั ื กันนี้ 4. นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผูใช้อย่างจริ งจัง ้ นวัตกรรมการศึกษาทีน่าสนใจ ่ การนานวัตกรรมมาใช้ในวงการศึกษา เรี ยกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรี ยนการสอนมีประสิ ทธิ ภาพดียงขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถเกิด ิ่
  • 3. การเรี ยนรู ้ได้อย่างรวดเร็ วมีประสิ ทธิ ผลสู งกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรี ยนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และ ประหยัดเวลาในการเรี ยนได้อีกด้วย ปั จจุบนมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่ งมีท้ ง ั ั นวัตกรรมที่ใช้กนแพร่ หลายแล้ว และประเภทที่กาลังเผยแพร่ เช่น บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน การใช้ ั แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ สื่ อหลายมิติ เป็ นต้น ั สื่ อประสม (Multi Media) สื่ อประสม หมายถึง การนาเอาสื่ อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้ เกิดประสิ ทธิ ภาพและประสิ ทธิ ผลสู งสุ ดในการเรี ยนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลาดับขั้นตอน ของเนื้ อหา และในปั จจุบนมีการนาคอมพิวเตอร์ มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรื อการควบคุมการทางานของ ั อุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิ ก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ และเสี ยง ั จากความหมาย ของคาว่าสื่ อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษา ได้แบ่งสื่ อประสมออกเป็ น 2 กลุ่ม คือ สื่ อประสม (Multimedia 1) เป็ นสื่ อประสมที่ใช้โดยการนาสื่ อหลายประเภทมาใช้ร่วมกันใน กันในการเรี ยนการสอน เช่น นาวีดิทศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผูสอนโดยมีสื่อสิ่ งพิมพ์ ั ้ ประกอบด้วย หรื อการใช้ชุดการเรี ยนหรื อชุ ดการสอน การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผเู ้ รี ยนและสื่ อจะไม่มี ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน และจะมีลกษณะเป็ น “สื่ อหลายแบบ” ั สื่ อประสม (Multimedia 2) เป็ นสื่ อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็ นฐานในการเสนอสารสนเทศ หรื อการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสี ยงในลักษณะของ สื่ อหลายมิติ โดยที่ผใช้มีการโต้ตอบกับสื่ อโดยตรง ู้ การนาสื่ อประสมมาใช้ ในการศึกษา สื่ อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น เป็ นการดึงดูดความสนใจ ของ ผูเ้ รี ยน เป็ นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรี ยนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็ นอย่าง ดี ที่สาคัญช่วยให้ผเู ้ รี ยนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรี ยนได้ ซึ่ งเราสามารถใช้สื่อ ประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น 1. เป็ นเกมเพื่อการศึกษา คือ การใช้เกมในลักษณะของสื่ อประสม ซึ่ งจะเป็ นสิ่ งที่ดึงดูดความสน ใจของผูเ้ รี ยนได้เป็ นอย่างดีนอกเหนื อไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ เกมต่าง ๆ จะมีการ สอดแทรกความรู ้ดานต่าง ๆ เช่น คาศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร์ การฝึ กทักษะด้าน ้ ความเร็ วในการคิดคานวณ ฯลฯ เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็ นอย่างมากเพื่อให้ความรู ้ ด้านภูมิศาสตร์ และฝึ กทักษะด้านการค้นหาได้แก่ เกม ชื่ อ Where in the World is Carmen Sandiago เป็ นต้น
  • 4. 2. การสอนและการทบทวน คือ การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีดวยการหลายรู ป ้ รู ปแบบ เช่น การฝึ กสะกดคา การคิดคานวณ และการเรี ยนภาษา ผูเ้ รี ยนจะมีโอกาสเรี ยนรู ้จากการสอนใน เนื้อหา และฝึ กปฏิบติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัว จนกว่าจะเรี ยนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็ นอย่างดีแล้วจึงเริ่ ม ั ในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย เช่น การเรี ยนภาษาต่างๆ 3. สารสนเทศอ้างอิง คือ สื่ อประสมที่ใช้สาหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะบรรจุอยู่ ในแผ่นซี ดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุขอมูลได้เป็ นจานวนมาก โดยจะเป็ นลักษณะเนื้อหานานาประเภท ้ อาทิเช่น สารนุกรม พจนานุ กรม แผนที่โลก ปฏิทินประจาปี สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ สื่ อหลายมิติ (HyperMedia) สื่ อหลายมิติ คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผรับสามารถรับสารสนเทศในรู ปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้ ู้ โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรู ปแบบหนึ่งไปยังอีกรู ปแบบหนึ่งได้ในทันทีดวยความรวดเร็ ว ซึ่ง “สื่ อหลายมิติ” ้ (Hypermedia) นี้ได้พฒนามาจาก “ข้อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึ่งเป็ นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร ั ภาพกราฟิ กและเสี ยงที่มีมาแต่เดิม ลักษณะของข้ อความหลายมิติ (Hypertext) ข้อความหลายมิติ (Hypertext) เป็ นระบบย่อยของ สื่ อหลายมิติ(Hypermedia) เป็ นการนาเสนอ สารสนเทศที่ผอ่านไม่จาเป็ นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรี ยงลาดับกันในแต่ละบท ตลอดทั้งเล่ม โดยผูอ่าน ู้ ้ สามารถข้ามไปอ่านหรื อค้นคว้าข้อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่จาเป็ นต้องเรี ยงตามลาดับ (น้ าทิพย์ วิภา วิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทัวไป ่ เช่น Help ของ Windows ซึ่ งจะมีขอความอธิ บายในเรื่ องหนึ่งอยู่ แต่เมื่อมีคาเฉพาะหรื อคาที่สามารถ ้ อธิบายในรายละเอียดได้อีกคานั้นจะถูกเชื่อมไปยังข้อความหรื อไฟล์อีกไฟล์หนึ่งเพื่อให้ผใช้เรี ยก (ธนะพัฒน์ ู้ ถึงสุ ข และ ชเนนทร์ สุ ขวารี , ม.ป.ป : 84) รู ปแบบของข้อความหลายมิติมีลกษณะของการเสนอเนื้ อหา ที่ไม่เป็ นเส้นตรงในมิติเดียว ผูอ่าน ั ้ สามารถอ่านเนื้อหาข้อมูลในมิติอื่น ๆ ได้โดยไม่จาเป็ นต้องเรี ยงลาดับตามเนื้ อหา ทั้งนี้เพราะ ข้อความ หลายมิติมีการตัดข้อมูลเป็ นส่ วนย่อยเป็ นตอน ๆ เรี ยกว่า “ จุดต่อ” (nodes) และเมื่อผูอ่านเรี ยกจุดต่อขึ้นมา ้ อ่านเราเรี ยกว่า “การเลือกอ่าน” (browse) จุดต่อที่ผอ่านจะเรี ยกมาใช้อ่านนั้นก็เมื่อจุดต่อนั้น มีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลหรื อเนื้ อหาที่กาลังอ่าน ู้ อยูน้ น จุดต่ออาจจะประกอบด้วยคาเพียง 2 – 3 คา หรื อเป็ นข้อมูลเนื้ อหาเกี่ยวกับเรื่ องนั้นก็ได้ ่ ั การติดต่อกันของจุดต่อนี้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึ่ งผูอ่านสามารถกระโดดข้ามจากจุดต่อหนึ่ง ้ ไปยังอีกจุดต่อหนึ่งได้โดยการคลิกเมาส์ที่ “ปุ่ ม” (button) ซึ่งอาจทาไว้ในลักษณะตัวอักษรดาหนา ตัวอักษรสี ตัวขีดเส้นใต้ แถบดา จุดดา สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็ นรู ปตาถ้าต้องการแสดงจุดต่อของรู ปภาพ หรื อทาเป็ นรู ป ลาโพง หรื อไมโครโฟนเพื่อเสนอเสี ยงพูดหรื อเสี ยงดนตรี ก็ได้
  • 5. ข้อมูลที่บรรจุในข้อความหลายมิติอาจเปรี ยบเทียบได้เสมือนกับเป็ น บัตรหรื อแผ่นฟิ ล์มใสหลายๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็ นชั้น ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุขอมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่แผ่นแรกจะเป็ น ้ ข้อมูลเริ่ มต้นเพื่อให้อ่าน และสามารถใช้เป็ นรายการเพื่อพาดพิงหรื อค้นคว้าไปถึงข้อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป ข้อมูลเพิมเติมย่อย ๆ หรื อจุดต่อนี้ จะปรากฏในกรอบเล็กหรื อหน้าต่างเพื่ออธิ บายข้อมูลเริ่ มต้นนั้นให้กระจ่าง ่ แจ้งยิงขึ้น และจะดึงออกมาได้มากน้อยเท่าไรก็ได้ตามความต้องการต่อจากนั้นผูอ่านก็สามารถข้ามไปอ่าน ่ ้ เนื้อหาข้อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อออกมาใช้ได้ทุกเวลาตามต้องการ จากความหมาย และลักษณะของสื่ อหลาย มิติที่ได้ทราบไปแล้วนั้นว่า จะเสนอข้อมูลในลักษณะ ตัวอักษรภาพกราฟิ กอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้อความหลายมิติให้สามารถบรรจุขอมูล ได้หลาก ้ หลายประเภทขึ้นจึง ได้ชื่อว่าเป็ น “ไฮเปอร์มีเดีย” (Hypermedia) หรื อตามศัพท์บญญัติของราชบัญฑิตย - ั ยสถานว่า “สื่ อหลายมิติ” สื่ อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติในเรื่ องของการเสนอ ข้อมูลในลักษณะไม่เป็ นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุขอมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหว ้ แบบวีดิทศน์ ภาพกรกฟิ กที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสี ยงพูด เสี ยงดนตรี เข้าไว้ ั ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผใช้หรื อผูเ้ รี ยนสามารถเข้าถึงเนื้ อหาเรื่ องราวในลักษณะต่าง ๆ ได้หลายรู ปแบบมาก ู้ ขึ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269) สื่ อหลายมิติ (Hypermedia) เป็ นเทคนิคที่ตองการใช้สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนาเสนอ ้ ได้ในรู ปแบบต่างๆ ได้ท้ ง ข้อความ เสี ยง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ าทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53) ั Hypermedia เป็ นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็ นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ ที่สามารถผสมผสานสื่ อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทางานไปด้วยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) จุดประสงค์ ของการใช้ สื่อหลายมิติ ( Hypermedia) 1. ใช้เป็ นเครื่ องมือในการสื บค้น (Browsing) สื บไปในข้อมูลสารสนเทศหรื อบทเรี ยนต่างๆ 2. ใช้เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผูใช้สามารถเชื่ อมโยงแฟ้ มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบ ้ เดียวกัน ตลอดจนเชื่ อมต่อไปยังเครื อข่ายภายนอก เช่น การเชื่ อมต่อกับ Intranet Internet เป็ นต้น 3. ใช้ในการสร้างบทเรี ยน (Authoring) สร้างโปรแกรมนาเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่ ง ถือว่าเป็ นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่ องจากสามารถนาเสนอได้ท้ งภาพ เสี ยง และ ั ภาพเคลื่อนไหว (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)
  • 6. สื่ อหลายมิติกบการเรียนการสอน ั จากความสามารถของสื่ อหลายมิติที่ช่วยให้ผใช้สามารถสื บค้นข้อมูลที่เชื่ อมโยงถึงกันได้ ู้ หลากหลายรู ปแบบได้อย่างรวดเร็ วนี้เอง ทาให้มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรี ยน การสอนในระดับชั้นและวิชาเรี ยนต่าง ๆ แล้วในปั จจุบน ั ตัวอย่างการใช้สื่อหลายมิติในการเรี ยนการสอน เช่น โรงเรี ยนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริ กา ได้ใช้สื่อหลายมิติต้ งแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็ นต้นมา โดยใช้ในลักษณะบทเรี ยนสื่ อ ั หลายมิติ โดยครู และนักเรี ยนได้ร่วมกันสร้างบทเรี ยนเกี่ยวกับการถูกทาลายของป่ าฝนในเขตร้อน โดย เริ่ มต้นด้วยการค้นคว้าหาเนื้ อหาข้อมูลจากห้องสมุดแล้วรวบรวมภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสี ยงจาก แหล่งค้นคว้าต่าง ๆ มาเป็ นข้อมูล แล้วทาการสร้างบทเรี ยนโดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ต่าง ๆ ใน การบันทึกข้อมูลเช่น ใช้เครื่ องกราดภาพในการบันทึกภาพถ่าย ส่ วนภาพเคลื่อนไหวและเสี ยงใช้เครื่ อง คอมพิวเตอร์ ต่อกับเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ และเนื้อหาบางส่ วนบันทึกจากแผ่นซี ดี – รอมด้วย เนื้ อหาถูก ั ั เชื่อมโยงโดย “ปุ่ ม” เพื่อให้ผเู ้ รี ยนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กบบทเรี ยนโดยการเลือกเรี ยนและศึกษาเนื้อหา ตามลาดับที่ตนต้องการ นอกจากนี้ ยังมีการเขียนบทเรี ยนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในลักษณะสื่ อหลาย มิติโดยการใช้โปรแกรมสาเร็ จรู ปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้วย ประโยชน์ ของสื่ อหลายมิติในการเรียนการสอน ในการเรี ยนบทเรี ยนที่เขียนในลักษณะสื่ อหลายมิติผเู้ รี ยนสามารถเรี ยนรู้ขอมูลจากบทเรี ยนได้ ้ มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้ 1. เรี ยกดูความหมายของคาศัพท์ ที่ผเู ้ รี ยนยังไม่เข้าใจได้ทนที ั 2. ขยายความเข้าใจในเนื้ อหาบทเรี ยนด้วยการ - ดูแผนภาพหรื อภาพวาด - ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บนทึกจากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ ั ั - ฟังเสี ยงคาอธิบายที่เป็ นเสี ยงพูด หรื อฟังเสี ยงดนตรี เสี ยง special effect ่ 3. ใช้สมุดบันทึกที่มีอยูในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสาคัญของบทเรี ยน 4. ใช้เครื่ องมือสาหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept map) ของ ตนเพื่อให้เข้าใจบทเรี ยนได้ง่ายยิงขึ้น ่ 5. สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรื อดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก ่ ่ 6. ใช้แผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูวาขณะนี้กาลังเรี ยนอยูตรงส่ วนใดของบทเรี ยนและเพื่อ ่ ช่วยในการดูวาจะเรี ยนในส่ วนใดของบทเรี ยนต่อไป
  • 7. ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory : CD ROM) ซีดี –รอม เป็ นสื่ อบันทึกประเภทสื่ อแสง (optical media) ที่ทาการบันทึกและอ่านข้อมูลด้วยแสง เลเซอร์ ได้หลากหลายรู ปแบบมีลกษณะเป็ นแผ่นพลาสติกกลม เส้นผ่าศูนย์กลาย 4.75 นิ้ว ผิวหน้าด้วยโลหะ ั สะท้อนแสงเพื่อป้ องกันข้อมูลที่บนทึกไว้ สามารถบันทึกข้อมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์ ผูใช้สามารถอ่าน ั ้ ข้อมูลจากแผ่นได้เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรื อลบข้อมูลเหล่านั้นได้ ซี ดี – รอมนั้นก็คือ สื่ อบันทึกที่เราเรี ยกกันว่า “แผ่นซี ดี” ที่มาจากคาภาษาอังกฤษว่า “Compact Disc” นันเอง ่ คุณสมบัติของซีดี-รอม ซี ดีรอมเป็ นสื่ อที่มีคุณสมบัติท่ีเป็ นข้อได้เปรี ยบสื่ ออื่นมากมายหลายประการ ได้แก่ 1. ความจุขอมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผ่นหนึ่งสามารถบรรจุขอมูลได้มากถึง 680 เมกะไบต์ ้ ้ ั เปรี ยบเทียบได้กบ หนังสื อ 250,000 หน้า หรื อข้อความในกระดาษพิมพ์ดีดจานวน 300,000 แผ่น 2. บันทึกข้อมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นซี ดี – รอมอยูในระบบดิจิทล ่ ั จึงสามารถบันทึกข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสี และขาวดา ภาพเคลื่อนไหว ภาพ กราฟิ ก เสี ยงพูด และสี ยงดนตรี ได้อย่างมีคุณภาพสู ง 3. การสื บค้นฉับไว แม้วาซี ดี รอม จะบรรจุขอมูลจานวนมหาศาลไว้ก็ตาม แต่การค้นหาข้อมูลใน ่ ้ แผ่นซี ดี – รอมอยูในลักษณะ “เข้าถึงโดยสุ่ ม” ซึ่งเป็ นการเข้าถึงข้อมูลโดยใช้เวลาในการค้นหาได้รวดเร็ ว ่ ่ ่ เท่ากันหมดไม่วาข้อมูลนั้นจะอยูในที่ใดของแผ่น ่ 4. มาตรฐานสากล แผ่นซี ดี – รอม อยูในรู ปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะเดียวกันหมด ั จึงทาให้สามารถใช้กบหน่วยขับซี ดี-รอมหรื อเครื่ องเล่นซี ดี-รอม ทัวไปได้เหมือน ๆ กัน ่ 5. ราคาไม่แพง จากความนิยมใช้ ซี ดี – รอม ในปั จจุบน จึงทาให้การผลิตแผ่นและเครื่ องเล่น ั จานวนมากมีตนทุนที่ต่าลง แผ่นและเครื่ องเลนซี ดี-รอมทุกวันนี้จึงมีราคาลดลงมากจนสามารถซื้ อหามาใช้ ้ กันได้อย่างแพร่ หลายทัวไป ่ 6. อายุการใช้งานนาน กล่าวกันว่าแผ่นซี ดี-รอม จะมีอายุใช้งานทนทานได้นานตลอดไปโดยที แผ่นไม่ฉีกขาด และไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่ องจากใช้แสงเลเซอร์ ในการอ่านข้อมูล ถึงแม้จะมีคราบ สกปรกจากรอยนิ้วมือหรื ฝนละออกก็สามารถทาความสะอาดได้ ุ่ 7. ความคงทนของข้อมูล ซีดี-รอม เป็ นสื่ อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึงทาให้ ่ ข้อมูลอยูคงที่ตอลดไป และที่สาคัญคือ ไม่ติดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้ 8. ประหยัด เมื่อเทียบขนาดเนื้ อที่การบันทึกข้อมูลระหว่างแผ่นซี ดี – รอม กับแผ่นบันทึกแล้ว ่ จะเห็นได้วาซี ดี-รอมแผ่นหนึ่ งสามารถบรรจุขอมูลได้มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้อยเท่า ้ 9. ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทาให้ไม่เปลืองเนื้อที่ในการเก็บ สามารถพกพาไปใช้ในสถานที่ต่าง ๆ ได้โดยสะดวก
  • 8. ประเภทของข้ อมูลบนซีดี-รอม ซีดี-รอมในปั จจุบนมีการบันทึกข้อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ในลักษณะ “สื่ อประสม” ั ข้อมูลอาจมีอยูเ่ พียงลาพังหรื อรวมอยูกบข้อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของข้อมูลมีดงนี้ ่ ั ั 1. ตัวอักษร ข้อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็ นประเภทของข้อมูลพื้นฐานที่นิยมบันทึกลงซี ดี-รอมซึ่ง บันทึกได้มากสุ ดถึง 680 ล้านอักขระ ั ่ 2. เสี ยง เสี ยงที่บนทึกลง ซี ดี-รอม มีอยูมากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้บนทึกเสี ยงแบบ ั ADPCM ได้มากสุ ดถึง 18 ชัวโมง นับตั้งแต่เสี ยบบี๊บจนถึงเสี ยงดนตรี ่ 3. ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กที่บนทึกลงบนแผ่นซี ดี-รอม เป็ นได้ท้ งภาพถ่าย และภาพวาดลายเส้น ั ั ่ ลายเส้นที่เป็ นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทาจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึ่ งบันทึกอยูในสารบบย่อยแยกต่างหาก จากแฟ้ มข้อมูลที่เป็ นตัวอักษรหรื อเสี ยง 4. วีดีทศน์ การบันทึกภาพวีดิทศน์ที่ใช้เล่นในเวลา 1 วินาที ต้องใช้เนื้อที่บรรจุขอมูลถึง 22 - 27 ั ั ้ เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทาให้ซีดี-รอมแผ่นหนึ่งที่มีความจุ 680 เมกะไบต์สามารถบรรจุภาพวีดิทศน์ได้เพียง ั 30 วินาทีเท่านั้น ซีด-รอม เพือการศึกษา ี ่ เนื่องจากซีดี-รอม เป็ นสื่ อที่สามารถบันทึกข้อมูลได้หลากหลายรู ปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิ ก ภาพกราฟิ กเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์และเสี ยง จึงทาให้เหมาะในการบันทึกสารสนเทศนานา ั ประเภทลงไว้ในแผ่นเพื่อความรู ้และความบันเทิง สาหรับด้านการศึกษานั้นได้มีการบันทึกเนื้อหาทั้งที่ให้ ความรู ้ทว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ในลักษณะของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย ซึ่ งซี ดีรอมที่ ั่ สามารถนามาใช้ในการให้ความรู ้และการสอนมีตวอย่างดังนี้ ั - ใช้เพื่อสอนอ่าน - ใช้เพื่อเป็ นเกมการศึกษา - ให้ความรู้/ฐานข้อมูล - กฤตศิลป์ - ดนตรี - ท่องเทียว ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) ความจริ งเสมือน (Virtual Reality) หรื อที่เรี ยกกันย่อ ๆ ว่า “ วีอาร์ ” (VR) เป็ นกลุ่มเทคโนโลยีเชิง ่ ่ โต้ตอบที่ผลักดัน ให้ผใช้เกิดความรู ้สึกของการเข้าร่ วมอยูภายในสิ่ งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยูจริ งที่สร้างขึ้นโดย ู้ คอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็ นจริ งเสมือนได้รับอิทธิ พลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอานาจมาก เกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด คือ ถ้าผูออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มี ้
  • 9. ่ ้ ความค่อยเป็ นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กบโลกทางกายภาพ ซึ่งเป็ นสิ่ งที่อยูลอมรอบตัวเราแล้วมนุษย์ ก็จะ สามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุนการรับรู ้สัมผัสของผูรับ ้ ้ เทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพ ได้โดยสร้างการ รับรู ้หลายทางในสิ่ งแวดล้อมสามมิติข้ ึนมา ความเป็ นจริ งเสมือนได้สร้างเนื้ อหาสาระของสิ่ งที่แสดงให้เห็น โดยการรับรู ้ซ่ ึ งเป็ นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผูใช้ที่สืบหาด้วย ้ เครื่ องรับรู้ของคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ ในการทางานของความเป็ นจริงเสมือน การทางานของความเป็ นจริ งเสมือนประกอบด้วยอุปกรณ์สาคัญ 2 อย่าง คือ จอภาพสวมศีรษะ และถุงมือรับรู ้ โดยการทางานร่ วมกับซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display : HMD) หรื อที่รู้จกกันว่า “ชุดแว่นตา” (goggles) ั ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิ เตอร์ ขนาดเล็กซึ่ งทาด้วยกระจก 3 มิติ เรี ยกว่า “stereoscopic glasses” ทามุมกว้างประมาณ 140 องศา เพื่อให้ผใช้สามารถมองเห็นสิ่ งที่เป็ นนามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลก ู้ ของความเป็ นจริ งเสมือนได้ ่ 2. ถุงมือรับรู้ (sensor glove) เป็ นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนาแสงเรี ยงเป็ นแนวอยูตามนิ้วและ ข้อมือเพื่อเป็ นเครื่ องรับรู ้การเคลื่อนที่และส่ งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทาให้ผใช้ ู้ ่ ั่ เข้าถึงสิ่ งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทาให้ผใช้จบต้อง และรู ้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่ งไม่มีอยูที่นนจริ ง ๆ ู้ ั 3. ซอฟต์แวร์โปรแกรม การที่จะให้ได้ภาพ 3 มิติน้ นจะต้องใช้ซอฟต์แวร์ โปรแกรมเพื่อสร้าง ั ภาพบนคอมพิวเตอร์ ดวยเพื่อให้ผใช้สามารถท่องสารวจไปในโลกเสมือนจริ งได้ ้ ู้ การใช้ ความเป็ นจริงเสมือนในวงการต่ าง ๆ ่ กายศาสตร์ เนื่ องจากเทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนเป็ นการนาร่ างกายคนเรา เข้าไปอยูใน โลกเสมือนจริ งจึงสามารถนามาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็ นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบ ่ อุปกรณ์ทางด้านอวกาศ และดูวานักบินอวกาศจะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจยต้องใช้ความเป็ นจริ ง ั เสมือนในการทาแบบจาลอง อุปกรณ์น้ น และทดสอบว่าร่ างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์ ั นั้นอย่างไร โบราณคดี ความเป็ นจริ งเสมือนจะช่วยในการสารวจซากโบราณสถาน และโบราณวัตถุที่ ่ ่ ค้นพบได้วาของเดิมเป็ นอย่างไรและอยูในช่วงสมัยใด สถาปัตยกรรม ความเป็ นจริ งเสมือนสามารถนามาใช้ในด้านการออกแบบอาคาร โดยให้ สถาปนิกและลูกค้าสารวจภายในแบบจาลองและแก้ไขแบบการก่อนสร้างให้เป็ นไปตามต้องการ การแพทย์ แพทย์และศัลยแพทย์ จะใช้ความเป็ นจริ งเสมือนในการดูระบบ 3 มิติในร่ างกาย คนไข้
  • 10. บันเทิง มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนใน ในรู ปแบบของโรงภาพยนตร์ เดิม แต่จะมีอุปกรณ์อานวยความสะดวกนานาชนิดสาหรับการแสดงประเภท ต่าง ๆ ความเป็ นจริงเสมือนเพือการศึกษา ่ ่ ในวงการศึกษานั้น เป็ นที่ทราบกันดีวาการสร้างจินตนาการเป็ นวิธีการเสนอการเสนอข้อมูล และ มโนทัศน์แก่ผเู ้ รี ยนเพื่อช่วยให้เกิดความเข้าใจและการปรับตัวให้เข้าได้ในสังคม การนาความเป็ นจริ งเสมือน มาใช้ในการศึกษาสามารถใช้ได้ในด้านต่าง ๆ ดังนี้ ่ 1. สารวจสถานที่และสิ่ งของที่มีอยูที่ผเู ้ รี ยนยังไม่อาจเข้าถึงได้ 2. สารวจของจริ งซึ่งถ้าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่ วนขนาด และระยะเวลาแล้ว จะไม่สามารถสารวจได้ อย่างมีประสิ ทธิ ผล 3. สร้างสถานที่และวัตถุดวยคุณภาพที่ดีข้ ึนกว่าเดิม ้ 4. มีปฏิสัมพันธ์กบบุคคลอื่นที่อยูในที่ห่างไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจ ั ่ ในเรื่ องเดียวกัน ั 5. มีปฏิสัมพันธ์กบบุคคลจริ งในโลกความจริ งเสมือน ั 6. มีปฏิสัมพันธ์กบสิ่ งที่เป็ นความเป็ นจริ งเสมือน อินเทอร์ เน็ต (Internet) อินเทอร์ เน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบคลุมไปทัวโลก ่ เพื่ออานวยความสะดวกในการให้บริ การสื่ อสารข้อมูล เช่นการบันทึกเข้าระยะไกล การถ่ายดอนแฟ้ ม ฯลฯ อินเทอร์ เน็ต คือ ข่ายของข่ายงาน (network of networks) เนื่ องจากเป็ นข่ายงานขนาดใหญ่ที่ ่ เชื่อมโยงข่ายงานทั้งหมดทัวโลกเข้าด้วยกัน โดยที่อินเทอร์ เน็ตตั้งอยูในไซเบอร์ สเปซ ซึ่ งเป็ นจักรวาลที่สร้าง ่ ่ ขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์ ผูใช้คอมพิวเตอร์ สามารถเข้าไปอยูในไซเบอร์ สเปซได้ โดยใช้โมเด็มและติดต่อ ้ กับผูใช้คนอื่นได้ ้ การใช้ งานในอินเทอร์ เน็ต เราสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการทางานได้มากมายหลากหลายประเภทดังนี้ 1. ไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Mail : E-Mail) หรื อที่เรี ยกกันสั้น ๆ ว่า อี-เมล์ เป็ นการ ์ ้ ่ รับส่ งข้อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผูใช้สามารถส่ งข้อความจากข่ายงานที่ตนใช้อยูไปยังผูรับอื่น ๆ ได้ ้ ทัวโลก ่ 2. การถ่ายโอน (File Transfer Protocol : FTP) เป็ นการถ่ายโอนแฟ้ มข้อมูลประเภทต่าง ๆ จาก คอมพิวเตอร์เครื่ องอื่นมาบรรจุลงไว้ในคอมพิวเตอร์ของเรา
  • 11. 3. การขอเข้าใช้ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ในอินเทอร์ เน็ตเพื่อ การขอเข้าไปใช้ระบบ จากระบบโปรแกรมหนึ่งที่รู้จกกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เป็ นการให้ผใช้สามารถเข้าไปใช้ทรัพยากร ั ู้ หรื อขอใช้บริ การจากคอมพิวเตอร์เครื่ องอื่น 4. การค้นหาแฟ้ ม เนื่ องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นระบบขนาดใหญ่ท่ี ครอบคลลุมกว้างขวางทัวโลก่ ่ โดยมีแฟ้ มข้อมูลต่าง ๆ มากมายอยูในระบบผูใช้สามารถสื บค้นมาใช้งานได้ ้ 5. การค้นหาข้อมูลด้วยระบบเมนู เป็ นการใช้ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้นหาข้อมูล และขอใช้บริ การ ข้อมูลด้วยระบบเมนู 6. กลุ่มอภิปรายหรื อกลุ่มข่าว (Newsgroup) เป็ นการรวมกลุ่มของผูใช้อินเทอร์เน็ตที่ ้ สนใจเรื่ อง เดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรื อแนวคิดกัน 6. บริ การสารสนเทศบริ เวณกว้าง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS) เป็ นผลการ ่ ใช้เวสเพื่อเชื่ อมโยงศูนย์ขอมูลที่อยูในข่ายงานอินเทอร์ เน็ตเข้าด้วยกัน ้ 7. การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เป็ นการสนทนากันของผูใช้โดยมีการโต้ ้ ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ขอความโต้ตอบกันผ่านเครื อข่าย ้ 8. สิ่ งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher) หนังสื อพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร เช่น TIME,ELLE โดยบรรจุเนื้ อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน 9. เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) หรื อที่เรี ยกสั้น ๆ ว่า “เว็บ” เป็ นการสื บค้น ่ สารสนเทศที่อยูในอินเทอร์ เน็ตในระบบข้อความหลายมิติโดยคลิกที่จุดเชื่อมโยง อินเทอร์ เน็ตในการศึกษา เราสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการศึกษาได้หลายรู ปแบบ ได้แก่ 1. การค้นคว้า เนื่ องจากอินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้ดวยกันจึงทาให้ ้ สามารถสื บค้นข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทัวโลก ่ 2. การเรี ยนและติดต่อสื่ อสาร ผูสอนและผูเ้ รี ยนสามารถใช้อินเทอร์ เน็ตในการเรี ยนติดต่อสื่ อการ ้ กันได้โดยที่ผสอนจะเสนอเนื้ อหาบทเรี ยนโดยใช้ไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ผเู ้ รี ยนเปิ ดอ่านเรื่ องราวและ ู้ ์ ภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรี ยน 3. การศึกษาทางไกล การใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาทางไกล อาจจะใช้ในรู ปแบบของการสื่ อ ่ สาร โดยการใช้บทเรี ยนที่อยูในไปรษณี ยอิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสื อเรี ยน ์ 4. การเรี ยนการสอนอินเทอร์เน็ต เป็ นการฝึ กอบรมเพื่อให้ผใช้คอมพิวเตอร์ สามารถใช้โปรแกรม ู้ ต่าง ๆ เพื่อทางานในอินเทอร์ เน็ตได้อย่างมีประสิ ทธิ ภาพ 5. การประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ต เป็ นการใช้อินเทอร์ เน็ต ในกิจกรรมการเรี ยนการสอนในระดับ ระดับโรงเรี ยน และมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตั้งโครงการร่ วมระหว่างสถาบันการศึกษา เพื่อแลกเปลี่ยน
  • 12. เปลี่ยนข้อมูลหรื อการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่ วมกันโดยเรี ยกว่า โรงเรี ยนบนเว็บ แผ่นวีดิทัศน์ เชิงโต้ ตอบ (Interactive Video) แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ เป็ นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และแผ่นวีดิทศน์ใน ั ั รู ปของสื่ อประสมที่ให้ท้ งภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ภาพนิ่ง เสี ยง และตัวอักษร โดยมีการเรี ยกใช้ขอมูล ั ั ้ ในลักษณะสื่ อหลายมิติ เพื่อใช้ในการฝึ กอบรมและการเรี ยนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิงในการศึกษา ่ รายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ อุปกรณ์ ทใช้ ในแผ่ นวีดิทัศน์ เชิ งโต้ ตอบ ี่ 1. เครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ เป็ นเครื่ องที่สามารถต่อเข้ากับเครื่ องไมโครคอมพิวเตอร์ ในการเล่นเชิง ั โต้ตอบระดับ 3 ได้ 2. จอภาพ เพื่อเสนอภาพ จากเครื่ องเล่นแผ่นวีดิทศน์ ปกติแล้วมักใช้เครื่ องรับโทรทัศน์เป็ นจอ ั ภาพ แต่อาจจะใช้จอมอนิ เตอร์ ของเครื่ องคอมพิวเตอร์ รับภาพและตัวอักษรก็ได้ 3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื้อที่แผ่นบันทึกแบบ บันทึกแบบแบ็งขนาดตั้งแต่ 100 เมกะไบต์ข้ ึนไป 4. เครื่ องเล่นซี ดี-รอม เพื่อเสนอข้อมูลและเนื้ อหาบทเรี ยนจานวนมาก ที่ไม่สามารถบรรจุลงใน ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ได้หมด 5. อุปกรณ์รับข้อมูล เพื่อรับข้อมูลการตอบสนองของผูเ้ รี ยน ในแต่ละขั้นตอนของบทเรี ยนซึ่งอาจ จะเป็ นการตอบคาถามเป็ นข้อความหรื อการเลือกตอบก็ได้ ั 6. เครื่ องพิมพ์ เป็ นเครื่ องพิมพ์ที่ใช้กบเครื่ องคอมพิวเตอร์ หาหรับพิมพ์ ผลการเรี ยนหรื อการตอบ สนองของผูเ้ รี ยนออกมาบนกระดาษ แนวโน้ มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลงทางด้านต่าง ๆ ทั้งเศรษฐกิจ สังคม และการเมือง มีผลทาให้มีความ เปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผานมาจนถึงปั จจุบนพบว่าประเด็นที่น่าสนใจที่ทาให้มี ่ ั การเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ ก่อให้เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ดงต่อไปนี้ ั 1. การรวมตัวของสื่ อ เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท ทาให้มีการนาสื่ อเข้ามาใช้ร่วมกับ คอมพิวเตอร์ในลักษณะสื่ อประสม เช่น การใช้แผ่นวีดิทศน์เชิงโต้ตอบ การใช้แผ่นซี ดี-รอมบันทึกข้อมูล ั เป็ นต้น ั ่ ั 2. สื่ อขนาดเล็ก สื่ อหลายชนิดที่เป็ นนวัตกรรมที่ใช้กนอยูในขณะนี้เป็ นวัสดุและอุปกรณ์ที่มีใช้กน มานานแล้วแต่ในปั จจุบนได้อาศัยเทคโนโลยีช่วยในการคิดค้นและพัฒนาให้มีขนาดเล็กลงและใช้ได้สะดวก ั ขึ้น เช่น กล้องถ่ายวีดิทศน์ การผลิตแผ่นซี ดี ฯลฯ ั
  • 13. 3. ความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์ เครื่ องคอมพิวเตอร์ ในปั จจุบนนอกจากจะมีนาดเล็กลงแล้ว ยังมี ั สมรรถนะในการทางานสู งกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื้ อที่บนทึกข้อมูลได้มาก ทางานได้อย่างรวดเร็ ว และ ั มีราคาถูกลง ทาให้โรงเรี ยนต่าง ๆ สามารถซื้ อมาใช้ในการเรี ยนการสอนได้อย่างทัวถึง ่ 4. ระบบสื่ อสาร โทรคมนาคม ปั จจุบนการส่ งสัญญาณผ่านดาวเทียมทาให้ผเู ้ รี ยนในซี กโลกหนึ่ง ั ่ สามารถเรี ยนรู้ไปได้พร้อมกับผูเ้ รี ยนอีกซี กโลกหนึ่งโดยที่ผสอนและผูเ้ รี ยนไม่จาเป็ นต้องอยูสถานที่เดียวกัน ู้ ก็สามารถทาให้เกิดการเรี ยนการสอนร่ วมกันได้โดยการสอนในลักษณะการประชุมทางไกล โดยวีดิทศน์ ั (Video Teleconference) 5. อินเทอร์ เน็ต และเวิร์ล ไวด์ เว็บ อินเทอร์ เน็ตเป็ นข่ายงานคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่มากครอบ ครอบคลุมไปทัวโลกและให้บริ การแก่ผใช้ได้หลายสิ บล้านคนทัวโลกในบริ การต่าง ๆ กัน ่ ู้ ่ 6. ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway) เป็ นพื้นฐานโครงสร้างสารสนเทศที่เป็ น แนวคิดในการที่จะนาข่ายงานคอมพิวเตอร์ ความเร็ วสู งเชื่ อมโยงบ้าน โรงเรี ยน และสถานที่ทางานต่าง ๆ ด้วยการใช้สื่อที่สามารถส่ งข้อมูลด้วยความเร็ วสู ง การจัดการศึกษาแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Learning) บทนา โลกในยุคที่เรี ยกว่า ยุคสารสนเทศหรื อยุค IT นั้น การพัฒนาทางด้านวิทยาการ และ เทคโนโลยีเป็ นไปอย่างรวดเร็ ว ทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านต่าง ๆ มากมาย ทั้งด้าน การดารงชีวิต วัฒนธรรม สังคม และการติดต่อสื่ อสาร เป็ นต้น ในแวดวงการศึกษาก็เช่นกัน เทคโนโลยีทาให้เกิดการ เปลี่ยนแปลงอย่างมาก ได้แก่ การเรี ยนการสอน ตลอดจนการเรี ยนรู ้ ของมนุษย์ ดังนั้นผลของเทคโนโลยีที่ มีต่อการศึกษา สามารถแบ่งได้เป็ น 3 ประเด็น (พรเทพ เมืองแมน, 2539 : 24-25) ได้แก่ 1. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรี ยนรู้ สภาพการเรี ยนการสอนในปัจจุบน มีการนา ั เทคโนโลยีมาใช้เพื่อช่วยอานวยความสะดวกทาให้การเรี ยนการสอนมีประสิ ทธิภาพมากขึ้น นันคือ ผูสอน ่ ้ จากเดิมใช้เพียงชอล์คและกระดานดา เปลี่ยนมาเป็ นกระดานไวท์บอร์ด จอฉาย มีการใช้เครื่ องมือและ อุปกรณ์อื่น ๆ สนับสนุ นการเรี ยนการสอน เช่น เครื่ องฉายภาพ ข้ามศีรษะ สไลด์ วีดิทศน์ และ ั คอมพิวเตอร์ เป็ นต้น ส่ วนผูเ้ รี ยนเปลี่ยนจากการฟังคาบรรยายแล้วจด มาเป็ นการค้นคว้าหาความรู้จากสื่ อ ่ ต่าง ๆ ที่มีอยูอย่างมากมาย ทั้งที่เป็ นแหล่งความรู ้ธรรมดา ได้แก่หองสมุด หรื อจากเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ้ เป็ นต้น 2. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงเทคนิควิธีการในการเรี ยนการสอน โดยผูสอนเปลี่ยนวิธีสอนจากการ ้ บรรยาย หรื อถ่ายทอดโดยตรง เป็ นการให้ผเู ้ รี ยนได้เรี ยนรู ้ดวยตนเองมากขึ้น โดยผูสอนทาหน้าที่คอยชี้ ้ ้ แนวทาง และแนะนาวิธีการเรี ยนให้แก่ผเู ้ รี ยน และในบางโอกาสผูสอน และผูเ้ รี ยนก็อาจเรี ยนรู ้ร่วมกันก็ได้ ้ 3. เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงสิ่ งแวดล้อมในการเรี ยนการสอน จากบรรยากาศการเรี ยนการสอนที่ มีเพียงห้องเรี ยนสี่ เหลี่ยม ผูเ้ รี ยนนังเป็ นแถวหันหน้าเข้าหาผูสอนและกระดานดา เปลี่ยนไปเป็ นการที่ผเู ้ รี ยน ่ ้
  • 14. ค้นคว้าหาความรู ้ดวยตนเอง มีการทางานเป็ นกลุ่ม นอกจากนี้ภายในห้องเรี ยนอาจมีสื่อต่าง ๆ เช่นเครื่ อง ้ คอมพิวเตอร์ ที่เชื่ อมต่อกับห้องสมุดและระบบอินเทอร์ เน็ต เพื่อให้ผเู ้ รี ยนค้นคว้าได้อย่างสะดวกและ รวดเร็ ว และสามารถเลือกสื่ อที่จะเรี ยน วิธีการเรี ยน ตลอดจนเวลาเรี ยนได้มากขึ้น พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ได้กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับปรัชญาการเรี ยนรู ้วา จากแนวคิดการจัดการ ่ เรี ยนการสอนแบบเดิม ที่มีการเรี ยนการสอนเป็ นกลุ่มใหญ่ การสอนที่ ยึดครู เป็ นศูนย์กลาง ทาให้การ เรี ยนการสอนไม่ประสบความสาเร็ จเท่าที่ควร นักการศึกษา ในปั จจุบนได้ให้ความสนใจกับการเรี ยนรู ้ ั ด้วยตนเองมากขึ้น มีการจัดการศึกษาที่เรี ยกว่าการเรี ยนเป็ นรายบุคคล (Individual Study) โดยมีความเชื่อ ตามแนวของทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) ปรัชญาการเรี ยนรู้ในยุคปั จจุบน ั เน้นการเรี ยนรู้ที่ยดผูเ้ รี ยน เป็ นศูนย์กลาง (Student Center) เพราะเชื่อว่าการเรี ยนรู ้น้ น ผูเ้ รี ยนมี ึ ั ความสาคัญมากที่สุด นอกจากนี้นกการศึกษายังให้ความสาคัญในเรื่ องการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวต ั ิ และ การศึกษาเพื่อพัฒนาสติปัญญา ดังนั้นจึงมีปรัชญาการศึกษาที่เกี่ยวกับการศึกษาตลอดชีวต (Life ิ ่ Long Education) และสังคมการเรี ยนรู้ (Learning Society) เป็ นต้น จะเห็นได้วา “การเรี ยนรู้ดวยตนเอง” ้ ของผูเ้ รี ยน มีบทบาทมากในยุคข้อมูลข่าวสาร ทั้งนี้เนื่ องจากสื่ อต่าง ๆ มีมากขึ้น ผูเ้ รี ยนสามารถหาความรู ้ ด้วยสื่ อต่าง ๆ ที่มีอยูมากมาย ได้แก่วทยุ โทรทัศน์ สิ่ งพิมพ์ต่าง ๆ หรื อแม้แต่ระบบเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ่ ิ การเรี ยนรู ้ในลักษณะ ดังกล่าวนี้ จึงเป็ นการเรี ยนรู ้ที่ผเู ้ รี ยนเรี ยนอย่างมีความสุ ข เพราะเป็ นการเรี ยนรู ้ที่ เกิดจากความพอใจ และความอยากรู ้ของผูเ้ รี ยนเอง ผูเ้ รี ยนอาจดูโทรทัศน์ อ่านวารสาร หรื อนังเล่น ่ ่ ้ คอมพิวเตอร์ อยูที่บาน โดยไม่มีขอจากัดเรื่ องเวลาและสถานที่ ้ นอกจากนี้ พรเทพ เมืองแมน (2539 : 25) ยังได้กล่าวถึงการเรี ยนรู้ยค IT ว่า เป็ นยุคที่ผเู ้ รี ยนสามารถ ุ เรี ยนรู ้ได้จากแหล่งความรู ้ต่าง ๆ ที่มีอยูอย่างมากมาย ได้แก่ วิทยุ โทรทัศน์ หนังสื อพิมพ์ วารสาร เป็ น ่ ต้น ่ ้ ในอนาคตอันใกล้ ผูเ้ รี ยนแต่ละคนสามารถมีเครื่ องคอมพิวเตอร์ อยูที่บาน หรื อพกพาเครื่ อง คอมพิวเตอร์ แบบที่เรี ยกว่า Notebook แทนการถือหนังสื อไปโรงเรี ยนผูเ้ รี ยนอาจเปิ ดเครื่ องคอมพิวเตอร์ที่ ่ ต่อกับระบบเครื อข่าย แล้วเปิ ด E- mail เพื่อดูวาอาจารย์ ให้งานอะไรบ้าง แล้วทางานส่ งอาจารย์ผาน E- ่ mail เพื่อให้อาจารย์ตรวจแก้ไขงาน นอกจากนั้นผูเ้ รี ยนแต่ละคนสามารถลงทะเบียนเรี ยนผ่านระบบ เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยไม่ตองเสี ยเวลา รอคิวเพื่อลงทะเบียนเรี ยนในวันเดียวกัน สามารถตรวจสอบดูวา ้ ่ เรี ยนวิชาอะไรไปบ้างแล้ว เหลืออีกกี่หน่วยกิต หรื อแม้แต่ดูคะแนนเฉลี่ยได้อย่างรวดเร็ วและถูกต้องผ่าน เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ ที่บานของตนเอง หรื อที่มีไว้บริ การตามหน่วยงานต่าง ๆ ในสถานศึกษา ้ Asynchronous Learning ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา (2541 : 13) ได้กล่าวถึง Asynchronous Learning ว่า คือรู ปแบบ การเรี ยนการสอนที่ผสอน และผูเ้ รี ยนไม่จาเป็ นต้องพบกันตามเวลาในตารางที่กาหนดไว้ ู้ ไว้ (Synchronous Learning) แต่ผสอนและผูเ้ รี ยนสามารถติดต่อกันได้ตลอดเวลา โดยใช้เครื่ องมือสื่ อสารต่าง ู้