SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
SAP 3 Digital Etnografi
Case Analysis
KELOMPOK 6
ARDELIA KARTIKA PUTRI 1606886652
FRANSISKA LARASATI 1606916094
RATIH MUSTIKONINGSIH 1606916604
CASE 1
RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH
DIGITAL ETHNOGRAPHY :
Short-term Etnographies of the Sensory and
Affective Experience of in the Home
TUJUAN PENELITIAN
Melihat pengaruh penggunaan teknologi dalam rutinitas kehidupan sehari-hari suatu keluarga
PENDEKATAN PENELITIAN
Phenomenological Anthropology
pendekatan yang fokus terhadap partisipan, pengalaman, serta pendapat personal mengenai suatu objek
atau peristiwa. Penelitian ini juga melihat kegiatan sehari-hari dan mencari gejala yang di luar kebiasaan.
Melihat rutinitas dari dua perspektif:
1. Melalui fokus pada pengalaman lingkungan rumah, dengan menanyakan bagaimana para partisipan
mereka menciptakan estetika sensoris di rumah mereka
2. Kedua, dengan menyelidiki secara lebih rinci pengalaman peserta praktik kegiatan pada saat-saat
biasa di hari-hari mereka.
Implementasi dari Prinsipal Etnografi
● Multiplicity: menggunakan tiga metode yang berbeda
○ tur video: partisipannya memperlihatkan keadaan di rumahnya, how they feel in their home, perasaannya
ketika lagi di rumah. Partisipannya memberitahu peneliti perasaan nyaman; mendorong peserta untuk
menunjukkan pada peneliti rumah mereka dan berbagi 'perasaan' teksturnya, aliran udara, suhu, suara dan
bau.
○ Video reenactment: mengundang peserta untuk terlibat dalam demonstrasi yang lebih mendetail tentang
aktivitas sehari-hari.
■ bagaimana peserta menggunakan media sebagai bagian dari proses untuk tidur, karena begitu mereka
tiba di kamar tidur mereka, mereka menggambarkan bagaimana mereka menggunakan suara dan
kehadiran televisi atau suara media lainnya, yang ditinggalkan pada pengatur waktu atau sebaliknya
beralih dengan sendirinya saat mereka pergi tidur.
■ Or how the electricity must be turned off for them to feel at ease
○ mengikuti peserta saat mereka melakukan kegiatan sehari-hari yang normal:
● Reflexivity:
○ didasarkan pada pengalaman sehari-hari
○ Pengetahuan didapatkan dari pertemuan serta partisipasi langsung dalam kehidupan keluarga yang diteliti.
Implementasi dari Prinsipal Etnografi
● Unorthodox: menggunakan metode penelitian yang tidak umum
○ Melakukan penelitian dengan cara yang unik dan di luar kebiasaan. Dalam penelitian ini, metode yang unik
adalah peneliti menggunakan video untuk bisa merasakan pengalaman objek penelitian.
1. Sight
Dengan menggunakan metode video tour partisipan atau subjek penelitian dapat menunjukan kepada peneliti mengenai
keadaan yang ada di sekitar rumahnya. Seperti letak dan bagaimana mereka merangkai sistem untuk meng kontrol alat-alat
teknologi digital yang ada di rumahnya.
2. Sounds
Pemilik rumah atau partisipan menjelaskan secara verbal kepada peneliti mengenai penghematan energi yang dilakukan
dengan mematikan alat elektronik di malam hari.
3. Feels
a. Pada metode pertama partisipan memperlihatkan room tour yang dengan sendirinya dapat menciptakan perasaan
peneliti terhadap texture, aliran udara, temperatur, sound and smell walaupun tidak dapat merasakannya secara
langsung.
b. Dengan menggunakan metode ke dua peneliti dapat merasakan apa yang dirasakan partisipan karena
partisipan memperagakan kehidupannya dari kebiasaan di pagi hari hingga malam hari.
Implementasi ‘What You Feel’
CASE 2
RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH
DIGITAL ETHNOGRAPHY :
Ethnographic moments of ambient play in
Australian households
Tujuan Penelitian
Mengetahui peran telepon (telepon genggam, baik yang bersifat biasa ataupun smartphone) dalam
keseharian perempuan di bagian slum area di Delhi . Penelitian ini juga melihat bahwa dengan adanya
perkembangan teknologi, beberapa hal seperti struktur kekuasaan di lingkungan sosial tetaplah sama.
Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan sensory ethnography. Hal ini melihat keadaan lingkungan
penelitian yang kaya akan hal-hal sensoris (bau yang menyengat, suara keramaian, visual, dsb) yang
kemudian menjadi esensial dalam memahami konteks sosial dan gender yang berperan di lingkungan
tersebut.
Implementasi Dari Prinsipal Etnografi
1. Multiplicity
Melakukan penelitian dengan berbagai cara, melihat dari berbagai aspek dan sudut pandang.
a. Peneliti menggunakan beberapa metode riset:
i. Studi ekologi komunikatif: wawancara di rumah-rumah, di jalan, di kafe-kafe Internet,
tempat-tempat telepon umum, dan toko-toko yang menjual berbagai perangkat dan layanan
media dan komunikasi (termasuk ponsel, CD MP3, radio dan video) untuk mempelajari
bagaimana dan kenapa komunikasi terjadi.
ii. Survey pendek melalui 'exit poll' di layanan telepon umum di cluster kumuh yang banyak
digunakan pada saat itu.
iii. Menjalin hubungan dengan organisasi yang bekerja di slum area.
2. Reflexivity
Mendapatkan pengetahuan melalui interaksi langsung dengan objek penelitian. Data yang didapat adalah
berdasarkan partisipasi langsung peneliti di lingkungan penelitiannya.
Implementasi Dari Prinsipal Etnografi
3. Non digital centric-ness
Untuk mengerti peran teknologi media digital di suatu lingkungan penelitian, peneliti harus mengerti
berbagai aspek yang ada di kehidupan objek penelitian. Peneliti fokus secara khusus pada kegiatan di
mana media digital digunakan, daripada pada karakteristik atau penggunaan media.
Tidak hanya terfokus pada telepon sebagai objek penelitian, peneliti juga secara otomatis meneliti
keadaan sosial, struktur kekuasaan, moralitas, dan peran gender yang mempengaruhi penggunaan
telepon di lokasi penelitian.
Implementasi What You Feel
Metode sensory ethnography yang dilakukan dapat membantu memberikan pemahaman tentang
hubungan sosial dan politik antara penghuni kawasan kumuh dan kota (Chandola, 2010), dan aspek-
aspek gender dan kekerasan dalam kehidupan.
1. Sound: suara ratapan perempuan (membantu menggambarkan opresi gender di lingkungan
penelitian)
2. Sight: visualisasi keadaan slum area (menggambarkan keadaan sosial di tempat penelitian)
3. Terdapat juga hal-hal sensoris lain yang berperan dalam memahami keadaan slum area yang
diteliti, seperti smell, texture, dan taste
CASE 3
RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH
DIGITAL ETHNOGRAPHY :
Ethnographic moments of ambient play in
Australian households
Tujuan Penelitian
Untuk mempelajari bagaimana pengalaman serta ambience (suasana/ emotional) seseorang dapat
mempengaruhi sensorik seseorang akibat bermain game dan dilihat dari berbagai latar belakang orang
yang berbeda.
Pendekatan Penelitian
Pendekatan yang dipakai adalah phenomenological theories dimana penelitian ini menggali makna atau
kejadian di luar kebiasaan dari suatu peristiwa dan pengalaman yang dialami oleh objek peneliti.
Implementasi dari Principal Etnografi
1. Multiplicity
a. Penelitian ini menggabungkan berbagai metode diantaranya: diary, video interview, video
keseharian (partisipan menggunakan GoPro kamera), penggunaan software screen capture untuk
menangkap layar yang digunakan oleh partisipan dalam bermain game, dan observation participant.
a. Dalam penelitian partisipan yang terlibat tidak hanya manusia namun hewan juga dapat merasakan
ambience yang berasal dari suatu game
.
a. Peneliti menggunakan berbagai sample 12 keluarga dari latar belakang yang berbeda yaitu: single
mothers, families without children, families from high and
low socio-economies, interracial couples and same sex couples.
Implementasi dari Principal Etnografi
2. Reflexivity
a. Mendapat informasi mengenai penelitian melalui pertemuan dengan orang lain. Memungkinkan para
peneliti untuk menggunakan cara kolaboratif yang digunakan untuk mendapatkan pengetahuan
dalam proses etnografi.
3. Openness
a. Tetap membuka kemungkinan bahwa untuk meneliti budaya digital, penelitian yang dilakukan harus
terbuka, fleksibel, dan bisa berubah. Bisa dilihat dari peneliti yang tidak tertutup hanya meneliti
tentang manusia. Meskipun awalnya peneliti hanya mempelajari perilaku manusia, ketika peneliti
mengetahui bahwa ada objek selain manusia yaitu kucing yang juga berinteraksi dengan teknologi,
ia juga mempelajari hal tersebut.
Implementasi ‘What You Feel’
1. Sight
a. Tampilan secara visual yang ada pada game tersebut dapat membangkitkan ambience
(suasana/emotional) partisipan.
b. Dengan meng-capture layar perangkat partisipan dapat memberikan gambaran mengenai objek
yang diteliti oleh peneliti.
1. Sounds.
Soundtrack dalam game merupakan komponen penting karena dapat meningkatkan
ambience(suasana/emotional) pemain.
3. Touch
Touch screen pada layar yang disentuh untuk mengaktifkan tablet dan bermain game
4. Feels
Media digital membangkitkan hubungan manusia-hewan-digital dan bagaimana posisi melihat
pengalaman empatik dan mengkonstruksi hubungan yang akan dihasilkan.
Referensi
Sara Pink et al. 2016. Digital Ethnography: Principle and Practice. London: SAGE.

More Related Content

What's hot

Program promosi kesehatan di internasional
Program promosi kesehatan di internasional Program promosi kesehatan di internasional
Program promosi kesehatan di internasional
Nur Annissa Gyardany
 
004 evsurv001
004 evsurv001004 evsurv001
004 evsurv001
Pepi Umar
 
Faiz sujudi image restoration theory
Faiz sujudi   image restoration theoryFaiz sujudi   image restoration theory
Faiz sujudi image restoration theory
Faiz Sujudi
 
Semiotik dan dinamika sosial budaya
Semiotik dan dinamika sosial budayaSemiotik dan dinamika sosial budaya
Semiotik dan dinamika sosial budaya
Oktari Aneliya
 

What's hot (20)

Program promosi kesehatan di internasional
Program promosi kesehatan di internasional Program promosi kesehatan di internasional
Program promosi kesehatan di internasional
 
teknik pemasangan Kateter
teknik pemasangan Kateterteknik pemasangan Kateter
teknik pemasangan Kateter
 
Agenda setting
Agenda settingAgenda setting
Agenda setting
 
Kebijakan promkes
Kebijakan promkesKebijakan promkes
Kebijakan promkes
 
Pemberdayaan ppt
Pemberdayaan pptPemberdayaan ppt
Pemberdayaan ppt
 
Materi Ngopi Eps. 19 Pengorganisasian Masyarakat
Materi Ngopi Eps. 19 Pengorganisasian MasyarakatMateri Ngopi Eps. 19 Pengorganisasian Masyarakat
Materi Ngopi Eps. 19 Pengorganisasian Masyarakat
 
004 evsurv001
004 evsurv001004 evsurv001
004 evsurv001
 
Makalah pengaruh politik terhadap kesehatan
Makalah pengaruh politik terhadap kesehatanMakalah pengaruh politik terhadap kesehatan
Makalah pengaruh politik terhadap kesehatan
 
Cyberculture
CybercultureCyberculture
Cyberculture
 
Prosedur Pemasangan Infus.pptx
Prosedur Pemasangan Infus.pptxProsedur Pemasangan Infus.pptx
Prosedur Pemasangan Infus.pptx
 
Bedside monitor
Bedside monitorBedside monitor
Bedside monitor
 
Teori Difusi Inovasi
Teori Difusi InovasiTeori Difusi Inovasi
Teori Difusi Inovasi
 
Masyarakat cyber
Masyarakat cyberMasyarakat cyber
Masyarakat cyber
 
Advokasi Kesehatan
Advokasi KesehatanAdvokasi Kesehatan
Advokasi Kesehatan
 
Advokasi dalam bidang kesehatan masyarakat
Advokasi dalam bidang kesehatan masyarakatAdvokasi dalam bidang kesehatan masyarakat
Advokasi dalam bidang kesehatan masyarakat
 
Faiz sujudi image restoration theory
Faiz sujudi   image restoration theoryFaiz sujudi   image restoration theory
Faiz sujudi image restoration theory
 
Opini Publik 2
Opini Publik 2Opini Publik 2
Opini Publik 2
 
Semiotik dan dinamika sosial budaya
Semiotik dan dinamika sosial budayaSemiotik dan dinamika sosial budaya
Semiotik dan dinamika sosial budaya
 
Kekerasan Komunal dan Strategi Penanganannya
Kekerasan Komunal dan Strategi PenanganannyaKekerasan Komunal dan Strategi Penanganannya
Kekerasan Komunal dan Strategi Penanganannya
 
ECG
ECGECG
ECG
 

Similar to Analisis Studi Kasus dalam Digital Etnografi

Similar to Analisis Studi Kasus dalam Digital Etnografi (20)

Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
 
Etno diskusi 2-Kelompok 1
Etno diskusi 2-Kelompok 1Etno diskusi 2-Kelompok 1
Etno diskusi 2-Kelompok 1
 
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1Etno diskusi 2 - Kelompok 1
Etno diskusi 2 - Kelompok 1
 
Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4
 
Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4Digital etno diskusi 4
Digital etno diskusi 4
 
Digital Etnografi diskusi 4
Digital Etnografi diskusi 4 Digital Etnografi diskusi 4
Digital Etnografi diskusi 4
 
Researching things
Researching things Researching things
Researching things
 
Researching things
Researching things Researching things
Researching things
 
Digital Etnografi SAP 4 Kelompok 6
Digital Etnografi SAP 4 Kelompok 6Digital Etnografi SAP 4 Kelompok 6
Digital Etnografi SAP 4 Kelompok 6
 
Digital etnografi sap 4
Digital etnografi sap 4Digital etnografi sap 4
Digital etnografi sap 4
 
Kelompok 1
Kelompok 1Kelompok 1
Kelompok 1
 
Etnografi digital bab 5
Etnografi digital bab 5Etnografi digital bab 5
Etnografi digital bab 5
 
Digital Ethnography Pink Bab 5
Digital Ethnography Pink Bab 5Digital Ethnography Pink Bab 5
Digital Ethnography Pink Bab 5
 
Etnografi digital bab 5
Etnografi digital bab 5Etnografi digital bab 5
Etnografi digital bab 5
 
Things chapter 4
Things chapter 4Things chapter 4
Things chapter 4
 
SAP 6 Digital Etnografi - Researching Relationships Kelompok 6
SAP 6 Digital Etnografi - Researching Relationships Kelompok 6SAP 6 Digital Etnografi - Researching Relationships Kelompok 6
SAP 6 Digital Etnografi - Researching Relationships Kelompok 6
 
Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4
 
Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4Tugas Digital Etnografi 4
Tugas Digital Etnografi 4
 
Tugas digital etnografi 4
Tugas digital  etnografi 4Tugas digital  etnografi 4
Tugas digital etnografi 4
 
Researching relationships
Researching relationshipsResearching relationships
Researching relationships
 

More from ratihmustikoningsih

More from ratihmustikoningsih (7)

Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...
Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...
Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...
 
Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...
Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...
Pengaruh fitur go food terhadap tingkat tingkah laku konsumtif mahasiswa ilmu...
 
Sap 8 digital etnografi researching localities
Sap   8  digital etnografi researching localitiesSap   8  digital etnografi researching localities
Sap 8 digital etnografi researching localities
 
Sap 7 digital etnografi- social world-ratih mustikoningsih
Sap 7  digital etnografi- social world-ratih mustikoningsihSap 7  digital etnografi- social world-ratih mustikoningsih
Sap 7 digital etnografi- social world-ratih mustikoningsih
 
Sap 6 digital etnografi researching relationships kelompok 6
Sap   6 digital etnografi researching relationships kelompok 6Sap   6 digital etnografi researching relationships kelompok 6
Sap 6 digital etnografi researching relationships kelompok 6
 
Sap 5 digital etnografi kelompok 6
Sap   5 digital etnografi kelompok 6Sap   5 digital etnografi kelompok 6
Sap 5 digital etnografi kelompok 6
 
Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi
Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi  Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi
Budaya terhadap Kajian Budaya, Kajian Etnografi, serta Sains dan Teknologi
 

Recently uploaded

PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptxPPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
iwidyastama85
 

Recently uploaded (20)

Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
 
Variasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
Variasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar MengajarVariasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
Variasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
AKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptx
AKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptxAKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptx
AKUNTANSI INVESTASI PD SEKURITAS UTANG.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerak
Aksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerakAksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerak
Aksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerak
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 2.pdf
 
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptxInformatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
 
PPDB SMAN 1 SURADE - PROV JABAR 2024 / 2025
PPDB SMAN 1 SURADE - PROV JABAR 2024 / 2025PPDB SMAN 1 SURADE - PROV JABAR 2024 / 2025
PPDB SMAN 1 SURADE - PROV JABAR 2024 / 2025
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
PELAKSANAAN + Link2 MATERI Training_ "AUDIT INTERNAL + SISTEM MANAJEMEN MUTU ...
 
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptxPPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
 
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptxSlide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdf
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx
#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx
#05 SOSIALISASI JUKNIS BOK 2024 Canva_124438.pptx
 
Analisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.ppt
Analisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.pptAnalisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.ppt
Analisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.ppt
 
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang KesehatanMateri Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 

Analisis Studi Kasus dalam Digital Etnografi

  • 1. SAP 3 Digital Etnografi Case Analysis KELOMPOK 6 ARDELIA KARTIKA PUTRI 1606886652 FRANSISKA LARASATI 1606916094 RATIH MUSTIKONINGSIH 1606916604
  • 2. CASE 1 RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH DIGITAL ETHNOGRAPHY : Short-term Etnographies of the Sensory and Affective Experience of in the Home
  • 3. TUJUAN PENELITIAN Melihat pengaruh penggunaan teknologi dalam rutinitas kehidupan sehari-hari suatu keluarga PENDEKATAN PENELITIAN Phenomenological Anthropology pendekatan yang fokus terhadap partisipan, pengalaman, serta pendapat personal mengenai suatu objek atau peristiwa. Penelitian ini juga melihat kegiatan sehari-hari dan mencari gejala yang di luar kebiasaan. Melihat rutinitas dari dua perspektif: 1. Melalui fokus pada pengalaman lingkungan rumah, dengan menanyakan bagaimana para partisipan mereka menciptakan estetika sensoris di rumah mereka 2. Kedua, dengan menyelidiki secara lebih rinci pengalaman peserta praktik kegiatan pada saat-saat biasa di hari-hari mereka.
  • 4. Implementasi dari Prinsipal Etnografi ● Multiplicity: menggunakan tiga metode yang berbeda ○ tur video: partisipannya memperlihatkan keadaan di rumahnya, how they feel in their home, perasaannya ketika lagi di rumah. Partisipannya memberitahu peneliti perasaan nyaman; mendorong peserta untuk menunjukkan pada peneliti rumah mereka dan berbagi 'perasaan' teksturnya, aliran udara, suhu, suara dan bau. ○ Video reenactment: mengundang peserta untuk terlibat dalam demonstrasi yang lebih mendetail tentang aktivitas sehari-hari. ■ bagaimana peserta menggunakan media sebagai bagian dari proses untuk tidur, karena begitu mereka tiba di kamar tidur mereka, mereka menggambarkan bagaimana mereka menggunakan suara dan kehadiran televisi atau suara media lainnya, yang ditinggalkan pada pengatur waktu atau sebaliknya beralih dengan sendirinya saat mereka pergi tidur. ■ Or how the electricity must be turned off for them to feel at ease ○ mengikuti peserta saat mereka melakukan kegiatan sehari-hari yang normal: ● Reflexivity: ○ didasarkan pada pengalaman sehari-hari ○ Pengetahuan didapatkan dari pertemuan serta partisipasi langsung dalam kehidupan keluarga yang diteliti.
  • 5. Implementasi dari Prinsipal Etnografi ● Unorthodox: menggunakan metode penelitian yang tidak umum ○ Melakukan penelitian dengan cara yang unik dan di luar kebiasaan. Dalam penelitian ini, metode yang unik adalah peneliti menggunakan video untuk bisa merasakan pengalaman objek penelitian.
  • 6. 1. Sight Dengan menggunakan metode video tour partisipan atau subjek penelitian dapat menunjukan kepada peneliti mengenai keadaan yang ada di sekitar rumahnya. Seperti letak dan bagaimana mereka merangkai sistem untuk meng kontrol alat-alat teknologi digital yang ada di rumahnya. 2. Sounds Pemilik rumah atau partisipan menjelaskan secara verbal kepada peneliti mengenai penghematan energi yang dilakukan dengan mematikan alat elektronik di malam hari. 3. Feels a. Pada metode pertama partisipan memperlihatkan room tour yang dengan sendirinya dapat menciptakan perasaan peneliti terhadap texture, aliran udara, temperatur, sound and smell walaupun tidak dapat merasakannya secara langsung. b. Dengan menggunakan metode ke dua peneliti dapat merasakan apa yang dirasakan partisipan karena partisipan memperagakan kehidupannya dari kebiasaan di pagi hari hingga malam hari. Implementasi ‘What You Feel’
  • 7. CASE 2 RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH DIGITAL ETHNOGRAPHY : Ethnographic moments of ambient play in Australian households
  • 8. Tujuan Penelitian Mengetahui peran telepon (telepon genggam, baik yang bersifat biasa ataupun smartphone) dalam keseharian perempuan di bagian slum area di Delhi . Penelitian ini juga melihat bahwa dengan adanya perkembangan teknologi, beberapa hal seperti struktur kekuasaan di lingkungan sosial tetaplah sama. Pendekatan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan sensory ethnography. Hal ini melihat keadaan lingkungan penelitian yang kaya akan hal-hal sensoris (bau yang menyengat, suara keramaian, visual, dsb) yang kemudian menjadi esensial dalam memahami konteks sosial dan gender yang berperan di lingkungan tersebut.
  • 9. Implementasi Dari Prinsipal Etnografi 1. Multiplicity Melakukan penelitian dengan berbagai cara, melihat dari berbagai aspek dan sudut pandang. a. Peneliti menggunakan beberapa metode riset: i. Studi ekologi komunikatif: wawancara di rumah-rumah, di jalan, di kafe-kafe Internet, tempat-tempat telepon umum, dan toko-toko yang menjual berbagai perangkat dan layanan media dan komunikasi (termasuk ponsel, CD MP3, radio dan video) untuk mempelajari bagaimana dan kenapa komunikasi terjadi. ii. Survey pendek melalui 'exit poll' di layanan telepon umum di cluster kumuh yang banyak digunakan pada saat itu. iii. Menjalin hubungan dengan organisasi yang bekerja di slum area. 2. Reflexivity Mendapatkan pengetahuan melalui interaksi langsung dengan objek penelitian. Data yang didapat adalah berdasarkan partisipasi langsung peneliti di lingkungan penelitiannya.
  • 10. Implementasi Dari Prinsipal Etnografi 3. Non digital centric-ness Untuk mengerti peran teknologi media digital di suatu lingkungan penelitian, peneliti harus mengerti berbagai aspek yang ada di kehidupan objek penelitian. Peneliti fokus secara khusus pada kegiatan di mana media digital digunakan, daripada pada karakteristik atau penggunaan media. Tidak hanya terfokus pada telepon sebagai objek penelitian, peneliti juga secara otomatis meneliti keadaan sosial, struktur kekuasaan, moralitas, dan peran gender yang mempengaruhi penggunaan telepon di lokasi penelitian.
  • 11. Implementasi What You Feel Metode sensory ethnography yang dilakukan dapat membantu memberikan pemahaman tentang hubungan sosial dan politik antara penghuni kawasan kumuh dan kota (Chandola, 2010), dan aspek- aspek gender dan kekerasan dalam kehidupan. 1. Sound: suara ratapan perempuan (membantu menggambarkan opresi gender di lingkungan penelitian) 2. Sight: visualisasi keadaan slum area (menggambarkan keadaan sosial di tempat penelitian) 3. Terdapat juga hal-hal sensoris lain yang berperan dalam memahami keadaan slum area yang diteliti, seperti smell, texture, dan taste
  • 12. CASE 3 RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH DIGITAL ETHNOGRAPHY : Ethnographic moments of ambient play in Australian households
  • 13. Tujuan Penelitian Untuk mempelajari bagaimana pengalaman serta ambience (suasana/ emotional) seseorang dapat mempengaruhi sensorik seseorang akibat bermain game dan dilihat dari berbagai latar belakang orang yang berbeda. Pendekatan Penelitian Pendekatan yang dipakai adalah phenomenological theories dimana penelitian ini menggali makna atau kejadian di luar kebiasaan dari suatu peristiwa dan pengalaman yang dialami oleh objek peneliti.
  • 14. Implementasi dari Principal Etnografi 1. Multiplicity a. Penelitian ini menggabungkan berbagai metode diantaranya: diary, video interview, video keseharian (partisipan menggunakan GoPro kamera), penggunaan software screen capture untuk menangkap layar yang digunakan oleh partisipan dalam bermain game, dan observation participant. a. Dalam penelitian partisipan yang terlibat tidak hanya manusia namun hewan juga dapat merasakan ambience yang berasal dari suatu game . a. Peneliti menggunakan berbagai sample 12 keluarga dari latar belakang yang berbeda yaitu: single mothers, families without children, families from high and low socio-economies, interracial couples and same sex couples.
  • 15. Implementasi dari Principal Etnografi 2. Reflexivity a. Mendapat informasi mengenai penelitian melalui pertemuan dengan orang lain. Memungkinkan para peneliti untuk menggunakan cara kolaboratif yang digunakan untuk mendapatkan pengetahuan dalam proses etnografi. 3. Openness a. Tetap membuka kemungkinan bahwa untuk meneliti budaya digital, penelitian yang dilakukan harus terbuka, fleksibel, dan bisa berubah. Bisa dilihat dari peneliti yang tidak tertutup hanya meneliti tentang manusia. Meskipun awalnya peneliti hanya mempelajari perilaku manusia, ketika peneliti mengetahui bahwa ada objek selain manusia yaitu kucing yang juga berinteraksi dengan teknologi, ia juga mempelajari hal tersebut.
  • 16. Implementasi ‘What You Feel’ 1. Sight a. Tampilan secara visual yang ada pada game tersebut dapat membangkitkan ambience (suasana/emotional) partisipan. b. Dengan meng-capture layar perangkat partisipan dapat memberikan gambaran mengenai objek yang diteliti oleh peneliti. 1. Sounds. Soundtrack dalam game merupakan komponen penting karena dapat meningkatkan ambience(suasana/emotional) pemain.
  • 17. 3. Touch Touch screen pada layar yang disentuh untuk mengaktifkan tablet dan bermain game 4. Feels Media digital membangkitkan hubungan manusia-hewan-digital dan bagaimana posisi melihat pengalaman empatik dan mengkonstruksi hubungan yang akan dihasilkan.
  • 18. Referensi Sara Pink et al. 2016. Digital Ethnography: Principle and Practice. London: SAGE.