Penelitian ini menggunakan pendekatan etnografi digital untuk mempelajari pengalaman sensoris dan emosional yang ditimbulkan oleh bermain game di rumah-rumah Australia. Metode penelitian mencakup wawancara video, pencatatan harian, rekaman aktivitas sehari-hari, dan observasi partisipan dari berbagai latar belakang. Penelitian ini menunjukkan bagaimana suara, tampilan, sentuhan layar, dan hubungan antarmanusia dapat memengaru
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
Analisis Studi Kasus dalam Digital Etnografi
1. SAP 3 Digital Etnografi
Case Analysis
KELOMPOK 6
ARDELIA KARTIKA PUTRI 1606886652
FRANSISKA LARASATI 1606916094
RATIH MUSTIKONINGSIH 1606916604
2. CASE 1
RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH
DIGITAL ETHNOGRAPHY :
Short-term Etnographies of the Sensory and
Affective Experience of in the Home
3. TUJUAN PENELITIAN
Melihat pengaruh penggunaan teknologi dalam rutinitas kehidupan sehari-hari suatu keluarga
PENDEKATAN PENELITIAN
Phenomenological Anthropology
pendekatan yang fokus terhadap partisipan, pengalaman, serta pendapat personal mengenai suatu objek
atau peristiwa. Penelitian ini juga melihat kegiatan sehari-hari dan mencari gejala yang di luar kebiasaan.
Melihat rutinitas dari dua perspektif:
1. Melalui fokus pada pengalaman lingkungan rumah, dengan menanyakan bagaimana para partisipan
mereka menciptakan estetika sensoris di rumah mereka
2. Kedua, dengan menyelidiki secara lebih rinci pengalaman peserta praktik kegiatan pada saat-saat
biasa di hari-hari mereka.
4. Implementasi dari Prinsipal Etnografi
● Multiplicity: menggunakan tiga metode yang berbeda
○ tur video: partisipannya memperlihatkan keadaan di rumahnya, how they feel in their home, perasaannya
ketika lagi di rumah. Partisipannya memberitahu peneliti perasaan nyaman; mendorong peserta untuk
menunjukkan pada peneliti rumah mereka dan berbagi 'perasaan' teksturnya, aliran udara, suhu, suara dan
bau.
○ Video reenactment: mengundang peserta untuk terlibat dalam demonstrasi yang lebih mendetail tentang
aktivitas sehari-hari.
■ bagaimana peserta menggunakan media sebagai bagian dari proses untuk tidur, karena begitu mereka
tiba di kamar tidur mereka, mereka menggambarkan bagaimana mereka menggunakan suara dan
kehadiran televisi atau suara media lainnya, yang ditinggalkan pada pengatur waktu atau sebaliknya
beralih dengan sendirinya saat mereka pergi tidur.
■ Or how the electricity must be turned off for them to feel at ease
○ mengikuti peserta saat mereka melakukan kegiatan sehari-hari yang normal:
● Reflexivity:
○ didasarkan pada pengalaman sehari-hari
○ Pengetahuan didapatkan dari pertemuan serta partisipasi langsung dalam kehidupan keluarga yang diteliti.
5. Implementasi dari Prinsipal Etnografi
● Unorthodox: menggunakan metode penelitian yang tidak umum
○ Melakukan penelitian dengan cara yang unik dan di luar kebiasaan. Dalam penelitian ini, metode yang unik
adalah peneliti menggunakan video untuk bisa merasakan pengalaman objek penelitian.
6. 1. Sight
Dengan menggunakan metode video tour partisipan atau subjek penelitian dapat menunjukan kepada peneliti mengenai
keadaan yang ada di sekitar rumahnya. Seperti letak dan bagaimana mereka merangkai sistem untuk meng kontrol alat-alat
teknologi digital yang ada di rumahnya.
2. Sounds
Pemilik rumah atau partisipan menjelaskan secara verbal kepada peneliti mengenai penghematan energi yang dilakukan
dengan mematikan alat elektronik di malam hari.
3. Feels
a. Pada metode pertama partisipan memperlihatkan room tour yang dengan sendirinya dapat menciptakan perasaan
peneliti terhadap texture, aliran udara, temperatur, sound and smell walaupun tidak dapat merasakannya secara
langsung.
b. Dengan menggunakan metode ke dua peneliti dapat merasakan apa yang dirasakan partisipan karena
partisipan memperagakan kehidupannya dari kebiasaan di pagi hari hingga malam hari.
Implementasi ‘What You Feel’
7. CASE 2
RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH
DIGITAL ETHNOGRAPHY :
Ethnographic moments of ambient play in
Australian households
8. Tujuan Penelitian
Mengetahui peran telepon (telepon genggam, baik yang bersifat biasa ataupun smartphone) dalam
keseharian perempuan di bagian slum area di Delhi . Penelitian ini juga melihat bahwa dengan adanya
perkembangan teknologi, beberapa hal seperti struktur kekuasaan di lingkungan sosial tetaplah sama.
Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan sensory ethnography. Hal ini melihat keadaan lingkungan
penelitian yang kaya akan hal-hal sensoris (bau yang menyengat, suara keramaian, visual, dsb) yang
kemudian menjadi esensial dalam memahami konteks sosial dan gender yang berperan di lingkungan
tersebut.
9. Implementasi Dari Prinsipal Etnografi
1. Multiplicity
Melakukan penelitian dengan berbagai cara, melihat dari berbagai aspek dan sudut pandang.
a. Peneliti menggunakan beberapa metode riset:
i. Studi ekologi komunikatif: wawancara di rumah-rumah, di jalan, di kafe-kafe Internet,
tempat-tempat telepon umum, dan toko-toko yang menjual berbagai perangkat dan layanan
media dan komunikasi (termasuk ponsel, CD MP3, radio dan video) untuk mempelajari
bagaimana dan kenapa komunikasi terjadi.
ii. Survey pendek melalui 'exit poll' di layanan telepon umum di cluster kumuh yang banyak
digunakan pada saat itu.
iii. Menjalin hubungan dengan organisasi yang bekerja di slum area.
2. Reflexivity
Mendapatkan pengetahuan melalui interaksi langsung dengan objek penelitian. Data yang didapat adalah
berdasarkan partisipasi langsung peneliti di lingkungan penelitiannya.
10. Implementasi Dari Prinsipal Etnografi
3. Non digital centric-ness
Untuk mengerti peran teknologi media digital di suatu lingkungan penelitian, peneliti harus mengerti
berbagai aspek yang ada di kehidupan objek penelitian. Peneliti fokus secara khusus pada kegiatan di
mana media digital digunakan, daripada pada karakteristik atau penggunaan media.
Tidak hanya terfokus pada telepon sebagai objek penelitian, peneliti juga secara otomatis meneliti
keadaan sosial, struktur kekuasaan, moralitas, dan peran gender yang mempengaruhi penggunaan
telepon di lokasi penelitian.
11. Implementasi What You Feel
Metode sensory ethnography yang dilakukan dapat membantu memberikan pemahaman tentang
hubungan sosial dan politik antara penghuni kawasan kumuh dan kota (Chandola, 2010), dan aspek-
aspek gender dan kekerasan dalam kehidupan.
1. Sound: suara ratapan perempuan (membantu menggambarkan opresi gender di lingkungan
penelitian)
2. Sight: visualisasi keadaan slum area (menggambarkan keadaan sosial di tempat penelitian)
3. Terdapat juga hal-hal sensoris lain yang berperan dalam memahami keadaan slum area yang
diteliti, seperti smell, texture, dan taste
12. CASE 3
RESEARCHING EXPERIENCE THROUGH
DIGITAL ETHNOGRAPHY :
Ethnographic moments of ambient play in
Australian households
13. Tujuan Penelitian
Untuk mempelajari bagaimana pengalaman serta ambience (suasana/ emotional) seseorang dapat
mempengaruhi sensorik seseorang akibat bermain game dan dilihat dari berbagai latar belakang orang
yang berbeda.
Pendekatan Penelitian
Pendekatan yang dipakai adalah phenomenological theories dimana penelitian ini menggali makna atau
kejadian di luar kebiasaan dari suatu peristiwa dan pengalaman yang dialami oleh objek peneliti.
14. Implementasi dari Principal Etnografi
1. Multiplicity
a. Penelitian ini menggabungkan berbagai metode diantaranya: diary, video interview, video
keseharian (partisipan menggunakan GoPro kamera), penggunaan software screen capture untuk
menangkap layar yang digunakan oleh partisipan dalam bermain game, dan observation participant.
a. Dalam penelitian partisipan yang terlibat tidak hanya manusia namun hewan juga dapat merasakan
ambience yang berasal dari suatu game
.
a. Peneliti menggunakan berbagai sample 12 keluarga dari latar belakang yang berbeda yaitu: single
mothers, families without children, families from high and
low socio-economies, interracial couples and same sex couples.
15. Implementasi dari Principal Etnografi
2. Reflexivity
a. Mendapat informasi mengenai penelitian melalui pertemuan dengan orang lain. Memungkinkan para
peneliti untuk menggunakan cara kolaboratif yang digunakan untuk mendapatkan pengetahuan
dalam proses etnografi.
3. Openness
a. Tetap membuka kemungkinan bahwa untuk meneliti budaya digital, penelitian yang dilakukan harus
terbuka, fleksibel, dan bisa berubah. Bisa dilihat dari peneliti yang tidak tertutup hanya meneliti
tentang manusia. Meskipun awalnya peneliti hanya mempelajari perilaku manusia, ketika peneliti
mengetahui bahwa ada objek selain manusia yaitu kucing yang juga berinteraksi dengan teknologi,
ia juga mempelajari hal tersebut.
16. Implementasi ‘What You Feel’
1. Sight
a. Tampilan secara visual yang ada pada game tersebut dapat membangkitkan ambience
(suasana/emotional) partisipan.
b. Dengan meng-capture layar perangkat partisipan dapat memberikan gambaran mengenai objek
yang diteliti oleh peneliti.
1. Sounds.
Soundtrack dalam game merupakan komponen penting karena dapat meningkatkan
ambience(suasana/emotional) pemain.
17. 3. Touch
Touch screen pada layar yang disentuh untuk mengaktifkan tablet dan bermain game
4. Feels
Media digital membangkitkan hubungan manusia-hewan-digital dan bagaimana posisi melihat
pengalaman empatik dan mengkonstruksi hubungan yang akan dihasilkan.
18. Referensi
Sara Pink et al. 2016. Digital Ethnography: Principle and Practice. London: SAGE.